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sexta-feira, 16 de agosto de 2013

Nova Raça

O novo D&D possui muitas coisas criticadas pelos antigos fãs, seu sucesso como RPG e inegável mais os puristas estão abandonando o RPG mais jogado do mundo para versões alternativas com mais historias e menos regras cruas, embora tenha muitos defeitos algumas coisas trazidas pela 4E agradam gregos e troianos, uma delas e a raça,trago aqui uma adaptação da raça Tiefling de seres descendentes de demônios, uma raça com historia interessante e mesmo instigante, ideal para jogadores que gostam de heróis sombrios, espero que gostem.

Tiefling

Custo: 1 ponto

A muito tempo, os tiefling foram demônios, mas essa herança já foi esquecida a muito, embora a aparência de um individuo desta raça diga o contrário.

"Os mais famosos meio demônios do mundo para 3d&t"


Tieflings possuem uma aparência demoníaca, sendo esta a razão para a maioria dos povos os ligarem a seres infernais. Contudo, é comum que tieflings possuam boa índole e se tornem aventureiros.
Como possuem uma herança sobrenatural, tieflings são constantemente descobertos como feiticeiros ou ainda bruxos.

Tiefling

Custo: 1 ponto

Poder de Fogo +1. Tieflings possuem uma mira apuradíssima.

Furtividade. Apesar de tudo, é verdade que tieflings possuem certa inclinação para o crime. Para eles a perícia Crime custa 1 ponto.

Ligação com o Fogo. Tieflings foram, tempos atrás, seres do plano infernal. Isso lhes garantiu certa habilidade com o fogo, graças a isso, eles recebem gratuitamente a vantagem Elementalista (fogo) caso possuam Magia Elemental.


Má Fama. Até hoje tieflings são ligados a demônios, por isso eles não são tão bem tratados em todos os lugares.

quinta-feira, 15 de agosto de 2013

Novos Kits

Semana passada não pude postar nada, dessa vez posto algo em adição ao cenário de Rock Fantasy Brutal Land, e tambem amanha irei postar algo novo, espero que apreciem os novos kits que podem ser usados em conjunto com o bardo do metal

Headbanger

homens de grande força, seus crânios possuem a dureza de um ariete e seus pescoços fortes impulsiona-os para golpes poderosos capaz de romper pedras.

dizem a que força dos Headbangers vem não só devido a exercícios que são as maratonas para chegarem a shows de rock de suas bandas preferidas a qual eles não querem perder um único segundo, mais também ao movimento constante de seu balançar de cabeça enquanto estão vibrando pela musica, o que faz seus pescoços desenvolverem músculos incrivelmente fortes.

"Pura poesia"


cabeçadas de Headbangers ja derrubaram guerreiros com armaduras, animais como bois e mesmo rinocerontes no caso dos mais fortes, quando decidem se aventurar também utilizam armas, no entanto mesmo desarmados nunca estão indefesos, uma cabeçada costuma derrubar seus inimigos facilmente e se não o faz, apenas adiou o inevitável.

Headbanger

Exigências. F1, R2

Critico Automático: os ataques e principalmente cabeçadas dos Headbangers costumam ser mais poderosas do que parecem, usualmente derrubando um adversário logo de inicio. O Headbanger pode gastar 2pms ao inves de Pes para causar um critico automático, podendo fazer isso um numero de vezes igual a sua F.

Ataque em Carga: Se aproximando rapidamente do inimigo o Headbanger pode atingi-lo com uma cabeçada potencializada pela sua corrida, causando dano a mais e lançando o inimigo para traz. Caso consiga se mover pelo menos 5M o Headbanger ataca com um dano aumentado pela corrida, adicionando +3 a sua F e lançando o inimigo para traz para em 1 metro para cada ponto e dano que ele levar.

Benção divina: Headbangers devido a seu gosto musical andam sempre com bastante acessórios de metal os fazendo praticamente alvos moveis de raios, mais devido a uma benção do Deus Metal os raios não fazem nem cocegas neles, o Headbanger e invulnerável a danos sonoros e de eletricidade, atraindo inclusive os raios para seu corpo, caso o relâmpago que o feiticeiro inimigo jogou no grupo fosse atingir o guerreiro, o raio desvia atingindo inofensivamente o Headbanger


Guitarrista

o ser humano sempre teve aptidão para a musica. na busca de sons o homem criou diversos instrumentos como a flauta de pan, o trombone e o tambor. ate que veio a guitarra, ninguem sabe quem a criou muitos dizem que e presente dos deuses

o mundo não estava preparado para isso e nunca mais foi o mesmo

os mais sabios dizem que a guitarra foi inentada pelo deus David Gilmour que no inicio criou a black Strat e a partir de suas cortas todas as outras guitarras.

"Vem encarar o solo mano"


carregado o poder da musica  e a potencia dos raios, os guitarristas seguram trovões com as mãos e a furia do fogo se curva as suas notas.

Guitarrista

Exigencias: Artes, F1

Benção divina: Guitarristas devido a seu gosto musical andam sempre com bastante acessórios de metal os fazendo praticamente alvos moveis de raios, mais devido a uma benção do Deus Metal os raios não fazem nem cocegas neles, o Guitarrista e invulnerável a danos sonoros e de eletricidade, atraindo inclusive os raios para seu corpo, caso o relâmpago que o feiticeiro inimigo jogou no grupo fosse atingir o guerreiro, o raio desvia atingindo inofensivamente o guitarrista.

Magia Brutal: o som dos guitarristas poe de joelhos a maioria das pessoas, sua força e impressionante e sendo transmitida dobra os elementos e mesmo a vontade de quem tenta se impor contra eles. enquanto usa sua voz para lançar magia e seu instrumento para lhe dar força o guitarrista pode utilizar magias de espirito, ar e fogo por metade do custo em pms.

