Devyl My Cry
Todos os creditos reservados ao meu amigo Emirbeltrão
Dante Sparda – 190 pontos - Escala Sugoi
Força: 13 (Corte)
Habilidade: 10
Resistência: 11
Armadura: 12
Poder de Fogo: 10 (Explosão, Calor ou Perfuração)
Pontos de Vida: 320
Pontos de Magia: 220
Kits (20 pontos): Devil Hunter (Inimigo Aprimorado, Caçador de Recompensas, Força Sobrenatural e Proteção Aprimorada), Combatente (Ataque Inesperado e Força Bruta) Guerreiro (Ataque contínuo e Crítico automático) Espadachim Sobrenatural (Golpe Direto, Golpe de Execução e Marca Registrada), Guerreiro Veloz (Ataque Massivo, Ataque Surpresa, Escudo da Morte, Velocidade da Luz)
Vantagens (99 pontos): Boa Fama (Entre os Humanos) (1 ponto), Sangue de Sparda: Armadura extra (Força e Poder de Fogo), Sentidos Especiais (Sentir Poder, Sentir Perigo, infra visão, ver o Invisível), Super Aceleração (10 pontos), Poder Demoníaco Menor/Poder Demoníaco Maior (10 pontos), Devil Trigger (6 pontos), Sin Devil Trigger/ Sin Devil Trigger Superior (16 pontos), Style Combo/Style Combo Superior(7 pontos), Rival: Vergil (4 pontos), Laminas Elementais: Fogo (3 pontos), Inimigo: Demônios (1 ponto), Aliado: Nero ,Vergil, Lady e Trish (4 pontos),Teleporte (2 pontos), Fortalecer (2 pontos), Ataque Especial: Força, Preciso, Poderoso, Perigo, Tempestade de Golpes X (8 pontos), Adaptador (1 ponto), Pontos de Magia Extra (5 pontos), Pontos de Vida Extra (10 pontos), Iniciativa Aprimorada (1 ponto), Contatos (1 ponto), Devil Arms (2 pontos), Equipamento: Anti Demônios/Equipamento Anti Demônios Superior (4 pontos), Técnica de Luta: Contra-Golpe, Defesa Agressiva, Golpe de Saque, Investida (2 pontos). *Dragão Brasil 147
Pericias & Especializações (5 pontos): Condução, Ciências Proibidas (1 ponto), Artes (2 pontos), Esportes (2 pontos).
Desvantagens (-2 pontos): Código de honra: dos Heróis (-1 ponto), Má Fama: Filho do traidor Sparda. (Entre os Demônios) (-1 ponto)
Equipamentos: Demon Sword Dante, Cavaliere, King Cerberus, Balrog, Coyote-A, Dr.Faust, Kalina Ann, Ebony & Ivory.
Habilidades Demoníacas: Doppelganger & Mercury
Combat Style: SwordMaster, Gunslinger, Trickister, RoyalGuard
Vantagens e Vanagem Unica
Sangue de Sparda (10 Pontos)
Você e Filho ou Descendente da grande linhagem do demônio Sparda, aquele que derrotou e selou Mundus o Imperador do Submundo, justamente de seu exército, por isso apesar de aparenta ser uma pessoa normal, você possui poderes extremamente poderosos que permitem você fazer coisas que nenhum Humano comum faria.
- Em termos de jogo você o cálculo para obter seus PVs e PMs e Rx10.
- Você também recebe Armadura extra contra Força e Poder de Fogo.
- Você recebe Sentidos Especiais (Sentir Poder, Sentir Perigo, infra visão, ver o Invisível).
- A capacidade de Evolução dos descendentes de Sparda se mostrou absurda, não mostrando qualquer tipo de limite, aponto de poderem ver o mundo em câmera lenta, demonstrando uma absurda velocidade, descendente de Sparda Recebe a vantagem Super Aceleração gratuitamente.
Devil Trigger (6 Pontos)
Exigências: Sangue Demoníaco, Poder Demoníaco Menor, Poder Demoníaco Maior.
