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terça-feira, 13 de janeiro de 2015

Era dos Dragões

A Floresta das Luzes

A floresta das luzes surge em um terreno que deveria ser árido, onde a vegetação deveria na melhor das hipóteses ser rasteira composta por arvores esparsas e arbustos, mas a floresta e enorme e vibrante, espíritos podem ser vistos vagando por ela a noite de maneira pacifica , pelo menos por aqueles que param para observar, a terra é generosa naquele local, apesar da ausência de minérios que possam ser explorados por eficiência, mesmo com o cobre sendo encontrado próximo a superfície não existe latão, ferro ou prata para ser retirado, tal escassez de recursos pouco atrairia as raças do criador, pelo menos quase todas elas, os caminhantes cinzentos, a ultima das criações de Oberon antes que fosse exilado do mundo que tanto amava, vive na floresta das luzes, uma raça jovem mais que ainda lembram de quando o deus caminhava pelos bosques, de quando falava com todos os seus filhos, sentem falta dessa era de ouro, mais acompanhados pelos espíritos da floresta aprenderam a evoluir por preceitos que parecem ineficientes, o povo lobo aprendeu com os espíritos sua maior verdade, a harmonia com a floresta.

"Nasce na água
Vive do ar
Agradece ao fogo
Retorna a terra"


Vivendo da floresta e devolvendo o que dela retiram, fazem das pedras e da madeira suas armas, quando não podem, apenas as dádivas da natureza em seus poderosos dentes já lhes servem para defesa e caça, a surpresa foi grande ao encontrarem com os orcs, inicialmente acreditaram que a forma como os orcs vivia era blasfema, quase ouve guerra, mais os próprios invasores se mostraram honrados, se esforçaram pela paz e tal atitude não podia ser paga com um ato de maldade, aconselhados pelos espíritos da floresta a ouvirem os orcs, lhes ensinaram sua filosofia, métodos de agricultura e lhes mostraram uma terra que lhes agradou, mesmo não conseguindo entender porque os orcs preferiram viver nas montanhas, terras das bruxas voadoras.

"Corredor cinzento"


Harpias

As bruxas com asas como os lobos as conhecem, são criaturas de outro mundo, não existe definição, desde que descobriram a existência dos corredores cinzentos tais criaturas empreendem ataques, seu vôo e silencioso, suas magias são mortais e desconhecidas, tais seres utilizam mascaras de poder assustadoras, ou pelo menos, cujo os rostos o povo lobo aprendeu a temer.

"Os orcs conseguiram afastar as harpias"


Para matar verdadeiramente uma harpia é necessário lhe arrancar a mascara, uma vez tirada a mascara elas se desfazem em feixes de escuridão, historias dizem que tais seres foram criados pela presença de algo maligno alem das montanhas, algo tão terrível e poderoso que distorce as leis naturais, recria a sagrada criação, tal lugar já foi achado pelos lobos mais um ataque aquele ponto e impossível, alem do numero exorbitante de inimigos, seriam necessárias assas para lutar em igualdade com as bruxas, que parecem ser capazes de sobreviver ate os dragões e mesmo os poderosos orcs com seus wyverns que já as venceram, não vêem vitoria certa num ataque a região que é conhecida como a cova, pois traz podridão, nada cresce por lá o que gera uma duvida terrível de o que tais criaturas comem, e se não comem porque caçar o povo lobo e agora os orcs?

"As bruxas com asas"


Armas

Ainda que não possuam metal, o povo lobo retira laminas nascidas das rochas das montanhas próximas aos territórios dos ogres que também se isolam, mantendo a auto-suficiência como desculpa para não interagir com os demais seres do mundo, laminas de vidro negro, obsidiana, que conseguem tanto de ogres mortos quanto do próprio solo das montanhas, tal cristal e duro e afiado, mesmo os goblins ao conhecerem tais armas surpreenderam-se, não vencem uma couraça metálica, lamina alguma vence uma couraça unicamente pelo fio, mais nunca viram laminas mais afiadas que essas rochas, tais armas serviram muito ao povo lobo em suas investidas contra as harpias, por receberem tudo que precisam da floresta, mesmo as armas os guerreiros lobos tentam manter a floresta a todo custo protegida, e por tal determinação os espíritos lhes permitiram farejar “corrupção”.

