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quarta-feira, 11 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Um dos melhores jogos de estratégia e exploração de masmorras que já joguei, Darkest Dungeon em suas mecânicas profundas e para muitos jogadores injustas, certamente cruéis, leva um grupo de exploradores ao máximo de seus esforços contra criaturas terríveis que o mundo jamais deveria conhecer.


Nessa serie de classes irei adaptar os personagens de Darkest Dungeon para kits de personagem usáveis em 3D&T, espero que gostem.


Abominação

Aqueles que se aventuram na masmorra mais escura são de diversos tipos e nem sempre os herois são os únicos atraídos para o horror, na maioria das vezes pessoas que cometeram atos horriveis ou foram extirpados de sua inocência são os desesperados ou loucos o suficiente para empunhar sua arma contra a escuridão,

"o homem sábio teme 3 coisas, a noite sem lua, o mar na tempestade e a raiva de um homem gentil"


Espancado, marcado e aprisionado por incontáveis décadas, este vagabundo furtivo esconde um terrível segredo. O veneno ancestral fluindo por suas veias lhe deu poder indescritível, a um preço terrível. Conforme sua forma muda, também muda sua forma de lutar.


As abominações que existem no mundo foram espancadas, marcadas, sofreram os mais diversos tipos de ataques e preconceitos recebendo cicatrizes irreparáveis  em suas almas o que muitas vezes torna seu monstro interior ainda mais poderoso, com a raiva envenenando seu sangue ele pode trazer esse veneno para o mundo em forma de violência.


"Também existem mulheres entre as abominações"



Exigências: F1,R1 Transformação (abaixo)


Transformação, 1 ponto: Tomado pela fúria de batalha a abominação troca sua forma física para o monstro que todos veem nele, tais criaturas rondam estradas e assombram bosques, quando vistas em campos de batalha agem como aríetes vivos atropelando todos os inimigos antes de caírem ou ate não haver mais ninguém para matar. Gastando 5pms para se transformar a abominação aumenta sua F e A em +2, a transformação dura um numero de turnos igual a sua R mais ao final dela pode ser gasto pms novamente para manter a forma de fera.


Golpe venenoso: Os fluidos de uma abominação são venenosos, seu sangue, suor , saliva e demais dejetos são tóxicos para qualquer ser humano de modo que em batalha golpes de garras de uma abominação podem além de causar grande estrago levar o alvo a uma morte indireta. Ao ser atingido por um ataque apropriado da abominação como garras ou mordida, e o golpe causar dano critico, o alvo deve fazer um teste de R em caso de falha ele é envenenado sofrendo dano de -1pv por turno, veneno esse que é cumulativo podendo afetar o mesmo alvo varias vezes.


Curar feridas: Abominações conseguem se regenerar de maneira rápida em batalha precisando apenas desejar que suas feridas se curem, abominações podem lançar cura magica em si mesmas por metade do custo em pms, precisando apenas de um movimento para faze-lo e podendo faze-lo mesmo na forma de fera, contudo esse poder é restrito a apenas o próprio personagem.


Fúria de batalha: A raiva fortalece os ataques de uma abominação, seus braços transformados parecem toras de madeira e mesmo em forma humana as vezes parece que se transformam parcialmente para ferir inimigos que realmente as enfureçam. ao custo de 2pms por ataque uma abominação pode adicionar 1d de dano a um golpe, se tal ataque fortificado der um duplo critico a força da abominação é triplicada.


"Raiva além do controle, tristeza além do suportável"


Metabolismo Sinistro: O veneno que corre nas veias da abominação ja é destrutivo além do que a maioria dos alquimistas e boticários conseguem criar, abominações possuem um corpo estranho para os demais seres vivos sendo difícil os ferir. Efeitos que retiram pontos de vida de personagens através de sangramento, envenenamento e doença não afetam a Abominação.

domingo, 13 de junho de 2021

Desenvolvimento de Cenários

 Cenários e seu Desenvolvimento


Cenários, indispensáveis em jogo de RPG, mesmo que você crie um mundo onde existam masmorras a cada beira de estrada os aventureiros precisam voltar para algum lugar, a única cidade do seu mundo talvez, para gastar o dinheiro, dormir, comprar suprimentos e pegar novos contratos. Como são literalmente o chão onde os personagens pisam e o local onde as batalhas e dramas acontecem é literalmente impossível fugir dos cenários, não que isso seja algo a se buscar, mais as vezes mestres se colocam em bloqueio criativo devido aos cenários, ao invés de servirem como algo para ajudar a criatividade eles cortam as assas do narrador, muitas vezes isso acontece por fidelidade ao material oficial, mais do que apenas consumidores o nerd é um fã do que ele gosta, ele conhece, compartilha, se agrada de falar sobre e muitas vezes vê beleza ate nas falhas da obra, logo se manter fiel a ela é apenas um processo natural, as vezes contudo sentimos falta de algo que podemos moldar, barro cru para darmos nosso toque, ai normalmente surgem os cenários próprios.


Cenários próprios muitas vezes começam inspirados nos cenários que mais gostamos contudo sem suas "falhas" na visão de cada mestre, já vi cenários próprios que são uma copia de Arton, só que com guerras mais abertas, digo antes dos acontecimentos de hoje, e sem a tormenta para inutilizar parte do mapa, isso na época que a tormenta era praticamente inexplorável pela falta de informação. Assim como já vi ausências que realmente seriam sentidas, como, citando animes, algo baseado em Naruto mais sem a Akatsuki, contudo com guerras abertas entre as vilas para compensar a falta de um grande vilão. A evolução dessas visões costumam ser cenários verdadeiramente próprios, amalgamas do que o criador gosta em varias mídias ou tempos de nossa própria terra, Vikings enfrentando orcs no mar gelado, romanos se degladiando com samurais em alguma savana, lobisomens uivando numa Londres conceitual, vampiros dominando vastos castelos em cima de montanhas e claro, adição de raças próprias e a criação dos deuses para dar sentido ao mundo, a criação de mundos próprios é divertida embora trabalhosa, com o tempo muitos preferem eles por dar mais margem a criatividade embora continuem fãs de cenários oficiais e possuam um gosto maior por eles, a historia parece que se desenvolve melhor, mais porque ter que abrir mão de uma coisa pela outra?