É um poder especial possuído por demônios e híbridos que lhes permite liberar seu potencial sobrenatural interno. Nesta forma, os atributos físicos e mágicos do personagem são amplificados, e o personagem pode ter acesso a atualizações ou até acréscimos às suas habilidades normais, como voar ou pairar. Ao jogar em dificuldades mais altas, os inimigos podem entrar no Devil Trigger após um curto período determinado pelo tipo de inimigo, normalmente tornando-os mais resistentes e poderosos. Ao gasto de 40PMs por turno, você aumenta sua escala de poder em +2, e um bônus de você ganha +10 em todos atributos, você também recebe as vantagens Voo e Planar, e enquanto estiver ativo você recupera 20 Pontos de Vida por turno. Os efeitos de magias ofensivas e defensivas tem seus efeitos multiplicados X10, além de que magia que tem seus custos em PMs permanente, passam a poder ser recuperado normalmente.
Sin Devil Trigger (6 Pontos)
Exigências: Sangue Demoníaco, Poder Demoníaco Menor, Poder Demoníaco Maior, Devil Trigger.
É um poder especial possuído por demônios e híbridos que lhes permite liberar todo seu poder Sobrenatural. Nesta forma, os atributos físicos e mágicos do personagem são extremante amplificados. Nesta forma você desperta todo seu poder demoníaco se transformando em uma forma demoníaca completa, atingido poderes absurdamente Extremos de alguém pertencente a Raça demoníaca. Gastando 80PMs por turno sua escala de poder sobe em +4 níveis de escala de poder, além disso você recebe um bônus de +20 em todos atributos, você também recebe as vantagens Voo e Planar e passa a recuperar 40PVs por turno. Os efeitos de magias ofensivas e defensivas tem seus efeitos multiplicados X20, além de que magia que tem seus custos em PMs permanente, passam a poder ser recuperado normalmente.
Super Aceleração (3 Pontos)
Exigências: Linhagem Demoníaca, Poder Demoníaco Menor.
O mundo aprece para você um filme em câmera super lenta, você consegue ver detalhes que não podem ser percebidos a olho nu, como bater de asas de um beija flor, ou as gotículas de chuva e neve que caem do céu, seu poder vai muito além de um humano comum por isso seu corpo e mente estão habituados a reagir em velocidades absurdas. Funciona Como a vantagem Aceleração (Manual 3D&t Alpha), porem mais forte, além dos bônus já concedidos, você nunca pode ser pego indefeso ou indefeso, mesmo que seu adversário possa atingir a velocidade da luz! Você sempre conseguirá reagir a tempo de impedir um plano contra você ou próximo a você.
Poder Demoníaco Menor (5 Pontos)
Exigências: Linhagem Demoníaca.
Seus poderes demoníacos despertaram completamente, desta forma seu poder de recuperação e ainda maior um humano, graças a sua fisiologia demoníaca. Você recupera 5 Pontos de vida por Turno, e caso caia no Estágio 1 durante a sua jogada de teste de morte você recupera 3PVs Imediatamente, caso nos estágios 2 e 3 durante a sua jogada de teste de morte você recupera 2PVs em 1d6 de minutos, em caso caia nos estágios 4 e 5, você recupera 1PV em 1D6-3 Horas, levando no mínimo 1 Hora para recuperar 1PV, caso caia um Resultado 1,2 ou 3 no dado e Caso cai no estágio 6 leva 9 Horas para recuperar 1PVs. Além disso toda vez que descansa Recupera todos os PVs e todos os PMs na metade do tempo de descanso necessário. Para Matar Você precisa de ser atingido precisa sofrer após sua Força de Defesa um dano equivalente a 40X seus PVs atuais, caso esteja com 0PV o dano que você precisa levar é 40x sua R para morrer caso atinja o Estagio 6 no seu teste de morte.
Poder Demoníaco Maior (+5 Pontos)
Exigências: Sangue Demoníaco, Poder Demoníaco Menor.
Você dominou completamente o uso do seu poder demoníaco, sendo desta forma pode embutir suas armas e seus ataques como seu poder demoníaco. Esta vantagem funciona como tiro carregável, porem serve tanto para ataques baseados em Força ou em Poder de Fogo, ou seja, você poderá ficar carregando sua energia pelo número máximo de turnos iguais a sua R. Exemplo: um personagem com F4, H2, R4 emprega 4 turnos concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x5), total FA 22+1d. Custo 4PMs.