"Vidro lava para facas e lanças"


Espiritos das Luzes

"Uma das mais fortes tradições misticas"



Todas as noites as luzes da floresta se fazem presente, muitas lendas falam de quem são, do que desejam, mais o que fazem é conhecido, eles auxiliam aqueles que respeitam a floresta, através de sua ajuda e ensinamentos os corredores cinzentos conseguem sobreviver e progredir em sua floresta, os espíritos são vistos em mais locais do mundo com muito menos freqüência, mais todas as noites surgem na floresta das luzes mostrando o caminho aqueles com coragem para segui-los.
"Espirito da luz"

sexta-feira, 9 de janeiro de 2015

Era dos Dragões

Oi povo, um post antes da semana acabar, estou um pouco chateado, talvez isso tenha acelerado meu processo criativo não sei, embora os fãs de Slaine com certeza iram discordar, hahaha, espero que gostem do guerreiro sol.


Guerreiro Sol

A Floresta das Sombras abriga feudos humanos, poucos que ao se espalharem no inicio da construção das grandes fortalezas humanas, passaram a viver em local tão difícil de sobreviver, as tradições dos blodhgarm nunca chegaram a sair das grandes montanhas do oeste, os animais atrozes, monstros manifestados da nevoa pela natureza incerta da floresta e criaturas que parecem ter vindo das trevas, assolam esses feudos que devido a tais perigos nunca estabelecem comércios com cidades distantes, diante de tais perigos se tornam cada vez mais mortais para comunidades, a tradição do guerreiro sol foi criada para proteger tais comunidades.

"Espasmo de Guerra, poderoso e assustador"


Em meio as brumas, grandes animais existem aos montes e perigos, o guerreiro sol e eleito após matar um desses grandes animais atrozes com as mãos, após voltar com a prova de sua vitoria ele recebe os chifres do poder, dado pelo sacerdote da comunidade, e recebe a benção da terra junto com uma visão, um vislumbre breve da própria morte, sabendo que deve continuar lutando mesmo sabendo que ira lutar ate o fim, por essa razão os guerreiros sol não lutam com armaduras, quando sua hora chegar não terá chances de saírem com vida contra o encontro do destino, mais para desafiar os inimigos, os guerreiros sol tem mais do que a força natural dos músculos, a benção da terra os leva durante a batalha a assumir uma fúria mística que os fortalece mais deforma seu corpo, chamada de espasmos de guerra, a fúria terrível e suficiente para causar pânico nos inimigos e derrubar hordas.

Kit: Guerreiro Sol

Exigências: Poder Oculto, F1

Espasmo de Guerra: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.


Congelar o inferno: você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

quarta-feira, 7 de janeiro de 2015

Era dos Dragões

Ninho dos ventos

As duas cidades capitais da nação Orc abrigam poderosos clãs da Fortaleza de Ferro que preservam tradições de combate incríveis, tanto para oponentes em terra quanto para o ar, a ameaça dos dragões quase fez cair as primeiras tradições mais a possibilidade de uma guerra contra Vindegard reascendeu tais estilos de luta, em Ninho dos Ventos que fica sobre a cordilheira de montanhas Canção da Guerra, viu as mais terríveis batalhas contra as Harpias, projetada para repelir ataques de seres voadores, mesmo essa cidade teve dificuldades em resistir a primeira onda dos dragões, na confusão que foi o ataque de feras tão poderosas o clã FrostWind que detinha o controle de todos os wyverns salvou a cidade, as baixas do clã foram severas, forçando-os a abrir mão de uma tradição de manter os wyverns reservados para guerreiros da família.

"Wyvern selvagem"


Frostwind

Os Frostwind começaram a treinar guerreiros capazes que jurassem fidelidade a eles e ao regente, contudo dizem que e o principal clã a controlar a cidade e pequenas vilas próximas alem de deter o controle dos minérios, embora a administração seja ótima, a pouca idade do regente faz todos olharem com maus olhos o clã Frostwind, seus guerreiros são treinados desde pequenos, na pré adolescência um guerreiro orc passa a cuidar de um filhote de wyvern, Longevos como poucas espécies animais, os Wyverns alcançam rápido a maturidade mais vivem por 60 anos, a ligação que o guerreiro e seu animal passam a compartilhar e por vezes vista como sobrenatural, muitas vezes o orc e o wyvern conseguem se entender apenas com um olhar, sem a necessidade de palavras, e a confiança dos dois e tamanha que nunca um wyvern sobre hipótese alguma ira atacar seu cavaleiro  ainda que sob efeito de controle mental, utilizando lanças para atingir os inimigos, e quando preciso o hálito quente dos wyverns, surpreendem os inimigos com seu treinamento e capacidade de luta.

