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terça-feira, 23 de fevereiro de 2021

Brigada Ligeira Estelar

 Zihgir


Estranhos irregulares tem aparecido em batalhas e frequentemente enfrentando terroristas ou bandidos, normalmente pilotados por justiceiros conhecidos coletivamente como raposas, contudo normalmente usado em duplas, o Zihgir é um modelo de apoio curioso, funcionando exatamente como modelos de apoio de disparo indireto e outros modificados para funcionarem como snipers com uma diferença notável, o Zihgir anda armado com um arco.


Nenhum mecânico imperial ou de algum domínio ainda conseguiu por as mãos num Zihgir mais algumas coisas são facilmente entendíveis, normalmente hussardos snipers são voltados para dano, destruição em poucos tiros, o Zihgir é para velocidade, agindo mais como um cavaleiro arqueiro e menos como um arcabuzeiro antigo ele desliza no espaço entre os inimigos disparando setas e distribuindo ataques, sua capacidade de movimentação é elevada em compensação sua blindagem é baixa indicando motores um pouco mais fracos que o comum.


Claramente voltado para combate indireto, o Zihgir possui um tepeque interessante que lhe protege de disparos inimigos e aparentemente é inútil contra um ataque corpo a corpo, embora o modelo não seja tão versátil alguns nobres principalmente de Annelise e Tarso já estão oferecendo recompensas por um Zihgir em bom estado o que deve mover mercenários, embora alguns desses nobres estejam chamando atenção da brigada ligeira por suspeita de serem caçadores de raposa.



F1 H0 R2 A1 PdF4

Vantagens: Mecha, Adaptador, Ataque especial (PdF), Aceleração, Tiro Múltiplo, Pms extras x2, Sentidos especiais (Infravisão, visão aguçada, radar),Voo.


Desvantagens: Bateria, Munição Limitada, Volátil.


Tepeque anti disparos: O Zihgir pode utilizar o desvio de disparo visto nas magias do 3d&t alpha.

sábado, 20 de fevereiro de 2021

Soulstorm Keys

 Warhammer 4000 : Dawn Of War Soulstorm Serial


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quarta-feira, 10 de fevereiro de 2021

Nova Raça

Atualizando aqui um kit/raça velha do meu blog, que eu tenho bastante apego mais que ja estava meio defasada, que fiz quando eu não tinha tanta habilidade assim. 


Witcher


Witcher são caçadores do sobrenatural, a casta e formada por uma irmandade de monges guerreiros capazes de feitos extraordinários, feitos esses, possíveis devido a uma vida de treinamento e rituais mágicos obscuros, a vida de alguém como witcher começa quando bebe, onde e submetido a uma serie de complicados rituais mágicos para aumentar sua força e resistência, aumentar a cura natural e a tolerância a ferimentos, após sobreviver ao ritual, os olhos da criança são retirados e outros são colocados no lugar, olhos de fera, para que eles consigam enxergar com pouca ou nenhuma luz, em buracos escuros onde, kobolds, vampiros e carniçais se escondem, essa vantagem pode ser decisiva, após tudo isso o treinamento começa.


"Witchers do futuro Cyberpunk?"

Educados como nobres, treinados como guerreiros e ensinados princípios da magia e alquimia, os witchers são uma super elite, vistos como heróis e as vezes como vilões, normalmente eles trabalham por dinheiro, servindo como assassinos e guardas da nobreza e de quem conseguir pagar, utilizando armas de prata para enfrentar criaturas das trevas, e aço frio para qualquer ser mundano ou quem sabe humanos que resolvem não pagar pelos serviços...


Muitas são as guildas de Witcher do mundo, embora nem todas sejam conhecidas elas possuem suas próprias mutações e o mais importante, as próprias doutrinas de combate e limitações de honra, embora witchers no geral lutem pela humanidade, não imaginem eles como equivalentes as guerreiras do anime Claymore, se um witcher matar um homem é bem difícil que outro levante a espada para matar o "mau feitor" sem que isso seja remunerado.

"Primeira vez que luto com minha bunda de fora"


A grande força e origem das lendas sobre os witchers contudo não vem sequer de sua grande habilidade em magia, na qual conseguem utilizar com grande facilidade, e sim dos feitos durante o frenesi induzido, tomando poções cuidadosamente feitas, cada uma com um teor de toxidade tolerável a um witcher mais fatal a um homem, o witcher induz em si uma fúria guerreira, incapaz de sentir dor nesse estado ele luta com toda a força capaz de reunir, a poção também retira o controle e inibição cerebral com relação aos músculos, tornando-os mais fortes.