Style Combo (4 Pontos)
Durante a sua vida toda você se submeteu a um treinamento rigoroso e infernal, porem devido a este árduo treinamento você se tornou um prodígio em combate, independente da arma que use, seja ela uma arma de fogo, poderes místicos de luta a distância ou arma de luta corpo a corpo, como espada e lâminas, seu domínio sobre a arte do combate e no manuseio delas o torna um oponente muito perigoso. Esta vantagem funciona tanto como Tiro Múltiplo ou Ataque múltiplo, porem pra cada ataque deve se gastar 4PMs, além disto quando se faz uma ataque corpo-a-corpo você pode adicionar seu PDF a FA (Caso caia um 6 na rolagem da FA, Tanto Sua Força quando seu PDF é dobrado, porem seu oponente tem o direito de um teste de esquiva, porém ainda ira sofre metade do Dano, que poderá ser absorvido normalmente com sua Força de Defesa).Dante o lendário caçador
Style Combo Superior (+3 Pontos)
Funciona como Style Combo porem se você possui Armas Anti demônios, Arma demoníacas, Equipamentos Demoníacos ou Equipamentos Normais, você pode acrescentar um custo extra de 3PMs em cada ataque mais o custo de invocação do Equipamento (Caso tenha de se pagar um custo em PMs para invocar ou utilizar sua arma), para rapidamente alternar ou invocar seus equipamentos e usufruir do bônus oferecido pela arama para jogada da FA. Por um Extra de 5PMs você pode adicionar o efeito de uma Magia (Caso posso usar Magia), a sua FA, porem magias que levam mais de 1 turno para serem invocadas não podo ser utilizadas em conjunto desta vantagem
Rival (4 Pontos)
Você está sempre competindo com alguém que se mostra tão apto quanto você, seja por orgulho, para se mostrar superior ou mais habilidoso. Seu senso de competição faz com que saiba de cor praticamente todos os movimentos do seu rival e de suas habilidades, quando você compete ou luta contra essa pessoa você recebe F+2 e H+4. Porem quando deixam de lado suas diferenças e lutam juntos lado a lado, você luta em perfeita sincronia e com extrema maestria, quando os rivais tem um inimigo ou um alvo em comum passam a atuar juntos como se tivessem as vantagens Aliado e Parceiro, combinando as características mais altas de cada um, porém não são considerados um só lutador.
Lâminas Elementais (3 Pontos)
Exigências: Linhagem Demoníaca, Poder Demoníaco Menor, Poder Demoníaco Maior.
Você já tem completo controle do seu poder demoníaco e dependendo do seu poder Elemental pode criar lâminas de energia para atacar ou se proteger. Cada lâmina Elemental custa 4 PMs para ser criada, e permite aumenta sua FA Final por Força ou PDF em +4, esta vantagem também pode ser usada para aumentar sua FD em +4. Outra forma de se usar esta vantagem e disparando as espadas elementais em múltiplos alvos, porem a eficácia das espadas diminui pela metade, porem o oponente sofre a FA direto nos PVs, além disso se desejar dispara as espadas elementais em diversos alvos o custo em PMs e dobrado para criar cada espada Elemental.
Devil Trigger (6 Pontos)
Exigências: Sangue Demoníaco, Poder Demoníaco Menor, Poder Demoníaco Maior.
É um poder especial possuído por demônios e híbridos que lhes permite liberar seu potencial sobrenatural interno. Nesta forma, os atributos físicos e mágicos do personagem são amplificados, e o personagem pode ter acesso a atualizações ou até acréscimos às suas habilidades normais, como voar ou pairar. Ao jogar em dificuldades mais altas, os inimigos podem entrar no Devil Trigger após um curto período determinado pelo tipo de inimigo, normalmente tornando-os mais resistentes e poderosos. Ao gasto de 40PMs por turno, você aumenta sua escala de poder em +2, e um bônus de você ganha +10 em todos atributos, você também recebe as vantagens Voo e Planar, e enquanto estiver ativo você recupera 20 Pontos de Vida por turno. Os efeitos de magias ofensivas e defensivas tem seus efeitos multiplicados X10, além de que magia que tem seus custos em PMs permanente, passam a poder ser recuperado normalmente.
