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quarta-feira, 30 de agosto de 2017

O Mestre Da Masmorra

Dark Souls, Cenário Inadaptável?


Junto ao fogo se encontra a paz, o mundo ao redor esta caindo, todos estão morrendo violentamente sendo possível ouvir o grito das vitimas cortando as trevas, não importa, junto ao fogo se encontra a paz.

Tentei recentemente adaptar dark souls para rpg, tentei diversas vezes traduzir o sentimento conflitante, esperança e desespero numa valsa triste em que o cenário joga aquele que se aprofunda, com a tragedia sendo a regra e os poucos fins felizes são engolidos pela enormidade das trevas que lentamente recobrem o mundo, o destino é inexorável? é impossível lutar contra o final dos tempos ou os homens possuem a força para impedir o fim do fogo? ou estão apenas se apegando a fraqueza? a era das trevas é a era dos homens afinal, o tempo em que a força dos homens chegará ao seu auge, ou isso também é uma mentira assim como essa era de luz que se prolonga artificialmente? são duvidas que fazem o cenário maior que o próprio jogo que o comporta, em verdade, por mais que dark souls possua uma jogabilidade que atrai, sem essas grandes questões ele não teria feito o sucesso que fez, sem essas duvidas, sem as tragedias e finais que se perderam, tais fatos foi o que me fizeram tentar adapta-lo a rpg e tais características são as que me fizeram desistir depois de duzias de textos inacabados onde sempre faltava algo, que eu não sabia o que, os textos não conseguiam passar os sentimentos que tive ao ler historias apenas citadas por cima em itens no jogo, historias de salvadores nascidos de túmulos, sobre o fim da humanidade, sobre abraçado, aceita-lo ou lutar contra ele, sobre almas de deuses e homens, mistérios, filosofias e historias inacabadas que por meses me fizeram sonhar com fogo ate que a resposta chegou a minha mente, talvez não satisfatória ou mesmo real, escrever sobre o jogo de dark souls o descrevendo como cenário de rpg não é possível, não se o objetivo por passar a mesma sensação do cenário, porque o jogo não esta na historia escrita do mundo e sim em suas características, reinos nascidos de reinos caídos, o mundo se erguendo na tragedia do anterior, a vida eterna como maldição e a morte como alivio, o destino daqueles que se tornam vazios, privados de si mesmos, destino pior que morrer, pois mesmo morto você ainda é você, e vazio você não não existe. Tais características eu tentarei abordar nesse texto, então aos que vão ficar comigo, vamos atravessar a parede de nevoa e acolher a morte.

O Fogo Apaga

A era da luz, a era dos deuses é uma vela moribunda que precisa de combustível, ninguém sabe dizer o que vai vir depois, muitos nem mesmo ousam pensar no que pode vir depois, essa é a característica principal de dark souls, o mundo vai acabar isso é inevitável, você não pode impedir por mais poderoso que seja, você só pode adiar e ainda assim estará preparado para pagar o preço? num cenário que segue os preceitos de dark souls esse tema deve ser martelado na cabeça dos jogadores mais também deve ser visto de maneira orgânica no cenário, os npcs devem falar sobre isso, alguns temendo e outros aceitando o fim, alguns podem lutar para impedir o fim ou adianta-lo, e alguns devem tentar convencer os jogadores sobre qual caminho é o certo, o final do mundo deve pesar sobre os personagens seja de maneira positiva ou negativa, o destino dos npcs deve espelhar essa sina e caso os personagens sejam retirados desse clima devido a alguma historia diferente ou um bom acontecimento que os faça se aproximar da alta fantasia clássica, o cenário os deve trazer de volta para a sina da era em que vivem, o que nos leva a próxima característica.

Tragedia é a Regra

Mesmo os deuses se sacrificaram para estender a era da luz, uma era dos deuses vazia de divindades, a morte do ultimo deus da linhagem de Anor Londo no ultimo jogo da serie é mais que parte da historia do jogo é um simbolo que a tragedia atinge qualquer um e ninguém esta imune, claro existem npcs no jogo que tiveram finais felizes, ou relativamente felizes ainda mais para o cenário, mais essas raras historias felizes são pontos de luz que devem ser ressaltadas aos jogadores como belas historias ou lendas, pois o que deve ser mostrado a eles , ou o que mais deve se destacar, é a tragedia, covardia punida com morte indigna ou nem isso, com o covarde sendo despido da própria humanidade, tiranos manipulando seres mais fracos ou mesmo mais fortes e conseguindo com isso grande poder e destaque, contudo sentando em tronos vazios, onde ninguém esta perto para estender a mão no momento que se precisa de ajuda pois eles não fizeram aliados verdadeiros, grandes heróis que seguiram seus juramentos, seus destinos ou suas sinas com dignidade ate o amargo fim, mesmo que esse fim, ate o ponto em que não resta aos aliados nada alem de dar ao amigo uma morte digna de quem ele foi. nem todas as mortes precisam ser memoráveis, num cenário em que elas são tão comuns muitas vezes ela se torna banalizada, contudo para aqueles que vão demonstrar a tragedia que permeia o mundo devem ser sentidas e o mestre deve se assegurar que elas serão lembradas.

