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sábado, 18 de dezembro de 2021

Adaptação

Blasphemous


Mea Culpa



A espada usada pelo penitente no jogo Blasphemous sendo a principal arma do personagem, se trata de uma espada adornada com a efígie do retorcido, um objeto de adoração no cenário do jogo, Custoria, também referido como “o Pai” nos diálogos de Deogracias, o jogo sugere que era um jovem que estãova tão cheio de culpa que orou por punição a Alta Vontade, o tronco onde se sentou começou a girar e se retorcer ao redor de seu corpo e ele se tornou um com a arvore, o evento conhecido como “O Primeiro Milagre”.


A espada forjada pelo milagre, alimentada pelas culpas de uma mulher que se tornou em rocha por seus próprios arrependimentos, a espada se torna mais prejudicial ao seu portador conforme suas culpas e pecados vão se acumulando, o milagre na espada faz com que seus espinhos se retorçam e comecem a ferir seu usuário a cada golpe, caso o mesmo possua convicção para continuar usando a espada apesar da punição imposta os espinhos manchados de sangue logo deixarão de feri-lo indicando sua absolvição dos pecados.

 

Apesar da origem claramente sobrenatural a espada parece apenas um pedaço de ferro pouco afiado e adornado com espinhos que particularmente são inúteis em batalha, apenas nas mãos de poucos a espada se torna capaz de cortar ate mesmo seres espirituais, temida por todos aqueles com conhecimento o suficiente para saberem de sua existência, ao que parece Mea Culpa esta destinada a colocar um fim aos efeitos do Milagre sobre o mundo como evidenciado pelos diálogos da NPC Crisanta Coberta em Agonia.

 

"Qual o peso de seus pecados?"

Mea Culpa: Arma especial, Sagrada, Vorpal.

 

Efeito especial: Mea Culpa só pode ser empunhada por pessoas com clericato, paladino ou no mínimo 2 códigos de honra, cada vez que o usuário da espada cometer algum pecado ou seja, violar os votos de sua fé ou quebrar seus códigos de honra, a espada lhe causará 1 ponto de dano por ataque ate chegar a 10 pontos, cada novo pecado acumula um novo dano e os efeitos se somam caso o pecador não tenha se espiado do pecado anterior antes de cometer o próximo, como efeito adicional, os pecados do usuário tornam a mordida da espada mais feroz, o dano que o usuário de Mea Culpa causa a si mesmo também é causado contra o adversário que esta recebendo o dano em somatória ao que já recebeu na FA normal.

quinta-feira, 9 de dezembro de 2021

quinta-feira, 18 de novembro de 2021

Novo Kit

 Warhammer


Tropa de Choque de Cadia


As tropas de Choque de Cadia são altamente disciplinados, soldados recrutados em grande numero no mundo fortaleza de cadia que fina de sentinela contra o mais antigo inimigo do imperio, o caos, Cadia e um lugar violento, a linha de frente do imperio contra os portões do caos e por 10 000 anos tem mantido os inimigos retidos no olho do terror, cadia e um sinonimo de desafio ao caos e seus soldados um exemplo para todas as guardas planetarias.



Exigencias: nativo de Cadia, PdF1, patrono (exercito imperial)


Obediência Eficaz: você prefere seguir ordens a pensar por si mesmo. Se você estiver sob ordens de seu patrono, ou se for um aliado sob comando, recebe H+2.


Tiro de Apoio: Você treina para auxiliar sues aliados com seu disparo. Sempre que voce ataca um alvo com PdF pode soma seu PdF a força de ataque de qualquer aliado que atacou o mesmo inimigo no turno.


Retirada Estratégica: Para você, fugir não e considerado uma derrota.

Novo Kit

 Warhammer


Os Primeiros e Unicos de Tanith


Se a guarda imperial é o martelo do imperador, o regime infame conhecido como os fantasmas de Gaunt ou os primeiros e unicos de Tanith ou primeiro regimento de tanith do mundo de mesmo nome e como um bisturi medico, pequeno e fragil mais mortal quando utilizado corretamente, sua fundação coincide com a completa destruição da densa floresta do mundo de fronteira de tanith.


Atacados por forças do Chaos , Gaunt o coronel comissario chegou a assumir o comando das tropas planetarias , a frota do caos, poderosa, desceu sobre Tanith confrontando a pequena força da guarda, com uma escolha terrivel a frente entre defender sua terra natal ou salvar o que podia do planeta, |Gaunt escolheu retirar suas forças , escapando a tempo apenas de ver o Chaos aniquilar com seu planeta.


O Trauma de perder seu mundo natal forjou uma força de combate unica entre a maioria das guardas, comportando-se como fantasmas eles atacam os pontos nervosos dos inimigos em taticas de guerrilha dificeis de igualar, especialmente ao enfrentar o Chaos esses guerreiros são formidaveis, mais suas taticas os fazem mau vistos pela maior parte dos comandantes e pelo Ordo Malleus.



Exigencias: Sobrevivencia, Invisibilidade


Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais um dia sempre é que lutar e morrer).


Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.


Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.


Oponente aberrante: você conhece como poucos a estranha anatomia dos demônios. Recebe a vantagem Inimigo - restrito apenas a demônios  (não afetando Youkai em geral). Caso consiga um crítico contra um deles, seu dano será triplicado, e não apenas dobrado.

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 Warhammer

Primogenitos de Vostroya


Primogênitos de Vostroya e o nome dado aos regimentos da guarda imperial que se originam a partir da colonia industrial de Vostroya.

 

Os regimentos de Vostroya servem ao imperador por incontáveis seculos, embora na verdade eles lutem para isentar-se de uma terrível falha, durante a heresia de horus os Vostroyanos falharam no seu dever para com o imperador da humanidade, quando os guerreiros de Vostroya foram chamados para proteger o imperador, o mundo recusou, dizendo que precisavam de técnicos para criar armas para o imperador e portanto de toda a população disponível, quando horus foi derrotado e o imperio quase partido, foi percebido o erro de não terem enviado guerreiros, mais a recusa de vostroya foi recebida com misericórdia pelo império, envergonhados, as pessoas do planeta procuraram expiar seu erro e foi prometido que o primeiro filho de cada família de vostroya seria mandado ao serviço da guarda imperial.



Exigencias: PdF2


Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.


Mira fulminante: você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.


Mente calejada: você destemido já viu coisas que destruiriam a sanidade de um homem comum. Você é imune a qualquer tipo de medo, mesmo de origem mágica.

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 Warhammer


Lutadores da Selva de Catachan


Os lutadores da selva de Catachan são a guarda imperial de um dos mundos mais perigosos dentro do imperio, Catachan o mundo selva possui uma flora e fauna terriveis, mortais a ponto de inibir invasões de modo que precisa de pouca proteção planetaria, de modo que os guardas são recrutados entre a população para proteje-la , para limpar a floresta, matar animias e os poucos invasores que conseguem se manter vivos nesse ambiente brutal

 

os guerreiros de Catachan são comumente infantaria leve, agressivos como nenhum outro humano, seus talentos de batedores são lendarios, devido a tradição de oficiais entre os soldados, sofrendo da vida dura com os guerreiros, forjando suas facas que são simbolos de status entre eles, oficiais de outra classe como comissarios tem dificuldade de ganhar o respeito dos lutadores da selva em deferencia a outras guardas



Exigencias: Sobrevivencia, Arena Ermos


Combate corporal eficaz: lutadores de catachan gastam metade dos pms arredondado pra cima, para usar a vantagem ataque multiplo.


Critico aprimorado (monstruoso): contra inimigos com a desvantagem monstruoso seu critico e triplicado ao inves de duplicado.


Passo silencioso: você se move sorrateiramente, como um felino em busca de sua presa. Com o gasto de 1 PM, você pode realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele estivesse surpreso (Manual 3D&T Alpha, página 71). 


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 Warhammer


Legião de Aço do Armageddon


Os legionarios de aço são o regimento da guarda imperial do mundo colonia de armageddon, o planeta esta arruinado, envenenado por anos de produção industrial desenfreada, embora tambem seja um importante centro de produção portando necessario ser defendido.

os legionarios de aço são treinados para guerra de atrito e para produzir e concertar os veiculos no campo de combate, tendo como principal inimigos os orks, os legionarios de aço precisam estar sempre prontos para lidar com a engenhosidade desses seres.