"Frostwind controlam a capital orc"


Kit
Cavaleiro Wyvern
Exigência: Aliado (abaixo), PdF 1, Orc.

Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser uma montaria voadora com as seguintes vantagens e desvantagens: Ligação Natural, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Parceiro, Vôo, Inculto, Modelo Especial.

Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Confiança mútua: quando lutam juntos, em vez de escolher a Armadura mais alta (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria somam seus valores de Armadura.

Dor partilhada: quando você e seu Aliado lutam separados e um de vocês sofre dano, o outro não sofre dano igual (como normalmente ocorre em uma Ligação Natural). Em vez disso, o dano é dividido igualmente entre os dois (arredonde para cima), como se fossem Parceiros lutando juntos.

Chuva de fogo: Uma vez por dia você e seu aliado podem lançar fogo sobre os inimigos, tal movimento funciona igual a magia explosão, os Pms de ambos podem ser partilhados para lançar a magia.

"Orc com Atlalt"



Cidade da Fronteira

Mais uma cidade capital, ela esta na margem da grande savana que separa a terra dos orcs da cidade fortaleza de Vindegard, os guerreiros estão sempre em alerta e todos que nascem nessa cidade recebem treinamento militar,a cidade mantém quase tudo que necessita sendo produzido pela mesma, auto-suficiente em comida, água, soldados, a única coisa importada para lá é o metal que não existe na região , embora fosse construída para ter um governante eleito pelo regente, tal pratica nunca chegou a ser realmente efetivada, a cidade da fronteira tem duas forças que a controlam, o clã Wolfbone e o clã Blackfirst qe seguindo o exemplo de Frostwind passaram a treinar mais orcs e não apenas os descendentes do clã, em suas técnicas.

"Cidade da fronteira, cidade de guerreiros"



Wolfbone


Os guerreiros desse clã viram Vindegard pela primeira vez enquanto caçavam monstros que ameaçavam a Cidade da Fronteira, Wolfbone treina uma das maiores feras de batalha, os Worgs, como grandes lobos atrozes esses animais são rápidos e fortes, contudo mais inteligentes que lobos e com uma mordida mais violenta, os Worgs são facilmente reproduzidos e alimentados, a sua tendência a violência contudo se torna o único problema em ter vários worgs no mesmo lugar fazendo com que seu numero seja rigorosamente controlado, treinados em tecnicas de caçada, guerrilha e batalha sem atrito, a principal arma usada pelos cavaleiros de Worg é o Atlatl ou estólica, um lançador de dardos que requer muito treinamento para ser dominado, mais uma vez dominado, proporcionava um arremesso muito poderoso, com um impacto e força maior que uma flecha e deixando uma das mãos livres para manter a mão no arreio da montaria.

"Meio orcs são comuns no Wolfbane"

Kit
Caçador Worgen

Exigencias: Aliado (abaixo), PdF 1, Tiro carregavel

Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser uma montaria voadora com as seguintes vantagens e desvantagens: Ligação Natural, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Parceiro, Vôo, Inculto, Modelo Especial.

Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Ataque mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque
concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.

Mira fulminante: você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.

"Worg, uma inteligencia alta e gosto por sangue"



Blackfirst

Treinar os terríveis gorgons foi uma façanha que ate hoje alguns consideram maior do que domesticar os wyverns, poderosos touros de metal, os gorgons são feras de tração e de guerra, puxam arados dos orcs assim como suas maquinas de batalha, cavalgam com carroças nas costas e também com cavaleiros blindados em seu lombo correndo contra o inimigo, a cavalaria pesada mais poderosa dos orcs, talvez do mundo.