Embora isso seja uma variação de cenário próprio, o "versão do cenário oficial com seu toque" pode ser mais complexo do que adicionar uma coisinha ou retirar algo que não goste, transformar um cenário que goste em uma "versão sua" pode ser complicado pra alguns por dar margem a não conseguir mais usar as publicações oficiais, contudo existe aqui muita diversão também e pode ser algo que ajude a dar um gás novo em aventuras, afinal, muitas vezes nos vemos presos por falta de inimigos icônicos e pelo fato que não podemos enfrentar em grandes batalhas os oficiais do cenário porque eles estão planejados para serem derrotados por alguém em algum momento. Com isso irei apresentar como exemplo de cenário modificado, uma versão minha dos Reinos de Moreania, ótimo cenário, extensão de Tormenta pouco visitado ultimamente mais que possui grande personalidade, nesse caso me limitando ao reino de Luncaster para não descrever o cenário inteiro, ate pra incentivar a procurar o oficial também.


Reinos de Moreania


Os Reinos de Moreania são lar do povo Moreau (se le Morrô e a terra "Morrônia") uma grande ilha de proporções enormes cercada por um numero muito grande de menores porções de terra, o arquipélago é vasto e propositalmente nunca mapeado por completo, propositalmente porque assim mestres adicionam as ilhas que precisam em meio aquele mar, um cenário que por si só já comporta mudanças, porque parar por ia então?


Luncaster

O maior dos reinos, tradicional e antigo, um reino baseado em teologia e na adoração aos Irmãos Selvagens, terra de monges, bárbaros, rangers e druidas, um dos primeiros reinos formados da união de velhas tribos barbaras, parte disso não precisa mudar mais porque não expandir esse conceito teológico do reino?


Luncaster passaria a ser uma nação principalmente teológica, com um numero grande de nobres com o poder ligado a essa instituição, reticentes com a magia arcana em Luncaster se pratica principalmente a magia divina. Local de tradição e de velhos costumes, possui uma das sociedades mais antigas formadas e com fundações solidas em politica e convivência, por dogmas da dama altiva e do indomável é onde as pessoas mais tem contato com os animais onde facilmente seriam aceitos no ambiente familiar e principalmente os que representam os herdeiros seriam vistos como sagrados, com isso Druidas existentes não são clérigos selvagens mais sacerdotes seculares a frente de uma zelosa religião organizada que enquanto governa o reino, faz também tudo girar em torno da mesma, a arte avançada existe para louvar os irmãos selvagens em suas melhores qualidades, a coragem do indomável seria representada em quadros de suas vitorias e a bondade da dama altiva seria homenageada em estatuas espalhadas por parques que seriam comuns.


Pouca diferença entre "civilizado" e "primitivo" todas as cidades seriam grandes e com alta evolução arquitetônica semelhante a nações élficas organizadas, cidades descritas como "terras de bárbaros" para estrangeiros seriam cidades militarizadas organizadas não por pessoas primitivistas ou limitadas mais por guerreiros treinados, secularizados e adeptos da tradição e da religião antiga possivelmente do indomável ou de algum dos deuses menores guerreiros.


Luncaster e Brando lutaram no passado, guerras sangrentas com certeza pois as duas nações possuem uma visão forte demais de como o mundo deveria ser, contudo em tempos recentes as nações se tornaram aliadas com relações próximas, nessa modificação as cicatrizes das guerras entre essas duas nações se tornaria apenas uma rivalidade eventual, ainda mais devido as ameaças vindas da montanha de marfim, hordas sazonais de monstros atacando sempre e com a união da força dos dois reinos mais militarizados tornaram-se controláveis, em compensação Laughton estaria em vias de ser atacado por Luncaster, reino novo de pessoas inconsequentes devido ao fato que Brando e Luncaster seguram a maior parte dos problemas, o que piora ainda mais é que os estrangeiros vindos de outras terras chegam primeiro a Laughton, os mais conservadores detestam a vinda dos estrangeiros e suas interpretações das divindades da ilha, com certeza as tensões politicas devem estourar em novo conflito.


Wellshan a capital de Luncaster.


Wellshan recebe a alcunha de cidade primeva por ser a mais antiga cidade dos reinos, enormemente populosa para os padrões da ilha com 400 mil habitantes e nomeada em honra a Wellshan o primeiro arquidruida da historia escrita do reinos.


Governada e fundada pelo conselho druida em uma planície de Sequoias, parece ter sido construída como prova que a evolução não precisa destruir a natureza, a arquitetura avançada da cidade e suas ruas não perturbou as arvores gigantes que foram deixadas ilesas e cercadas por jardins extensos, com prédios erguidos a sombra das grandes arvores, quase um feito impossível para humanos em mundos de fantasia, a arquitetura se fundiu ao natural de modo que  as ruas ainda largas o suficiente para as carroças e ainda assim poucas arvores foram retiradas, embora replantadas em cantos onde não precisaria de construções, cidade única para artesãos e para artistas de diversos tipos, bardos e poetas fariam a capital ser boemia e com um grande numero de tavernas e festas, levando em consideração que o culto a natureza não é casto, tais coisas não seriam vistas como pecados.


