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terça-feira, 20 de setembro de 2016

O Mestre da masmorra

Adaptação

Em certos cenários de RPG existem centenas as vezes milhares de deuses menores em mundos de fantasia, Tormenta é um ótimo exemplo disso, deuses menores comandam grandes areas no mundo, as vezes reinos enormes escondidos e mesmo "minimizados" por sua magia, mundos dentro de mundos , reinos em que poucos são capazes de chegar, tais ganchos são feitos para mestres de rpg aproveitarem e criarem dentro dos cenários que mais gostam, mais poucos mestres de rpg os utilizam, não existe uma regra exigindo que você precise utilizar tais ganchos, mais em favor de dar um exemplo aqui para os mestres utilizarem ou não.

Kalibre

Houve uma reino menor na época das formações dos maiores, tomados por forças sombrias, um poderoso tirano, o nome do bárbaro se perdeu na historia, mesmo ele tendo dominado aquele pequeno reino havia a chance de uma expansão afinal os exércitos desse rei ainda eram numerosos e sedentos de sangue, tudo isso mudou da noite para o dia, uma terrível força desceu dos céus destruindo a fortaleza do tirano, os sobreviventes desse ataque inicial se viram invadidos por poderosos inimigos, criaturas de metal e magia criadas por um deus das armas, o poderoso rei enfrentou os inimigos avançando com uma elite de guerreiros ate chegar ao grande invasor, o deus menor Kalibre, bastou o deus menor olhar para os seus inimigos e eles caiam um a um, a derrota do grande tirano tão facilmente, dobrou os sobreviventes, o exercito tinha sido quebrado, toda região iria se submeter ainda mais rapidamente, e os antigos membros do exercito do tirano se tornaram os primeiros tirocultistas, assim se formou a ordem de Vera Arma.

Ordem de Vera Arma.

A ordem de Vera Arma é o culto a Kalibre, venerado como deus das armas, chegando a ter conflito com outros deuses , ferreiros, que se chamam também de deus das armas, a ordem de Vera Arma reconstruiu a fortaleza destruída pela magia do seu novo ídolo, a magia de Kalibre ajudou os novos adeptos a criar mais alas do que seria possível em tão pouco tempo, as maneiras como a nova fortaleza fora criada deixaria louco a maioria dos aventureiros, magia encerra em pequenos locais, uma infinidade de quartos , corredores e armadilhas conhecido como Balabirinto.

"Kalibre lendo um bom catalogo de armas"


A ordem de Vera Arma cresceu em numero e poder, alguns dos maiores Tirocultistas vieram dos ataques que a ordem recebeu, de aventureiros sedentos por poder, por ouvirem falar das armas que eram dádivas de kalibre, armas poderosas e únicas, ate inquisidores de outras fés que procuraram punir os clérigos de um deus usurpador de títulos, um dos maiores inimigos da ordem se tornou também o maior dos cultistas da Vera Arma, um clérigo da morte cujo o nome ninguem sabe, dizem que ele ofereceu o nome a kalibre em troca de poder, esse poderoso utilizador de magia que se tornou o sumo sacerdote de Kalibre, criador (ou assim dizem) da tradição de pistoleiros arcanos e criador da arte obscura do polvorismo, a magia dos disparos.

O Homem sem Nome.

O sumo sacerdote de Kalibre nasceu em uma ordem de adoradores da morte, mais seu talento para magia era visto como algo inútil, os adoradores da morte eram lançadores de magia como todo clérigo mais suas habilidades como lutadores eram valorizadas em detrimento de dons mágicos, todas as magias eram orações a morte, o arcanismo era visto como fraco e falho, laminas e os milagres do deus da morte eram o suficiente para os clérigos, então o jovem sacerdote foi mandado para uma missão suicida, matar os Tirocultistas, hereges que veneravam um falso deus da morte, esse titulo havia se espalhado devido a historia de Kalibre matar alguém com um olhar, não poderiam permitir esse falso ídolo vivo contudo, primeiro mandariam alguém para testar a força dele, nunca esperavam que o jovem sacerdote voltasse vivo, sendo exposto a uma fé que aceitava mais seus talentos e de fato os via como dons incríveis, ficou claro o que ele deveria fazer e assim se converteu.

"O sumo sacerdote de Kalibre, duelo a meia noite?"