Exigencias: Maquinas, PdF1


Contra todas as Chances: tudo depende de você, então dê tudo de si! Você recebe FA+1 e FD+1 sempre que lutar em desvantagem numérica, e isso vale até o final do combate, não importando seus rumos (são os números no início da luta que contam).


Concertos de campo: treinado para concertar rapidamente as maquinas de combate mesmo em condições de concentração dificil, voce pode lançar a magia cura magica pela metade do custo em pms mais apenas para maquinas.



Obediência Eficaz:
você prefere seguir ordens a pensar por si mesmo. Se você estiver sob ordens de seu patrono, ou se for um aliado sob comando, recebe H+2.

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 Warhammer


Janizaros Maccabianos


Uma elite da guarda imperial unidos por uma fé zelosa no deus imperador, composto por membros da milicia maccabiana que seguem os passos de seu grande patrono imperial, São Druso. vindos do mundo abençoado de Macabeu Quintus, um mundo santuario onde o grande Druso caiu e foi tido como santo pela gloria do imperador durante a cruzada que o imperio empreendeu para dominar o setor, o mundo não e abençoado pelos recursos mais pela fé crescente dos que fazem de la um setor de peregrinação.


embora seja raro esses guardas voltarem a seus mundos natais, os janizaros nunca o fazem, eles estendem as zonas de guerra para mais e mais longe de seu mundo, morrendo e lutando em incontaveis lugares, e mesmo aqueles que sofrem derrotas encontram na peregrinação a moral para continuar a lutar.



Exigencias: H1,R1,A1 


Ataque mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.



Armadura completa: Capazes de resistir a danos incríveis, os Janizaros não raramente são a frente de batalha de grupos que fazem parte. Caso receba um golpe critico o padre pode anulá-lo sendo bem sucedido em um teste de A, caso consiga sucesso o acerto conta como normal.


Treinamento insano: os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado e incansável. Você é resistente a magias elementais (espírito) ganhando um bonus de +2 para aguentar e, para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono (Manual 3D&T Alpha, página 69), sua Resistência é considerada 2 pontos maior.

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 Warhammer



Guerreiros do Gelo de Valhalla


Localizado no segmentum Ultima o planeta de gelo de Valhalla, desolado e quase desabitado, forjou humanos mpoderosos conhecidos por nunca se renderem e por buscarem a vitoria custe o que custar, a historia dos guerreiros do gelo e longa e gloriosa, vencendo inimigos tecnologicamente superiores apenas pela vontade e pelo desgaste, em especial quando esse inimigo são os orks, esses guerreiros possuem uma historia digna que faz o imperio sempre buscar por eles em campanhas longas ou em planetas semelhantes ao gelido Valhalla.



Exigencias: Arena (ermos) Sobrevivencia, PdF 1


Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.


Mira perfeita: você tem o dobro do alcance de tiro, e o seu primeiro ataque à distância contra seu oponente ignora a sua Armadura, como se ele estivesse surpreso.


Posição vantajosa: o guerreiro do gelo descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra.

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 Warhammer


Guarda Pretoriana


Pretoria é um dos piores mundos que pode existir no imperio, densamente povoado encontra-se em um sistema de estrelas perto da base naval imperial de Bakka no segmentum tempestus, as superpovoadas cidades da colmeia de Pretoria são famosas por sua miséria e depravação, por produzir ganges terriveis, bandidos monstruosos, por possuir uma vasta gama de escravos que alimentam a industria que mantem esse planeta rico e seus governantes entre os homens mais abastados do imperio donos de enormes frotas mercantes, ser um guarda e um dos melhores destinos dos habitantes de pretoria e uma das unicas formas de talvez deixar esse inferno mesmo que pra morrer em outro.



Exigencias: PdF 1, H1


Sobrevivencia eficaz: Os guardas pretorianos procuram sobreviver o maximo de tempo que puderem, para quem sabe apos sairem da guarda puderem ir a locais melhores ou se tornarem homens ricos fazendo carreira dentro da guarda, quando seus pvs forem reduzidos a 0, faça um teste de Resistencia se for bem sucedido ganha 1pv. pode usar essa habilidade um numero de vezes igual a sua R por dia.


Coração duro: você já viu coisas nesta vida que fariam a alma de um homem abandonar seu corpo. Você é imune a magias elementais (espírito).


Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

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Guarda de Ferro de Mordia


A Guarda de ferro são regimentos soberbos da guarda imperial, vindos do mundo colmeia de Mordia, este mundo sombrio com um sol que só ilumina um lado do planeta fazendo com que outro seja mantido em escuridão perpetua e o iluminado seja irradiado por luz sem cessar impedindo que a vida crie raízes, de modo que os habitantes vivem na parte escura do planeta apelidado de mundo das trevas eternas.


Os nativos de Mordia são sombrios e sisudos por natureza, respeitando apenas a disciplina e o dever. seus regimentos são leais á sua causa, a destruição dos inimigos do império. na batalha esses soldados marcham em fileiras perfeitas contra o inimigo desencadeando violentos e precisos disparos cronometrados ou lutando com as baionetas, alguns inimigos do império se enganam ao ver os ornamentos , zelo e os belos uniformes dos mordianos, imaginando estarem enfrentando amadores que nunca viram uma batalha, descobrindo da pior forma o terror que é enfrentar a guarda de ferro.



Exigências: pdf1 não pode possuir modelo especial


Ataque coordenado: você pode escolher como Parceiro um outro personagem jogador em vez de um NPC, sem a necessidade de adquirir Aliado. Vocês desfrutam de todos os outros benefícios desta vantagem.


Falange: Guardas de ferro são capazes de lutar juntos em uma batalha organizada. Seu grupo não sofre com a restrição de ações por turno da vantagem Parceiro, sempre realizando um número de ataques iguais a quantidade total de membros em formação (até um máximo de dez membros por falange), com um mínimo de dois ataques por turno.


Disciplina de ferro: Guardas de ferro não recuam, não mostram misericórdia, não dão um passo para traz e não tem um único momento de hesitação, não sucumbem ao medo ou duvida  e sedem somente depois de ter dado o ultimo passo pelo império, nada menos que isso é tolerado. Você ganha +2 em testes de resistência contra panico e dominação


Formação de luta: A formação de combate que você mantem parece deixar os membros vulneráveis, na verdade permite uma utilização mais eficaz da defesa enquanto mantem o ataque. Ao custo de 2 PMs, você pode somar o valor de sua Armadura a Armadura de um único companheiro adjacente pelo resto do combate.

Novo Kit

 Warhammer


Facas Longas de Bront


O mundo colmeia de Bront e conhecido por ser violento, apesar de possuir um certo nivel de ordem e disciplina não encontrados em muitos mundos colmeia tão densamente povoados, com uma população com fortes tradições militares e laços ancestrais com a guarda imperial são antigas filiações regimentais que formam dentro do planeta um sistema de clãs ou casas. Esses clãs formam o coração da sociedade de Bront mantendo as tradições de seus homeworlds e mantendo um senso de lealdade ao Deus-Imperador e a terra. 


Empunhando facas enegrecidas e espadas de suas familias, os regimentos Brontianos possuem na maior parte infantaria leve forçando o confronto corpo a corpo, eliminando inimigos com suas laminas e disparos a queima roupa.



Exigencias: Ataque multiplo ou especial, F1


Golpe poderoso: você é perito em derrubar seus oponentes com poucos golpes. Com o gasto de 3 PMs, você acrescenta +1d a sua FA final ou torna o dano de sua faca capaz de ferir criaturas vulneráveis apenas a dano mágico.


Combate com duas armas: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.


Força bruta: você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.

Novo Kit

Warhammer


Esquadrão da Morte de Krieg


Originarios do devastado planeta morto por devastação nuclear, Krieg, que foi o local deu uma enorme rebelião a mais de 1500 anos atras , krieg foi devastada pelas forças imperiais e então anexado, inspirados a expiar o pecado de traição de seu governo contra o império os soldados do esquadrão da morte lutam sem temer a morte, ate mesmo a abraçando, endurecidos pelo forte treinamento e pela guerrilha em seu planeta árido os soldados de krieg são uma força a ser temida.



Exigências: F1, patrono (exercito imperial)


Nascido pra morrer: "Nem um passo para traz, mesmo que a morte esteja diante de vocês em pessoa, nunca um passo para traz" dizem que essa e a lei pelo qual vivem e morrem os soldados de krieg, nada e capaz de assusta-los, monstros, quimeras, inimigos terriveis em vantagem numerica, nada pode levar panico ao coração de um soldado do Esquadrão da Morte. O personagem torna-se imune a panico de todas as formas.