Uma cidade de extremos entre religião e a boemia esse caos poderia parecer algo destrutivo mais chegou sozinho em um harmonioso equilíbrio sendo Luncaster assim nessa visão, reduto de criatividade, casa do tradicionalismo.


Alliha


No centro de Luncaster a 100km de Wellshan, uma planície abriga a Cidade Jardim de Alliha, lendas falam que o solo de Alliha foi tocado pelos pés da dama altiva, que ali ela transformou os doze animais originais nos herdeiros, uma das muitas regiões férteis do reinos, talvez a mais fértil sua vegetação cresce exuberante e magnifica, suas plantações são vastas e crescem rápido e alto, em grandes partes de Alliha ela parece um mar âmbar de trigo, em outros flores e ervas são cultivadas para abastecer as poções produzidas por alquimistas e druidas, pomares são também visão comum e um culto a dama altiva dedicado ao amor, cuida de jardins  onde se promove seus cultos, conhecidas como "as semeadoras da Dama" as sacerdotisas usam vestimentas floridas e algumas cajados de madeira.


Aventureiros visitam Alliha em busca de plantas exóticas, frutas únicas de propriedades especiais ou ingredientes para poções, principalmente agraria e por estar basicamente no centro do reino é praticamente impossível monstros chegarem a ela de modo que a comunidade existe com milícias mais nenhuma força militar organizada ou guarda permanente.


Bullton


Uma das fortalezas que se opõe as montanhas de marfim, Bullton é encontrada entre a cordilheira e a cidade de Wellshan, reduto da famosa ordem de paladinos de Bullton, a cidade para deter as hordas é uma potencia militar, na encarnação aqui proposta, Bullton produz soldados além de cavaleiros poderosos, abastecida por minas de ferro e cobre a cidade se mantem quase independente em materiais para guerra, mais sendo abastecida por Luncaster frequentemente como esforço para mantê-la de pé, e embora a cidade produza parte de seus alimentos inclusive criando animais, o terreno não é o suficiente para abastecimento total do numero grande de soldados.


Estrategicamente posicionada de modo a deter avanços para as cidades vizinhas com pequenos fortes posicionados em pontos mais afastados para avisar de desvios feitos por inimigos, Bullton possui para um estrangeiro, um ar romântico embora rustico, com seus cavaleiros lutando por honra, exibindo suas habilidades em torneios que são frequentes na cidade como atração para manter a moral das tropas elevadas e divertir os profissionais e a população campesina do local. 


Sendo guerreiros a única coisa realmente essencial produzida em Bullton, é claro que eles possuem os melhores de Luncaster, suas academias militares formam soldados como poucos no reino, recebendo homens de Brando para completar seu treinamento ainda que existam fortalezas equivalentes no reino dos campeões, embora tenha esse clima quase agradável, para os boêmios e apaixonados habitantes de Luncaster Bullton é rustica e quase espartana, com poucos locais agradáveis e muitas forjas e ferrarias as festas ocorrem entre os guerreiros para comemorar suas vitorias e chorar seus mortos.


Gar'Tak


Por volta de 300 km ao sul de Wellshan se encontra Gar'Tak uma cidade pequena suspensa entre as enormes sequoias da floresta onde fica, suspensa por cabos e pontes em uma estrutura esférica ela lembra se vista por cima um grande ninho ou conjunto de ninhos ligados por pontes, cada um desses nucleos abrigam grandes famílias e quase nenhum ponto da cidade toca o chão, o único povo que poderia ser visto como primitivo o povo de Gar'Tak permanece nas alturas por todo o tempo, recolhendo agua de chuva das folhas, vivendo de frutas, ovos de pássaros e carne de aves de criação, percorrem a floresta por seus galhos e caçam aves ou animais arborícolas, dizem que pessoas de Gar'Tak enjoam e perdem o equilíbrio quando pisam em terra firme.


Formada por herdeiros do morcego, talvez como forma de se isolar das antigas guerras tribais que existiam no reino em seu período pré-histórico e permaneceram assim desde então é quase impossível achar Gar'Tak sem ajuda de um de seus habitantes, vista por baixo, suas estruturas de barro, gravetos e folhas se confundem com a copa das arvores, ainda assim não permanecem totalmente isolacionistas muitas vezes alguém de Gar'Tak vem a alguma cidade fazer negócios, mais rotas de comercio e estreitamento de laços nunca foram feitas, Gar'Tak permanece um protetorado independente dentro de Luncaster.


Ferr-Bah


No oeste de Luncaster, na fronteira com Laughton, existe uma comunidade marcial das mais antigas do reino, o clã dos Ursos, estrangeiros veriam os ursos como uma comunidade de bárbaros, herdeiros truculentos e fortes, são caçadores e exploradores , um grupo marcial dedicado a luta, assim como bárbaros utilizam a fúria e selvageria como forma de lutar mais possuem amor pelas coisas belas e artes não vendo-as como coisas desnecessárias, na encarnação aqui proposta o clã dos ursos possui gostos refinados e seus lideres  um requinte de nobre ainda que mais arcaico devido a dureza da sua vida.


Mantendo a vida nômade como forma de preservar a tradição e de manter o treinamento de seus guerreiros, continuam com costumes de vida nômade e lutas amigáveis a noite. preferindo não utilizar de cultivo e costumes modernos para que não esqueçam as raízes de vez.


O grande território conhecido como Ferr-Bah seria um vasto terreno reivindicado quando os clãs começaram a se juntar para formar Luncaster, os Ursos dividiram seu terreno em quatro acampamentos, cada um reservado a meses do ano Moreau que possui 4 meses seguindo as estações.


A área sul, Ferr-Aus. Abriga o acampamento de primavera, com os pomares e os lagos cheios de peixes,  local para se preparar para o verão e suas disputas e para se recuperar do inverno e sua rigidez, Ferr-Aus é um local de paz e as famílias evitam disputas enquanto nesse território.