Witchers podem facilmente viver ate 200 anos e nunca ficam doentes, mais todos são estéreis e todos são homens, inclusive por isso sempre são necessários mais bebes para integrar as fileiras da ordem.

Witcher.


Custo: 2 pontos


Capacidade mágica ampliada: witchers possuem a capacidade de fazer magias mais facilmente, podendo comprar vantagens mágicas por um custo reduzido em 1 ponto.

"Uma para monstros outra para humanos"

Constituição mudada: witchers são resistentes a veneno, ganhando um bônus de +2 para resistir a envenenamentos, podem se curar duas vezes mais rápido em repouso e podem enxergar na escuridão total.


Estudo intensivo: sempre testados para serem bons em tudo que fazem, os witchers são versáteis e sua presença em grupos e muito bem vinda, o witcher pode comprar 2 pericias a sua escolha por 1 ponto cada.


Nascido para matar: o treinamento pesado de um Witcher o faz letal, um desses guerreiros sozinho costuma valer por 5 ou mais lutadores menos treinados. Witchers recebem bônus de FA+2 em seus ataques.


Mutante: mau visto, tido como alguém sem coração e sem humanidade, todo Witcher é tratado como se possuísse uma doença terrível e contagiosa recebendo a desvantagem má fama.


Caçador Witcher


Exigências: Witcher, F ou PdF1, H1


Arma de prata: o witcher utiliza armas de prata que podem ferir mais facilmente mortos vivos e criaturas das trevas, sempre que enfrenta um youkai, o witcher ignora a A dele nos ataques.


"Matar monstros não é fácil"


Olho de caçador: Aprender a ler seus adversários e conhecer seus inimigos é a chave para vitória, ainda mais quando se pode usar esse conhecimento contra eles. Por meio de estudos intensivos o Witcher conhece muito bem espécies de monstros e também como matar homens, se ele tiver 1 turno para analisar seu alvo ele pode descobrir a ficha do adversário gastando 5pms.


Armadura Leve: Mobilidade nesse negocio costuma ser mais importante que defesa, quando se enfrenta fantasmas que ignoram proteções ou monstros capazes de partir aço com as garras não ser atingido é vital. Gastando 3pms o Witcher pode substituir a A na sua FD por  H, rolando Hx2+1d6, em caso de critico a rolagem passa a ser Hx3, poderes que afetam a A também passam a afetar a H  durante a utilização desse poder.

Errata: para aqueles que acreditam que o poder de dobrar a Habilidade vá desbalancear a mesa, proponho uma pequena mudança, um bonus de FD de +1 para cada pm gasto na defesa.


Óleo para lamina: Venenos especiais que afetam apenas a espécie escolhida são produtos alquímicos comuns nesse oficio. Caso o Witcher conheça os inimigos que vai enfrentar e tenha pelo menos 1 turno para se preparar, ele pode envenenar sua arma e receber um bônus de +2 de FA afetando apenas a espécie escolhida previamente, cumulativo com outros efeitos que afetam certos monstros como inimigo ou sagrado, mortos vivos são vulneraveis a esses venenos alquímicos não ignorando o bônus de FA ganho.


Fúria guerreira: ingerindo poções com baixo teor de toxidade, o witcher entra em fúria se tornando poderoso, mais cada poção além da primeira pode ser fatal. O witcher pode ao gastar 2pms invocar uma fúria guerreira que aumenta sua F e R em +2, aumentando seus pvs também, temporariamente, mais cada poção além da primeira precisa de um teste de R com redutor cumulativo, -0 pra primeira -1 pra segunda e por ai vai, em caso de falha ele perde 1 pv a cada turno por 1d6 de turnos sofrendo o efeito do veneno.


Poderes a seguir são únicos, sendo possível comprar apenas 1 deles para refletir a disciplina que o personagem possui de sua guilda.


Doutrina do Lobo: Witchers da escola do lobo são rápidos e eficientes, matar o monstro antes que ele lhe mate é uma estrategia basica, mas se dominada pode se tornar uma verdadeira arte de letalidade, o golpe mais forte e mais rapido costuma ser daquele que fica vivo ao final do combate: Gastando 2 pms para atacar o personagem pode lançar ataques poderosos com a rolagem de 2d6 ao inves de 1, essa vantagem pode ser combinada com manobras de combate.