Contra todas as Chances: tudo depende de você, então dê tudo de si! Você recebe FA+1 e FD+1 sempre que lutar em desvantagem numérica, e isso vale até o final do combate, não importando seus rumos (são os números no início da luta que contam).


Obediência Eficaz: você prefere seguir ordens a pensar por si mesmo. Se você estiver sob ordens de seu patrono, ou se for um aliado sob comando, recebe H+2.

Para Baixar

 Warhammer



Marneus Calgar


Uma otima revista para baixar, infelizmente não esta completa, mais ja é uma boa leitura para passar o tempo.

quarta-feira, 10 de novembro de 2021

Para Baixar

 Mulher Maravilha Terra Morta


Nessa época onde as HQs de heróis estão vivendo de fama e de produtos licenciados, colocando tantas historias ruins nas bancas todo mês que existem pessoas que creem que as editoras Marvel e DC deram as mãos e juntas fizeram um pacto de suicídio corporativo. Mulher Maravilha Terra Morta é um sopro de ar fresco, algo que ousa um pouco mais, algo que se permite um pouco mais e tem ideias melhores do que parecem, recomendo.


Mulher Maravilha Terra Morta

domingo, 7 de novembro de 2021

Para Baixar

 A Ponte do Troll

Uma historia intimista e sombria, a ponte do troll é uma leitura instigante que pode ser pesada dependendo da pessoa ainda assim é uma HQ que mais que recomendo para fãs.


A Ponte do Troll




domingo, 31 de outubro de 2021

Adaptação

 Especial de Halloween


Para o Halloween de hoje trago uma adaptação de uma das armas que mais gosto na cultura pop, ainda seguido a temática de vampiros que guiou os últimos posts, o chicote sagrado da família Belmont da franquia de jogos castlevania, o assassino de vampiros.


Vampire Killer


Criado pelo alquimista Rinaldo Gandolfi, o assassino de vampiros ou vampire killer no original, carrega forças elementais e sagradas em sua confecção, o próprio toque do do chicote pode destruir criaturas sagradas e ele possui uma ligação com a familia Belmont que é tão forte que qualquer um que não for um Belmont não consegue usar seus poderes completos.


"Drácula que se cuide"

Assassino de Vampiros: Arma Especial +2,Anti inimigo, Flagelo (Youkai), Sagrada*.

Efeito especial: Qualquer youkai que tocar o Assassino de Vampiros começa a queimar recebendo 1d6 de dano por turno direto na vida enquanto estiver tocando no chicote.

*o efeito de sagrado é levemente modificado, ao invés da arma dar seu bônus máximo de dano nas mãos de um paladino, esta passa a faze-lo nas mãos de um Belmont. 

segunda-feira, 25 de outubro de 2021

O Mestre da Masmorra

 

Vampiros


Muito populares no RPG ainda mais após o fenômeno de “Vampiro a Mascara” jogo pesadamente interpretativo com seus personagens cativantes e cheios de paixões e delírios. Vampiros são intrigantes por natureza, fascinam leitores no mundo inteiro. A imagem da imortalidade jovial e ardilosa se mostra encantadora, um sentimento sombrio que passa por nossa mente pelo menos uma vez na vida, poder além da responsabilidade, prazer acima do comedimento, o popular “na virtualidade que se foda a castidade”.


Como monstros clássicos eles encarnam arquétipos sombrios do nosso ser e aspirações que aterrorizam tanto quanto seduzem, cruel e encantador na literatura o vampiro tem sido apresentado por diversos ângulos, principalmente pelo egocentrismo e individualismo, pelo desejo de evasão, como o heroi condenado e incompreendido, excluído da sociedade, sob amores idealizados e fusão do horror, grotesco e sublime sempre sobre um clima gótico. As diversas formas como a imagem do vampiro surge, a mais recorrente tem sido a do herói trágico em tempos recentes o que reforça uma verdade, todos nos temos um pouco de vampiro em nos e esse lado negro nos é mais atraente que outros que também possuímos.

"Sou a favor do principio Castlevania, se você tiver a chance de matar o Drácula, mate o Drácula"


A forma de abordar o vampiro em textos literários e por consequência no RPG é complexa e diversa, o monstro que devora os vivos, a figura tragicamente perigosa que sofre pela humanidade que perdeu enquanto não consegue resistir a fome que lhe acomete, o tirano que governa regiões com seus poderes negros e sobrenaturais aos quais a própria natureza parece se dobrar , esses são apenas os mais populares, a força do vampiro como arquétipo contudo se da devido as contradições que ele encarna e que são espelhos onde podemos ver nosso lado negro, numa sociedade que valoriza a castidade direta ou indiretamente como a nossa tem se tornado, o vampiro encarna o predador sexual, bonito, sedutor, que de maneira maquiavélica lhe encanta para lhe penetrar. Em uma sociedade onde mortes são sempre muito sentidas e a vida como instituição é valorizada ele pode se manifestar como o tirano que massacra populações para satisfazer sua sede, o monstro que devora os menores seja literalmente seja explorando-os e escravizando-os, lhes roubando tempo de vida que poderiam gastar com eles mesmos. Um encontro memorável com vampiros deve usar o que ele possui de melhor, isso é se sua intenção for tornar o chupador de sangue um vilão memorável, num grupo extremamente religioso, movido por piedade e por dever, o vampiro pode se mostrar um ser trágico que detesta essa vida de matanças mais possui medo por sua existência amaldiçoada, acreditando que perdeu seu direito de paz no pós vida e agora se apega as migalhas da vida que conhece por exemplo.


Apresentar o vampiro como espelho negro dos personagens, o que eles podem se tornar também é uma das coisas mais interessantes, o bárbaro vê um lutador que perdeu sua paixão pela gloria e luta pelo sangue e vê beleza na crueldade sem sentido, o mago vê alguém paralisado no tempo e embora culto e requintado se tornou um monstro completo e sem visão da beleza real da arte e do saber pois poucas coisas importam a ele mais do que a fome, um animal travestido de nobre. E essas são apenas algumas das possíveis apresentações do vampiro, boas mesas halloween e espero ter ajudado aqueles que desejam usar os sangue sugas como adversários ou mesmo aliados improváveis.

domingo, 3 de outubro de 2021

O Mestre Da Masmorra

Drácula

Muitos já devem ter se perguntado de onde veio a lenda de Drácula. Bram Stoker, escritor inglês do séc. XIX inspirou-se no personagem histórico Vlad III. Mas quem foi Vlad III?

Vlad III foi o príncipe da Wallachia, pequena monarquia que ocupava parte do território onde agora é a Romênia, no séc. XV.

Sobre a política monarquista da Wallachia...

Inicialmente gostaria de explicar o sistema da monarquia wallachiana. O trono era hereditário, porém não pela lei do primogênito. Os nobres tinham o direito de escolher entre os membros da família real quem seria o sucessor. A família real dos Basarab, fundada por Basarab, o Grande (1310-1352), dividiu-se por volta do final do séc. XIV. Os dois clãs resultantes, rivais entre si, foram formados pelos descendentes do Príncipe Dan e pelos descendentes do Príncipe Mircea, o Velho (avô de Vlad III).

No séc. XV a Wallachia estava sob a influência da poderosa Turquia governada pelo Sultão Mohammed, o Conquistador, tendo que pagar tributo ao Sultão.



Sobre o seu nome...

Sobre o nome Drácula... Existem duas teorias, ambas começando com a história do pai de Dracula, Vlad II, também conhecido como Vlad Dracul. A palavra "Drac" em moldávio significa "Diabo", e "ul" é um artigo definido. A tradução de "Dracul" seria "O Diabo"... Esse nome, como era de costume na época colocar um adjetivo ou nome depois do nome próprio da pessoa (bastar ver o primeiro parágrafo para exemplos), teria sido colocado por seus rivais políticos, devido ao seu governo extremamente rígido. A letra "a" colocada no final de um substantivo significa "filho". Dessa forma, "Drácula" significa "O Filho do Diabo", nome ganhado por Vlad III por ser filho de Vlad II.