A área leste, Ferr-Ori. Onde existe caça, onde é achado cogumelos e ervas comestíveis com mais facilidade, é a área dedicada ao verão, vastos campos e com locais onde as disputas entre as famílias são resolvidas, normalmente pendencias são resolvidas em lutas ate o primeiro sangue e os jovens são treinados em Ferr-Ori.


Ferr-Bor. A oeste do território, o campo de outono onde as abelhas são abundantes devido aos campos de flores, raízes e frutos são achados facilmente e animais pequenos podem ser capturados em armadilhas.


Ferr-Set. Território do inverno onde os acampamentos são montados em cavernas e minas de ferro, onde os pinheiros crescem e é possível encontrar pinhas e castanhas mesmo nessa época, essa época os Ursos cessão a maior parte de suas atividades para manutenção de armas e armaduras.


Assim Ferr-Bah é conhecido como o reino dos nômades, seus habitantes vivem como faziam os bárbaros de outrora sem nunca esgotar suas terras e as usando com sabedoria, veem beleza em usufruir do chão, lutar e construir família, contudo são leais aos druidas e a Luncaster, uma vez chamados para a batalha as armas dos ursos se mostram terríveis, mesmo impacientes com a forma de lutar dos guerreiros do reino principalmente os de Bullton, se mostram bons companheiros quando seu respeito é conquistado embora poucas coisas os irritem mais que estrangeiros, principalmente os que bisbilhotam seus acampamentos em desuso.


Vale da Arena 



Bem próximo a Ferr-Bah (cerca de 10km a leste), este antigo vale tem grande importância histórica para toda a raça moreau. Aqui foram sediados os primeiros jogos entre as Doze Tribos, no início da Unificação. 



À primeira vista, parece um vale comum. Uma planície rochosa, sem relva, onde pedregulhos e cascalho formam um piso duro e uniforme. Quatro colinas cercam a área, cada uma em um ponto cardeal. O lugar forma um anfiteatro natural, acomodando espectadores nas colinas e permitindo que eventos públicos sejam realizados na área central. 



Durante séculos, todos os anos, representantes das Doze Tribos travaram aqui a prova dos Noivos Campeões — quando um casal de cada tribo desafiava outros casais pela liderança. O torneio ancestral acabou se tornando o Festival dos Noivos, comemorado em todas as grandes cidades, e a antiga arena foi abandonada. 



No entanto, uma antiga lei ainda prevalece. Quando um duelo ou combate ocorre neste vale, os lutadores são total­mente responsáveis por seu próprio destino. Mesmo que um dos combatentes morra, o assassino não será tocado pela lei. Por isso o Vale da Arena ficou famoso como lugar perfeito para resolver discórdias, brigas, rancores e apostas. 

Bosque Selvagem 


Este bosque fica no extremo sul de Luncaster, próximo à fronteira com Brando. Conta-se que ele cresce em uma das pegadas do Indomável, sendo conhecido por sua natureza mais selvagem e primitiva. 


Suas árvores são mais altas, nodosas, espinhentas, ro­bustas e resistentes. Os arbustos são maiores, com cores vi­brantes, venenosos e densos. E seus animais são mais ferozes, inteligentes, rápidos e vigorosos. 


O bosque é o que se chamaria de natureza crua, intoca­da, selvagem e perigosa. Bestas atrozes, fungos pestilentos e plantas carnívoras tornam tudo mais mortífero. Há boatos de que, se alguém permanecer (vivo) no bosque muito tem­po, também apresentará sinais selvagens. moreaus que sejam herdeiros ganharão traços ainda mais acentuados, enquanto aqueles sem este talento tornam-se mais primitivos de algu­ma outra forma.



Mangue do Barão 


Ao norte de Luncaster, próximo às praias, há um grande manguezal. Um charco denso de terra escura, cheiro forte e muitos mosquitos. O local é evitado não apenas pela aparência, mas também por ser a moradia do Barão Samoieda, uma figura lendária associada à morte. 


Os crustáceos encontrados na área lodosa atra­em um ou outro pescador audacioso, que sempre retorna com uma história para contar. Alguns falam de homens com pinturas corporais que lembram ossos. Outros falam de zumbis e esqueletos sob o controle do Barão. 


Verdade ou não, ninguém explorou muito a região e não há relatos de qualquer bravo herói que tenha mergulhado nas águas escuras e aziagas. 


Bosque do Florescimento 


Situado próximo da cidade de Alliha, este bos­que está cercado de lendas estranhas. Dizem que qualquer coisa plantada aqui vai germinar e produ­zir frutos, mesmo que não seja um vegetal. 


Por exemplo, se enterrar uma adaga no bos­que, em algumas semanas nascerá um pé de ada­gas! Plante uma moeda, e logo terá uma árvore de moedas! 

Dizem que esta história foi inventada apenas para caçoar de estrangeiros gananciosos. Verdadeira ou falsa, a história atrai curiosos até o bosque, que está sempre protegido por um ou mais druidas. 

quinta-feira, 20 de maio de 2021

Trevas na Terra de Santa Cruz

O Cabeça de Sirene 


O avanço sobre o Paraguai é quase nulo, armas automáticas, mechas poderosos e os rios, ah os rios, se os lusitanos tiveram problemas com os francos a ponto de sua família real fugir para a Terra de Santa Cruz, esses problemas duvido eu, foram tão terríveis como lutar em locais onde chove quase todo dia, trincheiras rudimentares cavadas são facilmente inundadas e a noite coisas saem da mata para buscar os corpos que não foram recuperados, dormir é difícil e o stress é alto os soldados estão uma pilha de nervos ao ponto que brigas começam a ficar frequentes, no destacamento onde me coloquei tento remediar isso, ja passei tanto por tais situações que sei como ajudar a aliviar os ânimos, historias, bebidas improvisadas e de gosto melhor que o que temos recebido, ficariam surpresos como da pra destilar alguns tipos de bebidas com poucos instrumentos ou fermentar outros usando menos ainda.