Solo de guitarra: o solo passa toda a força do guitarrista transformando o campo de batalha totalmente, passando a força e dureza do metal a todos os aliados e mostrando sua frieza aos inimigos, enquanto toca o solo de guitarra o guitarrista consome 5pms por turno, e todos os que ouvem o som (que são muitos) recebem efeitos dependendo de qual lado são, se são aliados do guitarrista, A+2. inimigos H-1

quinta-feira, 1 de agosto de 2013

Adaptação

O que se vê no Clube da Luta é uma geração de homens criados por mulheres. (PALAHNIUK, 1996, p.22)

O Estado, segundo Freud, “proíbe ao indivíduo a prática de atos infratores, não porque deseje aboli-los, mas sim porque quer monopolizá-los”. É através dele que decisões são tomadas, vidas são afetadas e milhões são controlados. A ideia de estado é mais antiga do que se supõe, e apesar de suas mutações – em muitas civilizações, ele não era laico (aliás, era regido considerando uma hierarquia baseada em religião) -, este sempre deteve uma função única e vitalícia: a de unidade controladora. O Estado é a cola que mantém todos unidos, é o sistema que impõe o que é certo, o que é errado, o que deve ser feito e o que deve ser evitado. Regras, leis, preceitos, dentre outras características são praticamente criadas e sustentadas por um sistema, seja ele físico (como os Três Poderes) ou subjetivo (como o senso-comum, que cria tabus e regras para convívio).

O Clube da Luta apresenta-se, no filme, como um instrumento de libertação que, como um braço mecânico em uma máquina de brinquedos, estende-se e agarra de maneira voraz o indivíduo, arrancando-o do sistema. Suas regras são 8.

1 – Você não fala do Clube da Luta.

2 – Você NÃO FALA do Clube da Luta.


3 – Se alguém gritar “para!”, sinalizar ou apagar, a luta acaba.


4 – Somente duas pessoas por luta.


5 – Uma luta de cada vez.


6 – Sem camisa, sem sapatos.


7 – As lutas duram o tempo que for preciso.


8 – Se essa é sua primeira noite no Clube da Luta, você precisa lutar


Para narrar aventuras nesse cenário não e necessário grande preparação ou conhecimento afinal e o nosso mundo, apenas visto sob olhos de críticos pouco usuais, prepare-se, retire a camisa, os sapatos, anéis  brincos, qualquer coisa que possa ser usada como arma ou que possa ser arrancada de seu corpo por engano, e sua primeira noite no clube da luta, você luta agora.






Ganhando um estilo de luta 


Os estilos de luta aqui são vantagens especiais: Você pode usa-los para incrementar kits de personagem (aumentando ou diminuindo seu custo em pontos) ou pode comprar como vantagens normalmente, pagando um custo em pontos de personagem. Porém o personagem só pode adquirir UM estilo de luta durante a criação do personagem, podendo aprender outros em campanha. Você pode até mesmo criar um estilo próprio, dando um nome e aplicando vantagens a ele, podendo ensina-lo para outras pessoas (veja as regras para isso mais abaixo). 

Aprendendo um estilo de luta 

Para aprender um novo estilo de luta, um personagem lutador deve antes estuda-lo, treina-lo e entende-lo para aplicá-lo em suas lutas, o que pode levar certo tempo. Esse tempo é definido da seguinte forma: pontos de experiência exigidos para se aprender o estilo x 1d+2 dias. Esses pontos de experiência são definidos da seguinte forma: No primeiro estilo extra aprendido o custo é 10PEs. Para cada estilo adicional, o custo aumenta em +5PEs, ou seja, 15 no segundo estilo, 20 no terceiro e assim por diante. Personagens com a vantagem mestre (ou mentor na versão alpha) levam metade desse tempo. 
Personagens com a vantagem memória expandida recebem H+1, porém não diminui o tempo de treino (ou observação). 


Lista de artes marciais 

Aqui será mostrada uma lista com algumas artes marciais. Algumas são reais, com suas origens históricas, enquanto outras são inéditas, criadas especialmente para este suplemento. As técnicas seguirão este modelo: 

Nome do estilo de luta 

Vantagens: As vantagens oferecidas pelo estilo terão o seguinte padrão: Uma vantagem, um bônus em alguma das características e duas manobras de combate. Esse padrão pode ser alterado, mas nunca oferecendo mais do que 4 vantagens/manobras/bônus; 

Desvantagens: As desvantagens oferecidas. Obrigatoriamente, todos os estilos de luta recebem a desvantagem ponto fraco, mostrando que nenhuma arte marcial é perfeita. Mais detalhes sobre a criação de estilos de luta estão no tópico “Criando um estilo de luta”. 

Breve descrição do estilo 

OBS: todos os estilos de luta custam 1 ponto de personagem, logo seu custo não mostrado junto ao nome da arte marcial 



Aikido 
Vantagens: H+1, ataque especial (Preciso) e as manobras agarrar e torção. 
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (os joelhos ficam sem guarda em seus golpes) 

Aikido é uma arte marcial originária do Japão, criada pelo mestre Morihei Ueshiba, O-sensei (1883 - 1969), que buscou coordenar à perfeição as atividades conjuntas do corpo e da mente com as leis naturais, isso porque os movimentos do Aikido, sem exceção, seguem as leis da natureza. São cheios de vigor e energia, mas aplicado sempre ao princípio de não-resistência e da abstenção de força bruta. Seus golpes visam imobilizar e incapacitar o oponente, torcendo ligamentos, deixando-os desabilitados em combate por um tempo. 
Embora o aikidoka não luta usando força física, seus ataques mais fortes são precisos, surpreendendo seus inimigos, porém assim como outros estilos de luta, o aikidoka possui um ponto fraco: Quando utiliza seus 
ataques, o aikidoka deixa a parte inferior, mais especificamente os joelhos, vulnerável, podendo sofrer um ataque certeiro caso alguém descubra.

