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terça-feira, 20 de setembro de 2016

O Mestre da masmorra

Adaptação

Em certos cenários de RPG existem centenas as vezes milhares de deuses menores em mundos de fantasia, Tormenta é um ótimo exemplo disso, deuses menores comandam grandes areas no mundo, as vezes reinos enormes escondidos e mesmo "minimizados" por sua magia, mundos dentro de mundos , reinos em que poucos são capazes de chegar, tais ganchos são feitos para mestres de rpg aproveitarem e criarem dentro dos cenários que mais gostam, mais poucos mestres de rpg os utilizam, não existe uma regra exigindo que você precise utilizar tais ganchos, mais em favor de dar um exemplo aqui para os mestres utilizarem ou não.

Kalibre

Houve uma reino menor na época das formações dos maiores, tomados por forças sombrias, um poderoso tirano, o nome do bárbaro se perdeu na historia, mesmo ele tendo dominado aquele pequeno reino havia a chance de uma expansão afinal os exércitos desse rei ainda eram numerosos e sedentos de sangue, tudo isso mudou da noite para o dia, uma terrível força desceu dos céus destruindo a fortaleza do tirano, os sobreviventes desse ataque inicial se viram invadidos por poderosos inimigos, criaturas de metal e magia criadas por um deus das armas, o poderoso rei enfrentou os inimigos avançando com uma elite de guerreiros ate chegar ao grande invasor, o deus menor Kalibre, bastou o deus menor olhar para os seus inimigos e eles caiam um a um, a derrota do grande tirano tão facilmente, dobrou os sobreviventes, o exercito tinha sido quebrado, toda região iria se submeter ainda mais rapidamente, e os antigos membros do exercito do tirano se tornaram os primeiros tirocultistas, assim se formou a ordem de Vera Arma.

Ordem de Vera Arma.

A ordem de Vera Arma é o culto a Kalibre, venerado como deus das armas, chegando a ter conflito com outros deuses , ferreiros, que se chamam também de deus das armas, a ordem de Vera Arma reconstruiu a fortaleza destruída pela magia do seu novo ídolo, a magia de Kalibre ajudou os novos adeptos a criar mais alas do que seria possível em tão pouco tempo, as maneiras como a nova fortaleza fora criada deixaria louco a maioria dos aventureiros, magia encerra em pequenos locais, uma infinidade de quartos , corredores e armadilhas conhecido como Balabirinto.

"Kalibre lendo um bom catalogo de armas"


A ordem de Vera Arma cresceu em numero e poder, alguns dos maiores Tirocultistas vieram dos ataques que a ordem recebeu, de aventureiros sedentos por poder, por ouvirem falar das armas que eram dádivas de kalibre, armas poderosas e únicas, ate inquisidores de outras fés que procuraram punir os clérigos de um deus usurpador de títulos, um dos maiores inimigos da ordem se tornou também o maior dos cultistas da Vera Arma, um clérigo da morte cujo o nome ninguem sabe, dizem que ele ofereceu o nome a kalibre em troca de poder, esse poderoso utilizador de magia que se tornou o sumo sacerdote de Kalibre, criador (ou assim dizem) da tradição de pistoleiros arcanos e criador da arte obscura do polvorismo, a magia dos disparos.

O Homem sem Nome.

O sumo sacerdote de Kalibre nasceu em uma ordem de adoradores da morte, mais seu talento para magia era visto como algo inútil, os adoradores da morte eram lançadores de magia como todo clérigo mais suas habilidades como lutadores eram valorizadas em detrimento de dons mágicos, todas as magias eram orações a morte, o arcanismo era visto como fraco e falho, laminas e os milagres do deus da morte eram o suficiente para os clérigos, então o jovem sacerdote foi mandado para uma missão suicida, matar os Tirocultistas, hereges que veneravam um falso deus da morte, esse titulo havia se espalhado devido a historia de Kalibre matar alguém com um olhar, não poderiam permitir esse falso ídolo vivo contudo, primeiro mandariam alguém para testar a força dele, nunca esperavam que o jovem sacerdote voltasse vivo, sendo exposto a uma fé que aceitava mais seus talentos e de fato os via como dons incríveis, ficou claro o que ele deveria fazer e assim se converteu.

"O sumo sacerdote de Kalibre, duelo a meia noite?"


Ja sendo um sacerdote poderoso, ele desenvolveu o polvorismo, magias através das armas, muitos sacerdotes devotos de kalibre se tornaram poderosos magos pistoleiros devido a arte magica criada dentro da ordem, dizem que com o tempo o jovem sacerdote foi escolhido como sumo sacerdote da ordem e oferecendo seu nome a kalibre em troca de uma poderosa arma, o novo sumo sacerdote da ordem se aprofundou na magia e hoje dizem se tornou um poderoso lich que habita comanda a ordem de Vera Arma.

O Polvorismo

A magia dos disparos é uma arte extremamente volátil e poderosa, capaz de causar danos absurdos em pouquíssimo tempo, o polvorismo é uma magia de alta cadencia e exige usuários aguerridos, apenas aqueles que desejam entrar em batalha praticam o polvorismo.

Tiro Arcano
Escola: elemental
Alcance: longo
Custo: 3 pms por disparo

O tiro arcano é uma das magias de ataque mais terríveis, invocando disparos contra os inimigos o mago pune ate inimigos em grande vantagem numérica através de suas magias de alta cadencia, e possível invocar múltiplos disparos por turno, cada disparo ataca com H+2d de dano podendo acertar aliados caso estes estejam no percurso do tiro.

Tiro de Gelo
Escola: elemental
Alcance: longo
Custo: 2pms por disparo

Magia que afeta disparos dos magos, através dessa magia o mago pode congelar os alvos de seus disparos, aumentado o custo de disparos arcanos em 2 pms por disparo o mago pode congelar um inimigo que receba dano através da magia ou encantar disparos feitos por armas normais, o alvo ao receber dano deve fazer um teste de R normal, em caso de falha ele será congelado e ficará paralisado por 1 turno, no próximo ele pode tentar fazer um teste de F para se soltar, em caso de falha ele permanecerá congelado, ao receber dano ele se libertará do gelo imediatamente.

Tiro Explosivo
Escola: elemental
Alcance: longo
Custo: 2pms por disparo

Magia que afeta disparos dos magos, através dessa magia o mago pode tornar volátil os disparos que atirarem, os disparos explosivos causam 1d de dano amais, afetam uma área maior não podendo ser esquivados totalmente, em caso de esquiva metade do dano ainda ira atingir o alvo, a magia encanta disparos arcanos invocados ou disparos normais de armas portadas pelo mago.

Tiro Pesado
Escola: elemental
Alcance: longo
Custo: 4 pms por disparo

Magia que afeta disparos dos magos, através dessa magia o mago pode tornar os disparos mais pesados e potentes, ignorando a defesa dos alvos mais se tornando mais lentos, o alvo recebe um bonus de +2 em testes de esquiva mais o disparo ignora a A do alvo, essa magia pode encantar disparos arcanos invocados ou disparos normais de armas portadas pelo mago.

Tiro Fantasma
Escola: elemental
Alcance: longo
Custo: 2pms por disparo

Magia que afeta disparos dos magos, através dessa magia o mago torna os disparos intangíveis mais preservam a capacidade de ferir dos disparos continuam, os disparos fantasmas atravessam alvos, arvores, pedras, qualquer bloqueio é ignorado embora a defesa dos alvos continue, os disparos não param ao atingir um alvo podendo continuar a ferir outros em linha reta ate perder o alcance, essa magia afeta disparos arcanos invocados ou disparos normais de armas portadas pelo mago.

"Tirocultista, armado e perigoso"


Pele de Chumbo
Escola: elemental
Alcance: pessoal
Custo: 5pms

Essa magia de proteção foi criada após anos de estudo, pele de chumbo torna o mago resistente a disparos, praticamente os ignorando, dizem que essa magia rara marca o total conhecimento do polvorismo pelo praticante e então o mago pode se considerar um tiromante, a magia faz com que o utilizador ganhe armadura extra a PDF.

Tirocultista

Exigências: Clericato, capacidade de lançar magias.