Contei historias que aprendi com os índios, truques para disfarçar a luz de fogueiras e para caçar com mais facilidade apenas pedi para que ensinassem a todos que pudessem essas habilidades, enquanto bebíamos e falava sobre como da pra fermentar uma bebida dentro do tronco de uma bananeira, um dos soldados me falou algo que algumas vezes no passado eu mesmo já pensei, a chuva estava muito forte e os raios o que também me lembrou de um dia que ate agora não tinha registrado em meu diário, em parte porque não sei bem o que vi e em parte porque não sei o que pensar sobre o que vi.


- Deveríamos caçar todas essas criaturas e reduzir seus territórios a nada, tais monstros não podem mais nos incomodar - foi o que ouvi de meu aliado de armas.


- Não, infelizmente o coração humano pode gerar criaturas tão perversas e poderosas quanto aquelas que nos caçam no ermo - respondi a ele, e naquele dia contei historias sobre canibais amaldiçoados, sobre bruxos terríveis, sobre lobisomens e enquanto a chuva aumentava, contei a historia que agora escrevo.


Estava em fortaleza, ainda na época que estava revisando mechas que agora sei que viriam para essa guerra, pessoas estavam morrendo, sendo destroçadas e largadas na praia, na orla dos mangues e outros locais de difícil acesso, o numero de pessoas desaparecidas era maior entre indigentes mais ate trabalhadores de fabricas e policiais começavam a sumir e reaparecer mortos, por sorte não fui pego como um suspeito, pelo menos não oficialmente, estrangeiro, mesmo que as mortes tivessem ocorrido antes de minha vinda oficial, era irresistível me observar.



Mais irresistível ainda para o assassino que gostando de chamar atenção, deveria querer mostrar como a policia estava longe de entende-lo e como ele era esperto, num distrito ferroviário que levava os mechas para longe e trazia peças para as fabricas ao qual eu usava de atalho para ir ao quarto onde dormia, chovia muito naquela noite e fui atacado, o assassino tentou me surpreender aproveitando-se da chuva mais não fora rápido ou silencioso o suficiente, a punhalada que investiu contra mim nunca me atingiu, a luta foi patética, não precisei sacar arma alguma, em meio a tempestade troquei golpes com o assassino que nunca chegou a me tocar, enquanto esmurrava seu rosto mascarado, após alguns momentos de luta em meio ao temporal, o assassino cansado se apoiou em um poste de ferro onde no topo as sirenes que alertavam os trabalhadores ferroviários sobre os seus horários, me olhou com grande ódio recebendo de volta um olhar de desprezo por sua fraqueza, teria matado o pobre diabo nesse momento, já estava pronto para lhe quebrar o pescoço mais Tupã quis diferente e fez sua vontade presente, um raio atingiu o poste, houve uma explosão que me fez recuar e então o homem e o poste haviam caído, desfigurado e destroçado, com ferro do poste fundido a seu corpo pelo calor do raio, a policia que veio depois, chamada por mim, nunca viu nada parecido.


O corpo foi recolhido, enterrado como indigente, contavam as historias de quem foi assistir o enterro, falaram que ele foi enterrado com os restos do poste pois era impossível tirar sem mutilar mais ainda o corpo.


Um mês foi o tempo de paz que a cidade teve antes dos assassinatos retornarem mais sem corpos achados agora, as pessoas apenas sumiam e dessa vez não seguiam mais o padrão das vitimas, nas minhas ultimas noites em fortaleza tive um encontro na ferrovia, um monstro passou ao longe, tocando um som sinistro por suas bocas em forma de sirene, me escondendo entre vagões para me preparar para qualquer coisa, vi em meio a chuva que caia, um colosso passando pelo ermo de restinga de mata, a monstruosidade de pele queimada com corpo semelhante ao humano e ferro misturados, sem cabeça, com sirenes lhe servindo como tal acima de um fino pescoço, vi a fera se afastando sem nem ter me notado e não sei o que aconteceria se tivesse sido, ainda não tenho certeza do que vi como relatei, mais imagino que aquele era o assassino.

sábado, 3 de abril de 2021

Trevas na Terra de Santa Cruz

Aparição Na Quaresma



Me recuperando na ala medica daquele destacamento, ossos sarados, ferimentos fechados, decidi que ficaria e participaria daquela batalha, ainda que a potencia dos meus músculos fosse grande e minha experiência me ajudasse a verdade é que estou velho, ciente que as chances de sair vivo dessa guerra são menores do que as de um jovem contudo a verdade é que todo mundo morre de alguma coisa e não adianta viver com medo da morte, mesmo o imperador Dom Pedro esta nessa batalha o que me surpreendeu, não imaginava que existissem governantes que defendessem seu povo fora dos livros, talvez o mundo não seja tão escuro quanto eu sempre achei, ou talvez eu sempre tenha andado com a cara enfiada demais na escuridão. 


Armas sempre foram minha companhia e ainda que não fosse um dos soldados facilmente consegui ingressar na guarda de milícia não treinada do exercito, homens simples e corajosos, almas gentis e sofridas que pegaram em armas devido a ameaça a sua terra e sua gente, o companheirismo nasce rápido entre combatentes e logo me vi dividindo historias de minhas andanças as que eles mais gostam são dos encontros estranhos com as feras dessa terra, monstros com pouca ou nenhuma explicação e me vi contando uma historia a qual ainda não havia escrito em meus textos, estarei aqui reparando tal deslize.