Axlheim 
Vantagens: Recebe FA+1 com machados, ataque especial (giratório), e as manobras amputar e trespassar. 
Desvantagens: Código de honra do combate e Ponto fraco (fica com a guarda aberta no ataque giratório) 

O axlheim é um estilo armado criado pelo antigo exército anão para lutar em suas guerras. Esse estilo de luta militar consiste em técnicas mortais com machados, desde machadinhas até o urgosh anão. Seu ataque mais poderoso era de girar o machado em alta velocidade para trucidar todos os adversários à volta. Hoje em dia essa arte marcial é usada por todas as raças, de anões a ogres, e não sendo restrita apenas ao exército. No axlheim, os lutadores se respeitam mutuamente, tendo cumprimentos fraternos antes e depois das lutas. Mesmo contra inimigos mortais, o lutador de axlheim demonstra respeito e boa condutra diante do calor da batalha. 

Ba Gua 
Vantagens:Magia elemental, elementalista (espírito), alquimista e a manobra artes ocultas. 
Desvantagens: Ponto fraco (só usa magias espirituais) e restrição de poder (comum; Só pode usar magia espiritual) 

O Ba Gua ou Pa Kua (oito trigramas em chinês) é uma doutrina chinesa, muito ligada aos espíritos e que serve de base para diversos ramos da sociedade chinesa, entre elas o das artes marciais. Nesta prática, o Ba Gua tem sua característica mística amplamente utilizada, na forma de feitiços espirituais. Um lutador que usa o Ba Gua dessa forma tem um treinamento bem restrito, de modo que ele se focaliza apenas em feitiços ligados às almas, não conseguindo dominar outros poderes mágicos com a mesma facilidade. Mesmo com essa restrição, os lutadores de Ba Gua são fortes contra ameaças além da nossa compreensão. Alguns atuam também como sacerdotes, guiando almas para o além-túmulo. 

Bojutsu 
Vantagens: Recebe FA+1 quando luta com bastões de qualquer tipo (ataque corpo-a-corpo por esmagamento), ataque múltiplo, e as manobras bloquear e atordoar. 
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (fica desnorteado sem os bastões) 

O bojutsu é uma arte marcial que engloba todas as técnicas com bastões, sendo mortais com estas armas. Esta é uma arte marcial pouco utilizada ou conhecida hoje em dia, outros lutadores ás vezes mal reconhecem o bojutsu e seus praticantes não são muito reconhecidos. Isso os leva a se tornarem muito esforçados com seus bastões, possuindo uma força maior quando lutam com elas. No entanto, sem eles, o lutador de bojutsu fica um tanto desnorteado, sem saber como lutar, fazendo com que seus inimigos ganhem vantagem. 

Bolten 
Vantagens: Recebe PdF+1, tiro múltiplo, ataque múltiplo, e a manobra atordoar. 
Desvantagens: Código de honra do combate, pacífico (-1 ponto) e ponto fraco (não luta bem sem sua bola) 

Bolas sempre possuem um caráter esportivo, usado desde de brincadeiras de crianças a jogos profissionais de vários esportes. Mas nem se imagina que uma bola possa ser usada como instrumento de luta. Até agora. O bolten é o estilo de luta que se foca não somente em golpes físicos, mas em usar uma bola própria para combate. Usada com maestria, ela pode arrombar portas, arremessar a longa distâncias e atordoar oponentes. Isso os torna pacíficos, sempre procurando alguma maneira de apaziguar os ânimos com boa conversa e dialogo. Mas se tiverem que lutar, o lutador de bolten é veloz e preciso com sua bola, surpreendendo seus inimigos. 

Boxe 
Vantagens: Arena (ringues), ataque múltiplo, F+1, e as manobras encurralar e bloquear 
Desvantagens: Código de Honra do combate, ponto fraco (são vulneráveis em golpes abaixo da cintura)e recebe FA-1 quando faz ataques armados corpo-a-corpo 

O boxe, ou pugilismo, muitas vezes não é considerado um estilo de luta. Mas suas origens são antigas, sendo reformuladas até hoje para uma melhor confraternização com outras modalidades de combate. Boxeadores lutam usando somente com as mãos, fazendo seqüências arrasadoras com seus punhos. Também são especialistas em lutas dentro do ringue, fazendo deste lugar sua casa. Pelo fato das regras do boxe não permitem golpes abaixo da cintura, e também pelo fato dos pugilistas treinarem somente com os punhos, boxeadores possuem este ponto fraco em relação a outros lutadores quando luta com eles, mas isso é compensado com seus golpes certeiros. 

Briga de rua 
Vantagens: FA+1 quando usa armas do tipo corte, perfuração e esmagamento e as manobras cegar, luta suja, refém e trespassar. 
Desvantagens: Ponto fraco (Ás vezes deixa a guarda aberta) e má fama (entre outros lutadores) 

A briga de rua com certeza não é e nem será uma arte marcial. É um estilo sujo, vulgar, usado somente por encrenqueiros e arruaceiros que não possuem um pingo de respeito pela arte da luta. Mesmo assim, a briga de rua pode ser considerada um estilo de combate se considerarmos apenas esta parte, pois seus golpes são violentos e sem grande treinamento, além de táticas desonrosas como cegar involuntariamente, usar reféns para se defender e até acertar em locais onde não deveriam (pelo menos nas doutrinas das artes marciais). É um dos poucos estilos que usam armas, desde um taco de beisebol a uma faca ou qualquer arma fácil de usar. Por causa dessas forma sujas de lutar, muito lutadores de rua são considerados muito violentos perante a outros lutadores de outras artes marciais. 

Capoeira 
Vantagens: +1 em esquivas, ataque múltiplo, e as manobras despistar e rasteira 
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (perde um pouco do gingado sem música) 

A capoeira é um estilo de luta diferente e exótico, pois seus praticantes lutam ao som de música e parecem estar dançando ao invés de lutar. Mas isso é apenas uma tática para enganar leigos: Antigamente, para ocultar suas técnicas que eram consideradas proibidas por nobres e escravagistas, os capoeiristas faziam rodas de música, “dançando” ao som dos ritmos para enganar seus opressores, e para poder treinar suas técnicas. Hoje a capoeira é ensinada de modo similar, com seus praticantes lutando em roda de música, porém não acertando golpe algum (sendo considerado uma tradição). Um capoeirista que luta sem música, seja a comum do estilo ou qualquer outra, perde um pouco do seu gingado por estar “desmotivado”, podendo ser acertado em cheio por seus adversários. 