Adoradores de Kalbre, seguidores da ordem de Vera Arma, os tirocultistas são poderosos clérigos adeptos do polvorismo, extremamente aguerridos e sedentos por batalhas, a ordem de Vera Arma  atrai poucos guerreiros tradicionais, a maioria dos tirocultistas são pistoleiros, contudo nada impede de um espadachim cultuar Kalibre.

Energia negativa: versão invertida de energia positiva (veja a seguir) — o poder causa dano a criaturas vivas e cura mortos-vivos.

Energia positiva: como uma ação, você pode gastar PM para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.

Expulsar youkai: você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro de alcance longo (50m).

Favor divino: por não ter muitos devotos, sua divindade pode lhe auxiliar quase que diretamente em seus atos. Sempre que realizar qualquer teste de perícia que possua enquanto em missão sagrada para seu deus, você recebe um bônus de um nível em seus testes (difíceis se tornam normais, e normais se tornam fáceis).

Polvorismo: conhecedor dos segredos dessa nova arte de magia, ao lançar magias através de sua arma, o clérigo gasta 2pms a menos cumulativo com elementalista ou outra vantagem que permita diminuir o custo da magia, sempre com um minimo de 1pm.

segunda-feira, 12 de setembro de 2016

Uma boa Revista

Sláine é um poderoso expoente de uma época anterior dos quadrinhos, inicialmente tido como um simples clone de Conan rapidamente Sláine se destacou devido a sua personalidade unica e historias com elementos diversos que não se encontrava em Conan, aqui eu trago e recomendo algumas revistas de Sláine em português do Brasil.

Creditos todos a: http://ndrangheta-br.blogspot.com.br/


http://www.4shared.com/office/hYEr0xqpba/Slaine_-_A_Noiva_de_Crom__2000.html

http://www.4shared.com/office/Jp-Nu5vNce/Slaine_-_O_Monstro_de_Broch_Nd.html

http://www.4shared.com/office/QqqHss02ce/Sline_-_O_Deus_de_Chifres_-_Li.html

http://www.4shared.com/office/-n8jVzoUce/Sline_-_O_Deus_de_Chifres_-_Li.html

http://www.4shared.com/office/wXcm4dFqba/Sline_-_O_Deus_de_Chifres_-_Li.html

http://www.4shared.com/office/tNP9fARZce/Sline_-_O_Deus_de_Chifres_-_Li.html

http://www.4shared.com/office/kYmpvuGxce/Sline_-_O_Senhor_das_Feras_Ndr.html

quinta-feira, 1 de setembro de 2016

Adaptação

Rokugan o Imperio Esmeralda

Introdução

Rokugan é uma grande nação cujo governo se orienta numa monarquia Imperial fundada a princípio pelo Kami Hantei, mas que ao longo dos séculos já teve três dinastias diferentes gerando Imperadores.

No início do Império, os oito Kamis que caíram do Céu encontraram a humanidade vivendo como animais. Eles prometeram darem a eles a luz da civilização se os humanos prometessem em troca jurarem obediência aos entes meio divinos diante deles. Assim, o Imperador Divino Hantei e seus sete irmãos e irmãs iniciaram a civilização rokugani. Hantei deu a cada um de seus irmãos e irmãs responsabilidades para que o nascente Império crescesse forte e belo. Os Sete Kamis então reuniram para si humanos cujas habilidades consideraram dignas para o dever que lhes foram entregues. Surgia assim a classe samurai.

Sociedade

A sociedade rokugani é dividida em castas. No topo desta escala estão os samurais dos Clãs, tidos como descendentes dos Kamis ou dos primeiros notáveis heróis a unirem força com eles. Além de terem funções militares, os samurais acumulam os papéis de líderes políticos, espirituais e não raramente intelectuais e artísticos de sua sociedade. Os samurais desfrutam de vários privilégios sociais, mas também portam a responsabilidade do bem estar e segurança geral do povo. É muito comum que se imaginem samurais como sendo guerreiros primorosos, ases no manejo da lâmina curva conhecida como katana. Isso também é uma verdade em Rokugan, mas os samurais daqui não se limitam apenas ao saber bélico. Vários samurais são estudiosos dos caminhos da pena e de outras artes tanto quanto são da espada, e as decisões e duelos dos mais diversos tipos travados nas altas cortes decidem tanto o rumo da História quanto ou talvez mais que as guerras de cerco travadas pelos bushis.

Além de se dividir socialmente em castas, o “continente” rokugani é dividido geograficamente nos territórios dos Clãs Maiores e relativamente poucas terras neutras, Imperiais e dos Clãs Menores. Cada Clã ocupa uma porção territorial que favorece o dever principal incumbido a cada um. Apesar de alguns momentos os Clãs concorrerem uns com os outros ou até mesmo entrarem em guerra declarada, eles continuam sendo unidades de uma mesma estrutura. O Imperador permite esses enfrentamentos dentro de sua nação para que os Clãs não se tornem fracos na arte da guerra, e deve zelar para que os conflitos sejam raros, rápidos e o mais imparciais possível. A princípio, conflitos armados, sejam duelos ou batalhas, devem ser o último meio de se resolver uma questão entre pessoas civilizadas. Mas, mesmo assim, eles não chegam à raridade de assustarem a população além do essencialmente óbvio para tal. Contudo, até mesmo na selvageria da guerra, samurais rokugani demonstram civilidade, cortesia e respeito pelo adversário. Caso algum Clã cometa abusos desnecessários sobre um oponente derrotado, ou arrisque a sobrevivência de outro Clã, as Legiões Imperiais têm plena permissão de intervirem no conflito.

"Bem vindo ao Imperio Esmeralda gaijin"


Rokugan é, acima de tudo, uma civilização com bastante orgulho de sua cultura e de sua História. De maneira geral, o misticismo e o sobrenatural são muito presentes em cada momento da vida de uma pessoa. As influências de ancestrais e de espíritos sobrenaturais é considerada intensamente principalmente pelas camadas intelectualmente elevadas da sociedade.

A Casta Samurai

A palavra “samurai” se traduz como “servo”, no sentido de que serem aqueles que servem primeira-mente ao Trono Imperial. Porém, várias pessoas podem servir de diferentes maneiras aos senhores dos seus Clãs (Campeões) e ao Imperador.

Aqueles que zelam primeiramente pelo estudo e aplicação do poder militar na esgrima, ou em qual-quer outra arte marcial, são chamados de bushis (“guerreiros”). Aqueles que estudam e recebem o dom de nascença de se comunicarem com os espíritos elementais e outras entidades sobrenaturais, são chamados de shugenjas (“sacerdotes”). Eles são homens santos respeitados pelo poder que manuseiam e como autoridades religiosas. Há também samurais que representam seus Clãs em reuniões e eventos de cunho primeiramente político. Eles são os cortesãos e funcionam como diplomatas, negociadores e porta vozes de seus Clãs. Apesar de inicialmente parecer um dever mais leve que os de suas outras contrapartes, a corte é um território complexo, cheio de convenções sociais e acordos voláteis onde uma palavra mal colocada pode ser tremendamente danosa para milhares. Alguns Clãs como a Fênix e o Dragão permitem que monges (que normalmente são incluídos na casta heimin) ocupem a posição de samurai. Apesar de eventos particulares como esses ocorrerem em alguns Clãs, isso ainda é extremamente raro e inconvencional.

Os Grandes Clãs

A princípio, os Clãs Maiores eram apenas sete, fundados pelos sete irmãos e irmãs do Kami Hantei. Porém, após os eventos do que ficou conhecido como Segundo Dia do Trovão, um Clã Menor recebeu a promoção a Clã Maior. O intrépido Mantis desponta entre seus irmãos mais velhos como símbolo de coragem e fibra de seus samurais que não têm vergonha de esconder sua origem humilde ou sua vocação náutica. Todo Clã tem igual autoridade em relação a outro, mas todos devem respeito e obediência ao Imperador, juiz e autoridade suprema em qualquer questão. A palavra do Imperador é Lei, e aos Clãs cabe fazer que ela seja cumprida em seus territórios.

Cada Clã é divido em Famílias. O termo “Família” não se refere necessariamente a um grupo de samurais com parentesco consanguíneo. Atualmente, praticamente não existem samurais que possam comprovar suas descendências com os fundadores

de suas respectivas Famílias. Essas Famílias foram fundadas por indivíduos que cada um dos Kamis fundadores consideraram excepcionalmente dignos nos primeiros dias do Império. Cada Família é lide-rada por um daimyo, que reporta diretamente ao Campeão do seu Clã, autoridade máxima em seu território.