Foi no sertão do Maranhão onde se passou essa historia, uma ex freira chamada Ana Luisa que abandonou o habito para se casar com um homem ao qual se apaixonou e teve uma filha, havia sido deserdada pelos pais, por oito anos viveram juntos embora a relação rapidamente definhasse, o homem ao qual havia se apaixonado, Roberto, ciumento e possessivo morava com sua esposa e filha em um sitio afastado de quase tudo a 8km da vila mais próxima e ainda assim acreditava que sua mulher lhe traia, abandonando-a gravida de seu segundo filho. Mãe e filha sozinhas e abandonadas no sitio viviam como podiam e acabou por fazer o parto sozinha tendo como única ajuda sua menina mais velha, parto difícil e com grande perda de sangue havia deixado Ana Luisa doente e com 3 meses após o parto ainda demorava a se recuperar, nessa época eu me vi batendo em sua porta.


Vindo em busca de orientação, encontrei a mulher enfraquecida, o jovem bebe ao qual tinha chamado de João e sua pequena filha Tereza ao que vim descobrir depois de ouvir a historia completa, cuidando de todos os afazeres da casa, não consegui partir dali dando as costas aquelas duas, fiquei e ajudei, embora não tenha sido tão útil quanto gostaria de ter sido, caçava, conseguia alguma comida mais Tereza é quem realmente cuidava de sua mãe que mau se sustentava em pé no tempo que fiquei ali, com tonturas e fraqueza as vezes desmaios, sempre era a menina que estava ali para socorrer sua mãe e cuidar dela, um mês após eu chegar, quatro após o parto, entrava a quaresma e a mulher lentamente começava a mostrar melhoras.


Na noite em questão para o conto estava eu bebendo do lado de fora da casa, Tereza lavava os pratos e copos pois a pia também ficava fora da casa que pequena e com chão de palha e barro, se molhada seria complicado para limpar, deveria ser oito horas da noite, não fazia tanta diferença, senti algo me olhando da mata, algo que atiçou meu instinto e lentamente pegava minha pistola de pederneira do meu cinto e a deixava sobre a coxa e falei a pequena Tereza.


- Va para dentro de casa e cuide de sua mãe e do bebe, deixe esses pratos ai, de manha se resolve isso a noite esta fria e se ficar doente quem cuida da casa? - disse com certa urgência embora tentando me manter calmo mesmo que meu corpo falasse que deveria me erguer e me posicionar para o enfrentamento.


- Mas os pratos sujos vão atrair os bichos - me respondeu a pequena ao que lhe respondi


- Vai, eu vou ficar aqui fora hoje, fazer uma fogueira, beber um pouco, com o fogo nenhum bicho vai chegar perto da casa - e a menina cansada foi se deitar para dormir, lembrei-a de trancar a porta e quando ouvi o trinco sendo passado juntei madeira como disse que faria e ascendi uma fogueira mantendo a calma mais mantendo também a atenção em todo lugar.


O fogo nem havia pegado ainda quando senti cheiro de enxofre e já atirei mil balas para saber bem como é o cheiro quando a pólvora queima, ouvi um rosnado leve e com as chamas ainda mansas atrás de mim me virei para encarar a escuridão sacando o facão da bainha e apontando a arma para a noite, luzes que depois vi serem olhos, me encaravam no escuro, sem medo da fogueira ou das chamas a coisa andava ao meu largo, ou seria ao largo da casa? Parecia um grande cão com aspecto demoníaco, um largo sorriso era discernível em seu rosto, já havia enfrentado um lobisomem a essa minha altura da vida, estava pronto pra o ataque, para me machucar para pagar sangue pela vitória, so não para ouvir o monstro falando.


- Vim pela criança pagã - me disse o monstro enquanto a escuridão parecia o abraçar sem contudo diminuir o brilho de seus olhos ou de seus dentes.


- Não tem criança pagã aqui, vai embora - disse eu forçando a voz para não falhar, não veio em minha mente uma ameaça, um brado de heroísmo ou algo épico, ainda me desconcertava que aquilo tão inumano estivesse conversando comigo.


- Te deixo viver se trazer a criança - me falou o cão novamente - a mulher lá dentro é nova, pode ter mais filhos - ele parecia me medir, talvez tenha notado que minha postura fosse de guerreiro, ou notou meu sangue mestiço que me tornava mais difícil de derrubar que os descendentes puros dos Lusitanos, verdade seja dita, minha ascendência Tupi em muitas vezes já tinha me salvado.


- So vai passar comigo morto - falei em um rugido, ele sabia do bebe então não tinha porque continuar a tentar engana-lo mais a fera dizia - o filho nem é seu, vocês viventes se apegam a tudo que se move... O rebentozinho nem possui o saber ainda, mais não pense que vai se safar apenas porque consegue correr mais - foram as ultimas palavras do monstro para mim, nesse momento a escuridão o abraçou e num instante depois ele havia saltado sobre mim, atingindo meu ombro e quase meu pescoço, rasgando carne, raspando em ossos com os dentes, o joguei para traz com um golpe do facão que não o cortou, pele dura, pelo estranho e afiado, mais o golpe não foi inútil, se contorcendo de dor como que houvera levado um golpe de porrete vi o monstro afastando-se para reavaliar a estratégia e eu contudo não ia deixar ele ter iniciativa novamente, não sentia dor , não ainda e não havia de deixa-lo atacar novamente, ataquei mais atingi apenas o ar da noite.