"Gorgons, as mais temidas das feras de guerra"


Domesticados ainda em sua antiga terra, os gorgons são enormes touros de bronze, sua carne abaixo das escamas metálicas e extremamente venenosa para o consumo embora seja ótima para a agricultura, estranhamente nunca precisam comer, nunca precisam beber, ninguém tem certeza se Oberon criou tais animais, contudo enquanto puderem respirar eles não morrem de inanição, a respiração dos gorgons contudo é um problema para seus cavaleiros, eles espiram um gás venenoso que mata qualquer um que o inalar, mascaras especiais, desenvolvidas por goblins, permitiram o uso de gorgons nos campos de batalha com cavaleiros que quase não precisam utilizar armas, correndo apenas com pesadas armaduras e escudos, deixam seus monstros pisotearem os inimigos e os intoxicarem.

 Kit
Cavaleiro Blindado de Gorgon

Exigencia: A1, Mascara goblin (abaixo) Aliado gorgon (abaixo)

Mascara goblin (1 ponto): Utilizando uma mascara goblin que foi projetado para filtrar o veneno da respiração do gorgon, o cavaleiro se torna imune a venenos que precisem ser inalados.

Aliado Gorgon (2 ponto): O Orc possui um poderoso aliado gorgon, tal criatura será feita como um aliado comum, mais terá um acréscimo de A e F+1 alem de poder lançar naturalmente a magia nevoeiro de sszas que não afeta a si mesmo e nem aqueles que utilizarem a mascara goblin.

Armadura Completa: o orc possui uma armadura cobrindo todo o seu corpo que o protege contra ataques decisivos,quando o cavaleiro sobre um acerto critico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem sucedido, o acerto critico e anulado e o cavaleiro sofre apenas dano normal.


Armadura Extra (físico): A pesada armadura do guerreiro o protege de danos comuns no campo de batalha, ataques físicos tem pouca chance de o ferir, o personagem ganha armadura extra, corte, perfuração e esmagamento com a compra desse poder.


quinta-feira, 1 de janeiro de 2015

Era dos Dragões

Orcs

Filhos de Oberon que as demais raças esqueceram os orcs dessa terra em nada lembram as suas contrapartes selvagens de outros mundos, Oberon criou os orcs para representar a força, em todos os seus aspectos, ser um orc não significa apenas ser forte fisicamente falando, mais possuir força de caráter, integridade e princípios, a honra anda nas pegadas deixadas pelos orcs.

"Guerreiros honrados como dificilmente se vê"



Valentia e estoicismo definem o caráter dos orcs, uma vez que tenham prometido seu suporte a alguém se dedicam completamente as suas alianças, consideram tal dedicação como sendo a medida de seu valor por isso muitos goblins os acham ingênuos, mais a verdade é que torna-se cada vez mais difícil conseguir a lealdade de um orc, visto como pacientes, e tendo grande facilidade em tratar com feras, embora não tanto com metais, a aliança com os goblins nasceu desde o inicio das duas raças e se tornou com o passar dos séculos algo totalmente simbiótico, as espécies talvez não sobrevivam mais se separadas e apesar de alguns verem a relação dos goblins como servil, a verdade é que o poder de tais servos dentro da sociedade é tão ou mais elevado que dos guerreiros orcs, embora a aparência diga o contrario.
"Orc fêmea"

Orc: 0 Pontos

  • Força +1. Orcs são grandes e musculosos.
  • Visão Aguçada. Orcs têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
  • Fúria em batalha. Durante uma luta, um orc pode canalizar sua fúria e tornar-se ainda mais temível. Gastando 2 PMs, um orc pode receber F+1 e R+1 durante um número de turnos igual a sua resistência (após o ajuste). Quando a fúria termina, o orc fica cansado (só pode fazer uma ação ou movimento) por meia hora.
  • FA+1 com Machados. Essa é a arma tradicional de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano de Força como Corte.





quarta-feira, 24 de dezembro de 2014

Post Especial de Natal

Como já tinha falado antes adoro o natal, e com o natal caindo em uma quinta feira, devo dizer que foi perfeito para meu blog, aqui vai o especial de natal desse ano =D



Muitos são os inimigos que adorariam matar papai noel, os inimigos do bom velhinho são poderosos e são muitos, como tal herói nunca foi superado? em sua oficina no polo norte papai noel e protegido por um numero enorme de guerreiros poderosos, guardas do norte, porque não atacar o bom velhinho durante o natal e em voo? o treno é rápido e difícil de ser enfrentado, alem disso se você achou que papai noel era um velhinho indefeso.... pense de novo.