Doutrina da Serpente: O bote da serpente é diferente do ataque das grandes feras, ele é rápido e as vezes suave, nem sempre o adversário morre no ponto onde ele ocorreu mais ainda que fuja, ele já esta morto: Sabendo como abrir veias e criar ataques mortais, witchers da escola da serpente conseguem ao atingir seu adversário e pagar 5pms  causar dano igual a metade da sua força no inimigo, por sangramento, um numero de turnos igual a 1d6.


"As vezes chegar no monstro já é um desafio"


Doutrina do Gato: Assassinato, velocidade, subterfugio, são talentos comuns a escola do gato, visto por ai como loucos perigosos o ponto é que essa guilda de assassinos mutante não esconde que grande parte do seu treinamento visa matar homens, não somente monstros. Ao enfrentar humanos e semi humanos o witcher da escola do gato pode pagar 1 pm por ataque para dar um ataque perigoso, ou seja com chance de critico aumentado para 5 ou 6 cumulativa com qualquer vantagem que aumente a possibilidade de critico.


Doutrina do Urso: As vezes matar rápido um adversário não é possível então você não pode morrer ate ele morrer, embora resiliência não seja a melhor das estratégias muitas vezes ela é a única que se pode ter e nisso os Ursos são eficazes. Witchers da escola do urso aprendem a sobreviver, suas defesas são solidas e sua vontade não fica atrás, gastando 2pms o witcher da escola do Urso pode rolar defesas solidas com 2d6 ao invés de 1d6, essa vantagem pode ser combinada com manobras de combate.


Doutrina do Grifo: Magia é poder, embora as laminas possuam sua utilidade, magia é versátil e uma arma que dificilmente pode ser retirada do conjurador, sabendo disso os grifos voltam-se para esse aspecto: Witchers da escola do grifo podem ao gastar 1pm, conseguir um dos seguintes efeitos.

Custo reduzido: A magia ira custar metade dos PMs, arredondados para cima.

Efeito máximo: A magia será realizada com rolagem máxima nos dados automaticamente.

Magia Irresistível: o alvo sofre uma penalidade de -3 em seu teste de Resistencia contra a magia. Caso possua a vantagem de mesmo nome a penalidade é cumulativa. Esse poder pode ser usado por dia um numero de vezes igual ao da sua H.

domingo, 31 de janeiro de 2021

Uma Boa Revista

 Sangue Real


Uma ótima revista agora finalizada, sangue real vale a pena baixar para conferir, ótima arte e ótimo enredo.


Sangue Real


sábado, 30 de janeiro de 2021

Masmorra Bagunçada

 Armas Malditas


Armas amaldiçoadas são catalizadores de grandes historias, muitas vezes são o centro desses contos e em volta deles giram aspirações de muitos, desde a grande espada Gram do rei dos Volsungos que quebrou em sua mão quando Odin decidiu que ela e Sigmund eram uma combinação poderosa demais para o mundo, que partiu a bigorna ao meio durante sua reforja. Ate Anglachel a lamina negra que carregava o Odio de Eol e que nas mãos de Turin se tornou Gurthang.


Tais armas levam a ganancia, a morte e ao desespero aqueles que os usam, embora em muitos casos seja a única forma de conseguirem seus objetivos, grande é a natureza das armas amaldiçoadas e algumas vezes pouco tem haver com magia de maldição lançada pelos deuses ou por um mago com poder demais e tempo maior ainda, ódio de governantes pelo ferreiro, desprezo pelo material usado, fama de usuários menos habilidosos ou mesmo incapacidade de seres normais usarem tal arma podem fazer de um item, algo tido como amaldiçoado.


Uma Arma de Maligna Feitura


Muramasa Sengo era um ferreiro que viveu durante o período Muramachi que corresponde aproximadamente entre os séculos XIV e XVI. Em algumas das lendas envolvendo a figura de Muramasa ele é retratado como discípulo de Masamune embora isso seja historicamente impossível, a diferença de séculos entre os dois é grande, descrito como sendo completamente louco, propenso a episódios de violência e fúria, acreditava-se que as laminas do ferreiro carregavam seu ódio e transformam seus usuários em poderosas maquinas de matar guiadas pelo instinto e sede de sangue do ferreiro. Embora é possível que essas historia tenha se formado para justificar a lenda das espadas malditas, tidas como tal pela proibição de seu uso pelo Shogun, a má reputação em torno das laminas de Muramasa começou quando Tokugawa Leyasu , primeiro Shogun do período Edo, as proibiu devido a seu pai Matsudaira Hirotada e seu avô Matsudaira Kiyoyasu foram assassinados por laminas de Muramasa, tal coincidência deram origem a fama de amaldiçoada das laminas consequentemente a historia da sede de sangue surgiu depois.