O grande cão estava no topo da casa tentando afastar as telhas com as garras e ouvi o grito de Tereza e Ana Luisa, mirei com a mão ferida e atirei, o monstro grunhiu e sangrou, correu rápido para longe, a força do tiro fora o suficiente para o ferir mais sabia que não havia lhe matado, de manha mesmo ferido, praticamente carreguei Ana Luisa, Tereza e o pequeno João para a igreja do vilarejo onde o menino fora batizado e já na luz das estrelas, entre as trevas fora da igreja podia ver as luzes dos olhos do enorme cão, não sei o que foi aquilo, mais nunca mais o vi.

terça-feira, 23 de fevereiro de 2021

Brigada Ligeira Estelar

 Zihgir


Estranhos irregulares tem aparecido em batalhas e frequentemente enfrentando terroristas ou bandidos, normalmente pilotados por justiceiros conhecidos coletivamente como raposas, contudo normalmente usado em duplas, o Zihgir é um modelo de apoio curioso, funcionando exatamente como modelos de apoio de disparo indireto e outros modificados para funcionarem como snipers com uma diferença notável, o Zihgir anda armado com um arco.


Nenhum mecânico imperial ou de algum domínio ainda conseguiu por as mãos num Zihgir mais algumas coisas são facilmente entendíveis, normalmente hussardos snipers são voltados para dano, destruição em poucos tiros, o Zihgir é para velocidade, agindo mais como um cavaleiro arqueiro e menos como um arcabuzeiro antigo ele desliza no espaço entre os inimigos disparando setas e distribuindo ataques, sua capacidade de movimentação é elevada em compensação sua blindagem é baixa indicando motores um pouco mais fracos que o comum.


Claramente voltado para combate indireto, o Zihgir possui um tepeque interessante que lhe protege de disparos inimigos e aparentemente é inútil contra um ataque corpo a corpo, embora o modelo não seja tão versátil alguns nobres principalmente de Annelise e Tarso já estão oferecendo recompensas por um Zihgir em bom estado o que deve mover mercenários, embora alguns desses nobres estejam chamando atenção da brigada ligeira por suspeita de serem caçadores de raposa.



F1 H0 R2 A1 PdF4

Vantagens: Mecha, Adaptador, Ataque especial (PdF), Aceleração, Tiro Múltiplo, Pms extras x2, Sentidos especiais (Infravisão, visão aguçada, radar),Voo.


Desvantagens: Bateria, Munição Limitada, Volátil.


Tepeque anti disparos: O Zihgir pode utilizar o desvio de disparo visto nas magias do 3d&t alpha.

sábado, 20 de fevereiro de 2021

Soulstorm Keys

 Warhammer 4000 : Dawn Of War Soulstorm Serial


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quarta-feira, 10 de fevereiro de 2021

Nova Raça

Atualizando aqui um kit/raça velha do meu blog, que eu tenho bastante apego mais que ja estava meio defasada, que fiz quando eu não tinha tanta habilidade assim. 


Witcher


Witcher são caçadores do sobrenatural, a casta e formada por uma irmandade de monges guerreiros capazes de feitos extraordinários, feitos esses, possíveis devido a uma vida de treinamento e rituais mágicos obscuros, a vida de alguém como witcher começa quando bebe, onde e submetido a uma serie de complicados rituais mágicos para aumentar sua força e resistência, aumentar a cura natural e a tolerância a ferimentos, após sobreviver ao ritual, os olhos da criança são retirados e outros são colocados no lugar, olhos de fera, para que eles consigam enxergar com pouca ou nenhuma luz, em buracos escuros onde, kobolds, vampiros e carniçais se escondem, essa vantagem pode ser decisiva, após tudo isso o treinamento começa.


"Witchers do futuro Cyberpunk?"

Educados como nobres, treinados como guerreiros e ensinados princípios da magia e alquimia, os witchers são uma super elite, vistos como heróis e as vezes como vilões, normalmente eles trabalham por dinheiro, servindo como assassinos e guardas da nobreza e de quem conseguir pagar, utilizando armas de prata para enfrentar criaturas das trevas, e aço frio para qualquer ser mundano ou quem sabe humanos que resolvem não pagar pelos serviços...


Muitas são as guildas de Witcher do mundo, embora nem todas sejam conhecidas elas possuem suas próprias mutações e o mais importante, as próprias doutrinas de combate e limitações de honra, embora witchers no geral lutem pela humanidade, não imaginem eles como equivalentes as guerreiras do anime Claymore, se um witcher matar um homem é bem difícil que outro levante a espada para matar o "mau feitor" sem que isso seja remunerado.

"Primeira vez que luto com minha bunda de fora"


A grande força e origem das lendas sobre os witchers contudo não vem sequer de sua grande habilidade em magia, na qual conseguem utilizar com grande facilidade, e sim dos feitos durante o frenesi induzido, tomando poções cuidadosamente feitas, cada uma com um teor de toxidade tolerável a um witcher mais fatal a um homem, o witcher induz em si uma fúria guerreira, incapaz de sentir dor nesse estado ele luta com toda a força capaz de reunir, a poção também retira o controle e inibição cerebral com relação aos músculos, tornando-os mais fortes.


Witchers podem facilmente viver ate 200 anos e nunca ficam doentes, mais todos são estéreis e todos são homens, inclusive por isso sempre são necessários mais bebes para integrar as fileiras da ordem.

Witcher.


Custo: 2 pontos


Capacidade mágica ampliada: witchers possuem a capacidade de fazer magias mais facilmente, podendo comprar vantagens mágicas por um custo reduzido em 1 ponto.

"Uma para monstros outra para humanos"

Constituição mudada: witchers são resistentes a veneno, ganhando um bônus de +2 para resistir a envenenamentos, podem se curar duas vezes mais rápido em repouso e podem enxergar na escuridão total.


Estudo intensivo: sempre testados para serem bons em tudo que fazem, os witchers são versáteis e sua presença em grupos e muito bem vinda, o witcher pode comprar 2 pericias a sua escolha por 1 ponto cada.