O Bom Velhinho


"Se fosse eu de verdade ali, não teria sido sequestrado"  -- Papai Noel vendo O Estranho Mundo de Jack

Um poderoso guerreiro imortal com seculos de experiencia, apesar da bondade inerente a sua pessoa é inevitável que se arranje inimigos, alguns deles fariam de tudo para destruir papai noel, mais sua experiencia com batalhas é enorme, fortificada por seculos e seculos de conflitos e treinamentos, com certeza não apenas ele é forte para conseguir lidar com seu enorme saco de presentes, como também teve tempo para aprender a usar armas.

"Você esperava encontrar um gordinho indefeso?"

Papai Noel

F5 , H7 , R7 , A7 , PdF 4

Vantagens: Imortal, Ataque especial (F) III, Ataque Múltiplo, Teleporte (ir por chaminé é difícil demais), Adaptador, Ataque Especial (PdF), Energia Extra 2, Voo (treno), Riqueza (motivos Obvios), Pontos de Magia Extras x 3, Magia Branca, Magia Elemental,
Perícias Sobrevivencia, Investigação e Máquinas.

segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

Nunca Esqueça

Publicado em 22 de jan de 2014

Do Ipiranga, às margens plácidas, nunca foi ouvido grito nenhum.
Nossa independência foi muito mais um acordo entre poderosos, e nossa história é uma fraude desde o primeiro dia.
E o sol da liberdade, seja política, religiosa, econômica ou de expressão, continua brilhando num céu nublado em raios tímidos.
Por aqui, a igualdade continua penhorada. Custodiada nas mãos de quem quer que tenha o braço político mais forte.
Em teu seio violento e perigoso, o nosso peito continua desafiando a própria morte todos os dias, em cada estrada, em cada esquina.
Brasil, és colosso impávido e imóvel, deitado eternamente em berço decadente, vivendo um sonho intenso de amor e de esperança que nunca se realiza, e o teu futuro espelha essa inércia.
Teu formoso céu é cada vez menos límpido.
Teus risonhos lindos campos tem cada vez menos flores.
Nossos bosques tem cada vez menos vida, e nossa vida cada vez menos amores.
Mas se ergues da justiça a clava forte, será contra a luta do teu próprio povo.
Pois dos filhos deste solo és mãe solteira, adolescente, relapsa e viciada em drogas.

Ó patria amada, há quem te salve?

Creditos



Não se esqueça disso nunca, toda manha se necessario repita, por todos os dias de sua vida se tiver força para tal,porque hoje você é um só, amanha seremos muitos.
Então nunca esqueça
Nunca perdoe
Nós seremos Legião

quinta-feira, 4 de dezembro de 2014

Aventura Pronta

Uma tentativa minha de escrever uma aventura para que outros possam joga-la, eu não consigo fazer isso com muita facilidade, eu apenas faço rabiscos quando faço minhas anotações e penso no que poderia fazer em caso de certas ações, nada tão complexo que terceiros possam entender, e só pra me dar uma base, sendo assim espero que esse texto não esteja um completo lixo, obrigado por lerem.


Aventura pronta


A Aventura começa com um nobre do planeta Albuquerque abordando os heróis, seu nome e Firenze e se apresentará como um dos políticos da estação parlamentar e membro da falimia real de Annelise mais com um parentesco mais distante, e tem uma missão importante para os jogadores.
O nobre Ricardio Firenze e um fidalgo, de fato primo da família real de Annelise em quinto grau, nada sequer perto o suficiente para ele fazer parte do governo do planeta mais o suficiente para manter alguma influencia, ele age como espião em diversas cortes, conseguindo coletar segredos e os vendendo a planetas bélicos que queiram tais segredos, embora nunca negocie com inimigos jurados do império e com piratas por um sentimento de “honra” (Negociar com bandidos? Nunca!) ele não possui escrúpulos em seus métodos de conseguir os objetivos sempre que pode mandando outros fazerem o trabalho sujo, esse é um dos casos, ele abordará os jogadores com uma pequena “conversa seria” sobre seu posto e uma missão importante para o império, sobre como ele pode estar em perigo, caso os jogadores não se impressionem por sua historia e titulo contará que e um espião a serviço do império e que para vigiar possíveis traidores alem de conseguir provas contra eles precisará da ajuda dos personagens, em ultimo caso ira pagar a eles para que sigam como seus comandandos, o ideal e que os jogadores sejam membros da Brigada Ligeira para que possam atuar em qualquer mundo, Guardas de domínios serão mais complicados colocar na historia mais também é possível, caso sejam mercenários a abordagem será mais furtiva desde um inicio mais o nobre procurará manter seu titulo e nome oculto nesse caso.