A Família de um samurai determina o bônus de atributo que ele recebe como humano.

Clã Caranguejo: Os bravos e audazes seguidores do Kami Hida guardam as terras do sul do Império. Seu principal dever é vigiar para que nenhum monstro da região extremamente selvagem e maligna conhecida como Terras Sombrias ataquem Rokugan. Para isso, as Famílias do Caranguejo sustentam a Muralha Kaiu, um verdadeiro milagre da engenharia que se estende por milhas, e que é atacada quase diariamente por monstros que parecem saídos de pesadelos horrendos. Por causa da tamanha dedicação exigida por tal dever, samurais do Caranguejo não têm muito tempo ou não vêem muita utilidade para sutilezas ou os luxos da política. Assim, eles não fazem muito esforço para mudar a ideia que os outros Clãs fazem deles como brutamontes, beberrões, bárbaros e incultos.


Técnica de kenjutsu: armadura completa. Sempre que for atingido por um acerto crítico, você pode fazer um teste de Armadura. Se passar, o crítico será anulado, e você sofrerá apenas o dano normal.

Famílias. Tradicionalmente, o Clã do Caranguejo é comandado pela família Hida, conhecida pela sua força bruta e ferocidade, e tem como líder atual Hida Kisada, o “Grande Urso.” A família Kuni possui a única escola de shugenja do clã, e a Yasuki é constituída por políticos e comerciantes, e é o vínculo dos caranguejos com os outros clãs.

Hida: força bruta. sempre que você realiza um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+72), além do dano aumentado você também ignora a Armadura do alvo.

Kuni: recuperar mana. Você é capaz de reunir as energias no ambiente para recuperar as suas próprias. Em combate, você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.

Yasuki: língua ferina. Você é um negociante treinado e conhece truques para se dar bem em uma negociação. Uma vez por dia, você pode conseguir um sucesso automático em um teste da perícia Manipulação.

Clã Dragão: De todos os Kamis, Togashi sempre foi o mais sábio, mas também o mais misterioso. À medida que cada um de seus outros irmãos recebiam os comandos de Hantei, Togashi simplesmente se dirigiu ao lado de seus seguidores para as montanhas do norte, e lá permaneceu, tendo muito pouco contato com o resto do Império. O Clã Dragão visa acima de tudo a busca pela Iluminação através da meditação contemplativa e da compreensão e vislumbre dos enigmas filosóficos do mundo físico. Seus samurais são os que exibem maior conhecimento da magia, salvo, talvez dos samurais do Clã Fênix. Seus shugenjas e monges não raramente são versados nos caminhos da luta também, porque para o Dragão, todos os caminhos cooperam para obter a Iluminação. Seus bushis também são os únicos que dominam a esgrima de duas espadas, um estilo ágil e estranho de luta para os samurais de outros Clãs.


Técnica de kenjutsu: lutar com duas armas. Você recebe gratuitamente a vantagem Ataque Múltiplo, ou, se já a possuir, gasta apenas metade dos PMs para usá-la (ou seja, cada dois ataques custarão apenas 1 PM).

Famílias. O Clã do Dragão é comandado pelo daimiyo da família Togashi, o misterioso Togashi Yokuni, e é conhecida também por abrigar a misteriosa ordem de homens tatuados conhecidos como Ise Zumi. A família Mirumoto é conhecida pela sua extrema adaptabilidade a qualquer situação, e os shugenja da família Agasha de maneira geral representam os dragões frente aos outros clãs.

Togashi: iniciativa aprimorada. Você recebe um bônus de H+3 apenas para rolar a Iniciativa dos combates.

Mirumoto: adaptabilidade. Você é capaz de se adaptar facilmente a qualquer situação. Gastando 2 PMs, pode fazer um teste de uma perícia que não possua como se a possuísse.

Agasha: recuperar mana. Você é capaz de reunir as energias no ambiente para recuperar as suas próprias. Em combate, você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.

Clã Escorpião: Quando Hantei distribuiu os deveres aos seus irmãos, um deles não recebeu desígnio algum. Pelo menos ao que souberam os seus outros irmãos. O Kami Bayushi reuniu para si humanos conhecidos por seus ardis e sagacidade. Nascia então o Clã Escorpião, sussurrado como uma gigantesca quadrilha de ladrões, trapaceiros e assassinos da pior espécie. Os samurai do Escorpião parecem fazer questão de avisarem a todos que não são confiáveis, nunca sendo vistos sem suas máscaras desde que o Clã existe. A verdade por trás dos boatos é que o Escorpião existe como uma força especial no Império. Sem dúvida que o Leão é poderoso e honrado para lidar com inimigos brutais, e ninguém ousaria dizer que as palavras da Garça induzem ao erro. Mas, como competir com aquilo que força e justiça não são suficientes? Para esses adversários o Imperador tem à sua disposição os contraditoriamente honrados samurais do Clã Escorpião. Eles são capazes de cometerem as maiores atrocidades, como espionagem, roubo, assassinato e chantagem para garantir que o Império esteja sempre coeso e forte. O “Clã dos Segredos” como é chamado dispõe de agentes informando cada passo de qualquer outro Clã ou associação no Império através de uma complexa e ágil rede. Se boatos são uma arma poderosa, então o Escorpião é sem dúvidas o maior mestre nela.


Técnica de kenjutsu: arma envenenada. Todos os seus ataques são considerados venenosos, como na habilidade Venenosa para armas mágicas (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+120).

Famílias. As três famílias principais dos escorpiões são a Bayushi, dona da principal escola de kenjutsu do clã, e cujos boatos dizem possuir acordos secretos com os ninja; a Soshi, formada por shugenja de reputação sinistra; e a Shosuro, formada por diplomatas notáveis e traiçoeiros.

Bayushi: plano de ação. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar a situação do combate e realizar um plano detalhado de ação. Fazer isso concede a você um bônus de H+1 até o fim do combate.

Soshi: maldição aprimorada. Você pode usar a magia Maldição das Trevas, pagando o seu custo normal em PMs, mesmo sem possuir a vantagem Magia Negra. Se a adquirir, poderá usar esta magia usando PMs normais, ao invés de PMs permanentes.

Shosuro: língua ferina. Você é um diplomata treinado e conhece truques para se dar bem em uma negociação. Uma vez por dia, você pode conseguir um sucesso automático em um teste da perícia Manipulação.

Clã Fênix: No princípio do Império, alguns humanos se recusaram a obedecer os comandos dos Kamis. Mas nenhum deles ficou mais famoso do que o altivo shugenja Isawa. Por ter sido o maior shugenja de sua era e até hoje tido como o verdadeiro criador da maneira rokugani de se fazer magia, seus ensinos foram indispensáveis para tornar o Clã Fênix a maior potência em termos de magia e conhecimento sobrenatural do Império. A Fênix também desponta como um Clã governado mais por humanos propriamente ditos do que por descendentes de Kamis. A autoridade maior do Clã não é um Campeão, mas sim o Conselho Elemental, um grupo de cinco shugenjas, cada um representante de um elemento (Terra, Ar, Água, Fogo e Vácuo). Shiba, o escritor do Tao de Shinsei, o texto religioso mais conhecido de Rokugan, é tido como o Kami fundador do Clã Fênix, mas os integrantes de sua Família seguem o juramento que ele fez a Isawa, de proteger os seus descendentes. Assim, a Fênix apresenta uma incrível tradição que não é mudada há eras, mas também mostra um incrível valor do poder e do valor da vida humana.


Técnica de kenjutsu: dançar com os elementos. Treinado em conjunto com os shugenja do clã, você é capaz de invocar a força dos elementos para ajudá-lo em combate. Você pode gastar uma ação e 1 PM para aumentar qualquer característica em 1 ponto até o fim do combate. Esta é uma versão menor da vantagem Poder Oculto, que só pode conceder um bônus de +1 em uma característica de cada vez (mas você pode trocar a característica gastando outra ação e outro PM).

Família. O comando nominal do Clã da Fênix pertence ao daimiyo da família Shiba, Shiba Ujimitsu, e ela é também a única família dedicada à arte do kenjutsu, e por isso responsável pela defesa das fortalezas do clã. O poder de fato, no entanto, pertence ao Conselho de Mestres, dominado pela família Isawa. A família Asako, enfim, é conhecida como uma das maiores historiadoras do Império.