Em Changeling um jogo de magia por excelência, uma arma não magica é a mais maldita de todas as armas, não sendo necessário ser feita de maneira magistral, só necessitando de material especial, ferro frio, tal material muitas vezes é confundido pelas pessoas que desconhecem a ideia, acreditando ser literalmente metal gelado. O ferro frio é ferro puro conseguido sem a necessidade de uma forja, tal coisa só é possível no espaço, onde o ferro de meteoritos não teve oxigênio para interagir com ele, tais metais na antiguidade eram vistos como materiais incríveis, quase encantados, capazes de magnetizar magia e espantar seres mágicos, em algumas sociedades o metal vindo do cosmos era chamado de adamante e muitos genuinamente nem acreditavam que era ferro, tão comum como qualquer outro conseguido em minas na terra mais que nunca fora oxidado exigindo pouco esforço para criações de laminas rígidas, leves e afiadas.


Armas Mau Feitas ou Sabotadas


Armas que estão sabotadas ou foram danificadas podem ser vistas como armas amaldiçoadas por pessoas sem informação ou por olhos crédulos, embora existam alguns exemplos pontuais nas lendas e literaturas, sendo a minha preferida, justamente Gram, que quebrou em combate devido a Odin desejar matar Sigmund, acho que o melhor exemplo e que muitos vão entender, talvez ate mesmo você que esta lendo o texto caiu nessa interpretação, é a icônica espada RedRusk que é vista como maldita por seu dano baixo e por as vezes emperrar na bainha não completando um ataque contudo a explicação mais simples e de menor esforço para a "maldição" da espada é justamente o fato de sua lamina ser coberta de ferrugem, gasta e enferrujada, a arma nem sequer é um bastão afiado, sendo apenas um bastão de metal enferrujado que nada pode cortar, o fato dela emperrar na bainha tão somente é consequência de sua ferrugem que impede a lamina de deslizar para fora de seu descanso.


Outro exemplo dessa vez de armas sabotadas, veio de um dos jogos que mis joguei, a marca do mimico de Enter The Gungeon, tal arma amaldiçoada possui dano normal, um pouco maior que armas iniciais apenas, contudo os tiros lançados pela arma bufam disparos dos inimigos, inimigos atingidos pela marca do mimico se tornam "malditos" criaturas malditas em enter the gungeon atacam com mais força e mais rapidamente, um artefato que de fato melhore os seus inimigos é um outro exemplo muito bom e bem fácil para um jogador o identificar como amaldiçoado.


Armas Que Nem Todos Podem Usar


Embora armas que apenas uns poucos escolhidos podem usar ou podem usar sem pagar o preço, embora algumas vezes possuam uma aura de dignidade e nobreza como é o caso da excalibur onde apenas o rei poderia usa-la , pode sob a apresentação certa se mostrar como uma arma maldita, pelo menos diante a interpretação. Como exemplo de tal, daria justamente um exemplo de uma arma sagrada, retornando a Castlevania, o clã Belmont, icônicos protagonistas da maioria dos games da serie carregam um poderoso chicote passado adiante pela família, o Vampire Killer, a arma se adapta ao seu usuário e responde ao Belmont que o empunha, ate quando não é um Belmont que o faz, ao ser tocado por alguém que não é da família a arma ainda se torna uma arma letal contra seres das trevas contudo ele consome o vigor e vitalidade do usuário não Belmont o levando a morte prematura, fácil ver como uma arma dos campeões do bem pode se mostrar maldita dessa forma matando os grandes heróis que a usam.


Espero que esses exemplos tenham dado alguma ideia a vocês de tornarem alguns itens, mais diferenciados, em seus rpgs e desafiarem seus jogadores de formas diversas.

quarta-feira, 27 de janeiro de 2021

Novo Kit

Soldado de Trincheira 


Durante a historia da humanidade a tática de atacar inimigos a distancia se tornou o padrão para enfrentamentos, humanos não são rápidos ou resistentes particularmente falando, então matar um inimigo com pouco esforço sem se aproximar não é só uma tática boa para burlar nossa própria falta de velocidade, como também evitar que soframos algum dano.