"simbolo da guarda de Krieg"


Ricardio Firenze

Um jovem de no Maximo 22 anos, Ricardio possui uma pele clara de quem não recebe muito sol, um cabelo branco longo e muito bem cuidado a altura dos ombros, sempre utiliza de roupas vistosas e caras e sua aparência e mesmo corpo e bem andrógeno contudo sua agilidade e conhecimento de esgrima e incrível
Fidalgo Ricardio Firenze: F3 (corte), H4, R3, A1, PdF2 (perfuração); 15
PVs, 25 PHs.
Riqueza, manipulação, técnica de luta (bloqueio, bloqueio agressivo, balestra)

- Talvez tenham ouvido falar de um planeta chamado Krieg - dirá ele para os jogadores - é um planeta sem tanta importância mais que anda sugando recursos do império sem devolver nada, claro que cavalheiros tão distintos quanto vocês não saberiam dessa gentalha, normalmente os Kriegers acabam em guardas de domínio de planetas mais inóspitos, que não tem condições de manter uma defesa adequada, e eles acham que isso e suficiente para espiar as dividas - ri de maneira afetada como que ironizando - mais a cortina de ferro sobre Krieg e tão forte que a maioria das pessoas não sabe nem onde ele está, nem em mapas oficiais ele e registrado, e por causa disso algumas casas influentes estão com receio que na verdade o lugar esteja abrigando piratas, bandidos ou tenha caído de vez nas mãos dos proscritos , por isso preciso de vocês. Preciso que busquem os segredos desses traidores, e tragam para as mãos do império - dizia ele em tom romântico , assim começa a viagem dos heróis para Krieg caso aceitem, e caso não, o que eles estão querendo do jogo? Você esta narrando para jogadores bem relutantes.

"Pamela Viridian"


Firenze possui uma influencia absurda dentro das forças imperiais, e assim que os jogadores concordarem em ajudá-lo pelo bem do império claro, ele ira fazer com que os jogadores sejam mandados para a brigada ligeira de krieg e ira dar a eles um aparelho que servirá pra passar as informações para ele diretamente através de uma rede de comunicações, essa divisão da brigada ligeira e menor do que o normal para planetas populosos mais krieg possui população concentrada em basicamente uma única cidade e o planeta mesmo é pequeno, ao chegarem na base espacial da brigada ligeira, um grande satélite que fica orbitando o planeta destruído, Pamela, líder da brigada ligeira do planeta e uma mulher de poucas palavras , ela recebe os jogadores com um rosto duro, ela possui um cabelo longo e vermelho e apesar de ser nova parece ter visto muitos infernos.

Pamela Viridian: F2 (corte), H2, R1, A1, PdF2 (perfuração); 5
PVs, 5 PHs.
Sobrevivencia, maquinas, aliado gigante (hussardo da brigada ligeira), técnica de luta (bloqueio, bloqueio agressivo, balestra)

- Saudações recrutas - dirá ela aos jogadores - bem vindos ao posto de Krieg, se tiverem sorte iram ter o posto mudado em breve, devem estar acostumados a rivalidades entre a brigada ligeira e guardas dos planetas que ficamos estacionados, bom, não esperem isso em krieg, não existe exatamente uma guarda de domínio pois não tem um principado, o governo e mantido pelo alto general Kaiser, ainda hoje nos estaremos indo para o planeta então e bom que saibam disso e não me envergonhem - após essa conversa Pamela ira leva-los ao planeta, numa cerimônia onde os membros da brigada ligeira se apresentam a corte e juram proteger o planeta e servir o império, mesmo que não haja corte para fazerem o juramento.