O Efeito e Peso do Medo

Outro ponto em que Dark Souls se destaca é em como o destino do mundo e das pessoas afeta seus npcs, e tal demonstração afeta os jogadores, isso pode ser facilmente passada para o rpg em qualquer cenário e caso recriar o clima de dark souls seja o pretendido isso é essencial, os "crestfallen knights" que aparecem em todos os jogos da franquia são o primeiro exemplo que posso citar, aqueles que tentaram seguir o caminho pelo qual o jogador seguirá contudo eles desistiram, sínicos sobre a própria força e sentindo o peso do final dos tempos sobre os ombros eles desabaram sobre a pressão e escolheram sentar-se e ver o mundo acabar ao invés de agir, existem aqueles que são ligados a alguem, que muitas vezes esta perdido, desaparecido ou é indefeso para existir sozinho nesse novo mundo em que a luz é uma dadiva cada vez mais rara, e que alguns que possuem a força e capacidade de lutar estão roubando a luz dos outros, tal destino não deve recair sobre seus protegidos e para mante-los longe dos perigos da era das trevas que esta se aproximando seus guardiões estão dispostos a tudo inclusive em se banhar com o sangue dos amaldiçoados que se aproximarem demais, e claro por fim e não menos importante existem aqueles que buscam a luz dos outros, psicopatas que só buscam o próprio bem estar e não possuem empatia com os outros? Pessoas com tanto medo de perderem a si mesmas pela maldição dos mortos que estão dispostas a jogar outras no mesmo inferno que buscam evitar? Vazios que continuam a lutar porque é a coisa mais familiar a eles? Loucos que matam os outros em busca de poder, nem tanto para evitar a maldição dos mortos, mais para possuir força o suficiente para ir contra ela e tentar mudar o destino do mundo? Tudo isso com certeza e ainda mais,  tantos motivos quanto necessários para manter coerente com a historia que você tem montado para o mundo, e tais npcs mostraram aos jogadores as formas como a maldição dos mortos afetam as demais pessoas e como eles a enxergam.

"Sua vida pela vida"


Tema a Marca Negra, Tema a Vida Eterna

Citei varias vezes a maldição dos mortos, o destino que espera todos os homens em dark souls, contudo não tinha falado sobre ela ate então, o esvaziamento de si mesmo, aquilo que mesmo o mais poderoso guerreiro deve temer. A maldição da vida eterna, a vida eterna é vista como dadiva em muitos cenários, em dark souls não, a vida eterna é o decaimento da lucidez, a mente do vazio desaparece a medida que sua alma vai se esvaindo de seu corpo, um destino cruel que joga os amaldiçoados ao campo de batalha, destinando-os a uma eternidade de violência, pois a única forma de impedir que você suma na escuridão da própria mente é roubar as almas dos inimigos, diante de tal destino existem vilões e heróis? quão leal pode ser um coração para escolher tal final? lentamente se perder, esquecer de tudo enquanto sua mente e sua carne decai, em sua pele a marca negra mostra a todos que você é um morto vivo, não é algo que de para esconder, para remediar parcialmente esses efeitos basta empunhar a espada e coletar as almas dos derrotados, você escolheria o esquecimento ou iria trair seus aliados em busca das almas deles?

O Destino dos Escolhidos

Por fim, chegamos ao ápice, a escolha final que os jogadores devem encarar, alimentar a chama com as próprias almas ou deixa-la apagar, manter a chama acessa quando ela estava prestes a apagar ira afastar a maldição dos mortos do mundo, aqueles afetados pela marca negra poderão finalmente morrer como pessoas normais e o mundo poderá se recuperar das trevas que caíram sobre ele e caminhar na direção da luz, ou deixar a chama apagar , jogará o mundo nas trevas finais em que todos deveram encarar a verdadeira face da humanidade e aceitar seu destino como vazios, sacrificar a si mesmo para que todos possam se livrar da maldição, sua vida pela vida, ou reinar em um mundo escuro e morto em que todos vão eventualmente perder a mente, apesar de aparentemente só existir uma escolha não é verdade e não existem escolas certas ou erradas aqui, pois tecnicamente a era das trevas é natural e já deveria estar aqui, onde estender a era da luz é apenas manter vivo um cadáver que já mal respira, apenas uma maneira de viver uma doce mentira ao invés de encarar a realidade dura, que as trevas precisam ser encaradas, seja abraçando a escuridão, ou colocando o mundo em chamas.