"Lolis também vão a guerra?"

A corrida armamentista da historia da guerra sempre girou em torno da melhor forma de matar inimigos a longas distancias e da melhor forma de se proteger disso, quando a primeira supera quase tudo que se pode fazer para se evitar o dano, surgiu um dos problemas que fez a primeira guerra mundial ser o grande inferno que foi, as trincheiras, o surgimento e popularização de armas automáticas tornaram os números quase obsoletos a vitória do império britânico fraco em números na África, contra o império zulu, foi tão somente resultado de sua capacidade tecnológica superior e tais resultados foram sendo replicados em todo mundo ao longo das guerras da época, chineses e indianos foram povos subjugados pelo poder das armas de seus colonizadores e quando tal poder foi voltado de uma nação militarmente avançada contra a outra as velhas estratégias mostraram sua ineficácia, uma metralhadora matava tudo a frente, a solução foi não estar a frente, descer abaixo do nível do chão onde os tiros se perderiam e como todos os lados possuíam armas automáticas as trincheiras se tornaram realidade, cortando os campos de batalha por quilômetros e se tornando quase que cidadelas onde o avanço das batalhas era parado.

"Na escuridão sombria do futuro as trincheiras ainda vão existir?"

O soldado de trincheira nasceu nesse ambiente, um individuo preso entre o que novo e o velho, entre a nova forma de lutar que era lentamente descoberta e a antiga que se tornava agora obsoleta, não sendo incomum usarem armaduras de placas e armas medievais junto aos rifles e fuzis, um individuo embrutecido por um ambiente de difícil sobrevivência, onde se dorme pouco e se come mau devido as condições difíceis que as trincheiras mais imediatas ao campo de batalha apresentavam despertava nesses homens o talento para sobrevivência, descobrindo como se defender melhor de bombas e investidas o soldado de trincheira não seria um individuo tão estranho a cenários de fantasia, ainda mais aqueles que começam a descobrir as armas de fogo, entendo os que não veem como praticável afinal mosquetes são bem diferentes de armas automáticas, mais se em tormenta tem ate um "velho oeste" com um vilão com uma arma automática inclusive, bom , a primeira guerra mundial foi logo depois.

"Soldado de trincheira em cenários de fantasia não seria tão diferente"


Kit: Soldado de Trincheira

Exigências: Sobrevivência , A1, PdF1


Fogo de Cobertura: Acostumado a ajudar amigos a sobreviver, o soldado de cobertura pode dissuadir inimigos de atacar com carga total, os suprimindo com disparos que mais assustam que de fato estão sendo direcionados para matar. Ao trocar seu ataque pela habilidade de suportar a defesa de um aliado, o  soldado de trincheira soma seu PdF a A do aliado que ele esta ajudando.


Posição Defensiva: Tomando uma posição de vantagem contra os disparos que vem em sua direção, é difícil ferir um soldado quando ele esta em posição defensiva. O soldado de trincheira abdica de seus movimentos, permanecendo imóvel numa posição protegida, enquanto permanecer ali receberá armadura extra contra PdF.


Força Bruta: Paciência para saber quando atacar é necessário em guerra estática, as vezes o inimigo esta distraído , as vezes esta atacando com tanto empenho que se descuida na defesa, nesse momento saber aproveitar a abertura pode ser a diferença entre vencer e perder, nesse momento se deve atacar com tudo. O soldado de trincheira ao lançar um ataque concentrado contra um inimigo seja por PdF ou F ira Ignorar sua H na FD.


Estomago de Cabra: Acostumado aos rigores e privações da batalha, capaz de comer coisas questionáveis ou mesmo papel para aplacar a vontade de comer algo de verdade, ou fabricação de grogue para evitar contaminação pela agua muitas são as formas de se resistir a privações e todas exigem um espirito forte. Para resistir a privações como fome, sede e sono o soldado de trincheira conta sua R como o dobro e em casos onde seria necessário o racionamento ele consegue dobrar os dias que sua ração normalmente duraria.