Commando Sambo 
Vantagens: F+1, ataque especial (arremesso), e as manobras agarrar e fraturar. 
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (em caso de falha na imobilização, fica com a guarda aberta), 

O commando sambo é uma arte marcial parecida com a luta livre e o jiu-jitsu em seus golpes, mas na prática é um pouco diferente. Suas técnicas são originalmente russas usada para testar a força dos competidores e divertir o czar, e hoje são ensinadas em exércitos e forças táticas especiais, junto com o full contact. Esse estilo é famoso por ser usado por alguns personagens de alguns jogos de luta, como Zangief e Mike Haggar (respectivamente de street fighter e Final Fight), Blue Mary de the king of fighters e Cyrax de Mortal Kombat. Todos os seus golpes são de submissão e arremesso e fraturas, além de possuírem força acima da média. O problema desse estilo esta em seus golpes: Caso falhe em segurar o oponente, em uma fração de segundos seu corpo fica suscetível a ataques, podendo ser um grande problema. 

Drunken Fist 
Vantagens:F+1 e H+1,ataque especial (atordoante), e as manobras despistar e lutar às cegas 
Desvantagens: Ponto fraco (Depois de 1d rodadas, fica muito bêbado) e código de honra do combate 

O Zui Quan (pinyin: Zi Quán, palavras em mandarim que significam "punhos embriagados") , popularmente chamado de drunken fist ou Boxe do Bêbado, é um dos estilos vindos do kung fu em que imita os movimentos de um bêbado. A postura do "boxe do bêbado" são criadas pelo impulso e pelo peso do corpo, com fluidez dos movimentos. 
Entretanto, o estilo encontra uma falha que pode ser fatal para um praticante dessa técnica: Uma vez que imita-se os movimentos de um bêbado, um lutador deste estilo também deve estar no mesmo estado, o que causa um pequeno vício. Um lutador que supere esse vício se torna uma verdadeira lenda do estilo. Estando bêbado, o lutador de drunken fist pode fica tão “louco” que seus movimentos se tornam impossíveis de serem executados, podendo levar muito ou pouco tempo (1d rodadas). Por isso, um lutador que não usa a bebida nos combates é feroz neste estilo. 

Esgrima 
Vantagens: Recebe FA+1 quando luta com Espadas (ataque corpo-a-corpo por corte), ataque múltiplo e as manobras cegar e desarmar. 
Desvantagens: FA -1 quando luta com escudos e ponto fraco (não sabe lutar sem a espada) 

Poucos são as artes marciais que utilizam armas brancas hoje em dia. Entre as poucas praticadas, destaca-se a esgrima. Este estilo de luta é considerado um esporte no mundo todo, e as vestimentas dos esgrimistas lembram vagamente a de um lutador de kendo. Na esgrima se utiliza espadas, mais precisamente o sabre e o florete, armas estas que o esgrimista domina com perfeição. Como exige liberdade de movimentos, um esgrimista não pode usar escudos, a não ser o broquel. Estes lutadores costumam ser arrogantes e egocêntricos, mas sua perícia neste combate justifica as vezes seu comportamento. Assim como os lutadores de bojutsu, não conseguem lutar direito sem sua espada, ficando sem saber o que fazer. 

Full contact 
Vantagens: Ataque Múltiplo, F+1, e as manobras bloquear e desarmar. 
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (caso falhe ao desarmar ou bloquear, fica desorientado) 

Nem todas as artes marciais são milenares ou totalmente originais. O full contact é um bom exemplo desse tipo de arte marcial. Esta estilo possui golpes e técnicas vindas do karatê e do boxe, porém esse golpes são muito mais diretos e agressivos, e seus praticantes geralmente são mais robustos e fortes para aplicar tais golpes. Uma das características desse estilo também é a habilidade em desarmar adversários, com técnicas rápidas e quase sempre bem-sucedidas. No entanto, caso falhe tanto no desarme quanto em seus bloqueios (característica vinda do boxe), o lutador de full contact fica meio desorientado, pois tenta descobrir no que errou, sendo esse seu ponto fraco. 

O full contact, junto com o commando sambo, é usado em forças militares e forças especiais como defesa pessoal para ter alguma chance vida quando suas armas-de-fogo falharem, mas também é ensinado em academias de artes marciais e dojo, possuindo poucos adeptos.

quarta-feira, 17 de julho de 2013

Era dos Dragões

Voltando depois de muito tempo, a escrever para meu cenário, espero que gostem

No Principio

Tiamat colocou 5 ovos e eles deram a luz aos primeiros dragões, seres feitos a imagem e semelhança de sua mãe divina, semideuses de grande poder a raça inteligente mais antiga do mundo, os dragões já eram velhos quando Oberon deu forma aos Ancestrais dos anões a partir das montanhas, quando os elfos erguiam suas torres nas florestas os dragões já possuíam reinos gigantes de esplendor, nada a eles faltava, possuíam a magia que curava e gerava milagres, a mente que imaginava e dava luz a maravilhas e a mão que empunhava as ferramentas e guiava a matéria de modo a ser moldada, imortais e os mais antigos,sábios e justos dos seres criados pelos deuses, as terras dos dragões eram respeitadas, um mortal erguer uma espada a um dragão era impensável, uma ofensa a criação e a natureza, isso antes da guerra, antes dos dragões mostrarem ao mundo sua face mais terrível, um poder maior do que qualquer outro que já avia existido ate então, maior que os deuses, maior que os demônios e o senhor do escuro, antes desse tempo que eles chamam de a era da grande tristeza.