Considerações Finais

Jogos com tais elementos carregam o principal de dark souls, sua alma, perdoem o trocadilho infame, mais é o mais próximo que posso ilustrar isso, onde muitas vezes narrei em cenários diferentes mais com essas características neles, claro, modificadas para acomodarem-se ao cenário, que ficaram "mais dark souls" que apenas tentar narrar no cenário apresentado nos jogos, seguindo as ideias desse texto , os que procuram narrar jogos baseados nessa grande franquia terão mais sorte do que apenas tentar lançar seus jogadores contra Artorias e os matar repetidas vezes, então oremos ao sol enquanto descemos as trevas e nos preparamos para a luta que vai marcar o fim da humanidade pois a morte é um dia que vale a pena viver, e isso nunca foi tão verdade quanto em dark souls.

segunda-feira, 14 de agosto de 2017

O Mestre da Masmorra

O mundo cai em sombras antigas de outrora, diante de manifestações nos EUA que deixam meu coração pesado, eu deixo um discurso de um grande homem do passado, para que, pelo menos eu ainda consiga me sentir bem por ser humano de manha, e espero ajudar alguém com isso também.




A espaçonave estava bem longe de casa. Eu pensei que seria uma boa idéia, logo depois de Saturno, fazer ela dar uma ultima olhada em direção de casa.

De saturno, a Terra apareceria muito pequena para a Voyager apanhar qualquer detalhe, nosso planeta seria apenas um ponto de luz, um “pixel” solitário, dificilmente distinguível de muitos outros pontos de luz que a Voyager avistaria: Planetas vizinhos, sóis distantes. Mas justamente por causa dessa imprecisão de nosso mundo assim revelado valeria a pena ter tal fotografia.

Já havia sido bem entendido por cientistas e filósofos da antiguidade clássica, que a Terra era um mero ponto de luz em um vasto cosmos circundante, mas ninguém jamais a tinha visto assim. Aqui estava nossa primeira chance, e talvez a nossa última nas próximas décadas.

Então, aqui está – um mosaico quadriculado estendido em cima dos planetas, e um fundo pontilhado de estrelas distantes. Por causa do reflexo da luz do sol na espaçonave, a Terra parece estar apoiada em um raio de sol. Como se houvesse alguma importância especial para esse pequeno mundo, mas é apenas um acidente de geometria e ótica. Não há nenhum sinal de humanos nessa foto. Nem nossas modificações da superfície da Terra, nem nossas maquinas, nem nós mesmos. Desse ponto de vista, nossa obsessão com nacionalismo não aparece em evidencia. Nós somos muito pequenos. Na escala dos mundos, humanos são irrelevantes, uma fina película de vida num obscuro e solitário torrão de rocha e metal.

Considere novamente esse ponto. É aqui. É nosso lar. Somos nós. Nele, todos que você ama, todos que você conhece, todos de quem você já ouviu falar, todo ser humano que já existiu, viveram suas vidas. A totalidade de nossas alegrias e sofrimentos, milhares de religiões, ideologias e doutrinas econômicas, cada caçador e saqueador, cada herói e covarde, cada criador e destruidor da civilização, cada rei e plebeu, cada casal apaixonado, cada mãe e pai, cada crianças esperançosas, inventores e exploradores, cada educador, cada político corrupto, cada “superstar”, cada “lidere supremo”, cada santo e pecador na história da nossa espécie viveu ali, em um grão de poeira suspenso em um raio de sol.

A Terra é um palco muito pequeno em uma imensa arena cósmica. Pense nas infindáveis crueldades infringidas pelos habitantes de um canto desse pixel, nos quase imperceptíveis habitantes de um outro canto, o quão frequentemente seus mal-entendidos, o quanto sua ânsia por se matarem, e o quão fervorosamente eles se odeiam. Pense nos rios de sangue derramados por todos aqueles generais e imperadores, para que, em sua gloria e triunfo, eles pudessem se tornar os mestres momentâneos de uma fração de um ponto. Nossas atitudes, nossa imaginaria auto-importancia, a ilusão de que temos uma posição privilegiada no Universo, é desafiada por esse pálido ponto de luz.

Nosso planeta é um espécime solitário na grande e envolvente escuridão cósmica. Na nossa obscuridade, em toda essa vastidão, não ha nenhum indicio que ajuda possa vir de outro lugar para nos salvar de nos mesmos. A Terra é o único mundo conhecido até agora que sustenta vida. Não ha lugar nenhum, pelo menos no futuro próximo, no qual nossa espécie possa migrar. Visitar, talvez, se estabelecer, ainda não. Goste ou não, por enquanto, a terra é onde estamos estabelecidos.

Foi dito que a astronomia é uma experiência que traz humildade e constrói o caráter. Talvez, não haja melhor demonstração das tolices e vaidades humanas que essa imagem distante do nosso pequeno mundo. Ela enfatiza nossa responsabilidade de tratarmos melhor uns aos outros, e de preservar e estimar o único lar que nós conhecemos… o pálido ponto azul.

O Mestre da Masmorra

O mundo cai em sombras antigas de outrora, diante de manifestações nos EUA que deixam meu coração pesado, eu deixo um discurso de um grande homem do passado, para que, pelo menos eu ainda consiga me sentir bem por ser humano de manha, e espero ajudar alguém com isso também.




Sinto muito, mas não pretendo ser um imperador. Não é esse o meu ofício.
Não pretendo governar ou conquistar quem quer que seja. Gostaria de ajudar a todos - se possível - judeus, o gentio... negros... brancos.