Primeiros Socorros: Ferimentos precisam ser limpos se não gangrenam, feridas precisam ser costuradas ou coladas se não o ferido sangra ate a morte, certas noções de cura não precisam de um profissional da medicina elas são universais, o que se precisa é de experiência e mão firme e depois de ver muita gente morrer o soldado de trincheira tem uma noção do que fazer pra diminuir a mortalidade, não ele não tem álcool antisséptico mais o grogue ja ajuda e uma fogueira e uma agulha, ou mesmo cola, já salvaram mais homens do que você imagina. Uma vez por dia você pode fazer um teste de sobrevivência substituindo um de medicina e curar 1d6 de vida em si mesmo ou em um companheiro ao custo de 2pms.


As Baionetas: Trincheiras so eram dominadas de uma forma, invasão, fosse em larga escala o que era suicídio, ou furtiva, o que costumava ter maior eficiência, de qualquer forma em um corredor apertado os homens caiam em combate corpo a corpo cortando seu caminho com baionetas e revolveres mais do que em de outra forma, maças, facas e pás afiadas também eram equipamentos comuns em trincheiras e todos mais cedo ou mais tarde esperavam ter que cortar um homem. Ao custo de 1 pm para trocar a forma de ataque o soldado de trincheira pode usar seu PdF como se fosse F e causar dano em combate fechado como o oposto da vantagem membro elástico, contudo para voltar a atacar a distancia ele deve pagar 1pm e um turno para se reequipar ou se reposicionar.

sexta-feira, 22 de janeiro de 2021

O Mestre da Masmorra

Criação de Poderes

 

vampiros são super humanos, habilidades físicas ao extremo, habilidades mentais aprimoradas, percepções extremas, manifestações de energia, desde que a WW criou o mundo das trevas e seu icônico rpg vampiro a mascara, a separação dos vampiros por clãs é a maior, melhor, mais certa e única maneira que você narrador de rpg tem como abordar esses demônios da noite e ai de você herege se tentar criar um mundo punk gótico de vampiros sem seguir essas regras sagradas. Mas como a filosofia punk não apenas repudia autoridade ela a desafia abertamente, acho que foi interessante redefinir um velho cenário meu com organizações vampíricas para funcionar sem clãs, o dom das trevas como os chupadores de sangue citam suas habilidades se torna poderoso com a idade, com a experiência e com o consumo de sangue de mortais ou outros membros, mais isso não é o importante agora, o que realmente é valido no momento é explicar como os vampiros desenvolvem seus poderes, sem clãs para delimitar os poderes como vou fazer meu motoqueiro brigão que aumenta a própria resistência e força? ou meu mago que usa o sangue para conjurar bolas de fogo? a resposta é personalidade.


Personalidade é algo difícil de se construir em cima, é algo complexo, formado com base em como alguém cresceu, quem conheceu, como aprendeu o que sabe, suas visões de mundo e seus objetivos. Embora isso gere informação o suficiente para se trabalhar em cima também é um absurdo numero de informações para levar em consideração, embora no rpg possamos dar menos enfoque em tantas complexidades e construir o pj com base em como queremos para só então construir o passado dele, ja tendo a personalidade dele fica mais fácil tanto construir o passado, quanto o importante para esse artigo, construir os poderes, para isso montei um pequeno sistema de guia para pensar em poderes, como ninguém é em verdade totalmente arquetípico, ninguém pertence apenas a uma categoria, o mestre deve usar as nuances para dar a variedade de poderes.


Reforço: personagens que são simples, com a típica cabeça dura dos brigões, caem em reforço, objetivos e simplistas no jeito de pensar não escondem ódios ou amores ou pelo menos não escondem muito bem, emoções simples e fortes, raiva, medo, amor, esperança é o que mais motiva e da combustível a personagens do reforço ao qual tem técnicas muito simples, as mais simples possíveis, se eles precisam causar dano vão atacar com as garras ou os músculos vão ficar mais fortes, se precisam aguentar dano o corpo vai se enrijecer ou algo semelhante, se precisam atacar a distancia vão arremessar suas garras, ossos, sangue em estacas afiadas, os poderes deles geralmente são meios de atacar fisicamente um oponente e esse caminho é universal, todos possuem um pouco mais de reforço em si que de outros caminhos aos quais não são ligados, em essência ele não possui uma forma contraria por ser algo tão simples e em geral primitivo. a resiliência do reforço permite que eles incorporem habilidades dos outros grupos.