A outra teoria, mais aceita pelos historiadores, seria sobre a consagração de Vlad II como Cavaleiro da Ordem do Dragão pelo Sagrado Imperador Romano Sigmundo de Luxemburgo, no ano de 1431. A Ordem do Dragão foi uma instituição católica fundada para lutar contra os Turcos. O Dragão era o símbolo do Diabo, portanto um significado alternativo para "Drac" seria "Dragão". O que faria de "Dracul" "O Dragão". Vlad III, sendo filho de Vlad II ganharia o nome "Drácula", ou "O Filho do Dragão".

Vlad III também viria a ganhar o nome Tepes (pronuncia-se Tsepesh), que significa "O Impalador". O porquê desse nome será explicado mais adiante.



Sobre a vida de Vlad III

Dracula nasceu em 1431 em Sighisoara, cidade da Transilvânia. Naquela época, o pai de Dracula, Vlad II, estava exilado na Transilvânia. Vlad Dracul estava tentando conseguir apoio para seu plano de destronar o príncipe regente da Wallachia, do clã Danesti, Alexandru I. A casa onde Dracula nasceu ainda está de pé nos dias de hoje. Em 1431 estava localizada numa próspera vizinhança cercada pelas casas de mercadores saxões e magyares, e pelas casas dos nobres (Nota: essas casas geralmente eram utilizadas quando os nobres ficavam na cidade, pois os nobres moravam no campo).

Sabe-se pouco sobre os primeiros anos da vida de Drácula. É sabido que ele teve um irmão mais velho chamado Mircea e um irmão mais novo chamado Radu. Sua educação primária foi deixada nas mãos de sua mãe, uma nobre da Transilvânia, e de sua família. Sua educação real começou quando em 1436 seu pai conseguiu clamar para si o trono wallachiano matando seu príncipe rival do Clã Danesti, Alexandru I. Seu treinamento foi o típico dado para os filhos da Nobreza pela Europa. Seu primeiro tutor no aprendizado para a Cavalaria foi dado por um guerreiro que lutou sob a bandeira de Enguerrand de Courcy na batalha de Nicolopolis contra os Turcos. Dracula aprendeu tudo o que era demandado a um Cavaleiro Cristão sobre guerra e paz.

A situação política na Wallachia continuou instável depois de Vlad Dracul ascender ao trono em 1436. O poder dos Turcos estava crescendo rapidamente enquanto cada um dos pequenos estados dos Balcãs se rendiam ao massacre dos Otomanos. Ao mesmo tempo o poder da Hungria estava atingindo seu apogeu e o faria durante o tempo de John Hunyadi, o Cavaleiro Branco da Hungria, e seu filho, o Rei Matthius Corvinus. Qualquer príncipe da Wallachia teria que balancear suas políticas precariamente entre esses dois poderosos países vizinhos. O príncipe da Wallachia era oficialmente um subordinado ao rei da Hungria. Também Vlad Dracul era um membro da Ordem do Dragão, tendo jurado lutar contra os infiéis. Ao mesmo tempo o poder dos Otomanos parecia não poder ser detido. Mesmo no tempo do pai de Vlad II, Mircea, o Velho, a Wallachia era forçada a pagar tributo ao Sultão. Vlad foi forçado a renovar esse tributo e de 1436 - 1442 tentou estabelecer um equilíbrio entre seus poderosos vizinhos.

Em 1442 Vlad tentou permanecer neutro quando os Turcos invadiram a Transilvânia. Os Turcos foram vencidos e os vingativos húngaros, sob o comando de John Hunyadi forçaram Dracul e sua família a fugir da Wallachia. Hunyadi colocou um Danesti, Basarab II, no trono wallachiano. Em 1443 Vlad II retomou o trono da Wallachia com suporte dos Turcos, desde que ele assinasse um novo tratado com o Sultão que incluiria não apenas o costumeiro tributo mas outros favores. Em 1444, para assegurar ao sultão de sua boa fé, Vlad mandou seus dois filhos mais novos para Adrianopla como reféns. Drácula permaneceu refém em Adrianopla até 1448.

Em 1444 o rei da Hungria, Ladislas Poshumous, quebrou a paz e enviou o exército de Varna sob o comando de John Hunyadi num esforço para manter os Turcos longe da Europa. Hunyadi ordenou que Vlad II cumprisse seus deveres como membro da Ordem do Dragão e súdito da Hungria e se juntasse à cruzada contra os Turcos. O Papa absolveu Dracul do compromisso Turco mas como político ainda queria alguma coisa. Ao invés de se unir às forças cristãs pessoalmente ele mandou seu filho mais velho, Mircea. Talvez ele esperasse que o sultão poupasse seus filhos mais novos se ele pessoalmente não se juntasse à crusada.


Os resultados da Crusada de Varna são bem conhecidos. O exército cristão foi completamente destruído na Batalha de Varna. John Hunyadi conseguiu escapar da batalha sob condições que acrescentaram pouca glória à reputação dos Cavaleiros Brancos. Muitos, aparentemente incluindo Mircea e seu pai, culparam
Hunyadi pela covardia. Deste momento em diante John Hunyadi foi amargamente hostil em relação a Vlad Dracul e seu filho mais velho. Em 1447 Vlad Dracul foi assassinado juntamente com seu filho Mircea. Aparentemente Mircea foi enterrado vivo pelos burgueses e mercadores de Tirgoviste. Hunyadi colocou seu próprio candidato, um membro do clã Danesti, no trono da Wallachia.

Recebendo a notícia da morte de Vlad Dracul, os Turcos libertaram Drácula e o apoiaram como seu candidato para o trono da Wallachia. Em 1448 Drácula conseguiu assumir o trono wallachiano com o suporte turco. Porém, em dois meses Hunyadi forçou Drácula a entregar o trono e fugir para seu primo, o prícipe da Moldavia, enquanto Hunyadi mais uma vez colocava Vladislav II no trono wallachiano.

Drácula permaneceu em exílio na Moldavia por três anos, até que o Príncipe Bogdan da Moldávia foi assassinado em 1451. O tumulto resultante na Moldavia forçou Dracula a fugir para a Transilvânia e buscar proteção com o inimigo da sua família, Hunyadi. O tempo era ideal; o fantoche de Hunyadi no trono wallachiano, Vladislov II, instituiu uma política a favor da Turquia, e Hunyadi precisava de um homem mais confiável na Wallachia. Consequentemente, Hunyadi aceitou a aliança com o filho de seu velho inimigo e colocou-o como candidato da Hungria para o trono da Wallachia. Drácula se tornou súdito de Hunyadi e recebeu os antigos ducados da Transivânia de seu pai, Faragas e Almas. Dracula permaneceu na Transilvânia, sob a proteção de Hunyadi, até 1456 esperando por uma oportunidade de retomar Wallachia de seu rival.

Em 1453 o mundo cristão se chocou com a queda final da Constantinopla para os Otomanos. O Império Romano do Leste que existiu desde o tempo de Constantinho, o Grande e que por mil anos protegeu o resto dos cristãos do Islã não existia mais. Hunyiadi imediatamente planejou outro ataque contra os Turcos.

Em 1456 Hunyadi invadiu a Sérvia Turca enquanto Drácula simultaneamente invadiu a Wallachia. Na Batalha de Belgrado Hunyadi foi morto e seu exército vencido. Enquanto isso, Drácula conseguiu sucesso em matar Vladislav II e tomando o trono da Wallachia, mas a derrota de Hunyadi tornou a sua proteção por parte deste questionável. Por um tempo ao menos Drácula foi forçado a apoiar os Turcos enquanto solidificava sua posição.

O reinado principal de Drácula se estendeu de 1456 a 1462. Sua capital era a cidade de Tirgoviste enquanto seu castelo foi erguido a uma certa distância nas montanhas perto do rio Arges.

A maior parte das atrocidades associadas ao nome de Drácula tomaram lugar durantes esses anos. Foi também durante esse tempo que ele lançou seu próprio ataque contra os Turcos. Seu ataque foi relativamente bem sucedido inicialmente. Suas habilidades como guerreiro e sua bem conhecida crueldade fizeram dele um inimigo temido. Entretanto, ele recebeu pouco apoio do seu senhor feudal, Matthius Corvinus, Rei da Hungria (filho de John Hunyadi) e os recursos wallachianos eram muito limitados para alcançar algum sucesso contra o conquistador da Constantinopla.

Os Turcos finalmente foram bem sucedidos em forçar Drácula a fugir para a Transilvânia em 1462. Foi reportado que a primeira esposa de Drácula cometeu suicídio pulando das torres do castelo de Dracula para as águas do rio Arges ao invés de se render aos Turcos. Drácula fugiu pelas montanhas em direção à Transilvânia e apelou para Matthius Corvinus por ajuda. Ao invés disso, o rei prendeu Dracula e o aprisionou numa torre. Dracula permanceu prisioneiro por 12 anos.