Sin Devil Trigger (6 Pontos)
Exigências: Sangue Demoníaco, Poder Demoníaco Menor, Poder Demoníaco Maior, Devil Trigger.
É um poder especial possuído por demônios e híbridos que lhes permite liberar todo seu poder Sobrenatural. Nesta forma, os atributos físicos e mágicos do personagem são extremante amplificados. Nesta forma você desperta todo seu poder demoníaco se transformando em uma forma demoníaca completa, atingido poderes absurdamente Extremos de alguém pertencente a Raça demoníaca. Gastando 80PMs por turno sua escala de poder sobe em +4 níveis de escala de poder, além disso você recebe um bônus de +20 em todos atributos, você também recebe as vantagens Voo e Planar e passa a recuperar 40PVs por turno. Os efeitos de magias ofensivas e defensivas tem seus efeitos multiplicados X20, além de que magia que tem seus custos em PMs permanente, passam a poder ser recuperado normalmente.
Equipamento Anti-Demonio (2 Pontos)
Equipamentos demoníacos são feitos a partir das almas dos demônios nas quais foram derrotados por vocês ou decidiram lhe servir, oferecendo seus poderes, sendo assim por se tratar de uma arma viva, uma alma ela pode escolher seu dono e quem e digno de usa las. Funciona como a vantagem Equipamento, porem ao invés de o usuário ter os atributos baixos, serem trocados pelos atributos mais altos dos Equipamentos, os atributos de ambos são somados como na Vantagem Fusão (Manual do Defensor Pag.23). Além disto você tem 20 Pontos de Equipamento para distribuir na sua arma. Esta vantagem pode ser comprada diversas vezes, para cada novo Equipamento demoníaco você deve pagar 2 pontos. Além disso qualquer um que tente empunhar a arma demoníaco que não seja escolhida por ela, ou não seja digno não poderá usar seus poderes seus poderes, considere isso como uma ligação Natural da arma e seu dono, para definir quem digno de usar os poderás dados por cada equipamento.
Equipamento Anti-Demonios Superior (+2 Pontos)
Funciona como Equipamento Demoníaco, porem você pode evoluir seu equipamento, para cada 1 ponto, você 5 pontos de equipamento para evoluir sua arma.
Obs: Apesar de terem estas vantagens Dante, Nero, Trish e lady não são aplicados nas regras de compra, só nas de evolução.
Devil Arms (2 Pontos)
Você tem uma arama criada a partir de almas de poderosos demônios. Elas são armas magicas construídas com as mesmas regras de criação de Equipamento. Você tem 20 pontos de equipamento pra criar sua arma demoníaca ou mestre pode criar uma arma única dependendo do inimigo derrotado, as Devil Arms já existente não se encaixam neste critério, toda são únicas. Para evoluir o poder da Devil Arm para cada 1 Pontos de Personagem, Equivalem a 10 Pontos de Arma demoníaca. Caso o jogador possuidor da arma demoníaca morra, cabe ao mestre decidir o destino da arma sem mestre.
Equipamentos:
A Devil Sword Dante e uma arma magica F+12, Flagelo: Demonios, Dano Especifico FA+3 Contra Youkais (Demonios), Afiada, Anti-Inimigo, Imponente, Sagrada Menor, Sagrada (Concede F+3 quando Sin Devil Trigger estiver ativado, quando está desativado concede F+2), Violenta, Corajosa.
Balrog e uma arma F+5, A+4 e PDF+5 (Calor), Domínio do Fogo, Ataque especial: Força, Preciso, I ao V, Kits: Boxeador e Pugilista completos.
Cavaliere se move como se tivesse H6 e R6, Movimento Especial (Escalada e Constância), Aceleração. Na forma de motosserra dupla e uma arma F+4, Vorpal, Sangrenta e Violenta.