"A paz se mantinha"


A Fúria da Rainha dos Dragões

Quando Morgul afastou Oberron, Tiamat pode sentir que tinha pouco tempo para escolher, permanecer entre seus eleitos ou se afastar deles, ela tentou falar com o irmão mais não obtinha respostas, os rugidos de clamor da deusa eram altos e ouvidos por todos no seu reino gigantesco, mais Oberron permaneceu calado e nunca mais voltou a falar com Tiamat, a deusa escolheu permanecer com seus filhos e quando a centelha divina em seu ser foi comprimida no avatar, a dor abriu uma grande caverna onde as águas de dois grandes rios desaguam eternamente, chorando junto a Tiamat,por meses ela gritou aos céus esperando respostas de Oberron, seus filhos tentavam consolar inutilmente a criadora e mãe de todos eles, a dor de Tiamat era tamanha, ignorada por Oberron, o irmão que ela apoiou, que apenas os mais antigos de seus filhos conseguiam permanecer ao seu lado, e ninguém alem de um dragão conseguia sequer permanecer perto dela, suas lagrimas caíram em águas correntes nos veios subterrâneos sendo levadas e espalhadas por todos os locais, algumas se tornaram joias raras de beleza sem igual, lagrimas de uma deusa, outras se dissolveram nas águas e dizem, criaram formas de vida únicas, em cantos desconhecidos do mundo.

"O primeiro ataque ninguém esperava"


Tiamat ficou recolhida com sua dor ate que sentiu as guerras acontecendo no mundo, Morgul estava lutando, o sangue derramava a terra, os gritos de ódio consumiam seu ser, Oberron estava novamente lutando contra Morgul? podia sentir o poder do irmão num dos lados dos enormes exércitos, a batalha não teria fim? Em fúria de quem espera por um tempo de paz Tiamat ordenou algo simples e terrível a seus filhos "afastem eles do meu reino, da minha presença, não quero nunca mais ter que sentir a existência dessas criaturas" os dragões entenderam bem o desejo de sua mãe, por meses ela apenas chorou, a tristeza dela era insuportável de presenciar, tudo, tudo para acabar com a tristeza de sua mãe eles fariam, talvez ela nunca mais voltasse a sorrir mais que a tristeza tivesse fim, e os dragões voaram, mais do que o mundo achava que existisse, sábios, filósofos e eruditos eram naquele momento matadores, uma raça altiva mostrou seu lado selvagem e o Tu'um estremeceu os céus que choveram fogo, nem demônios nem elfos, nem homens nem anões foram poupados da fúria das chamas vorazes, por 1 semana ouve luta e quando ela terminou, cinzas do que restou do mundo, lagrimas dos grandes dragões, e silencio, todos os outros seres se foram, correram para o mais longe que puderam, esqueceram naquele momento do ódio que tinham uns dos outros, esqueceram da guerra e mesmo do grande Morgul, tudo pelo terror que presenciaram, e agora os dragões eram monstros.

Aqueles que Conquistam

Alguns dragões contudo apreciaram a conquista de novos territórios, rejubilaram-se ao ver as especies fugindo de sua fúria e sentiram o poder dado a eles pela primeira vez, eram grandiosos, reis, conquistadores. Fêmeas criaram ninhos nas divisas dos territórios humanos e da terra negra, mais apesar disso tanto os homens quanto os demônios ja estavam preparados para enfrentar os dragões, se não expulsa-los pelo menos se defender deles, em menor numero esses dragões se refugiaram em ninhos e colocam ovos, as vezes as dezenas, montando seus exércitos para atacar e conquistar cidades, a guerrilha de resistência continua a seculos, os dragões viram que sem o apoio dos demais dessa vez seria impossível vencer as defesas dos homens e demônios, de seus ninhos fêmeas poderosas criaram uma nova raça, os dragotauros, seres fortes, capazes e totalmente leais, dragotauros possuem torso humanoide coberto de escamas, mais corpo taurico dragonico e cabeça de dragão.

"Os dragões começaram a atacar ativamente os homens"


Dragotauros criaram cidades em montanhas onde os dragões fazem seus ninhos, a maioria os vê como reis, alguns poucos os veem como deuses, capazes de voar, lutar e empregar algumas táticas que os dragões não podem, os Dragotauros tornaram mais difícil para os homens invadirem os ninhos dos dragões, se antes a tarefa de atacar uma fêmea em seu ninho era suicídio agora se torna na maioria das vezes impensável, dezenas talvez centenas de homens seriam mortos para conquistar uma montanha mesmo em um ataque surpresa, os dragotauros se tornam inferiores a seus senhores apenas pela incapacidade de usar magia Dragonica, o tu'um.

Tu'um

O tu'um e uma linguagem antiga e magica, a primeira linguá falada, dizem que e a linguagem dos deuses, e os dragões usam para se comunicar, algumas palavras  dessa língua contem poder, poder que assustaria aqueles estudiosos de magias misticas, divinas e arcanas, pois com rituais orais os dragões são capazes de feitos que mais ninguém parece ser capaz, dizem que e necessário ter sangue de dragão para ser capaz de utilizar as magias por isso falam que o rei anão, que muitos dizem ser um meio dragão, e capaz de usar tal poder e por isso ainda permanece invencível em batalha apesar da idade, outros dizem que e impossível uma alma mortal resistir ao tu'um, dentre os seres que vivem no mundo apenas os dragões ainda são carne e sangue de um deus, por isso apenas eles são capazes de utilizar tais magias.

Em termos de regras as magias dragonicas não possuem custo em PMs, mais para reunir poder para lança-las e necessário tempo apossua execução, uma magia dragonica só pode ser lançada assim que o tempo para reunir o poder for completado, reunir a magia para lança-las não necessita ações ou movimentos, podendo lutar enquanto o faz, mais requer tempo.

Tiamat

Tiamat a rainha dos dragões vive uma caverna que dizem esta coberta de riquezas, a única coisa que se sabe com certeza e que ela dorme por meses inteiros e parece não precisar se alimentar, dois rios caem para dentro de sua caverna sendo levados por outros veios subterrâneos, a tuneis que dragões usam para chegar la alem de claro uma entrada superior grande o suficiente para ela sair voando apesar de seu tamanho colossal, a rainha dos dragões parece ignorar o estado do mundo atual, voltando-se apenas para seus filhos, e apenas os perto o suficiente pra que ela perceba, dizem alguns sacerdotes que talvez nem saiba da guerra de resistência empregada apos o seu ultimo ataque de fúria, e que talvez seja possível negociar com ela para que as batalhas acabem.