Todos nós desejamos ajudar uns aos outros. Os seres humanos são assim.
Desejamos viver para a felicidade do próximo - não para o seu infortúnio.
Por que havemos de odiar ou desprezar uns aos outros? Neste mundo há espaço para todos. A terra, que é boa e rica, pode prover todas as nossas necessidades.

O caminho da vida pode ser o da liberdade e da beleza, porém nos extraviamos. A cobiça envenenou a alma dos homens... levantou no mundo as muralhas do ódio... e tem-nos feito marchar a passo de ganso para a miséria e os morticínios. Criamos a época da velocidade, mas nos sentimos enclausurados dentro dela. A máquina, que produz abundância, tem-nos deixado em penúria. Nossos conhecimentos fizeram-nos céticos; nossa inteligência, emperdenidos e cruéis. Pensamos em demasia e sentimos bem pouco. Mais do que máquinas, precisamos de humanidade. Mais do que de inteligência, precisamos de afeição e doçura. Sem essas virtudes, a vida será de violência e tudo será perdido.

A aviação e o rádio aproximaram-nos muito mais. A próxima natureza dessas coisas é um apelo eloqüente à bondade do homem... um apelo à fraternidade universal... à união de todos nós. Neste mesmo instante a minha voz chega a milhões de pessoas pelo mundo afora... milhões de desesperados, homens, mulheres, criancinhas... vítimas de um sistema que tortura seres humanos e encarcera inocentes.

Aos que me podem ouvir eu digo: "Não desespereis!" A desgraça que tem caído sobre nós não é mais do que o produto da cobiça em agonia... da amargura de homens que temem o avanço do progresso humano. Os homens que odeiam desaparecerão, os ditadores sucumbem e o poder que do povo arrebataram há de retornar ao povo. E assim, enquanto morrem homens, a liberdade nunca perecerá.
Soldados! Não vos entregueis a esses brutais... que vos desprezam... que vos escravizam... que arregimentam as vossas vidas... que ditam os vossos atos, as vossas idéias e os vossos sentimentos! Que vos fazem marchar no mesmo passo, que vos submetem a uma alimentação regrada, que vos tratam como um gado humano e que vos utilizam como carne para canhão!

Não sois máquina! Homens é que sois! E com o amor da humanidade em vossas almas! Não odieis! Só odeiam os que não se fazem amar... os que não se fazem amar e os inumanos. Soldados! Não batalheis pela escravidão! Lutai pela liberdade!

No décimo sétimo capítulo de São Lucas é escrito que o Reino de Deus está dentro do homem - não de um só homem ou um grupo de homens, mas dos homens todos! Está em vós! Vós, o povo, tendes o poder - o poder de criar máquinas. O poder de criar felicidade! Vós, o povo, tendes o poder de tornar esta vida livre e bela... de fazê-la uma aventura maravilhosa. Portanto - em nome da democracia - usemos desse poder, unamo-nos todos nós. Lutemos por um mundo novo... um mundo bom que a todos assegure o ensejo de trabalho, que dê futuro à mocidade e segurança à velhice.
É pela promessa de tais coisas que desalmados têm subido ao poder. Mas, só mistificam! Não cumprem o que prometem. Jamais o cumprirão! Os ditadores liberam-se, porém escravizam o povo. Lutemos agora para libertar o mundo, abater as fronteiras nacionais, dar fim à ganância, ao ódio e à prepotência. Lutemos por um mundo de razão, um mundo em que a ciência e o progresso conduzam à ventura de todos nós. Soldados, em nome da democracia, unamo-nos.

Hannah, estás me ouvindo? Onde te encontres, levanta os olhos! Vês, Hannah?! O sol vai rompendo as nuvens que se dispersam! Estamos saindo da treva para a luz! Vamos entrando num mundo novo - um mundo melhor, em que os homens estarão acima da cobiça, do ódio e da brutalidade. Ergue os olhos, Hannah! A alma do homem ganhou asas e afinal começa a voar. Voa para o arco-íris, para a luz da esperança.

Ergue os olhos, Hannah! Ergue os olhos

sábado, 24 de junho de 2017

Era dos Dragões

Os Anciões





Jovem foi o mundo e verde suas colinas
Joias brilhantes brotavam de seu ventre como vigas
Nenhuma arma precisava ser usada
Na antiga terra os anciões ficavam sozinhos em sua caminhada

O mundo foi justo e as montanhas altas
Nos dias antigos antes das falhas
Fortes reis reinavam na caverna e montanha
Detidos pelo mar apenas a sua força tamanha
Assim diziam nossos bordões
O mundo foi justo na era dos anciões

O mundo é cinza e velho o monte
A forja some em fogo insone
Nos salões dos antigos a nevoa se agita
Sem mais riso ou alegria
Permanecem os anciões em sono silente
Ate que finalmente acordem novamente

segunda-feira, 19 de junho de 2017

Adaptação

Warhammer

Heresia de Horus

Renunciando ao juramento ao Imperador, Horus levou sua Legião ao culto de uma miríade de deuses do Caos. O gênio de Horus foi revelado quando ele converteu a metade das Legiões, juntamente com muitos regimentos do Exército Imperial e várias Legiões de Titã para sua causa, Fazendo-os ver o Imperador como Horus o viu - um homem que não merece o louvor e o reconhecimento da raça humana .