Isawa: recuperar mana. Você é capaz de reunir as energias no ambiente para recuperar as suas próprias. Em combate, você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.

Shiba: defesa contra magia. Você recebe um bônus de FD+2 e +1 em testes de Resistência contra quaisquer feitiços.

Asako: conhecimentos históricos. Pertencente a uma das maiores famílias de historiadores do reino, você possui grandes conhecimentos sobre diversas áreas científicas. Você pode gastar 1 PM para ter um sucesso automático em um teste de Ciências. Você pode utilizar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade+1.

Clã Garça: Tida como uma das pessoas mais próximas ao Primeiro Imperador, a Kami Doji sempre foi a mais bela e gentil dentre os seus irmãos e irmãs. Foi ela e seus seguidores quem criaram e determinaram como funcionaria a maioria das estruturas sociais de Rokugan. Desde os sinais de cortesia mais básicos aos mais elevados parágrafos da Lei Imperial. O maior poder da Garça sem dúvida está nas arenas políticas, mas o talento de seus samurais na espada também não deve ser menosprezado. O marido de Doji, Kakita, o primeiro a ocupar o cargo de Campeão de Esmeralda, foi tido como o maior espadachim do início da História do Império, apesar dele se dizer apenas um estudioso das várias artes. Seus seguidores seguem o seu exemplo estudando com excelência as diversas belas artes ao lado da esgrima. A Garça é um Clã que zela pela beleza, mas se faz ouvir pela suprema excelência em seus atos.


Técnica de kenjutsu: iaijutsu. Você pode gastar um movimento para que o seu primeiro ataque – feito com um movimento fluido da espada – receba um bônus de F+3. Este bônus é válido apenas para o primeiro ataque de cada combate; depois disso, você deve seguir lutando normalmente. Trocar de inimigo durante a luta não é considerado um “novo primeiro ataque.”

Famílias. O Clã da Garça é comandados por Doji Satsume, o guerreiro-poeta mais conhecido do Império. Já a família Kakita é conhecida pela sua escola de kenjutsu, considerada a melhor de toda Rokugan. E os shugenja da família Asahina possuem uma das bibliotecas de magia mais extensas de todo o Império.

Doji: talento artístico. Você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Artes. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade+1.

Kakita: estilo da garça. Você foi treinado em um estilo que valoriza os movimentos rápidos em combate. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para realizar duas ações na próxima rodada.

Asahina: acervo superior. Você possui acesso a um grande acervo de feitiços para estudar, e pode começar o jogo com três feitiços extras além dos iniciais.

Clã Leão: O Kami Akodo foi o mais bravo e bélico de seus irmãos. Sua coragem e honra eram irrepreensíveis, e toda essa majestade e dignidade é refletida em cada um dos milhares de soldados que o Leão põe à disposição do Trono. Seus samurais são tidos como os melhores estrategistas e estudiosos da História do Império como um todo. Suas fortalezas mesclam excelentes instalações de treinamento ao lado de bibliotecas onde praticamente qualquer feito está registrado por seus escrivãos e historiadores. Combinando as incontáveis estratégias Akodo com a coragem e força da Família Matsu, o Clã Leão é tido como imbatível em guerra. De todos os Clãs, o Leão é quem mais zela pelos bons costumes e aplicação da tradição e da ética do Bushidô, escrito pelo próprio Kami Akodo. Bastiões de Honra e Glória, os samurais do Leão sempre são tidos como padrões de moral e liderança para os demais.


Técnica de kenjutsu: grito de kiai. Quando realiza um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+72), você gasta 1 PM para aumentar a sua Força ou Poder de Fogo em +2 (ao invés do +1 normal). O seu bônus máximo passa a ser o dobro da sua Resistência.

Famílias. O líder do Clã do Leão é Akodo Tutori, conhecido como o maior estrategista do Império. A sua escola de kenjutsu ensina os benefícios da premeditação e planejamento ante à pura ação. Indo pelo caminho oposto, a família Matsu normalmente é comanda por samurai solitários, conhecidos pela sua ferocidade e ofensividade. Os leões de maneira geral também não confiam muito no poder da magia, mas a família Kitsu ainda busca educar os samurai do clã em técnicas sobrenaturais.

Akodo: plano de ação. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar a situação do combate e realizar um plano detalhado de ação. Fazer isso concede a você um bônus de H+1 até o fim do combate.

Matsu: força bruta. Sempre que você realiza um Ataque Concentrado, além do dano aumentado você também ignora a Armadura do alvo.

Kitsu: recuperar mana. Você é capaz de reunir as energias no ambiente para recuperar as suas próprias. Em combate, você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.

Clã Mantis: Como dito anteriormente, o Clã Mantis é mais jovem entre os Clãs Maiores, tendo sido elevado do posto de Clã Menor graças a uma barganha do líder guerreiro Yoritomo e sua Aliança dos Três Homens com o Trono. As terras do Mantis são as Ilhas da Seda e Especiaria, localizadas a leste da costa marítima de Rokugan. A própria sobrevivência lá exigiu que eles se tornassem exímios navegadores e marinheiros, tidos como tempestuosos e impiedosos mares de Rokugan. Apesar de extrema-mente orgulhosos de sua posição, os samurais do Mantis não esqueceram de suas origens, e são os que mais zelam pelo bem estar dos camponeses e outras pessoas menos afortunadas. O Mantis também é conhecido por ter uma incrível inclinação a não ligar para tradições que ele nunca fez questão de seguir. Seus samurais são conhecidos pela bravura, intrepidez e ousadia, mas também são facilmente estereotipados como marinheiros beberrões, agressores da tradição e piratas.


Técnica de kenjutsu: Ataque rápido, Você pode gastar uma ação e um movimento para atacar duas vezes no mesmo turno sem custo em pms.

Luta Ferina: não existem tradições familiares realmente fortes no Clã Mantis, mais todos são corajosos ou loucos para lutar mesmo em desvantagem, o Clã Mantis recebe bônus de FA e FD +1 ao lutar contra inimigos em vantagem numérica, o bônus se mantem no combate mesmo que a vantagem numérica se inverta.

Clã Unicórnio: Logo após os primeiros conflitos contra o Kami Corrompido Fu Leng, Hantei ordenou que a Kami Shinjo percorresse as terras além Rokugan em busca de perigos ou aliados ainda desconhecidos pelo Império. Pouco se sabe das buscas de Shinjo, mas sabe-se que oitocentos anos depois seus seguidores retornaram totalmente diferentes. Eles mesclaram costumes, armas e táticas rokugani com as dos diversos povos que encontraram em suas jornadas, e também trouxeram cavalos muito maiores e mais fortes que os naturais de Rokugan. O resultado foi uma força militar intimidadora baseada na poderosíssima cavalaria gaijin. O Unicórnio se considera melhorado pelas influências que sofreu, e ninguém pode negar o poder dos seus cavalos. Porém, não são raros os samurais de outros Clãs que não hesitam em apontar suas discrepâncias culturais como barbáries e tolices que caem por terra à luz da sabedoria de Shinsei e das Fortunas.


Técnica de kenjutsu: ataque em carga. Quando está sobre um cavalo, você pode se aproximar de um inimigo galopando e realizar um ataque mais poderoso contra ele. Esta manobra requer o uso de um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ação, mas dobra a sua Força para aquele ataque. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer que você gaste dois movimentos (um para se afastar, outro para realizar a carga).

Famílias. O clã do Unicórnio é comandado pela família Shinjo, cujo daimyo atual é Shinjo Yokatsu, “O Mestre dos Quatro Ventos.” As outras duas famílias de destaque são a Otaku, cujo estilo de combate prega as virtudes da rapidez e agilidade, e os Iuchi, família dedicada às artes shugenja que aprendeu diversos truques com os bárbaros do Oeste.

Shinjo: combate montado. Quando unido à sua montaria através da vantagem Parceiro, vocês dois adquirem traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Otaku: iniciativa aprimorada. Você recebe um bônus de H+3 apenas para rolar a Iniciativa dos combates.