King Cerberus Na forma nunchaku triplo ela concede F+4, e uma arma Veloz, Dano Duplo (Frio/Esmagamento), Domínio de Elemento: Frio Super poder de Inferno de Gelo (Manual 3d&t Alpha Pag.98), Super Poder de Furia de Beluhga (Manual 3d&t Alpha Pag.95), Toque de Beluhga (Manual 3d&t Alpha Pag.113), nesta forma, como habilidade especial a arma tem o poder de converter o dano absorvido em PMs para o usuário. Na forma Barra Tripla concede F+4 e A+3, PDF+4 (Elétrico), Veloz, Domínio de Elemento: Elétrico, Super Poder de Enxame de Trovões (Manual 3d&t Alpha Pag.93), Super Poder de Trovão (Veja a abaixo), Super Poder de Trovão e Cadeia (Manual de Magia 2.0 Alpha Pag.29), Super Poder de Raio Elétrico (Veja a abaixo), Na forma cajado de fogo Bô concede F+4, H+3, PDF+3, Absoluta, Dano Duplo (Calor/Esmagamento), Membros Elásticos, Domínio do Fogo, Super Poder de Bola de Fogo (Manual 3d&t Alpha Pag.84), Bola de Fogo de Questor (Veja a baixo), Super de Brilho Explosivo (Manual 3d&t Alpha Pag.85), Super Poder de Tempestade Explosiva((Manual 3d&t Alpha Pag.113), nesta forma como habilidade especial e devido estar sempre em chamas a aram causa no mínimo 3 Pontos de Dano, mesmo que seu oponente venha a absorver toda sua FA.
Trovão
Escola: Elemental (ar) Custo: 2 a 40PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mãos uma rajada elétrica em forma de relâmpago, que pode ziguezaguear livremente, atingindo até seis alvos que estejam em linha reta. As vítimas atingidas sofrem são atacar com FA igual a H+1d + PMs utilizados. O alvo não pode usar sua FD para defender-se (sua FD será igual a H+1d), a menos que ele tenha Armadura Extra contra eletricidade ou magia (neste caso, sua FD será normal). As vítimas tem direito a fazer um teste de Resistência para reduzir o dano à metade. Qualquer objeto metálico maior que uma ar- madura (estátua, porta, jaula, âncora...) dentro do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia.
Trovão em Cadeia
Escola: Elemental (ar). Custo: 2 a 40PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Essa magia é uma versão melhorada da magia Trovão. Funciona exatamente da mesma forma, com a diferença que o trovão não segue apenas em linha reta – ele pode mudar de direção e atacar outro alvo. Após atingir um alvo o trovão salta para a cri- atura mais próxima e a ataca. Depois ele salta para outra criatura próxima e a ataca também, e assim sucessivamente. O trovão, entretanto, nunca ataca duas vezes a mesma criatura. Além disso, a cada ataque depois do primeiro ele vai ficando mais fraco, e por isso sua FA é reduzida em -2 para cada ataque posterior (ou seja, -2 no segundo ataque, -4 no terceiro, e assim por diante, até ser reduzido a 0 e desaparecer). O grande risco desta magia é que o mago NÃO controla os alvos seguintes do raio, que pode ser qualquer criatura ao alcance – incluindo o próprio mago ou seus aliados! Como acontece com Trovão, qualquer objeto metálico maior que uma armadura dentro do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia.
Raio Elétrico
Escola: Elemental (ar). Custo: 1 a 10 PMs.
Alcance: Curto. Duração: instantânea ou sustentável (veja adiante).
Esta magia elétrica foi criada por guerreiros- magos que costumavam usar armas de metal e aço para atacar. Conjurando um raio que não tem efeito sobre si mesmo, ele aumenta o dano causado por sua arma, criando uma espécie de arma elétrica. A arma ataca com F+H+1d+ os PMs gastos, até o máximo de 10PMs. Alternativamente, o mago pode lançar um raio nas proximidades ao custo de 3PMs e que exige do inimigo um teste de Resistência; falha faz o inimigo ficar paralisado por 1d rodadas, sendo considerado Indefeso enquanto isso (mas caso sofra dano, a paralisação é encerrada – como se o contato fizesse o corpo eletrizado servir de "terra" e eliminar a energia elétrica).