"minhas escamas são como dez escudos, minhas presas como espadas, minhas garras como machados, o choque da minha cauda e como um relâmpago, minhas assas são como um furacão e minha respiração e a morte"

Tiamat possui uma forma colossal de um dragão com 5 cabeças, a visão e tão assustadora que pode matar um ser vivo, ela pode lançar ate 5 ataques ou feitiços por turno caso entre em combate, dizem que a rainha em sonho viaja pelas terras dos reinos, ou de outros planos, em forma astral, tentando encontrar uma maneira de libertar seu espirito divino.

O Filho Do Dragão
Não se tem noticias verdadeiras apenas boatos sobre dragões mantendo relações com fêmeas de outras especies enquanto transformados, caso seja real a existência de meio dragões e provável, meio dragões são completamente idênticos a um membro normal de sua raça, alguns que talvez tenham existido sequer devem saber da natureza de seu pai.

A unica coisa que diferencia um meio dragão de um membro normal de sua especie e a capacidade de lançar magias dragonicas, isso o tornaria capaz de feitos que nenhum homem pode alcançar, mais a única maneira de aprender seria se o pretenso meio dragão conseguisse descobrir a linguá de seus antepassados o que denotaria uma viagem ao território dos dragões, não existindo rota segura para la a morte seria certa.

"Meio dragões existiram?"


Meio dragão
Custo: 0 pontos

Tu'um: o meio dragão e capaz caso saiba as palavras, utilizar magia dragonica como se fosse um dragão.

Dragões
Custo: 6 pontos

Dragões são poderosos e invencíveis, sim, mais acima de tudo essas imortais criaturas estão entre os seres mais antigos do mundo,um dragão para conseguir poder para ser assustador precisa viver muito e ter experiencias que também fazem um aventureiro poderoso, seguindo essa ideia, os mestres corajosos podem permitir a seus jogadores utilizarem dragões.

Corpo poderoso: O dragão possui escamas resistentes, corpo forte e constituição incrível, essas feras figuram entre as criaturas fisicamente mais poderosas do mundo. Todo dragão começa com F+2, R+1 e A+1, e também a desvantagem modelo especial devido a forma de seu corpo.

Assas: Os dragões possuem assas sendo capazes de voar. O dragão possui a vantagem Voo.

Marca Elemental: O dragão possui uma invulnerabilidade a um elemento escolhido, esse elemento ira determinar a cor do dragão, fogo para os vermelhos, terra para os verdes, luz para os brancos, trevas para os negros e ar para os azuis.

"Os dragotauros não possuem capacidade de usar o tu'um mais podem aprender outras formas de magia"

Honra Dragonica: Independente da luz ou escuridão no coração de um dragão todos eles possuem uma regra pessoal a qual não ousam desobedecer, esse voto pessoal segue as mesmas regras da desvantagem código de honra, podendo ser escolhido entre as opções do manual assim como a desvantagem.

Semblante do Terror: Desde a intervenção dos dragões na guerra as pessoas temem os dragões, um dragão e considerado monstruoso, todos os seres com resistência menor a do dragão que o virem devem fazer um teste de R ou ceram acometidos por um medo semelhante a da magia panico.

Tu'um: O Dragão e capaz de lançar magias dragonicas, descritas abaixo, precisando contudo conhecer as palavras de invocação antes.

Alguns dos feitiços conhecidos são:

Youl Toor Shul
tempo de recarga: 5 turnos

O tão temido sopro dos dragões não e uma habilidade natural e sim uma magia que eles conseguem invocar, o dragão cospe chamas causando dano de H+5d e 2d de turno por fogo em todos atingidos ate que apaguem as chamas.

Zun Hall Viik
Tempo de recarga: 3 turnos
Os oponentes são impelidos a lançar suas armas fora ou mesmo parar de atacar, aqueles que ouvirem o grito e falharem em um teste de R-1 ficaram sem atacar por aquele turno, caso passem podem atacar normalmente.

Fus Ro Dan
Tempo de recarga: 2 turnos
Lança uma onda sônica que causa 2d+H de dano e lança o oponente a 10 metros de distancia, útil para manter a distancia inimigos perigosos de perto.

Kall Iss Islen
Tempo de recarga: 6 turnos
Congela uma areá de 15 metros em volta do dragão, o gelo consome tudo e o frio e tamanho que ira encerar qualquer um que falhe em um teste de R em um bloco de gelo, inimigos congelados ceram considerados indefesos para outro ataque.

Kall Mor Fo
Tempo de recarga: 8 turnos
O dragão cospe gelo ou uma rajada de frio no inimigo com FA =10D de dano, todos os inimigos a 10 metros do ponto de impacto recebem o mesmo dano devido a estilhaços de gelo, caso sejam reduzidos a 0 PVs pela magia morrem instantaneamente, transformados em estatuas de gelo.

Yoor Zun Kall
Tempo de recarga: 8 turnos
O dragão torna a si mesmo ou a um aliado mais poderoso, concedendo a ele uma benção de força que seria inimaginável para magos comuns manterem por tanto tempo, o dragão da a ele mesmo ou aliado um bônus de F ou PDF+5 por tempo igual a R do dragão.

Fo Krah Diin
tempo de recarga: 5 turnos
O dragão lança estilhaços de gelo no inimigo, atingindo-o com o dano de H+2D, exigindo dele um teste de R caso falhe ficara paralisado, alvos paralisados são considerados indefesos para o próximo ataque que receberem.

Od Ah Viing
Tempo de recarga: 1 dia
O dragão e capaz com essa magia, invocar um dragão aliado, apenas aliados responderam ao chamado e viram auxiliar o invocador.

Dir Dovah Filok
Tempo de recarga: 1 dia
Magia de incrível poder, e capaz de ressuscitar um dragão morto, raramente ela e usada, mais já virou o resultado de muitas batalhas.

Su Grah Dun
Tempo de recarga: 6 turnos
O dragão convoca a fúria da natureza lançando sobre o alvo uma avalanche, as pedras rolando em sua direção são rápidas sendo impossível esquivar do ataque, e elas causam dano de 16 sempre, direto nos pontos de vida do inimigo.