"Kaiser, senhor de Krieg"


Na mesma noite iram a krieg e iram fazer o juramento solene ante a Kaiser, senhor de krieg, de proteger o planeta contra ameaças externas e se necessário intervir para manter a paz, o discurso pode ser desconfortável para os personagens pois não ha uma corte com fidalgos, nobres ou burgueses ouvindo o discurso e sim um numero enorme de soldados , todos com mascaras de gás assim como o próprio líder do planeta, para fazer sentido não torne os personagens os únicos enviados para a brigada ligeira do planeta, faça vários estarem la para que seja de fato uma cerimonia, e sera uma festa mesmo sem nobres, não terá comida contudo apenas comandantes do planeta conversando com os novos membros da brigada ligeira, e o momento perfeito para os personagens sumirem caso queiram encontrar logo os segredos de traição que vieram buscar, caso o mestre queira, talvez Firenze tenha dado aos jogadores um modo de se comunicar com eles disfarçadamente os guiando pela fortaleza, ao andarem pela fortaleza de Kaiser, o grupo ira encontrar com 3 patrulhas do esquadrão da morte, sera necessário testes normais de furtividade ou difíceis de manipulação para evitar confrontos, qualquer confronto será ate a morte dos soldados e ira acionar alarmes.
Nota, tudo esta codificado, não dará para os jogadores lerem.
Caso os jogadores tenham acesso a ventilação faça-os entrarem na sala dos computadores por testes fáceis, quem possuir furtividade já passam automaticamente, caso não tenham ido pela ventilação encontraram guardas na porta, membros do exercito, e eles não deixaram os jogadores entrarem sem luta.

Soldado do esquadrão da morte de Krieg F0-3 H0-3 R0-3 A0-3 PdF0-3 Vantagens: tiro carregavel, ataque especial.

Uma vez que o computador de krieg for violado e as informações forem passadas para um pendrive o sistema de segurança prenderá os jogadores no laboratório, dutos serão selados e uma mensagem de Firenze aparecerá para os jogadores - rápido, coloquem o pendrive no aparelho, eu receberei as informações e assim o império ira saber da traição desse planeta - nesse momento os jogadores podem estranhar que ele parecia saber que seriam pegos, o aparelho tinha ate uma forma dele enviar uma mensagem de urgência, o fato e que era claro que foram mandados para algo impossível de ser bem sucedido, a historia estava mau contada, caso mandem a mensagem Firenze ri baixo e diz -obrigado senhores o imperio agradece- antes de desligar a comunicação e o aparelho se destruir, caso se recusem ele irritado desliga a transmissão e o aparelho ira se destruir ainda assim.
Os jogadores serão capturados e levados a falar com Kaiser para provar sua inocencia ou morrerem como traidores ...

"Guarda com lança e cavalo de Krieg"


Levados ate Kaiser, serão feitas perguntas simples , "quem os mandou" "o que queriam?" "que informação passaram" e apos ele se dar por satisfeito ira fazer uma proposta, servir contra os proscritos num front avançado, caso tenham passado as informações, destrui-las ou recupera-las, ou morrerem como traidores, esperemos que os aventureiros escolham servir o comandante de krieg pelo menos um pouco ou isso ou fim para eles.

Novo kit
Lanceiro de krieg


Assim como o sabre e uma arma elegante para os membros da nobreza e chega a ser tradicional, em krieg utilizam a lança para combates, usando a mesma tecnologia de sabres de energia, os soldados de krieg utilizam lanças perigosas em combate.


Maestria em lança: você é especialmente treinados no uso das lanças (especializando o dano por perfuração). Sempre que você luta com uma dessas armas, recebe FA+2.

Ataque contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.

Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Nova criatura
Cavalo de montaria de krieg

Nos solos arenosos e dificeis do planeta krieg nem sempre blindados resolvem os problemas ou servem pra combater, o combustivel tambem se torna escasso rapidamente nesse lugar, por isso em krieg existem guerreiros que cavalgam uma fera estranha, um cavalo modificado geneticamente cujo os cascos foram substituídos por garras para que consigam vencer facilmente terrenos que cavalos normais não poderiam cavalgar.

F2, H4, R4, A1 PdF 0
Aceleração