Aparentemente seu aprisionamento não foi nem um pouco oneroso. Ele foi capaz de gradualmente ganhar as graças da monarquia húngara; tanto que ele conseguiu se casar e tornar-se um membro da família real (algumas fontes clamam que a segunda esposa de Drácula era na verdade a irmã de Matthius Corvinus). A política à favor dos Turcos do irmão de Drácula, Radu, o Belo, que foi o príncipe da Wallachia durante a maior parte do tempo que Drácula foi prisioneiro, provavelmente foi um fator importante na reabilitação de Dracula. Durante seu aprisionamento Drácula também renunciou à fé Ortodoxa e adotou o Catolicismo. É interessante notar que a narrativa russa dessas histórias, normalmente favoráveis a Drácula, indicavam que mesmo durante sua prisão Drácula não desistiu de seu passa-tempo preferido: ele costumava capturar pássaros e camundongos que ele torturava e mutilava - alguns eram decapitados, esfolados e soltos, e muitos eram empalados em pequenas lanças.

O tempo exato do tempo de captura de Dracula é aberto para debates... Os panfletos russos indicam que ele foi prisioneiro de 1462 até 1474. Entretanto, durante esse tempo Drácula se casou com um membro da família real húngara e teve dois filhos que já tinham por volta de dez anos quando ele reconquistou a Wallachia em 1476. McNally e Florescu colocaram que o período de confinação de Dracula foi de 1462 a 1466. É pouco provável que um prisioneiro poderia se casar com um membro da família real. Correspondência diplomática durante o período em questão também parece apoiar a teoria de que o período real do confinamento de Drácula foi relativamente pequeno.

Aparentemente nos anos entre sua libertação em 1474 quanto ele começou as preparações para a reconquista da Wallachia Dracula viveu com sua nova esposa na capital húngara. Uma anedota daquele período conta que um capitão húngaro seguiu um ladrão dentro da casa de Drácula. Quando Drácula descobriu os intrusos ele matou o capitão ao invés do ladrão. Quando Drácula foi questionado sobre suas atitudes pelo rei ele respondeu que um cavalheiro não se apresenta a um grande governante sem as corretas introduções - se o capitão tivesse seguido a etiqueta não teria sofrido a ira do príncipe.

Em 1476 Drácula mais uma vez estava pronto para atacar. Drácula e o Príncipe Stephen Bathory da Transilvânia invadiram a Wallachia com uma força mista de transilvanianos, alguns burgueses wallachianos insatisfeitos e um contingente de moldávios enviados pelo primo de Drácula, Príncipe Stephen, o Grande da Moldavia. O irmão de Drácula, Radu, o Belo, havia morrido alguns anos antes e substituido por um candidato ao trono apoiado pelos Turcos, Basarab, o Velho, membro do clã Danesti. Enquanto o exército de Drácula se aproximava, Basarab e sua corte fugiram, alguns buscando proteção dos Turcos, outros para os abrigos das montanhas. Depois de colocarem Drácula de volta ao trono Stephan Bathory e as outras forças de Drácula voltaram à Transilvânia, deixando a posição tática de Drácula muito enfraquecida. Drácula teve muito pouco tempo para ganhar apoio antes de um grande exército Turco invadisse a Wallachia determinado a devolver o trono a Basarab. Aparentemente mesmo os plebeus, cansados das depredações do Empalador, abandonaram-no à sua própria sorte. Drácula foi forçado a lutar contra os Turcos com pequenas forças à sua disposição, algo em torno de menos de quatro mil homens.

Drácula foi morto em batalha contra os Turcos perto da pequena cidade de Bucareste em dezembro de 1476. Algumas fontes indicam que ele foi assassinado por burgueses wallachianos desleais quanto ele estava prestes a varrer os Turcos do campo de batalha. Outras fontes dizem que Drácula caiu vencido rodeado pelos corpos dos leais guarda-costas (as tropas cedidas pelo Príncipe Stephen da Moldavia permaneceram com Drácula mesmo após Stephen Bathory ter voltado à Transilvânia). Outra versão é a de que Drácula foi morto acidentalmente por um de seus próprios homens no momento da vitória. O corpo de Drácula foi decapitado pelos Turcos e sua cabeça enviada à Constantinopla onde o Sultão a manteve em exposição em uma estaca como prova de que o Impalador estava morto. Ele foi enterrado em Snagov, uma ilha-monastério localizada perto de Bucareste.



quinta-feira, 23 de setembro de 2021

O Mestre da Masmorra

 

Kentaro miura morreu esse ano, mais especificamente em 6 de maio de 2021, ainda não tinha feito ou escrito nenhuma nota póstuma, em parte porque essa perda me feriu mais do que eu esperava, em retrospecto meus lutos são longos talvez porque poucas coisas eu valorizo a ponto de influenciarem minha vida e meu período de luto por berserk foi prolongado.

 

Admito que de maneira egoísta minhas fases do luto sobre a morte de Miura se resumiram a sua obra de maior sucesso a qual sou um grande fã, e foi um luto completo, passando por todas as fazes o que tive por berserk.

 


Mesmo hoje gostaria que alguém assumisse o trabalho inacabado de Miura, gostaria de ver um fim para berserk ainda que não seja com tanta qualidade, ainda que não seja oficial, talvez por ele ter feito parte da minha vida com relativa força e perde-lo de forma abrupta sem uma resolução seja quase como perder um velho amigo.

 

Foram 32 anos de publicação aos quais eu acompanhei 27 religiosamente e esse ultimo capitulo, me feriu mais ainda, ou talvez tenha apenas reaberto feridas que eu tinha fechado quando recebi a noticia da morte de Miura, li com grande felicidade que doía em meu peito enquanto ela se tornava uma saudade que poucas coisas podem igualar em minha vida então para ser totalmente verdadeiro em minhas homenagens, Kentaro Miura, grande contador de historias, você marcou a vida de muitos com sua obra e a minha também, deixando saudades fortes no coração dos que acompanharam suas historias e um vazio pelo que você poderia ter feito ainda no futuro. Talvez um dia eu chegue na biblioteca do sonhar onde Morpheus guarda os capítulos finais de berserk junto com tantas outras grandes obras da humanidade nunca escritas, ate esse dia chegar, obrigado por dividir sua visão, seu talento, com o mundo inteiro, esta deixando saudades, descanse em paz Miura.

quarta-feira, 22 de setembro de 2021

O Mestre Da Masmorra

 

Espada e Feitiçaria

 

A cunhagem do termo remete a 1960 sendo atribuída a Fritz Leiber, autor da obra Lankhmar terra de aventuras, contudo as origens do gênero vão muito alem dessa data, mesmo antes da criação da liga hiboriana para preservar a obra do autor Robert E. Howard, mesmo antes das obras deste autor que melhor compilou o gênero e o fixou em um padrão moderno de literatura. A espada e magia fixa seus alicerces em lendas antigas, contos e historias que fazem parte da própria cultura humana, com ecos passando pelas lendas de beowulf, gilgamesh, Hercules, sendo reconhecida nas mil e uma noites e nas historias dos thundercats e heman.

 

Facilmente reconhecível pelos guerreiros corajosos que enfrentam seus adversários com astucia e coragem, que desafiam o mau ou seus opositores de espada na mão, a espada e feitiçaria foi o gênero literário que em verdade deu a luz ao RPG, embora devamos a Tolkien e a terra media o núcleo duro do nosso passatempo preferido, são das obras de homens como Burroughs e Howard que vem a identidade dos cenários e normalmente é o porto seguro perfeito, locais onde as historias praticamente se desenvolvem sozinhos e onde sempre existe razão para novas batalhas e novas aventuras.


A falta de um ou outro desses termos não invalida uma obra como espada e feitiçaria, contudo obras do gênero e historias criadas pensado nesse gênero possuem algumas dessas semelhanças.

 

Violência

 

Os mundos de espada e feitiçaria são violentos, a crueldade fez morada no coração dos homens e conceitos como civilização, leis e moralidade são frágeis, tanto devido a falta de forças de instituições que não podem impor ordem a largas distancias quanto pela existência de regimes tirânicos interessados mais em perpetuar sua continuidade que dar alguma condição de vida aos cidadãos, massacres são lugar comum e não existe monopólio da violência, quem deseja segurança precisa aprender a se proteger.