Iuchi: percepção aguçada. Você pode comprar sucessos automáticos em testes ligados aos sentidos (como aqueles beneficiados por Sentidos Especiais) por 1 PM. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Kits de Personagem

De maneira geral, apenas dois kits são necessários para jogar em Rokugan: o bushi e o shugenja, ambos descritos mais abaixo. Um terceiro kit apresentando, ainda, é o ronin, um samurai sem mestre ou que foi expulso do seu clã original. Além deles, no entanto, o mestre também pode autorizar outros kits do Manual do Aventureiro Alpha que julgue serem adequados ao jogo. Boas sugestões incluem os kits Bárbaro, Cavaleiro (pertencente, obviamente, ao Clão do Unicórnio), Guerreiro, Mago, Mestre de Iaijutsu, Samurai e outros.

Você notará também que muitos poderes dos kits dependem do clã escolhido pelo personagem. Eles são descritos mais adiante, junto com as suas principais famílias, que também podem conceder alguns benefícios especiais. Obviamente, para pertencer a uma destas famílias, você deve adotar o seu sobrenome no seu personagem (e lembrando também que o sobrenome sempre vem antes do nome nos nomes orientais – por exemplo, Mirumoto Shiryu, Akodo Hayate, Shiba Takeda, etc).

Bushi
Exigências: F1, A1 ou PdF1; Patrono; Bushido (veja adiante).
Função: atacante ou tanque.

Bushi significa, literalmente, “guerreiro,” e, como deve ser bastante óbvio por isso, é o guerreiro tradicional de Rokugan. Com o apoio dos principais clãs do Império, eles possuem equipamentos de altíssima qualidade, e costumam ser mestres no uso da katana e do arco longo, o daikyu. Algumas vezes, no entanto, podem dominar o uso de outras armas e técnicas, incluindo técnicas de combate desarmado.

Os bushi costumam ser figuras impressionantes, usando armaduras vistosas e finamente trabalhadas, coloridas com as cores tradicionais de cada clã, e máscaras de aspecto demoníaco para intimidar os oponentes.

Kenjutso:  O personagem é treinado escola de kentusju do seu clã, e por isso conhece técnicas únicas com a espada. Veja mais adiante a técnica especial concedida por cada clã.

Tradição familiar:  O personagem pertence a uma família tradicional, e recebe um benefício especial por isso. Veja mais adiante as famílias de cada clã e os benefícios concedidos por elas.

Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, você desenvolveu um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano usados com suas armas. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.

Ataque continuo: Ao atingir um inimigo com um ataque e ele morrer, você pode continuar o ataque para outro inimigo adjacente ate o numero de sua H ou o numero de inimigos acabar.

Ronin
Exigências: Sobrevivência, Má Fama.
Função: qualquer.

O ronin é o samurai sem mestre, seja o andarilho solitário que aprendeu sozinho a arte da espada, seja um antigo membro de um dos clãs maiores expulso após algum acontecimento desonroso. Qualquer que seja o caso, ele agora ronda por Rokugan, apenas sobrevivendo dia após dia, ou então buscando alguma forma de recuperar a sua honra, ou ao menos se vingar dos responsáveis pela sua queda.

"Se preparando para batalha"


Ser um ronin, de maneira geral, é uma desvantagem social, pois você será discriminado e visto com desconfiança aonde quer que vá. Muitos ronin de fato abandonam completamente o bushido, vivendo no crime e na marginalidade, por vezes se estabelecendo com um séquito de seguidores em uma pequena vila e passando a governá-la com mão de ferro, até que um samurai de maior honra decida desafiá-lo e libertá-la. Outras vezes, no entanto, podem ser pessoas de fato honradas, que buscam prestígio, glória e, algumas vezes, até mesmo uma elevação ao posto de samurai, se conseguir cair nas graças de um daimiyo mais poderoso.

Acampador: Você sabe aproveitar ao máximo os terrenos onde acampa. A dificuldade dos seus testes de Sobrevivência caem em um nível (um teste difícil vira médio, e um médio vira fácil).

Kenjutsu: Você pertenceu a um grande clã no passado, ou foi treinado de alguma forma por um membro de um deles. Por isso, conhece a sua técnica especial, que deve ser escolhida entre as técnicas dos clãs descritas mais adiante.

Olho nas Costas: A vida como andarilho é difícil, e você aprendeu a estar sempre atento. Por isso, nunca é considerado surpreso (ver no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+71).

Shugenja
Exigências: capacidade de usar magia; Patrono; Bushido (veja adiante), Fetiche, Xamã.
Função: baluarte ou dominante.

O shugenja é o praticante das artes místicas e sobrenaturais em Rokugan. Diferente dos magos ocidentais, eles não são propriamente arcanos ou divinos, mas sim uma mistura dos dois, pois, embora o povo rokugani não venere especificamente deuses de qualquer tipo, possui uma ligação mais íntima com os espíritos da terra, da natureza e dos seus ancestrais.

Magos shugenja também não costumam registrar seus feitiços em grimórios, mas utilizam pergaminhos para isso. Um shugenja pego sem a sua bolsa de pergaminhos está praticamente indefeso, incapaz de ter acesso aos seus poderes sobrenaturais, seguindo as regras da desvantagem Fetiche. Apenas shugenja muito poderosos, após anos de treinamento e prática, são capazes de realmente decorar os feitiços que conhecem, e dispensar o uso dos pergaminhos.

Magia natural: O personagem pode lançar feitiços que tenham Clericato como pré-requisito mesmo que não possua a vantagem. Outras exigências normais dos feitiços continuam valendo.

Tradição familiar: O personagem pertence a uma família tradicional, e recebe um benefício especial por isso. Veja mais adiante as famílias de cada clã e os benefícios concedidos por elas.

Treinamento shugenja: O personagem foi treinado em uma das escolas shugenja do seu clã, e por isso pode começar conhecendo três feitiços extras além dos feitiços iniciais.

O Bushido (-1 ponto)

O bushido é, literalmente, o caminho do guerreiro. Trata-se de uma série de códigos de conduta que todo samurai deve seguir, independente do clã a que pertença – mesmo os traiçoeiros escorpiões o seguem, ainda que possam distorcê-lo e reinterpretá-lo para se adequar aos seus próprios fins…

Em regras, o bushido é considerado um Código de Honra, e segue todas os regulamentos apropriados. Entre os seus princípios fundamentais está a lealdade absoluta ao seu daimiyo e ao clã a que pertencem; jamais recuar diante da morte ou demonstrar qualquer sinal de covardia; e sempre vingar uma ofensa a sua honra ou à da sua família.

"Força e Honra"



É claro, o bushido verdadeiro é bem mais complexo do que isso, mas, por fins de espaço e praticidade, podemos simplificá-lo nestes termos. Você pode pesquisar mais a respeito em sites de fãs ou sobre a cultura japonesa, se quiser.

segunda-feira, 29 de agosto de 2016

O Mestre da Masmorra

Sub raças de anões de forgotten realms

"Chegou a vez deles, que poucos gostam e menos ainda entendem"


Forgotten Realms é como falado no ultimo texto dessa mesma categoria um classico do RPG e serve de inspiração para muitos, os seus elfos são base para os elfos de muitos cenarios, com certeza isso não seria exeção com outras de suas raças, dito isso, vim apresentar aqui, sem regras, apenas descrição, com o objetivo de inspirar mestres a criar suas proprias versões, os anões de forgotten realms, espero que possa ser o empurrão que algum mestre confuso precise.

Anões da montanha/escudo: Esses anões são um povo cuja população diminuiu, no Norte, através dos anos. Esse fenômeno acentuou-se desde os dias em que os dragões controlavam Cormyr e as Montanhas do Alvorecer. Entre eles, os anões do Norte são conhecidos como anões da montanha, devido ao seu território de origem, ou anões do escudo, para refletir sua habilidade em combate.

"Cai dentro maluco"


Anões Dourados: Ao mesmo tempo que os anões diminuem no Norte, um grande reino anão floresce no extremo Sul. Lá a terra se abre em um imenso abismo que poderia engolir toda a nação de Cormyr. As torres da cidade de Coração da Terra estão localizadas à beira desse abismo, onde foi construída a incomensurável nação anã do Lar Subterrâneo. As criaturinhas do Sul têm fama de ser muito diferentes de seus primos do Norte - mais orgulhosos, mais arrogantes e mais enérgicos. Eles são chamados de anões dourados ou anões das colinas, o primeiro nome para representar a sua fortuna e o segundo para informar o terreno com o qual eles estão mais familiarizados.