"Guarda da Morte na batalha de Isstavan III"


 Angron dos Devoradores de Mundos, Fulgrim das Crianças do Imperador e Mortarion da Guarda Morte foram os primeiros Primarcas a lado com o Warmaster. Horus achou fácil aproveitar as falhas dos Primarcas - o amor frenético de Angron pela violência era uma característica que o levaria a Khorne; Fulgrim foi corrompido por uma arma demoníaca de Slaanesh e sua promessa de perfeição absoluta; Mortarion, já amigo íntimo de seu irmão, foi facilmente persuadido, tendo sido conduzido muito antes da Heresia através dos esforços de seu primeiro capitão, Calas Typhon . Erebus já havia avaliado o apoio de Lorgar e os Portadores da Palavra , e os planos de Horus se uniram com essas legiões ao seu lado.  Os Thousand Sons nunca tinham planejado se juntar a Horus, mas a armadilha que o Changer of Ways havia posto para a legião do Feiticeiro Vermelho levou-os ao lado de Warmaster, independentemente. Enquanto isso, a catástrofe na Terra forçou o Imperador a lidar com uma nova crise que consumiu a maior parte de sua atenção. Ele liderou os Custodes e as Irmãs do Silêncio para lidar com isso, Enquanto ele deixou o comando das forças para Malcador e Rogal Dorn.


Dos outros traidores eventuais , Konrad Curze devia enfrentar a ação disciplinar do imperador por seu excessivo derramamento de sangue em Nostramo ; Alpharius escolheu se juntar a Horus depois que uma antiga cabala de alienígenas revelou uma profecia para ele de que a vitória de Horus causaria a queda dos poderes do Caos; e Perturabo e sua natureza fria e amargura para Rogal Dorn fez dele um alvo fácil para a corrupção. Mesmo com tantas legiões ao seu lado, Horus ainda estava ciente de que alguns de seus irmãos nunca se juntaram a ele. Três dos Primarchs mais leais, Lion El'Jonson of the Dark Angels , Sanguinius dos Blood Angels e Roboute Guilliman dos Ultramarines , foram enviados em missões longe de Terra. Os Anjos de sangue foram enviadas para o daemon -infested Signus Cluster eo Ultramarines para Calth , onde Kor Phaeron atacou os legalistas com uma grande força de palavra Portadores e milhões de cultistas do caos. Sem o conhecimento do Leão, uma rebelião estava prestes a ocorrer em seu planeta natal de Caliban , enquanto a maior parte da sua legião foi atolados lutando contra o Gordian League .

Os Fists imperiais e White Scars estavam muito perto de Terra para serem contactados, sem levantar suspeitas, embora Horus acreditava (erroneamente) que Jaghatai Khan acabaria por ficar do lado dele. Pouco antes do massacre Dropsite , Horus também pediu a Fulgrim que fale Ferrus Manus pela sua causa, mas a Phoenix subestimou a fidelidade da Gorgon e mal escapou viva. Fulgrim prometeu entregar a cabeça de Manus a Horus em recompensa.

As Legiões remanescentes - Raven Guard , Salamanders , Iron hand e os Space Wolves - permaneceram firmemente leais ao Imperador, embora todos, exceto os Lobos, pagassem caro nas batalhas por vir. Além das Legiões, Horus já havia tentado Adepto Regulus com promessas dos STCs recuperados durante a guerra com o Auretian Tecnocracia , entregando Adeptus Mechanicus apoio às forças do Warmaster, e havia corrompido uma grande parte do Exército Imperial e Marinha .

Batalha de Isstvan III

O primeiro sinal de que Horus e sua Legião se voltaram para Caos foi evidenciado quando a Bomba virus atingiu o mundo rebelde de Isstvan III . O Governador Planetário de Isstvan III declarou sua independência do Imperium e o Conselho da Terra acusou Horus de retomar esse mundo. Essa ordem apenas promoveu os planos de Horus. Embora as quatro Legiões sob seu comando direto se tornassem traidoras, ainda havia alguns elementos leais dentro dos Filhos de Horus, Comedores do Mundo, Crianças do Imperador e Guarda da Morte; Muitos deles eram Terran Space Marines que haviam sido recrutados antes de serem reunidos com seus Primarchs. Horus, sob o disfarce de suas ordens, acumulou suas tropas no sistema Isstvan.
Horus tinha um plano pelo qual ele destruía todos os elementos leais das Legiões a seu comando. Após um longo bombardeio, Horus despachou todos os fuzileiros leais até o planeta, aparentemente para trazê-lo de volta ao Imperium. No momento da vitória, no entanto, os marines leais foram traídos: com uma voz terrivel horus declarou "Deixe a galáxia queimar!" , Horus ordenou que seus navios abrirem fogo contra Istvann III e as bombas de vírus começaram a chover no planeta. No entanto, alguns Os marines leais ao Imperador permaneceram a bordo de seus navios, e quando Isstvan III morreu, esses soldados lutaram desesperadamente para alertar seus irmãos na superfície. Seu sacrifício salvou muitos marines, pois eles conseguiram se abrigar antes que as bombas de vírus atingissem. A população de Isstvan III não recebeu essa proteção. Doze bilhões de pessoas morreram quase que imediatamente. O choque psíquico de tantas mortes simultâneas gritou através da Warp, alertando o Imperador de que algo estava terrivelmente errado e informando os Deuses do Caos que Horus era agora deles. Um contingente de lealistas liderados pelo Capitão Garro da Guarda da Morte escapou da frota em órbita de Isstvan III a bordo do Eisenstein danificado , fugindo para Terra para avisar o Imperador .