 


Em mundos de espada e feitiçaria o fatalismo deve ser constante assim como a noção de luta pela sobrevivência, embora não seja impossível jogar com heróis justos mesmo esses são confrontados com a natureza cruel do mundo, morte e escravidão dos mais fracos, dominação pelos mais fortes e a falta de sentido do mundo são tão constante que já são absorvidas de maneira instintiva por todos.

 

A Natureza do Divino

 

Em mundos de espada e feitiçaria os deuses são velhas manifestações da natureza, vivas no caos do mundo, não existem forças que abundam poder em luz e paz semelhantes as fés modernas. Milagres, magias divinas muitas vezes são empréstimo do poder de velhos deuses a seus servos, empréstimos que serão cobrados mais tarde e a intervenção divina é um ato obsceno e repleto de obscuridade, pune incautos, acontece em locais remotos ou em praticas sangrentas.

 

O Sobrenatural

 

A magia é real, mas complicada, com diversas leis e praticas atreladas a si normalmente tornando-a impossível a quem não dedicou a vida inteira ou fez os pactos certos para a dominar, a compreensão da magia é pequena e as artes mágicas parecem alienígenas quase como se não fosse para os homens a possuir, o conhecimento místico é incerto e quanto mais poderosa uma magia for maiores serão seus custos e mais perversos serão os atos para a realizar envolvendo sacrifícios, dizeres em idiomas profanos que atraem a escuridão alem das estrelas para o mundo tanto que os segredos arcanos são dominados apenas por aqueles com a verdadeira força de vontade.



 

Conversar com os mortos, viajar através de portais pelo mundo, escravizar a mente de pessoas e lançar pragas sobre a terra são truques menores, os magos comandam o tempo, causam alucinações aos moradores de um reino, convocam demônios para se ajoelharem diante dele mais ainda que tais atos sejam incríveis eles sempre derivam de poderes maiores e as vezes incompreensíveis.

 

Raças


Raças não-humanas podem estar presentes nesses cenários. Mas humanos são as lendas e seres que abalarão a ordem das coisas por aqui. Raças alienígenas e etnias de homens assumem papéis diversos, mas nenhuma é intocável. Todas são repletas de falhas, problemas e apresentarão aspectos que entrarão em choque com alguma ordem estabelecida pela sociedade. O papel do não-humano em uma história de espada e feitiçaria flerta com o item mágico, sempre com uma aura de estranheza e medo ao seu redor. Monstros também são vistos dessa forma e serão temidos, causando alarde por onde passam. Pensem no Conde Drácula em termos de importância, esqueçam a banalidade de avistar um bando de orcs nesses jogos de fantasia moderna.


São horrores singulares que ameaçam de forma real os nossos protagonistas e que darão trabalho para morrer. Resolver um mistério sobre a origem da criatura é comum para só então conseguir forçar a criatura a cruzar com o caminho da Morte.

A resposta a um primeiro encontro com um novo povo, monstro ou vilão será sempre correr o mais rápido possível! Caso contrário a morte é certa.


Historias de Magia e Metal


Nesse tipo de fantasia, nossos heróis não usarão armaduras polidas e reluzentes, montados em belíssimas montarias – não é nenhuma surpresa.


Nunca veremos uma história sobre salvar o mundo, aqui a motivação é pessoal. Seja vingança, salvar seu próprio traseiro ou chamar atenção. Conseqüentemente, os antagonistas serão competidores de ambições similares aos nossos heróis, com traços peculiares e que simplesmente acabaram cruzando caminhos.


Pode ser que o antagonista esteja protegendo as pessoas a sua volta, enquanto que o impulso da narrativa vá de encontro com isso, causando um choque social que gera um conflito.



Monstros e ambientação são diversificados, apresentando traços exóticos e que trarão um sabor especial ao cenário. Monstros que não morrem e ruas escuras de uma cidade amaldiçoada, um reino cercado pela guerra, palácios e suas torres altas, o acampamento de uma companhia mercenária, um navio pirata em alto mar, um conflito na beira do mundo conhecido, caravanas de escravos, campos de refugiados e paisagens paradisíacas são exemplos do que encontraremos. Ruínas das antigas civilizações, templos abandonados de entidades esquecidas pelo tempo, uma ilha não mapeada, a cripta assombrada do antigo monarca, a prisão de um mau ancestral e lugares hostis comumente farão presença, locais isolados que não farão parte da sociedade e estarão em locais fora da civilização. Lutas serão velozes e furiosas, não há lugar para extensos diálogos e intriga palaciana. Um senso de urgência e tensão deve pairar no imaginário por trás da mente dos personagens todo o tempo. Um bom Juiz do Jogo não permitirá horas de discussão, preparação, espionagem e permanência em lugares seguros. Eventos excitantes devem avizinhar momentos de calmaria.


O mundo de Aço & Feitiço não é seguro, heróis são frutos do acaso e não há um chamado místico para tomar um lugar entre as lendas. O mesmo serve para os que cometerão atos de vilania, mesmo que o conflito com os personagens aconteça, NPCs devem possuir sua própria agenda de acontecimentos que forçarão atos e decisões.

quarta-feira, 8 de setembro de 2021

Adaptação

 

Mutante Ano Zero


Bem vindo novamente ao blog, hoje uma adaptação, algo que andei jogando foi mutante ano zero: caminho para o éden, jogo de estratégia eletrônica a La xcom, sua imersão mais principalmente suas mecânicas me fisgaram ao ponto de procurar o jogo original o rpg europeu Mutante Ano Zero e após ler algumas paginas do livro vi que era facilmente adaptável, para espalhar um pouco do conceito e apresentar o cenário hoje posto uma adaptação de mutante ano zero para 3D&T e apesar de ter gostado da adaptação ela é apenas uma previa, recomendo o jogo original para qualquer um que goste dessa adaptação.

 

O fim do mundo é o inicio da aventura

 

Quem viveu o final do comunismo no mundo passou mesmo que por breves segundos pelo terror nuclear, medo que governantes tolos nos matassem, que algum maluco com poder demais e ocupação de menos apertasse um botão e o mundo acabaria o apocalipse não esta mais longe do que estava naquele tempo, não mesmo, apenas tomou outras formas, desastres ambientais, secas, aquecimento global e claro gripes universais, o mundo esta de cabeça para baixo embora isso em verdade não seja novidade, existem diversas formas de você por um fim na nossa sociedade, mesmo agora ela já demonstra fragilidade diante de discursos rasos e fanatizadores, o importante para esse jogo é que o mundo acabe e assim que você decidir como vai destrui-lo e uma vez decidido isso começamos a montar o cenário com o que vai se tornar o refugio dos jogadores, a Arca.

 

A Arca

A arca é o seu lar. Onde você cresceu junto com outros mutantes, protegido dos horrores da zona ao seu redor. O Ancião manteve vocês a salvo durante os primeiros anos de suas vidas, quem é o Ancião? Um sobrevivente do antigo mundo, talvez ele já fosse adulto quando o mundo acabou ou fosse uma criança no fim dos tempos, não importa ele é alguém que viu ou pelo menos conhece o mundo dos antigos, quando você era pequeno e indefeso ele cuidava de você e dos outros mutantes, andava pela arca ajudando todos que podia, na hora de estudar ensinava vocês a ler e a contar. Quando a noite chegava ele contava historias sobre o mundo dos antigos e outras que ele lia em livros empoeirados de épocas fantásticas muito velhas. Hoje o Ancião esta doente e ele mau é visto, quase nunca sai de seu quarto, você não sabe o que aconteceu com ele, se foi a podridão que chegou ate ele ou se foi a idade e você não quer saber. No fundo o que queria era voltar a sentar do seu lado ou mesmo no seu colo e ouvir sobre os campos verdes, os lagos azuis e as grandes cidades cheias de gente do passado.