"Quanto maior a arma maior o dano da porrada"

Anões Selvagens: Os anões do escudo e os dourados dominam a população dos Reinos. Há histórias, entretanto, de um ramo agreste de anões nas selvas de Chult, conhecido por anões selvagens ou anões das selvas, apesar de nunca terem sido vistos além das fronteiras dessa grande floresta. Diz-se que eles são bárbaros tatuados e sanguinolentos, mas isso pode ser um exagero.

"Não e só elfo que mora na floresta"


Duergars: Finalmente, nas entranhas da terra mora uma raça de criaturas semelhante aos anões, embora profundamente alteradas, chamadas de duergar. Os anões da superfície odeiam essas criaturas até mais do que os elfos odeiam os drows. Os pequeninos negam qualquer parentesco verdadeiro entre as raças, mesmo com provas em contrario.

"Parecidos com os Drows, só que mais porradeiros"

segunda-feira, 22 de agosto de 2016

Uma Boa Revista

Warhammer Fantasy: Condemned By Fire
Uma boa revista mostrando a saga de um caçador de bruxas confrontando inimigos criados por um rio contaminado que leva ate o coração das trevas dentro do mundo, Condemned By Fire é uma das melhores revistas que eu já li, recomendadíssimo


http://www.4shared.com/zip/4pdaSiMFce/Warhammer_-_Condemned_by_Fire_.html?

quinta-feira, 4 de agosto de 2016

O Mestre da Masmorra

Tel'Quessir, O Povo

Os elfos de Forgotten realms são clássicos do RPG e serviram de inspiração para muitos elfos de cenários que vieram apos, apresento aqui uma visão dos elfos de Forgotten, mais sem regras, apenas descrição, o objetivo e inspirar mestres a criar os próprios elfos, e talvez a inspiração que essas visões diferentes de elfos apresentam possa ser o empurrão que vocês precisam.

Existem oito sub-raças élficas conhecidas nos Reinos e, quatro delas convivem em relativa harmonia. É possível o cruzamento entre as sub-raças, mas, no caso dos elfos, a criança vai ter ou a sub-raça do pai ou a da mãe. As sub-raças são:

 Elfos Dourados, Ar Tel Quessir: Também são chamados de elfos do alvorecer ou elfos superiores. Têm a pele bronzeada e cabelos negros, dourados ou da cor do cobre. Os olhos são dourados,  prateados ou  negros. Eles tendem a ser reconhecidos como a  mais civilizada das sub-raças élficas e a mais distante da  humanidade dentre todas as outras. A maioria dos elfos nativos de Encontro Eterno é de elfos dourados, embora as famílias nobres sejam compostas de elfos da  lua.

Elfos da Lua, Teh Tel Quessir: São chamados de elfos prateados ou elfos cinza. Sua palidez é mais acentuada que a dos elfos dourados, com a pele branca marcada por um leve tom azulado. Os elfos da lua geralmente têm cabelos brancos  ou prateados, negros ou azuis, embora todas as tonalidades encontradas entre os humanos e  as outras sub-raças possam ser encontradas nessa também. Seus olhos podem ser azuis ou verdes, com manchas douradas na íris.  Entre todas as outras sub-raças, os elfos da lua são os que tendem  a  tolerar melhor os humanos, formando a maioria dos elfos aventureiros.

"Elfos do Mar"


Elfos de Mithrall, Ruar Tel Quessir: Os elfos de Mithrall a muito se foram do plano material e passaram ao demiplano de Sildeyuir, onde por ataque de uma ameaça extraplanar começaram a regressar aos mundos da carne, tendo como caracteristica principal os cabelos prateados e pele azul/violeta, sua beleza e tida como lendária mesmo entre os elfos.

 Elfos Selvagens, Sy Tel Quessir: Também recebem o nome de elfos verdes. São reclusivos e desconfiados dos não-elfos, particularmente dos  humanos. Os elfos selvagens de Forgotten Realms costumam  ter a pele cor de cobre, tendendo à esverdeada. O cabelo é normalmente castanho ou negro, mas alguns nativos têm cabeleiras loiras ou ruivas. Os olhos são verdes, castanhos ou cor de mel. Essa sub-raça é a menos organizada entre todas as outras e, embora não exista uma nação élfica composta inteiramente por essas criaturas, há elfos selvagens em todas as outras nações élficas e em Evermeet.

Elfos Aquáticos, Allu Tel Quessir: Os elfos marinhos, elfos aquáticos ou elfos d'água sofrem ainda uma segunda divisão: aqueles do Grande Oceano - que inclui todos os domínios de água salgada como o Mar Reluzente e o Mar das Espadas - e os do Mar das Estrelas Cadentes. Os elfos do Grande Oceano têm a pele-brilhante em diferentes tons de verde-escuro, com manchas marrons marcando irregularmente os seus corpos. Os do Mar das Estrelas Cadentes têm a pele azulada, com manchas brancas. Ambos podem ter toda a variação de cores de olhos e cabelos encontradas nas outras sub-raças, e possuem pés e mãos com membranas e a habilidade de respirar sob a água.

"Avariel"


Elfos Escuros, Ssri Tel Quessir: Era originalmente um povo que se tornou os Drows, os elfos escuros eram originalmente de pele castanha escura, devido a corrupção dos clãs de elfos escuros, ao que se sabe, todos eles se tornaram elfos negros, os Drows como conhecemos, e passaram a possuir a pele obsidiana dos traidores.

Avariel, Aril Tel Quessir: Avariel são uma lenda mesmo entre os elfos, mesmo tendo existido, apos os primeiros conflitos eles quase se extinguiram do mundo, sendo muito mais delicados que os elfos ligados a terra os Avariel possuem ossos ocos, pele palida e branca como porcelana, os elfos desse tico costumam pintar a ponta de suas assas com cores vibrantes, dizem que as vozes deles são as mais belas de todos os elfos e suas canções são procuradas pelos bardos de outras raças, apesar de sua fragilidade era uma raça voltada para guerra e poder, sendo guerreiros ageis e mortais, sacerdotes natos e bardos incriveis, apos uma batalha contra os dragões toda sociedade deles se desmantelou.

Lythari, Ly Tel Quessir: Os Lythari são os primeiros verdadeiros licantropos dos reinos, eles nascem com capacidade metamórfica encontrada unicamente em sua raça, possuindo a forma de um grande lobo mais não a mistura humanoide e hibrida dos lobisomens, são simpáticos e sociáveis mais pouco numerosos, adoradores de Selûne a dama da lua, os Lythari possuem total controle de suas transformações, dizem que e possível saber se um lobo na floresta é na verdade um elfo apenas olhando para ele.

"Lythari"

domingo, 31 de julho de 2016

Era dos Dragões

Poderes das Trevas

Enquanto você transfere os frascos da poção curativa para sua algibeira, um calafrio percorre sua espinha. Durante uma fração de segundos você tem certeza que alguém ou algo está te olhando por cima de seus ombros, de fato até mesmo consegue sentir uma respiração fraca e gelada em sua nuca.

Tão rapidamente quanto a sensação veio ela se foi, não existe evidencia que alguma coisa diferente aconteceu, provavelmente a coisa toda foi apenas sua imaginação nesse momento tão perigoso, então você nota que tem algo errado, as luzes apagadas da sala invadida não faziam mais sombras, você conseguia ver através do véu da noite como se ele estivesse iluminado.

O mal é uma força palpável, aqueles que lutam com os horrores noturnos criados pela mente distorcida de Morgul precisam temer algo além da morte, a força corruptora das trevas. De fato a maioria dos aventureiros reza por uma chance de descansar em paz em um tumulo consagrado, melhor isso a engrossar as forças dos inimigos. E é muito fácil mesmo para o mais nobre dos heróis se tornar gradualmente aquilo que ele passou a vida a destruir.

Na maioria dos casos, pelo menos esperamos, os jogadores interpretam seus personagens da forma heroica que se espera. Entretanto, de tempos em tempos, um jogador opta por fazer seu personagem realizar uma ação de moralidade questionável. Na maioria dos mundos de jogo ele poderia escapar das consequências desde que ele não tivesse cometidos ações hediondas a ponto de ir contra sua índole ou códigos de honra, não é assim aqui, nada em Era dos Dragões é tão simples.