Angron, percebendo que as bombas de vírus não tinham sido totalmente efetivas contra os fuzileiros leais, entrou em fúria e se atirou no planeta com cinquenta empresas de World Eaters. Horus estava furioso com Angron por adiar seus planos, mas, com relutância, o reforçou com tropas dos Filhos de Horus, aGuarda da Morte e os Filhos do Imperador. Em Isstvan III, os lealistas restantes sob o comando de Saul Tarvitz lutaram bravamente contra seus próprios irmãos de batalha traidores, mas sua causa estava condenada. Logo apenas algumas centenas deles permaneceram até que, finalmente, Horus ficou incapaz de tolerar o atraso, forçou Angron a retirar suas forças e ordenou um bombardeio orbital sistemático que matou os últimos valentes sobreviventes de Isstvan III.

Vôo do Eisenstein

Os setenta lealistas liderados pelo capitão Garro conquistaram a fragata imperial Eisenstein e evadiram as forças de Horus, conseguiram escapar do sistema Isstvan para o Immaterium. O Eisenstein foi gravemente danificado durante sua fuga de Isstvan III; Todos os seus astropaths estavam mortos e seu navegador solitário foi mortalmente ferido. No entanto, Garro conseguiu atrair a atenção de navios leais, fazendo os motores do warp explodirem e o jogarem no espaço material. A Legião dos Punhos Imperiais de Rogal Dorn havia ficado no Warp com sua frota por algum tempo e seus navegadores sentiram a detonação das unidades Warp da Eisenstein . Fazendo um curso imediato para a localização do navio ' O farol de Dorn se encontrou com Garro, que lhe explicou tudo o que aconteceu com as legiões traidoras.

"Dreadnought no massacre do site de lançamento"


A tripulação restante do Eisenstein , agora a bordo do monastério da fortaleza de Primarch Dorn Phalanx , conseguiu chegar ao Terra (depois que a frota de Dorn destruiu o Eisenstein para garantir que não permaneça a mancha do Caos), permitindo que marines leais relatassem a extensão das atrocidades ocorridas No sistema Isstvan. Foi dito em milênios mais tarde que, sem esse aviso, o Império teria enfrentado dificuldades ainda maiores ao responder aos próximos movimentos de Horus, embora seu aviso tenha permitido que Horus promulgue o massacre do sistema de Isstvan.
O destino desses setenta marines é finalmente desconhecido. Alguns acreditam que continuaram a lutar pelo Imperador até que a morte os reivindicou, enquanto outros afirmam que foram tratados como se fossem seus irmãos traidores, presos e deixados apodrecendo ou executados. Outros acreditam que o Capitão Garro, chocado com a traição terrível, tornou-se um boticário , prometendo nunca mais matar. Outros acreditam que alguns desses homens formaram o núcleo da elite Space Marines capela mais tarde conhecido como os Cavaleiros Cinzentos , para Malcador o Sigillite tinha apresentado oito dos sobreviventes ao Imperador antes de sua partida. Esses homens era dito, vieram das fileiras das Legiões que se tornaram traidoras, E ainda mantiveram uma fé inquebrável no Imperador e um talento para resistir às tentações do Caos.

O Massacre do site de lançamento

Depois de se livrar de todos os suspeitos de membros leais dentro das três Legiões sob seu comando direto, Horus escolheu Isstvan V como seu posto de comando e preparou uma armadilha para seus ex-irmãos e suas Legiões.

Agonizando sobre a traição de seu filho mais amado, o Imperador ordenou o desdobramento de sete legiões marinhas espaciais completas contra ele. Suas ordens foram levar Horus e os Primarcadosque a ele se aliaram sob custódia e trazê-los de volta à Terra para explicar suas ações.