A arca deve ser decidida por todos os jogadores, devem ter atenção especial para decidir a natureza da mesma pois ela pode estar situada em qualquer ruína do mundo antigo, alguns exemplos são:


Carcaça de Avião
Ponte
Fazenda
Condomínio Fechado
Lixão
Shopping
Sonda de Petróleo
Prisão
Favela
Abrigo
Barco Naufragado
Arranha-Céu
Pequena Ilha
Estação de Metrô
Estacionamento


Porque essas informações são importantes? Para começarem a esboçar um mapa da Arca, existem locais importantes que precisam ser demarcados para que sejam facilmente visualizados ate pela eventualidade de ocorrer eventos na arca que exijam que você se localize, rpgistas também sabem o quanto é problemático delimitar espaços imaginários sem nenhum apoio solido, na mente de jogadores a arca pode ser muito maior ou menor do que ela de fato é sem um mapa para os guiar. Além do tipo da arca pense onde ela esta posicionada na zona escolha de modo a fazer sentido com o tipo da arca, além disso ela deve ter alguns pontos de interesse que devem existir, o alojamento dos personagens, a toca do Ancião, as áreas dos chefes, Fonte de água. A partir daqui a arca pode se desenvolver para ter área cultivada, defesas solidas ou ate mercados de escravos, dependerá dos jogadores, através de suas escolhas a arca pode ser um polo de conhecimento, um farol brilhando na zona, um antro de bandidos terríveis e escravocratas, um forte isolacionista que se mantém fechado para o mundo exterior ou mesmo uma força a ser temida por cada ser vivo que trafega na podridão.

 

Os chefões são os lideres das facções dentro da arca, embora o Ancião seja o líder da arca ele esta doente e não participa mais de decisões menores, os chefões são lideres da gangues, trabalhadores, patrulheiros qualquer um que tenha poder dentro da arca é um chefão, ele organiza a distribuição de comida e água para os seus e costuma ser admirado ou tolerado, alguns são como pais para os seus protegidos e outros são como déspotas, é ideal que a arca já tenha alguns chefões quando o jogo começar e os jogadores podem vir a ser chefões também.


A água livre de podridão é um recurso tão raro quanto o grude, por isso os jogadores devem determinar a fonte de água que no futuro pode precisar ser defendido, pode ser um rio não contaminado, um lago, captador de água da chuva, encanamentos antigos que levam a alguma fonte subterrânea ou um simples poço artesiano, usem sua imaginação.

Com isso determinado começamos a pensar nos demais detalhes da Arca que possui algumas características que sobem de acordo com as construções que são erguidas, essas características são chamadas coletivamente de “desenvolvimento” vão de 1 a 4 em valores e são elas.

Cultura: O valor de cultura ajuda a ilustrar o quanto o povo esta familiarizado com artefatos e resquícios da era passada.

1: Com a exceção dos Cronistas, o povo não tem nenhuma forma de expressão cultural alem de contos ao redor das fogueiras

2: A maior parte do povo pode ler e escrever em um nível básico. Algumas formas de expressão cultural – como um local de culto, encenação de peças simples ou exibição de artefatos – podem existir.

3: A habilidade de escrever é mais avançada e difundida – pode ate haver uma escola organizada. Provavelmente existem varias formas de expressão cultural na arca.

4: O povo aprendeu muito sobre os ideais dos Antigos e pode ate ter desenvolvido alguma forma de sufrágio universal e governo inclusivo.

 

Guerra: O valor de guerra determina o quão bem o povoado pode resistir a ataques de grande escala e quanto estão protegidos.

1: Além de barricadas simples, a arca esta totalmente indefesa contra inimigos externos.

2: Fortificações mais solidas, como paliçadas feitas de sucata e torres de vigia, defendem a arca. Pode haver alguma forma de patrulha.

3: A arca provavelmente tem uma milícia organizada. Se o nível de tecnologia for alto pode ate haver um arsenal, apenas forças consideráveis podem ameaçar a arca.

4: A arca tem um exercito que pode ser usado para proteger o povo mas também para atacar inimigos na zona com grande poder. Defendida por canhões sucateados e lança chamas é loucura iniciar um cerco.

 

Tecnologia: característica que ilustra o quanto o povo tem entendimento de engenharia e como recriar ou consertar artefatos antigos.

1: Além dos engenhoqueiros, ninguém do povo realmente entende tecnologia. O pouco que o Ancião ensinou já foi quase esquecido. A maior parte dos artefatos é um enigma incompreensível.

2: O povo alcançou um nível básico de conhecimento tecnológico ao coletar artefatos da zona e estudá-los. Construções simples, como um moinho ou uma destilaria já podem ser realizados.

3: O povo domina o básico da construção mecânica e provavelmente já fez uma oficina. Eles podem construir novas estradas na zona e criar maquinas mais avançadas, como a prensa de impressão.

4: O povo está a beira de uma revolução tecnológica e pode recriar alguns dos milagres da velha era. O motor a vapor, o heliógrafo, gerador de eletricidade para luzes e armas com pente ou carregamento pela culatra.

 

Suprimento de comida: o nível de comida determina o quão é difícil encontrar o que comer na arca, esse atributo é importante pois em períodos de emergência não se consegue subir níveis culturais.

1: A luta para obter grude é desesperadora. O povo tem somente um estoque ínfimo restante na arca e quaisquer plantas e animais comestíveis que se consiga cultivar ou matar. Nesse nível ração custa uma bala por unidade e pessoas morrem de fome frequentemente.

2: A miséria não esta distante, mas o povo tem grude o suficiente para suprir suas necessidades dirias – desde que a caça ou a colheita não sejam ameaçadas. Tipicamente, você consegue duas rações de grude em troca de uma bala e menos pessoas morrem de fome.

3:Quase todo mundo na arca consegue encher o bucho todo dia e tem ate o bastante para guardar para tempos difíceis. Uma bala comprará tipicamente três rações de grude, as pessoas param de morrer de fome.

4: Ninguém na arca precisa passar fome. O povo tem o luxo de se importar sobre o gosto do que come ou bebe e tem refinado suas habilidades de cozinhar e fazer bebidas. Uma bala normalmente comprará quatro rações de grude.

 

A arca começa com 7 pontos para evoluir a arca os jogadores usam seus proprios xp depois de gastarem a pontuação inicial, para você comprar projetos e avançar seu nível de desenvolvimento, os projetos são os seguintes.


Muralhas (de 1 a 5 Pontos cada): Muralhas protegem os habitantes contra hordas de monstros ou invasores bárbaros. Arcas menores possuem simples barricadas de madeira ou terra (10 PEs) enquanto outras, em vez disso, possuem muralhas de rocha tão altas e grossas que comportam passagens, seteiras e salas de armas (5 pontos). Cada 1 ponto investido em muralhas garantem A+1 para todos que lutarem pela defesa da cidade em que se encontram, muralhas acima de nível 2 exigem nível de tecnologia e comida semelhantes, Muralha sobe 1 nivel de guerra.

 

Fazenda 2 Pontos: Um pedaço da terra é separado para cultivo de milho, grãos, rabanete ou talvez cogumelos, ferramentas simples como arados são usados na fazenda não necessitando de níveis de tecnologia. Fazenda aumenta o suprimento de comida em 1 ponto.

Chiqueiro 2 pontos: Porcos e outros animais de corte hoje são animais selvagens vagando na arca mais ainda podem ser capturados e usados para gerar recursos. Chiqueiro exige pelo menos 1 no suprimento de comida e aumenta esse atributo em 1 ponto.

 

Escola 2 pontos: Uma área dedicada ao ensino, escola ensina os mutantes a ler, contar e sobre historias da zona ajudando os mutantes a entenderem artefatos que vierem a achar. Cultura aumenta em 1 ponto.

 

Templo 1 ponto: Um altar onde o povo celebra os antigos vivos no espaço, o primeiro mutante ou talvez a própria podridão. Cultura aumenta em 1 ponto.

 

Biblioteca 2 pontos: Uma grande coleção de livros, jornais, revistas, manuais ou mesmo boletos achados na zona, qualquer obra literária dos antigos é arquivada aqui, exige cultura 1, aumenta essa característica em 1 ponto.

 

Moinho 1 ponto: Um mecanismo simples para esmerilhar plantas e fazer farinha para assar pão, pode ser movido manualmente, por meio de rodas de água ou por pás de vento. Exige tecnologia 2, e a vantagem fazenda, aumenta o suprimento de comida em 1.

 

Casa de defumação 2 pontos: Uma pequena casa onde carne ou peixes são defumados para que durem mais. Requer tecnologia 2 e a vantagem grupo de caça, aumenta o estoque de comida em 1.

 

Grupo de caça 1 ponto: Um pequeno grupo organizado para ir ate a zona, rastrear e matar animais para obter o grude. Aumenta o estoque de comida em 1.

 

Taverna 2 pontos: Um lugar onde o povo pode se reunir para comer, beber e trocar historias, requer comida 2, aumenta a cultura em 1.