Poderes sombrios mantém vigilância constante sobre as ações de cada ser vivo dentro de seu alcance. Toda vez que alguém comete um ato maligno, o olhar sinistro dos poderes negros pode atacar o malfeitor. Para determinar se uma ação chamou atenção das trevas o mestre deve fazer um pequeno teste conforme o ato, apesar das chances de chamar atenção de demônios e do senhor do escuro sejam baixas, aqueles que cometem atos malignos constantemente uma hora falharam, se os jogadores seguem a rota dos heróis e dos campeões eles nunca iram se preocupar com isso, os menos puros de coração que costumam tocar as fronteiras do abismo, terão preocupação constante. E poucos podem escapar da areia movediça que é a influência das trevas.

"O poder pode ate ser grande mais o preço é alto"


Toda vez que um personagem realizar uma ação considerada maligna o mestre deve rolar um teste de porcentagem, entretanto exatamente que tipos de ação podem ser consideradas malignas pode ser controverso, como regra o mestre deve rolar testes apenas se o personagem tiver plena ciência de seus atos, dominação mental não pede testes, até certo ponto nem mesmo se o personagem for forçado através de chantagem, fora isso como regra geral o mestre decide quando jogar o teste.

A jogada nada mais será que um teste de porcentagem com chance de falha, jogada em 1d100. Se o resultado for maior ou igual à chance de falha, a atenção das trevas estava em outro local e o ato não será notado.

No entanto, se o resultado for menor ou igual à chance de falha, o personagem terá chamado atenção de algo misterioso ou até mesmo do próprio senhor do escuro, por seu ato o personagem receberá uma habilidade nova, mias não sem preço. Além da habilidade o personagem será castigado com algum tipo de desvantagem ou fraqueza, de deformações como as dos arcanistas até maldições.

Tabela de testes recomendados
Crimes ou atos de violência
NPCs malignos ou monstros
NPCs neutros ou estranhos
NPCs bons ou amigos
PJs, família ou inocentes
Ataque não provocado

1%
2%
3%
Ataque cruel
1%
2%
4%
6%
Traição grande
1%
3%
6%
9%
Traição pequena

1%
3%
6%
Tortura
4%



Extorsão

2%
5%
8%
Mentira



1%
Assassinato passional
3%
6%
10%
100%
Assassinato premeditado
4%
7%
15%
100%
Roubo de túmulos

1%
6%
20%
Roubo grande

1%
3%
6%
Roubo pequeno


1%
2%
Ameaças de Violência

7%
8%
100%
Sadismo
10%
100%
100%
100%
Atos Profanos
Fé Maligna
Fé Neutra
Fé Benigna
Própria Fé
Violar um Dogma

1%
2%
5%
Faltar a um juramento

2%
5%
10%
Quebrar um voto

5%
10%
100%
Profanação

8%
100%
100%
Rogar uma Praga
Embaraçosa
Frustrante
Inoportuna
Perigosa
Plenamente Justificada

1%
2%
4%
Justificada
1%
2%
4%
8%
Injustificada
2%
4%
8%
16%

Atos de Maldade suprema

Alguns feitos são tão malignos que não é necessário um teste, esses atos são qualificados como maldade suprema, a chance de chamar atenção do escuro e de 100% devido sua natureza terrível, caso o mestre considere a chance de erro exagerada, ele pode se sentir à vontade para muda-la, contudo não se recomenda chances menores que 50% para atos de maldade suprema.

Falhar em um teste contamina o espirito do personagem com o mal, nesse ponto começa um processo gradual de decadência que, se for permitido, resultará na corrupção total do personagem.

Degraus de Corrupção
Degrau
Falhas no Teste
Nível de Corrupção
Mudanças Pequenas
Mudanças Moderadas
Mudanças Importantes
1
0
Puro
0
0
0
2
0
Imaculado
0
0
0
3
0
Redimido
0
0
0
4
1
Maculado
1
0
0
5
2
Corrompido
2
0
0
6
3
Amaldiçoado
3
0
0
7
4
Fera
3
1
0
8
5
Criatura
3
2
0
9
6
Monstro
3
3
0
10
7
Horror
3
3
1
11
8
Tocado
3
3
2
12
9
Meio Demônio
3
3
3
13
10
Demônio
3
3
4


Puro: Para ser considerado puro, um personagem nunca pode ter sido tentado, nunca deve ter feito um único teste dos abordados no post, mesmo que seja bem sucedido, ele perde a pureza caso isso ocorra. Poucas pessoas pertencem a essa categoria. Apesar de todo mundo nascer nesse grupo, poucos possuem vigor moral para resistir a todas as tentações do mal.

Uma pessoa pura pode usar magias de paladino ainda que não possua a vantagem, magias, poderes ou armas que funcionem melhor especificamente contra pessoas boas ou paladinos afetaram pessoas puras.

Imaculado: Os personagens, dos jogadores e do mestre, que tiverem feito um único teste dos abordados no post sem nunca terem falhado, pertencem a essa categoria, a maioria das pessoas pertence a esse grupo.


Todos os personagens da campanha serão considerados Imaculados no geral a menos que exista razão para que não sejam.

Redimido: Uma pessoa pode retornar dos sinuosos caminhos do mal mesmo depois de ter entrado profundamente nele. No entanto poucos são suficientemente fortes para resistir a força sedutora das trevas.

Maculado: Quando alguém começa a descer os degraus da corrupção e das trevas, a salvação ainda esta á vista. Durante esse estágio, uma pessoa é considerada maculada, pois apesar de ter se desviado do caminho do bem, ela não foi tão longe nessa trilha de desventura.

Um personagem maculado falhou em seus testes, sua alma carrega a marca das trevas como o beijo de um ferro quente. Ele recebeu algum presente singular, uma mudança menor possivelmente, através dos poderes sombrios. No entanto, ao mesmo tempo o mal trouxe-lhe uma maldição, normalmente nenhuma mudança visível e percebida na aparência de um personagem maculado.

Redimir um personagem nesse estagio ainda não é muito difícil. O jogador mantem o controle do personagem maculado, mas o mestre deve avisa-lo que seu personagem pode se perder totalmente (e se tornar NPC) se continuar a seguir o caminho das trevas.

Corrompido: Personagens corrompidos falharam em seus testes no passado e foram tocados pelo mau, normalmente permanece sob controle do jogador, no entanto o mestre deve jogar um dado percentual quando o personagem chega a se tornar amaldiçoado novamente, se o resultado for menor ou igual a 5% ele entrega-se ao mal e torna-se um NPC.

"Menos humanos se tornam aqueles que procuram poder na escuridão"


Amaldiçoado: Se um individuo corrompido continua a realizar suas ações vis, ele passa de corrompido a amaldiçoado. Nesse ponto a redenção é quase impossível, nem mesmo magias poderosas ou intervenção de sacerdotes são capazes de ajudar.

Os personagens de jogador amaldiçoado tem uma boa chance de se tornarem personagens do mestre. Quando um personagem afunda esse nível de corrupção, o mestre deve jogar um dado percentual para ele. Se o resultado for menor ou igual a 25% o personagem e corrompido pelas trevas e passa a ser um NPC.

Fera: Quando progride ate chegar a esse nível, o personagem passa por sua primeira mudança moderada, ele não é mais capaz de esconder o toque das trevas em seu corpo, se fizer um grande esforço um personagem fera pode se passar por um homem normal, à distancia, mas ate mesmo o exame mais casual revelará que alguma coisa esta errada.

Ao chegar nesse nível a corrupção já muda a postura do personagem o tornando pelo menos com visão mais neutra do mundo se já não fosse maligna. Os personagens que seguiram o cainho da destruição ate esse ponto quase nunca são capazes de se redimir.

Quando um personagem do jogador atinge esse nível de corrupção, os demônios já não terão nenhuma dificuldade em nota-lo, exigindo dele atos maiores de maldade para continuar a receber presentes das trevas, o mestre deve jogar um teste se o resultado for igual ou menor a 50% o personagem torna-se um NPC.


"Servir aos demônios, um erro que muitos cometem"


Criatura: As mudanças que aconteceram no personagem o tornam realmente inumano agora, as pessoas procuram evitar contato com alguém desse tipo, e ele passa a ser caçado. Descer ate esse nível de degradação já provou que o personagem e indigno de redenção. Nesse ponto o mestre deve jogar um teste, resultado igual ou menor a 75% torna-o um NPC.