Daal Vhus Naal
Tempo de recarga: 5 turnos
O dragão entra em forma etérea se confundindo ao próprio ar, ficando invisível e intangível e também sendo incapaz de acertar alvos, mais não podendo ser ferido ou mesmo detectado, durante 5 turnos o dragão permanece nesse estado, sendo mais usado para fugas.

Fass Ru Maar
Tempo de recarga: 9 turnos
O dragão urra lançando medo a todos os que o ouvem, todos capazes de ouvir a voz do dragão devem fazer um teste de R-1 em caso de falha correram assustados para longe do dragão.

Rii Vaaz Zol
Tempo de recarga: 1 dia
O dragão grita essas palavras e todos os mortos em sua volta se ergueram, os zumbis criados por essa magia terão 5 pontos e obedeceram ao dragão ate serem destruíveis.

Strun Bah Qo
Tempo de recarga: 5 turnos
O dragão lança um raio de sua boca ao urrar essas palavras de invocação, o relâmpago poderoso causa dano de H+7 dados de dano num alvo.

Dovah Slen Viik
Tempo de recarga: 2 turnos
Os dragões conseguem por meio de seus poderes transformarem-se em humanos, mais apenas na aparência, seu poder não diminui e sua capacidade de usar as magias também não, dragões nessa forma podem visitar povoados humanos e dificilmente serão reconhecidos, mais para muitos e humilhante tomar essa forma, na forma humana ele não pode voar e deixar de ser invulnerável.

Dovah Slen Kaal
Tempo de recarga: 2 turnos
Feitiço utilizado para o dragão deixar a forma humana e voltar a sua forma dragonica, sendo novamente capaz de coisas que apenas nessa forma ele consegue como voar e ser totalmente imune a alguns elementos dependendo do seu tipo, dizem que meio dragões se existirem podem utilizar esse feitiço pra transformarem-se em dragões.

quinta-feira, 11 de julho de 2013

Conto

hoje apenas uma pequena historia que pensei a muito tempo e também queria poder narrar algo no estilo, mais nunca tive chance, espero que apreciem


Rethgar vigiava a extremidade da aldeia, segurando o cabo de madeira de seu machado. Os uivos enchiam o ar, violentos como os ventos tempestuosos que roçavam nos cumes das montanhas, presságios de tempos desastres e morte. E este sons aterradores, oriundos das trevas, densas como o piche, que ficava como uma cortina sobre a floresta de pinheiros que pareciam colunas daquele céu nublado e sem estrelas. Apenas a lua, como o impiedoso olho de um gigante, rasgando o véu sombrio da noite enquanto observa o diminuto mundo, procurando uma presa. Os lobos do norte viriam atacar as terras outra vez. Os homens desse lugar, sendo fracos ou covardes demais para morrerem como homens dignos do sangue nortista que corriam em suas veias, tampouco de repousarem nos braços de Freya, morreram pela peste ou fugiram. Apenas ele. O terceiro filho, que procurava demonstrar seu valor ao senhor Haakern, tinha coragem para permanecer entre a neve incrustada de gelo enquanto silhuetas negras de olhos com um brilho dourado profano caminhavam com leveza e velocidade demoníacas entre as árvores. Eles podiam ser muitos, e poderiam ate mesmo vence-lo, mais teriam o que merecem antes de festejar no salão de Wotan.
Um estranho e súbito silêncio corta a noite. Uma calmaria perturbadora deixa o rapaz ainda mais apreensivo, segurando sua fiel arma com ainda mais força. Súbito como o relampago, uma figura volumosa e bestial salta por sobre a cerca de madeira, cravando suas garras tão longas quanto dedos humanos sobre uma casa para então, com uma destreza inacreditável, voar em direção à Rethgar. Este, por muito pouco, consegue por o cabo do machado entre os dentes da fera, impedindo que estes lhe rasgassem seu pescoço. Com um chute, derruba o animal de costas e se levantando com a rapidez que a situação lhe obrigava a usar, crava com tanta firmeza sua arma na cabeça do animal quanto um mineiro o faz com uma rocha. Todos olhavam estarrecidos. Amaldiçoando a criatura que urrava com o machado preso entre o crânio, urrando de dor e se contorcendo agonizantemente antes de cair morta sentindo a ira e força do bárbaro. Ele urrava de fúria e de alegria, já tinha visto um desses monstros derrubar dezenas de homens, vários guerreiros poderosos caiam com apenas um movimento da fera e e, agora, via o líquido róseo escorrer pela abertura feita por ele mesmo na testa de um deles. Levantando o machado aos seus ele da outro urro em desafio as criaturas da noite, em estase pela ânsia de batalha e sua conquista.
Contudo, os deuses não pareciam satisfeitos pelo jovem mortal ter desafiado o poder de seus emissários demoníacos. O sangue do bárbaro estava tão quente pela ação de seus músculos ao se defender do primeiro monstro e a ânsia de combater os outros que ele sequer percebe o sangue escorrer de seu abdômen aberto de cima à baixo pelas garras violentas da fera, mostrando sua carne e o branco dos ossos. Contudo, o que ele sente é o frio da noite começar a perfurar sua pele e invadir suas entranhas. Sentia a estranha fadiga de quem ficou acordado por vários dias seguidos, em alerta. Sentiu suas pernas ficarem fracas e, seus joelhos, tombarem violentamente no chão. Sentiu medo. E então... sentiu uma explosão de dor que o fez se encolher no chão enquanto gritava, tal como a abominação que acabara de matar. As faces dos poucos companheiros restantes se tornavam turvas e deformadas como às de cadáveres. O céu, antes negro, era vermelho como o sangue. E o luar... se tornou a última fonte de beleza aos olhos do guerreiro que quase saltavam das órbitas pelo sofrimento. Era tão lindo... tão convidativo... como a saída de um poço. Como o escape para aquela dor... aquele medo... aquele pesadelo...