 

Museu 2 pontos: Objetos achados na zona são expostos aqui assim como as obras de artes de mutantes criativos. Requer cultura 3, aumenta cultura em 1 ponto.

 

Fazendeiro de bala 3 pontos: Balas são a moeda corrente nessa sociedade e ter alguém para faze-las é importante. Requer tecnologia e guerra 2, aumenta esses mesmos atributos em 1 ponto cada.

 

Torre de vigia 1 ponto: Daqui se pode ver inimigos se aproximando de longe, aumenta guerra em 1 ponto.

 

Relógio solar 1 ponto: Um dispositivo consistindo de uma vareta em um tipo de disco plano, permitindo que o povo veja as horas observando a sombra da vareta se mover. Aumenta tecnologia em 1 ponto.

 

Destilaria 2 pontos: Engenhoca formada de tanques, alambiques, garrafas e tubos usados para gerar birita. Aumenta a tecnologia em 1 ponto, birita vendida na arca cai seu custo pela metade.

 

Exercito 2 pontos: Um grupo armado e bem treinado, mais que apenas milicianos são uma força a ser temida. Requer tecnologia 2, aumenta guerra em 1 ponto.

 

Armeiro 3 pontos: Criador de armas, costuma ser alguém talentoso tanto em modificar armas existentes quanto em criar novas. Requer guerra e tecnologia 2, aumenta esses atributos em 1 ponto cada.

 

Sala do piromante 2 pontos: Os piromantes são criadores de explosivos, tanto simples como molotovs quanto mais complexos como bombas de pólvora. Requer guerra e destilaria 1, aumenta esse atributo em 1 ponto.

 

Jogadores são encorajados a criarem novos projetos juntos, esses são só alguns exemplos.

 

Grude, birita e sono.

 

As privações pesam forte sobre os personagens em um jogo de mutantes, essas privações afetam os atributos dos personagens e normalmente exigem recursos para serem recuperadas.


Grude é como chamam de maneira geral o alimento, pelo menos uma ração de grude deve ser consumida por dia ou o personagem ficará faminto, personagens famintos não podem recuperar pontos de vida. A cada 5 pontos de vida que um personagem sofre ele perde 1 ponto de força precisando comer pelo menos uma ração para recuperar esse ponto, personagens que ficarem sem comer por um numero de dias igual a sua Rx2 morrem de fome.

 


Birita é como chamam a bebida destilada segura de beber, água limpa é raro sendo mais seguro beber destilados que também são mais resistentes a contaminação, o personagem deve tomar pelo menos uma birita por dia ou ficará desidratado, personagens nessas condições perdem 1 ponto de R ficando exaustos mais facilmente, afetando sua resistência a dano também, leia-se pvs, personagens que ficarem sem beber ate sua R zerar morreram de sede.

 

Sono é uma privação menos problemática, pelo menos ela não vai matar o personagem diretamente, para cada dia sem dormir o personagem ficará confuso perdendo um ponto de habilidade ficando mais inapto e confuso, caso o personagem fique sem dormir ate zerar sua habilidade ele cairá desmaiado e permanecerá inconsciente por pelo menos 4 horas.

 

Os jogadores e regras

 

Para um jogo de mutantes ano zero, é indicado uma variação das regra de megacity contra ataca, os personagens comeram com 7 ou 10 pontos, poderão ter atributos ate 3, escolhendo um deles para ser seu nicho, seu ponto forte, esse pode chegar a 4 mais nunca acima disso, é obrigatório a compra da vantagem “equipamento” visto no manual megacity na parte de megadroide para simular o desgaste do material usado e o uso de munição, mais fique esperto, munição nesse jogo é também o dinheiro, equivalendo mais ou menos a 1 peça de ouro por bala, então quando estiver atirando também esta acabando com seu dinheiro, jogadores não rolam dinheiro inicial, eles começam com 5 munições e aqueles que possuem equipamentos que dão tiros tem as munições amais desse equipamento dada pela vantagem. Nem é preciso dizer que munição limitada é uma imposição e não gera pontos.


Sobre as demais restrições de megacity contra ataca, as vantagens restritas, escolhidas como nicho, permanecem inalteradas contudo as vantagens proibidas, pelo menos algumas delas que o mestre aprovar, embora eu desencoraje as vantagens mágicas ou imortal, ainda pode se dizer que é telecinesia, possam ser usadas como nicho sob a desculpa de serem mutações assim como algumas vantagens únicas mais nesse caso das vantagens únicas elas não entram como nicho e sim alguma vantagem que ela permitir (como elfo comprando magia Elemental barata, caso o mestre permita) assim como algumas desvantagens restritas podem vir como efeitos dessas mutações.

sexta-feira, 27 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Ultimo kit adaptado, a infernal, sim, não vou fazer a mosqueteira porque ela funciona basicamente igual a atiradora, acho que seria me repetir, contudo foi um bom exercício esse de adaptar os kits, hora cansativo, hora estimulante, tentarei repetir algo assim de novo um dia.


Infernal


"Eles conhecem meu nome, sabem da minha vergonha"

Selvagem, imprevisível e totalmente implacável a infernal emociona-se com o derramamento de sangue, suas armas enormes deixam feridas duradouras nos adversários, de tanto se entregar a batalha em seu estado alterado alguns ataques a deixam cansada ainda assim essa poderosa barbara luta com toda força que consegue reunir.


"Diante das trevas, minha coragem não será questionada"

Abandonada pelos seus deuses a infernal murmura blasfêmias enquanto afia sua espada ansiosa para usa-la contra as hordas da escuridão, sua apostasia contrasta com o estado estoico em que se põe em batalha, com um riso desequilibrado diante da morte certa ao enfrentar os condenados.


Exigências: F2, Sobrevivência.


Transe de batalha: Tomada pelo clamor do sangue a infernal entra em um transe de fúria ansiando pela morte do inimigo, tal estado alterado a fortalece contudo faz sua energia decair mais rápido que de outros combatentes. Ao gastar 3pms a infernal entra em um estado alterado onde usa mais seus músculos, ganhando um bônus de F+2 e A+2 por um numero de turnos igual a sua R+1, assim que esse período terminar ela recebe redutores de F e A -1 durante 3 turnos.


Golpe debilitante: Um ataque pesado que retire a força de seus inimigos é apenas um feito simples para essa poderosa barbara. A infernal ao atacar um inimigo e lhe causar dano, pode gastar 5pms para deixar o inimigo indefeso por um turno, o inimigo tem direito a um teste de R para negar o efeito.


Se sangra posso matar: Um ataque feroz da infernal abre uma ferida profunda e duradoura no inimigo, fazendo seu sangue correr para fora do corpo como um rio. Quando a infernal atacar um inimigo com um dano critico e causar dano, ela faz o inimigo sangrar, inimigos sangrando perdem 1pv por turno ate serem curados ou morrerem, inimigos podem fazer um teste de A para negar o efeito, novos críticos podem acumular a sangria.


Renegue os deuses: Abandonada por suas divindades a infernal olha para os céus em fúria prometendo ruina as entidades criadoras do mundo, dela nada conseguiram e a ela nada vindo deles afetará. A fúria contra os deuses é tamanha que magias divinas deixam de afetar a infernal como deveriam, qualquer magia que tenha como exigência a vantagem clericato para a afetar tem poucas chances de faze-lo, magias de dano causam dano como se afetassem um oponente de escala superior assim como magias maléficas que peçam teste de R, magias benéficas infelizmente também são afetadas por esse poder exigindo da infernal um teste de R para que ela seja afetada.


"Se isso não for o suficiente pra vocês, então vão pro inferno deuses"

Sede de sangue: Em seu terrível frenesi de batalha a infernal só para de matar quando todos os inimigos ou ela mesma esta no chão, em meio a luta em que ela se encontra sua energia decai rapidamente, tal golpe é tudo ou nada ou os inimigos morrem ou lhe falta energia para lutar. Se a infernal chegar a derrubar um inimigo em meio a batalha ela pode gastar 2pms para atacar um próximo com a mesma FA com 1d amais de dano, se esse dado cair um 6, a força triplica ao invés de duplicar, em meio a essa dança de morte caso o segundo inimigo caia ela passa para um terceiro adicionando 1d amais e assim por diante ate um limite de inimigos igual a sua Força, ao final desse golpe ela recebe um redutor de A e F de -1 por 3 turnos cumulativo com o redutor de transe de batalha.