Bola de Fogo de Questor
Escola: Elemental (fogo). Custo: 1 a 30PMs +1 PM por criatura.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
A criação desta magia é atribuída a Questor Silvermoon, um arqueiro/mago que vivia na antiga Shanower (hoje em ruínas). Dizem que ele a teria criado para combates envolvendo muitos aliados. Hoje o mago está desaparecido (prova- velmente morto), e poucos magos em Arton conhecem a magia. Uma Bola de Fogo de Questor tem exata- mente o mesmo efeito de uma Bola de Fogo (Manual 3D&T Alpha, pg. 84), com a diferença de que o mago pode escolher certa quantidade de pessoas dentro da área afetada; essas pessoas NÃO recebem qualquer dano. O custo da magia aumenta em +1 PM para cada criatura dentro da área de efeito que não receberá o dano.
Coyote-A e uma espingarda de cano cerrado e cano duplo com móveis de madeira, com uma curva proeminente no punho. Ela e uma arma PDF+4, além disso se o oponente estiver ao alcance de um ataque corpo a corpo, o PDF do usuário e automaticamente dobrado no cálculo da FA, mas caso os oponentes esteja longe, o usuário pode reduzir sua FA pela metade para atingis o número de oponentes igual a H.
Ebony & Ivory são um par de armas de fogos, marcas registradas de Dante, pistolas semi-automáticas, projetadas para disparar balas rapidamente instiladas com seu poder demoníaco. Ebony & Ivory são armas PDF+5, além disso quando ataca com elas, pode infligir uma penalidade de A-1 em seu oponente para cada 2PMs gastos.
Kalina Ann tem câmaras na parte traseira que contêm mini-mísseis. A alça de suporte possui um segundo gatilho para operar o mecanismo de agarrar. Kalina Ann pode disparar uma variedade de projéteis, incluindo mini-mísseis, foguetes e foguetes. É capaz de atingir vários inimigos ou vários locais em um inimigo. O banyonet pode ser lançado e retraído através de um fio e pode ser usado como uma garra em combate ou para travessia. De perto, a baioneta serve como uma arma branca. E uma Arma F+3 (Corte) Membros Elásticos, PDF+12 (Explosão), e ao custo de 10PMs e de -2 no bônus concedido ao poder de fogo, o usuário pode acertar todos os inimigos.
Kalina Ann Mark II é baseada principalmente em uma "Super Bazooka" M20, o redesenho de Kalina Ann II lembra mais um rifle Carl Gustav sem recuo, em particular o novo design da alça de transporte. E uma Arma F+3 (Corte) Membros Elásticos, PDF+12 (Explosão), e ao custo de 10PMs e de -2 no bônus concedido ao poder de fogo, o usuário pode acertar todos os inimigos.
Double Kalina Ann Quando o Double Kalina Ann está equipado, Dante segura Kalina Ann na mão direita e Kalina Ann II na esquerda. Seu fogo básico o faz alternar qual lançador ele dispara, enquanto em seus outros movimentos ele dispara os dois ao mesmo tempo. O duplo Kalina Ann também permite que Dante faça uso do "algo extra" que Nico menciona na descrição de Kalina Ann II: a habilidade do Kalina Ann II de acoplar aos feixes de energia originais e disparar poderosos. Depois do casal, o Kalina Ann II se torna parte frontal e o original é parte traseira. Por 5PMs você pode unir a Kalina Ann a Kalina Ann Mark II a tornando uma Arma F+6 (Corte) Membros Elásticos, PDF+24, E ao custo de 10PMs e -2 no Bônus concedido pela Double Kalina Ann você pode acertar todos inimigos. Apenas personagens com F10 ou superior pode empunhar as duas Kalinas Ann ao mesmo tempo ou a Double Kaina Ann.
Habilidades Demoníacas:
- Mercury
Mercury é uma habilidade de controle de tempo que aparece em Devil May Cry 3, obtido de Geryon, o Timesteed. Ele permite que Dante se mova em velocidades rápidas em relação aos inimigos e ao meio ambiente, permitindo que ele experimente diferentes táticas e combos. Em termos de jogo você pode para cada 5PMs gastos anular um turno do seu oponente e usar qualquer vantagem, manobra o poder livremente enquanto durar o efeito do Mercury e em seguida atacar. Ah uma segunda forma de usar este poder você pode gastar 10PMs para congelar o tempo e fazer com que seu absorva todos seus ataques somente com a armadura. Você de anuncia ao mestre qual das duas habilidades usar quando utilizar o estilo Mercury. O número de turnos que você pode parar o tempo e igual a sua R.