Nascido para matar: o treinamento pesado de um Witcher o faz letal, um desses guerreiros sozinho costuma valer por 5 ou mais lutadores menos treinados. Witchers recebem bônus de FA+2 em seus ataques.


Mutante: mau visto, tido como alguém sem coração e sem humanidade, todo Witcher é tratado como se possuísse uma doença terrível e contagiosa recebendo a desvantagem má fama.


Caçador Witcher


Exigências: Witcher, F ou PdF1, H1


Arma de prata: o witcher utiliza armas de prata que podem ferir mais facilmente mortos vivos e criaturas das trevas, sempre que enfrenta um youkai, o witcher ignora a A dele nos ataques.


"Matar monstros não é fácil"


Olho de caçador: Aprender a ler seus adversários e conhecer seus inimigos é a chave para vitória, ainda mais quando se pode usar esse conhecimento contra eles. Por meio de estudos intensivos o Witcher conhece muito bem espécies de monstros e também como matar homens, se ele tiver 1 turno para analisar seu alvo ele pode descobrir a ficha do adversário gastando 5pms.


Armadura Leve: Mobilidade nesse negocio costuma ser mais importante que defesa, quando se enfrenta fantasmas que ignoram proteções ou monstros capazes de partir aço com as garras não ser atingido é vital. Gastando 3pms o Witcher pode substituir a A na sua FD por  H, rolando Hx2+1d6, em caso de critico a rolagem passa a ser Hx3, poderes que afetam a A também passam a afetar a H  durante a utilização desse poder.

Errata: para aqueles que acreditam que o poder de dobrar a Habilidade vá desbalancear a mesa, proponho uma pequena mudança, um bonus de FD de +1 para cada pm gasto na defesa.


Óleo para lamina: Venenos especiais que afetam apenas a espécie escolhida são produtos alquímicos comuns nesse oficio. Caso o Witcher conheça os inimigos que vai enfrentar e tenha pelo menos 1 turno para se preparar, ele pode envenenar sua arma e receber um bônus de +2 de FA afetando apenas a espécie escolhida previamente, cumulativo com outros efeitos que afetam certos monstros como inimigo ou sagrado, mortos vivos são vulneraveis a esses venenos alquímicos não ignorando o bônus de FA ganho.


Fúria guerreira: ingerindo poções com baixo teor de toxidade, o witcher entra em fúria se tornando poderoso, mais cada poção além da primeira pode ser fatal. O witcher pode ao gastar 2pms invocar uma fúria guerreira que aumenta sua F e R em +2, aumentando seus pvs também, temporariamente, mais cada poção além da primeira precisa de um teste de R com redutor cumulativo, -0 pra primeira -1 pra segunda e por ai vai, em caso de falha ele perde 1 pv a cada turno por 1d6 de turnos sofrendo o efeito do veneno.


Poderes a seguir são únicos, sendo possível comprar apenas 1 deles para refletir a disciplina que o personagem possui de sua guilda.


Doutrina do Lobo: Witchers da escola do lobo são rápidos e eficientes, matar o monstro antes que ele lhe mate é uma estrategia basica, mas se dominada pode se tornar uma verdadeira arte de letalidade, o golpe mais forte e mais rapido costuma ser daquele que fica vivo ao final do combate: Gastando 2 pms para atacar o personagem pode lançar ataques poderosos com a rolagem de 2d6 ao inves de 1, essa vantagem pode ser combinada com manobras de combate.


Doutrina da Serpente: O bote da serpente é diferente do ataque das grandes feras, ele é rápido e as vezes suave, nem sempre o adversário morre no ponto onde ele ocorreu mais ainda que fuja, ele já esta morto: Sabendo como abrir veias e criar ataques mortais, witchers da escola da serpente conseguem ao atingir seu adversário e pagar 5pms  causar dano igual a metade da sua força no inimigo, por sangramento, um numero de turnos igual a 1d6.


"As vezes chegar no monstro já é um desafio"


Doutrina do Gato: Assassinato, velocidade, subterfugio, são talentos comuns a escola do gato, visto por ai como loucos perigosos o ponto é que essa guilda de assassinos mutante não esconde que grande parte do seu treinamento visa matar homens, não somente monstros. Ao enfrentar humanos e semi humanos o witcher da escola do gato pode pagar 1 pm por ataque para dar um ataque perigoso, ou seja com chance de critico aumentado para 5 ou 6 cumulativa com qualquer vantagem que aumente a possibilidade de critico.


Doutrina do Urso: As vezes matar rápido um adversário não é possível então você não pode morrer ate ele morrer, embora resiliência não seja a melhor das estratégias muitas vezes ela é a única que se pode ter e nisso os Ursos são eficazes. Witchers da escola do urso aprendem a sobreviver, suas defesas são solidas e sua vontade não fica atrás, gastando 2pms o witcher da escola do Urso pode rolar defesas solidas com 2d6 ao invés de 1d6, essa vantagem pode ser combinada com manobras de combate.


Doutrina do Grifo: Magia é poder, embora as laminas possuam sua utilidade, magia é versátil e uma arma que dificilmente pode ser retirada do conjurador, sabendo disso os grifos voltam-se para esse aspecto: Witchers da escola do grifo podem ao gastar 1pm, conseguir um dos seguintes efeitos.

Custo reduzido: A magia ira custar metade dos PMs, arredondados para cima.

Efeito máximo: A magia será realizada com rolagem máxima nos dados automaticamente.

Magia Irresistível: o alvo sofre uma penalidade de -3 em seu teste de Resistencia contra a magia. Caso possua a vantagem de mesmo nome a penalidade é cumulativa. Esse poder pode ser usado por dia um numero de vezes igual ao da sua H.