Ronan podia sentir o chamado das pedras antigas pulsando em seu sangue. Ali se sentia seguro e completo, muito diferente de quando rezava na casa fria de Deus. Ele nunca se sentiu bem entre os padres ou com todas as regras de decoro e cavalaria, diziam que era seu sangue celta e que ele, por ser homem, e descendente de adão, deveria estar acima dessas tentações, pois era perfeito ante ao pai feito a sua imagem e semelhança, mais ele preferia estar aqui, no circulo de pedras, com seu peito aberto sentindo os ventos gelados, os demais já uivavam longe, o chamando para caçar, os saxões ainda dominavam parte de seu pais mais eles não seriam desafio, não para ele, não em seu momento de liberdade, cobrindo-se com mantos heráldicos, ele sente o poder lhe cobrir e transformar seu corpo, agora poderia correr.
Os antigos guerreiros eram os que estavam em seu coração; aqueles que lutaram contra os romanos e que expulsaram os gigantes do mundo. Ele aprendera os cantos e rituais junto a seus irmãos, cantos que para outros não passavam de uivos mais eram litanias cantadas em honra ao mundo, um mundo que se apresentava mais escuro mais ao mesmo tempo mais brilhante a ele agora, irônico que com a visão da fera que consumiu seu espírito durante tanto tempo, e que não era mais que borrões o trazia paz agora depois de tanto tempo, de qualquer forma não precisava dos olhos, o vento sussurrava para ele como o caminho era, lhe mostrava os cheiros e os sons de todas as criaturas e arvores próximas, podia ver, ver como nenhum homem jamais vira, mesmo vendo menos que qualquer homem.
Mais o vento então traz aos ouvidos de Ronan urros, de feras, e homens, ele ouve os passos de seus irmãos correndo em direção a luta, Ronan tinha uma idéia do que acontecera, Wkath atacara um soldado saxão, ele odiava os bárbaros que invadiram as terras dos antepassados, sabia que encontraria uma poça de sangue mais se surpreendera ao ver de quem, Wkath estava morto, seu crânio aberto ao meio com um golpe forte do ferro saxão, e ganindo urrando e pedindo socorro estava o soldado, sentindo a fera tomar conta de si, Ronan mesmo triste pela morte de um companheiro, sabia que não podia ficar alheio aquilo, tantas noites passou assim sem ter alguém a quem o ajudar agora não podia ficar apenas vendo e muito menos mata-lo, poucos eram os homens que como aquele tinham no sangue a força necessária para suportar tudo aquilo sem morrer, se aproximando dele segura sua enorme mão com força tentando o conter, para que ele não chamasse atenção de outros que talvez estivessem no local - acalme-se irmão, esta seguro agora - diz Ronan, e o guerreiro saxão, ao ouvir uma voz que agora reconhecia fechava os olhos lentamente para dormir exausto de tudo que houvera acontecido

sexta-feira, 5 de julho de 2013

Novo Kit

Dessa vez trago um kit criado por um amigo, Rafael =3 obrigado por sua colaboração

Matemágico

Requerimentos: H3 e Genialidade ou H2 e Insanidade.

O universo foi, indubitavelmente, criado pelos deuses maiores... seja lá quem eles forem. Mas como aconteceu? Como o nada se tornou o tudo? Como a matéria veio a ser?

Um grupo de mestres matemáticos, numa época remota, chegou a uma estranha teoria: que o universo não é caos, como os outros previam antes... que ele funciona, na verdade, de forma ordenada e previsível. O problema é que a lógica do tudo é muito além que a capacidade humana de raciocinar, e o sistemas numerais usados no mundo (baseados em dezenas) não serviam.

Então, para se compreender o funcionamento do universo, e as equações nele presentes, precisou desenvolver um sistema de números que tivesse toda sua grandeza, e não se limitasse somente às dimensões de espaço, mas também, tempo. A revelação deu origem a um sistema de 48 algarismos impossíveis de serem representados em 3 dimensões, mas o conhecimento e a capacidade de usá-los dava a resposta definitiva.

"Matematica foi a linguagem usada pelos deuses pra criar tudo"


Surgiram os chamados coloquialmente de “matemágicos”, apesar de preferirem o termo “aritmantes” ou “numerólogos”, gênios que foram capazes de compreender os 48 algarismos (perdendo, ou não, a sanidade no caminho), e são capazes de, por meio do calculo totalmente preciso das probabilidades, realizar o impossível.

Poderes:

Engrenagens do Universo: O matemágico pode, através do calculo das variantes da matéria e energia no nível mais básico possível, descobrindo a melhor forma possível de se realizar uma tarefa. Contudo, utilizar esse conhecimento requer um grande auto-controle, e o esforço mental para se calcular com os 48 algarísmos pode custar a sanidade ou até a vida do mago.

Você pode, numa quantidade de vezes igual à sua H, gastar 4pms e realizar um teste de H de dificuldade dependendo da situação (0 em situações normais com tempo de sobra, até -2 em combate em que você está sendo alvejado por combate corporal). Se for bem sucedido, irá conseguir o melhor resultado POSSÍVEL: um sucesso crítico num teste, e um acerto crítico num ataque ou magia (com rolagem 1 na defesa do oponente). No entanto, ao utilizar esse poder mais de uma vez por dia, irá requerer testes de R com dificuldade escalonável (0 no primeiro, -1 no segundo, e por aí em diante). Se falhar, irá receber 1d de dano. Se o dano que receber for 4, terá que pegar uma insanidade leve (-1). 5, média (-2). 6, uma insanidade média e um redutor de -1 na H. Falhar nos testes de H, contudo, só resulta na perca dos PMs, e nada mais.

Números nunca Mentem: Numerologia é uma forma de adivinhação muito antiga, e os matemágicos conseguiram aprimorá-la de forma prodigiosa e com precisão incrível. O único problema é que ela só pode dar números ou respostas simples (Sim ou Não na forma dos dígitos 1 e 0, respectivamente). O mago pode, após uma pequena preparação (que consiste em escrever os 10 algarísmos base no chão várias vezes, formando uma tabela), realizar um número de perguntas igual à H-(1d6-3). Esse ritual só pode ser realizado uma vez por dia.

By Rodriguessting