- Doppelganger
O Doppelganger é um estilo de controle de sombras que aparece em Devil May Cry 3: Dante's Awakening, que é obtido de Doppelganger, o Deathvoid. Ele permite que Dante crie cópias de si mesmo para ajudar na batalha, permitindo que ele experimente diferentes táticas e combos. Em Termos de Jogo você pode criar o número de Doppelgangers igual a sua R gastando 5PMs, as copias terão os mesmos atributos, vantagens, equipamentos, pontos de vida e pontos de magia. Em combate os Doppelgangers tiram automaticamente a mesma iniciativa do original, você também pode comandar seu Doppelganger copiar seus movimentos e tirar a mesma FA, somando a sua a dele, o pode comanda lo a utilizar outras vantagens, poderes ou tipos de ataque para elaborar combos de ataque diversificados. Doppelgangers não podem criar outros Doppelgngers.
- Combat Style
SwordMaster (Mestre das Espadas)
SwordMaster ou Mestre das espadas e o Estilo Base de Dante, e permite que qualquer dano por força causado por Dante quando utiliza suas DevilArms em um ataque Corpo a corpo causem mais dano, porem seus ataques a longa distância têm seu poder reduzido. Em termos de Jogo Dante recebe chance de Critico +1 e multiplicador de critico +2, com o bônus cumulativo com outras manobras, habilidades e vantagens que ofereçam mesmo bônus. Quando realiza ataque baseados em força, porem quando utiliza armas de longo alcance a FA final e reduzida pela metade. O mestre das Espadas também e capaz de utilizar armas de corpo-a-corpo como espadas numa velocidade impressionante, como se o mundo ao seu redor entrasse em câmera lenta! Uma vez por rodada, ao utilizar uma manobra com Força, ele pode para cada 1 PM extra gasto reduzir o tipo de ação em um passo (ação completa vira ação, ação vira movimento, e movimento pode ser feito livremente), técnicas de luta: Duas Armas, Kiai, Ataque Violento e Ataque Surpreendente* (Só para ataques Corpo-a-corpo).
*Ver DB147
- Trickister (Malandro)
Trickister ou Malandro e o um Estilo de Dante Baseado em velocidade, que permite a ele utilizar sua velocidade máxima, quando utiliza este estilo de combate a habilidade e a resistência e considerado o dobro para se mover ou para teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência. Quando está em combate mesmo que habilidade do seu oponente seja maior que a sua, você pode ser bem-sucedido num teste de esquiva tirando 1 ou 2 na jogada de 1d6, além, disto você ganha os Movimentos Especiais (Queda Lenda, Deslizar, Balançar-se, Constância e Escalar).
3 caras numa moto não da pra ser mais malandro que isso |
- Gunslinger (Pistoleiro)
Gunslinger o u Pistoleiro funciona de forma inversa ao estilo Swordmaster, ou seja, enquanto o estilo SwordMaster foca nas Devilarms e em combate corpo-a-corpo, o estilo Gunsliger foca nas armas de fogo, DevilArms de ataque a longa distância e combate a longa distância. Em termos de Jogo Dante recebe chance de Critico +1 e multiplicador de critico +2, com o bônus cumulativo com outras manobras, habilidades e vantagens que ofereçam mesmo bônus. Quando realiza ataque baseados em Poder de Fogo, porem quando utiliza armas de curto alcance a FA final e reduzida pela metade. O Pistoleiro também e capaz de utilizar armas de longo alcance como armas de fogo numa velocidade impressionante, como se o mundo ao seu redor entrasse em câmera lenta! Uma vez por rodada, ao utilizar uma manobra com Poder de Fogo, ele pode para cada 1 PM extra gasto reduzir o tipo de ação em um passo (ação completa vira ação, ação vira movimento, e movimento pode ser feito livremente), também recebe as técnicas de luta: Tiro-a-Queima Roupa, Duas Armas, Rajada e Saque Pronto* (Só para ataques distancia).