Monstro: Quando chega a esse nível de corrupção, o personagem esta completamente transformado numa criatura que não e mais de sua raça anterior, todo personagem que se torna um monstro desperta um grande poder e o interesse dos poderes das trevas na região, talvez sendo procurado por arcanístas ou adoradores das trevas, se esse contato será pacifico ou violento o mestre decide.

Todo personagem que descer até o estágio de monstro, transformar-se-á com certeza, em um personagem do mestre, caso o mestre queira deixar o jogador tentar um pouco mais, deve jogar um teste, resultado igual ou menor a 95% transforma o personagem num NPC.

Horror: Nesse nível de corrupção, o personagem deve se tornar um servo voluntario do mau, sofrendo sua primeira mudança importante, a partir desse ponto o personagem se tornou uma criatura totalmente sobrenatural, ligada as trevas e lentamente se tornando um demônio, perdendo o ultimo traço de humanidade. Por essa razão, todo Horror torna-se automaticamente um personagem do mestre.

Tocado: São mestres do mal, ascendem através de crimes terríveis e o próprio mundo já não os aceita mais em sua superfície, caso um tocado exista fora das terras negras ele ira atrair a nevoa que ira tentar engloba-lo e o expulsar do mundo, a maioria dos tocados que existe esta presa em prisões etéreas criadas pela nevoa.

Meio Demônio: Os meio demônios são criaturas de pesadelo, estranhos seres que existem entre o terreno e o alienígena, nesse ponto o meio demônio já não faz mais parte da natureza do mundo e a magia arcana corrupta se torna natural a ele mesmo que antes nunca tenha sido um mago ele ganha magia negra e passa a poder lançar qualquer magia que suas características deixem.

Demônio: Os seres que alcançaram esse nível final de corrupção tornam-se lordes negros de poder gigantesco, criaturas sinistras que muitas vezes nem lembram mais de suas vidas humanas.

Mudanças

A medida que afunda nas profundezas lamacentas da corrupção, o personagem vai sendo cada vez mais afetado pelo mal. Simultaneamente, seu corpo e seu espirito começam a mudar. Os três tipos de mudança que existem são pequenas, moderadas e importantes.

Quando um personagem falha em um teste, o mestre pode optar por jogar um dado, consultar a tabela apropriada e aplicar a mudança selecionada. Entretanto, esse método não incentiva a interpretação necessária em uma campanha. Na primeira vez que o personagem falhar em um teste o mestre deve pensar alguns momentos para determinar o eventual destino, levando em consideração o ato que ele cometeu e a natureza do personagem, usando essas informações ele deve ir dando os poderes e desvantagens apropriadas.

Mudanças Pequenas

As mudanças pequenas não são imediatamente obvias para aqueles que encontram o personagem. Embora elas possam as vezes ser detectadas através de um exame minucioso, o personagem corrompido normalmente consegue esconder essas mudanças dos seus companheiros.

Mudanças moderadas 

As mudanças moderadas são mais evidentes que as pequenas. Um personagem deve tomar medidas mais ou menos drásticas para esconder uma mudança moderada daqueles que estão a seu redor. Em todo caso, um exame atento do personagem revela que alto está errado.

Mudanças Importantes

Esse tipo de mudança é tão aparente que e impossível esconde-las.

Redenção

Quanto mais longe um personagem se aventura no caminho das trevas, mais difícil será para ele retornar a um estado de graça. Ainda assim, se alguém que foi momentaneamente conduzido ou levado para fora do caminho, muda rapidamente sua forma de agir, a redenção e possível.

"Cada vez mais alto é o preço cobrado pelas trevas por seus favores"


Os personagens só podem tentar a redenção enquanto não tiverem passado por mudanças moderadas em via de regra geral. No momento que falha em seu quarto teste o personagem já passou para o lado das trevas e somente esforços titânicos poderão salva-lo de ser consumido pela escuridão.

Arrependimento

A coisa mais comum que um personagem pode tentar para reverter os efeitos das trevas em seu corpo e reviver os eventos que o levou a queda em sua trilha sinistra, nesse caso, o personagem deve se defrontar com uma situação semelhante àquela que disparou o teste no qual ele falhou, mas dessa vez ele deve escolher o caminho correto. Se o mestre permitir, o personagem poderá empreender uma missão épica para corrigir algum mal antigo para compensar os erros.

No entanto, é raro uma simples confrontação ser suficiente para limpar a mancha do mal da alma de um personagem. Para reverter a corrupção, normalmente os personagens precisam confrontar o amago de sua maldade entender o que suas ações fazem ao mundo, caso o arrependimento sincero exista o personagem poderá fazer um novo teste igual aos testes normais para a corrupção das trevas, um sucesso ira reverter uma falha anteriormente atingida. Normalmente isso só vale para mudanças pequenas, reverter mudanças moderadas ou importantes exige campanhas inteiras e abnegação extrema e talvez auto sacrifício por parte do personagem.


"Fera? poder a qualquer preço e realmente valido?"


É importante contudo o mestre não se limitar a essa tabela, talvez criando os próprios efeitos que achar melhor em seus jogadores, use essa tabela apenas como orientação do que fazer.

Tabela de mudanças
Mudanças pequenas
Mudanças moderadas
Mudanças importantes
Efeito da mudança
Efeito da mudança
Efeito da mudança
O Personagem desenvolve infravisão igual à de um elfo, mas a luz do dia é tão forte que ele fica submetido a um redutor de -1 em todos os testes relacionados a visão enquanto exposto a ela.
Crescem garras no personagem que fornecem exatamente as vantagens da magia garras de atavus, mais essas unhas gigantes impedem qualquer trabalho delicado ou a capacidade do personagem de segurar armas.
Escamas reptilianas crescem fazendo o personagem receber A +3 e monstruoso.
As mãos do personagem tornam-se tão fortes que seu aperto pode esmagar ossos, mais qualquer objeto que ele segurar ele pode quebrar caso não controle essa força. (F+1)
Crescem pressas como as de uma víbora no personagem ao mesmo tempo que ele ganha uma língua bipartida, as presas podem inocular veneno, o personagem recebe monstruoso.
A pele do personagem torna-se pálida e normalmente meio cinzenta, luz solar causa 1d de dano por rodada ao personagem mais ele passa a ser imune a gelo e pode ficar invisível a noite.
A audição do personagem fica aguçada, exatamente como a vantagem de sentidos especiais, mais sons altos demais tem a chance de paralisa-lo por um turno caso ele falhe em um teste de R, o deixando tonto.
O personagem passa a ter visão noturna e infravisão excelentes mas seus olhos ficam iguais aos de um gato.
O personagem torna-se um condutor de energia arcana recebendo magia negra, objetos sagrados agora são repulsivos a ele.
A capacidade mental do personagem aumenta, ele recebe a vantagem memoria expandida, mais sofre constantes dores de cabeça que impõem um redutor de -1 em todos os testes de pericia.
O personagem pode escalar muros como se fosse uma aranha, mais suas mãos e pes agora possuem ventosas como as de um polvo.
Assas gigantescas crescem nas costas do personagem permitindo que ele voe, sua natureza bestial aflora reduzindo sua humanidade (ele recebe alguma insanidade ou fúria)
A pele do personagem se torna mais grossa que o normal, fazendo ele receber A+1, mais sua destreza manual diminui devido a dificuldade de se mover, retirando 1 ponto de FA e aplicando redutor de -1 em testes que exijam movimentação como esquiva.
A saliva do personagem passa a ser altamente acida queimando tudo que toca e causando 1d de dano em qualquer coisa que encostar nela, usar colheres e copos passa a ser impossível.
Uma cauda de escorpião cresce no personagem terminando em um ferrão que pode injetar veneno, o personagem recebe monstruoso e modelo especial.
A Força do personagem ou sua Resistencia aumenta na mesma proporção que sua Armadura ou Habilidade diminuem.
A face do personagem torna-se grotesca e deformada,  causando medo magico em qualquer um que a ver, efeitos iguais a magia, mais o personagem recebe monstruoso logicamente.
O Personagem torna-se um monstro gigantesco, todos os seus atributos aumentam em 2 pontos e ele ganha uma insanidade, modelo especial e monstruoso.