As operações navais iniciais pareciam boas para os leais. A Marinha Imperial ganhou órbita sobre Isstvan V e as Legiões prosseguiram com sua implantação planetária. Sob o comando geral de Ferrus Manus , três Legiões inteiras participaram da primeira onda de desembarques; As Salamandras lideradas por Vulkan , a Guarda do Corvo sob Corax e as próprias Mãos de Ferro de Manus . Horus tinha conhecimento prévio da localização do site de lançamento lealista e suas forças atacavam as Legiões durante seus desembarques, mantendo-os presos e incapazes de avançar.
"Ultra Marines na batalha de Calth"


Ferrus Manus encontrou Fulgrim em combate pessoal, apenas para morrer nas mãos dele enquanto as crianças do imperador matavam as mãos de ferro. Os leais se retiraram para a aparente segurança de seus irmãos na segunda onda, na esperança de obter reforço; O que aconteceu depois levou-os completamente de surpresa. As quatro Legiões da segunda onda - Os Senhores da Noite de Konrad Curze , os Guerreiros de Ferro de Perturabo , os Portadores da Palavra de Lorgar e a Legião Alpha de Alpharius - já seduzidas a causa de Horus, abriram fogo contra seus irmãos inocentes, abatendo-os. Esta orgia de carnificina se tornaria amplamente conhecida como o massacre do Site de lançamento de Isstvan V . Uma frase atribuída ao próprio Warmaster pode resumir facilmente toda a batalha: "Quando a mão do traidor ataca, ela atinge a força de uma Legião". Após a batalha, Fulgrim apresentou a cabeça de Ferrus Manus a Horus como um troféu.

A Rebelião Cresce

Apenas um pequeno número de legalistas Space Marines, que carregando o gene da semente de seus irmãos mortos e carregando o gravemente ferido Corax , conseguiu escapar. Eles fugiram para o mundo natal da Raven Guard , Deliverance , para cuidar de suas feridas e alertar o Imperador . Em um único golpe, Horus tinha paralisado três Legiões, matou um Primarca na batalha, deixou outro gravemente ferido, e um terceiro, vulkan, foi capturado e preso por seu irmão Konrad Curze . Foi uma notícia desastrosa para o Imperador e o Império.

Durante os desdobramentos em Prospero , a rebelião de Horus seria reforçada por Magnus the Red e sua Legion, The Thousand Sons , agora servos de Tzeentch . Além disso, o cisma de Marte , a guerra civil do Adeptus Mechanicus , terminou na vitória dos aliados do Maestro, o Dark Mechanicum . Com nove Legiões e muito do Adeptus Mechanicus atrás dele, Horus rapidamente atingiu Terra depois de conquistar os poderes do Imperador após a Batalha de Molech . Para ocupar a maior parte das forças leais restantes, ele comandou a Alpha Legion para atolar os lobos espaço na Batalha da nebulosa Alaxxes e cicatrizes brancas na Campanha Chondax ao e fazendo os Night Lords  atacarem em todo o Imperium para chamar a atenção dos anjos negros. Os Lobos Espaciais receberam mais um duro golpe na Batalha de Yarant . Assim, com os Ultramarines que ainda se recuperavam de sua batalha com os Portadores da palavra na Batalha de Calth , apenas os punhos imperiais , anjos de sangue estavam prontos para lutar.
As legiões traidoras escolheram não massacrar seus ex aliados ao longo do caminho para Terra . Apesar da derrota do traidor no Calth, Erebus teve sucesso em criar o Ruinstorm que lançou o Astronomican em desordem e dificultou a navegação e a comunicação. Como resultado , Roboute Guilliman temendo que o Imperium fosse destruido criou um segundo império, Imperium Secundus , como uma contingência.

Batalhas Finais

Após anos de luta amarga, Horus e suas forças finalmente chegaram à terra , capital da humanidade. Por vários anos anteriores, os traidores estavam minando o controle do sistema solar dos Punhos Imperiais na Guerra Solar . Durante essas batalhas, o Alpha Legion atingiu o Plutão e Alpharius próprio foi aparentemente morto por Rogal Dorn .

"Horus Contra o Imperador"


No entanto, eventualmente, apenas a própria Terra se manteve. Após a Titanic Battle of Beta-Garmon , a frota de Horus estava dentro do Sistema Sol e terminou a Guerra Solar . Uma vez dentro do alcance da Terra, Horus e suas forças destruíram as bases navais de Luna e, dentro de trinta dias, destruíram as defesas do sistema Terran. Terra foi bombardeada e devastada. Os Marines corrompidos eventualmente pousaram na Terra, experimentando uma forte resistência dos defensores. Entre esses lealistas estavam Blood Angels, Imperial Fists e White Scars. Os leais foram superados em número e a batalha pela Terra transformou-se num cerco do Palácio Imperial . No quinto quinto dia, os rebeldes chegaram às muralhas do Palácio Interior. Horus, Que tinha permanecido em órbita a bordo de sua barcaça de batalha, advertiu-se que o resto das Legiões leais retornava à Terra e chegaria em horas. Os Ultramarines estavam empurrando o caminho para Terra, junto com os Space Wolves e os Dark Angels. Se isso acontecesse, a vantagem de Horus em números seria diminuída. Ele desceu o campo de força protegendo sua barcaça de batalha para atrair o Imperador em uma batalha final que decidisse a guerra.