*Ver DB147
- RoyalGuard (Guarda Real)
RoyalGuard ou Guarda Real e o estilo que se baseia em defesa e contra-ataque, este estilo dá uma defesa absoluta que se usado corretamente pode conferir um contra-ataque fulminante contra os adversários. Em termos de Jogo você ganha Chance de Critico +2 e Multiplicador de Critico+2, para a jogada da sua força de defesa, com o bônus cumulativo com outras manobras, habilidades e vantagens que ofereçam mesmo bônus. Também todo dano absorvido pode ser convertido em um bônus de FA no próximo turno, sendo o bônus concedido igual a sua força. Caso observa toda a FA com sua FD, você pode imediatamente deferir um contra golpe com a mesma FA que lhe foi direcionada.
Devil Hunters
Inimigo: Demônios (1 Ponto): no mundo de Devil May Cry qualquer ser não humano são considerados demônios, assim qualquer Vantagem Única sendo não humano e caracterizado como Demônio.
Inimigo Aprimorado: Você dedicou a sua vida na luta contra só demônios vindos do mundo inferior, que dá tudo de si no combate contra eles. O bônus concedido pela Vantagem Inimigo torna-se H+4.
Caçador de Recompensas: Você coloca seu empenho ao máximo para cumprir a sua missão e derrotar seus inimigos. Toda vez que se utiliza das vantagens Tiro Carregável ou Poder Demoníaco Maior, você só leve um movimento invés de 1 Turno inteiro.
Força Sobrenatural: Você pode usar o poder Fortalecer (Mega City,pág. 43) mesmo que não a possua, mas apenas em si mesmo. Caso o adquira, você pode usá-lo em qualquer um pelo custo normal, ou em você por metade dos PMs.
Proteção Aprimorada: Armas não servem apenas para o ataque; também podem ser usadas para melhorar a defesa. Sempre que estiver usando uma arma, o Devil Hunter pode gastar 1 PM para ganhar A+2 por um combate inteiro.
Guerreiro
Ataque contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance.
Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Combatente
Ataque inesperado: uma vez por combate, você pode usar a vantagem Ataque Especiale adicionar um poder (como amplo, paralisante, etc.) que você não possua à sua escolha,pagando seu custo normal em PMs.
Força bruta: você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.
Super Kits
Espadachim Sobrenatural
Golpe Direto: o “estilo sem estilo” prega a eficiência através da rapidez e simplicidade dos movimentos. Assim, o ataque direto é sua base. Sempre que o Espadachim Sobrenatural ataca personalizando seu ataque como Força pode gastar um movimento e 2PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo da FA.
Golpe de Execução: O Espadachim Sobrenatural treina para desferir golpes perfeitos, capazes de matar instantaneamente. Por 5PMs, o samurai executor pode somar o dobro da força meu um ataque corpo-a-corpo.
Marca Registrada: o Espadachim Sobrenatural não é apenas mais um artista marcial — ele é o melhor de todos, é capaz de usar movimentos extremamente poderosos, mas conhecidos apenas pelos mestres. o Espadachim Sobrenatural pode realizar um Ataque Concentrado gastando movimentos em vez de turnos.
Guerreiro Veloz
Ataque Massivo: uma vez por confronto, você é capaz de efetuar 1d+R ataques usando Ataque ou Tiro Múltiplo com dano máximo, como se tivesse rolado um crítico para todos eles.
Ataque Surpresa: não há escapatória para os inimigos. Uma vez por combate, você pode gastar um movimento para que seu próximo Ataque ou Tiro Múltiplo ignore a H do alvo em sua FD por um número de golpes igual à sua R.
Escudo da Mente: o guerreiro veloz é capaz de defender-se de enormes quantidades de dano. Pagando 3PMs e um movimento, você pode transferir pontos de sua F ou PdF para A até o fim daquele turno. Vantagens que lhe garantam mais de um movimento (como Aceleração) possibilitam mudar suas características duas vezes.
Velocidade da Luz: o guerreiro veloz é capaz de percorrer grandes distâncias sem se cansar. Você se mantém na Velocidade Máxima (Manual 3D&T Alpha, pág. 69) indefinidamente. Além disso, personagens que possuam um valor em H igual ou inferior à metade de sua própria H não são capazes de acompanhá-lo, agindo como se estivessem cegos em relação a você (Manual 3D&T Alpha, pág. 41)
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