Transformação: personagens exóticos, diferentes, bizarros ou propensos a enganar os outros e com habilidades para tal ficam na categoria da transformação, pessoas estranhas que escondem o que realmente desejam, nunca admitem o que realmente querem, as técnicas incorporam essa enganação, um grupo que transaciona entre o sentimental e o logico, costumam ter objetivos sentimentais mais usam logica e astucia para conseguirem o que querem, tal como o ladrão que adora roubar por emoção ou por paixão de possuir algo mais para roubar precisa da mente focada em cada aspecto do roubo, habilidades de apagar presença para atacar quem você quer pegar desprevenido, de manipular possibilidades, de transportar essas mesmas habilidades, são marcas da transformação, enquanto no reforço o vampiro cria garras que podem cortar aço, na transformação aliada ao reforço o vampiro faz uma arma de sangue com a mesma finalidade, mais que pode assumir varias formas, funções, pode atacar varias distancias dependendo do que for feito e pode ser escondida e mesmo passada para outro personagem como exemplo.


Emissão: os grupos mais emocionais, passionais, apaixonados e ligados a emoções mais complexas cai na emissão, lidam com tudo no extremo, ficam emocionados ou chateados num piscar de olhos com poucas razões para isso, técnicas da emissão. Se no reforço as pessoas são guiadas por emoções, na emissão esse guia não é tão explosivo quanto no reforço servindo mais como bússola moral, mantendo o foco e não flutuando tanto devido a efemeridade de emoções fortes e simples, aliado ao reforço a emissão costuma conjurar as famigeradas magias de sangue que no jogo do mundo das trevas seriam dos tremere, ou pelo menos uma das linhas dessas magias, podendo também com a combinação certa, invocar monstros que combinam com o vampiro, afinal as técnicas basicamente refletem a internalização dos  sentimentos ou talvez dos demônios do usuário, quase como uma metáfora.


Materialização: A galera edge cai aqui na maioria das vezes, assim como os personagens mais calculistas, a materialização não possui quase nada de emocional, sendo caracterizada pela analise do ambiente ou das funções que se precisa fazer, normalmente fazendo surgirem objetos para uso pratico e mesmo literal, como quando combinada com o reforço, fazer surgir escudos para defender-se de ataques, embora pareça muito com a transformação em questão de habilidades, existe uma diferença clara onde a materialização cria coisas que não iram deixar de existir, laminas , armaduras ou coisas semelhantes que transformadores criam eventualmente deixam de existir quando a função deixa de ser relevante em grande parte porque estão fazendo coisas com o próprio corpo, a materialização gera coisas físicas reais e com isso pode servir para manipular possibilidades diferentes de acordo com a criatividade do vampiro, como ao enfrentar fantasmas, criar um corpo físico onde você o força a encarnar para que seja mais fácil ataca-lo.


Manipulação: Sendo de extrema importância que mantenham o controle do meio e que nada fuja dos desejos do manipulador, vampiros com tendências controladoras caem nessa categoria, tendo o controle de tudo ao redor é a maneira que eles tem de não serem pegos de surpresa pelas voltas e revoltas da sociedade monstruosa onde vivem, caindo para um nível insano de protecionismo, seja seu, de algo que você julga importante ou alguém que você ama, a manipulação devido isso torna-se uma categoria com poderes extremamente versáteis para exemplificar sua versatilidade em responder a formas de ser atacado, o vampiro que enlouquece seu adversário, aquele que por meio de sua majestade convence seus inimigos ou aliados de suas visões, embora pareça com poderes da transformação é literalmente o oposto, linha tênue entre manipular alguém para que elas façam o que o manipulador acha que é melhor para a situação e manipular alguém para o transformador conseguir o que ele quer em beneficio próprio, devido a esse tipo de visão a manipulação combina muito melhor com a materialização por causa da assertividade que isso gera, o que o manipulador quer que seja ele vai fazer com que seja.


Embora seja um sistema bem abrangente tambem é facil ver como ele se relaciona e como criar poderes com base nisso, o suficiente ate mesmo para fazer uma sociedade alternativa girar em torno dos poderes possiveis criados a partir dessa formação, não se limitando apenas a poderes de vampiros num jogo onde clãs não existem, podendo ate mesmo ser base para sistemas de poderes de super herois ou habilidades de lutadores naqueles jogos de torneios obscuros, boa sorte em desenvolver seus poderes e bom jogo.