O Imperador viu essa oportunidade e se teletransportou para a barcaça de batalha do Comandante com dois de seus Primarcas , fuzileiros armadurados em exterminadores de suas legiões e vários Custodes. As forças do Imperador foram espalhadas pelo navio após a chegada e forçaram-se a combater pelo caminho para encontrarem-se. Sanguinius encontrou Horus primeiro. Horus estava no auge de seus poderes, aumentado com as bênçãos dos quatro Deuses do Caos e os poderes de Deus que ele havia adquirido durante a Batalha de Molech e Sanguinius foi morto. Horus ergueu-se sobre o corpo de Primarca enquanto o Imperador o encontrou. Depois de uma longa e extenuante batalha, o Imperador teve sucesso em derrotar Horus, mas ele mesmo foi ferido de forma mortal. O Imperador sobreviveu o tempo suficiente para ser transferido para o Trono de Ouro - um mecanismo estranho que lhe permitiria sobreviver para sempre em um estado de não-morte, e a rebelião havia acabado.

terça-feira, 6 de junho de 2017

Masmorra Bagunçada

Castlevania Manga

Quadrinhos antigos, traduzidos pelo Dr Alucard, para comemorar essa nova serie que vai vir pela netflix, espero que gostem.









quarta-feira, 31 de maio de 2017

Chefe De Fase



Entrei em um quarto dentro da construção destruída e tomada por forças incompreensíveis, dentro dos corredores escuros estavam teias de aranha em tal numero que parecia ser eu o único a passar por aquelas paragens em décadas se não mais. 

Minha surpresa não foi pequena quando dentro da câmara mais funda que fui cuja a luz da noite afora não tocava, longe de teias e de ratos, longe de insetos e de toda vida animal do subterrâneo havia roupas, sapatos, todos de pequeno porte, vestes de criança. Uma mesa com banquete suculento se fazia presente escondida na penumbra, velas apagadas e tochas frias também ocultavam murais artísticos de um ser flácido, magro alem do limite da vida cuja a pele uma vez cheia de gordura agora pendia como roupas grandes demais sobre o corpo de um doente, a figura possui-a certa nobreza antinatural em seu porte com grandes mangas pendidas de seus pulsos feitas pelo excesso de pele dos braços assim como um saiote com alguma elegância moldado pela mesma coisa.

Atos nobres contudo não era o que a criatura fazia em suas pinturas, crianças lhe pediam misericórdia enquanto ele as esquartejava, devorando seu corpo sem preocupar-se com os ossos sem contudo ganhar alguma da corpulência que seu corpo anterior deveria ter tido, a figura do ser pálido alem de monstruosa era sedutora em sua deformidade, convidando-me a continuar a ver as pinturas, hipnotizado pela arte demorei a notar que o monstro que tanto me chamava atenção estava sentado na mesa em frente ao banquete, com seu rosto voltado para o mesmo como se nunca pudesse toca-lo, como se nunca mais pudesse comer nada alem de vidas humanas, vidas de crianças.

Observei o monstro de perto, com cabeça vazia de feições reconhecíveis alem do que poderiam ser narinas, seu corpo parecia mais frágil ainda do que aquele que eu via na arte, morto a anos com certeza mais como o banquete não era tocado pelo vento, pelo tempo ou pelos animais, pensei eu, tolice, a fera tocou um prato a frente do corpo a qual eu não tinha notado em meio a penumbra e nele pegou olhos as quais encaixou em orbitas vazias em suas mãos desproporcionais, como uma maldição de ignorância em que só se pode ver o que é palpável, o que se toma como real, tal parodia da descrença me atingiu em cheio assim como a própria bizarrice de seu movimento e de sua própria existência. Mesmo com a aparente fragilidade da criatura não fiquei para testar meu ferro contra seu corpo, o terror me tomou e deu assas a meus pés, fugi e não me envergonho, mais temo pensar que aquela coisa ainda esta viva e procurando por comida, comida diferente da qual ele tem a disposição.

O Homem Pálido

Monstro, amaldiçoado, o sem olhos, o homem pálido, muitos são os nomes que essa coisa recebeu ao longo do tempo em que caçava crianças, muitas historias podem explicar a origem dessa criatura, de historias de um homem com grande glutoneria que foi condenado a ser incapaz de comer o que mais gostava no mundo ate historias sinistras de um monstro que nunca foi humano, que não pode ser nem mesmo compreendido, que mata com a frieza de um predador cravando os dentes numa presa, seja qual for a verdade perdida num tempo e num lugar que ninguém vivo pode lembrar a verdade atual é simples, um monstro terrível e sedento por carne humana em especial de crianças.

F4 H2 R3 A3 PdF0

Vantagens: Ataque especial poderoso, armadura extra físico, arena (sua própria sala), regeneração

Desvantagens: maldição, visão limitada, monstruoso, dependência

"Monstro perfeito para se usar em qualquer cenário de campanha"

Poderes únicos: O homem pálido pode uma vez por noite deixar a prisão que o mantem mais por algumas algumas horas, em tais momentos ele caça crianças para alimentar sua dependência, a única forma que possui para conter sua maldição , caso seja preso em algum lugar, o mais indicado em sua própria masmorra, com o tempo a criatura definharia apesar de sua imortalidade funcional.