Ja sendo um sacerdote poderoso, ele desenvolveu o polvorismo, magias através das armas, muitos sacerdotes devotos de kalibre se tornaram poderosos magos pistoleiros devido a arte magica criada dentro da ordem, dizem que com o tempo o jovem sacerdote foi escolhido como sumo sacerdote da ordem e oferecendo seu nome a kalibre em troca de uma poderosa arma, o novo sumo sacerdote da ordem se aprofundou na magia e hoje dizem se tornou um poderoso lich que habita comanda a ordem de Vera Arma.

O Polvorismo

A magia dos disparos é uma arte extremamente volátil e poderosa, capaz de causar danos absurdos em pouquíssimo tempo, o polvorismo é uma magia de alta cadencia e exige usuários aguerridos, apenas aqueles que desejam entrar em batalha praticam o polvorismo.

Tiro Arcano
Escola: elemental
Alcance: longo
Custo: 3 pms por disparo

O tiro arcano é uma das magias de ataque mais terríveis, invocando disparos contra os inimigos o mago pune ate inimigos em grande vantagem numérica através de suas magias de alta cadencia, e possível invocar múltiplos disparos por turno, cada disparo ataca com H+2d de dano podendo acertar aliados caso estes estejam no percurso do tiro.

Tiro de Gelo
Escola: elemental
Alcance: longo
Custo: 2pms por disparo

Magia que afeta disparos dos magos, através dessa magia o mago pode congelar os alvos de seus disparos, aumentado o custo de disparos arcanos em 2 pms por disparo o mago pode congelar um inimigo que receba dano através da magia ou encantar disparos feitos por armas normais, o alvo ao receber dano deve fazer um teste de R normal, em caso de falha ele será congelado e ficará paralisado por 1 turno, no próximo ele pode tentar fazer um teste de F para se soltar, em caso de falha ele permanecerá congelado, ao receber dano ele se libertará do gelo imediatamente.

Tiro Explosivo
Escola: elemental
Alcance: longo
Custo: 2pms por disparo

Magia que afeta disparos dos magos, através dessa magia o mago pode tornar volátil os disparos que atirarem, os disparos explosivos causam 1d de dano amais, afetam uma área maior não podendo ser esquivados totalmente, em caso de esquiva metade do dano ainda ira atingir o alvo, a magia encanta disparos arcanos invocados ou disparos normais de armas portadas pelo mago.

Tiro Pesado
Escola: elemental
Alcance: longo
Custo: 4 pms por disparo

Magia que afeta disparos dos magos, através dessa magia o mago pode tornar os disparos mais pesados e potentes, ignorando a defesa dos alvos mais se tornando mais lentos, o alvo recebe um bonus de +2 em testes de esquiva mais o disparo ignora a A do alvo, essa magia pode encantar disparos arcanos invocados ou disparos normais de armas portadas pelo mago.

Tiro Fantasma
Escola: elemental
Alcance: longo
Custo: 2pms por disparo

Magia que afeta disparos dos magos, através dessa magia o mago torna os disparos intangíveis mais preservam a capacidade de ferir dos disparos continuam, os disparos fantasmas atravessam alvos, arvores, pedras, qualquer bloqueio é ignorado embora a defesa dos alvos continue, os disparos não param ao atingir um alvo podendo continuar a ferir outros em linha reta ate perder o alcance, essa magia afeta disparos arcanos invocados ou disparos normais de armas portadas pelo mago.

"Tirocultista, armado e perigoso"


Pele de Chumbo
Escola: elemental
Alcance: pessoal
Custo: 5pms

Essa magia de proteção foi criada após anos de estudo, pele de chumbo torna o mago resistente a disparos, praticamente os ignorando, dizem que essa magia rara marca o total conhecimento do polvorismo pelo praticante e então o mago pode se considerar um tiromante, a magia faz com que o utilizador ganhe armadura extra a PDF.

Tirocultista

Exigências: Clericato, capacidade de lançar magias.

Adoradores de Kalbre, seguidores da ordem de Vera Arma, os tirocultistas são poderosos clérigos adeptos do polvorismo, extremamente aguerridos e sedentos por batalhas, a ordem de Vera Arma  atrai poucos guerreiros tradicionais, a maioria dos tirocultistas são pistoleiros, contudo nada impede de um espadachim cultuar Kalibre.

Energia negativa: versão invertida de energia positiva (veja a seguir) — o poder causa dano a criaturas vivas e cura mortos-vivos.

Energia positiva: como uma ação, você pode gastar PM para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.

Expulsar youkai: você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro de alcance longo (50m).

Favor divino: por não ter muitos devotos, sua divindade pode lhe auxiliar quase que diretamente em seus atos. Sempre que realizar qualquer teste de perícia que possua enquanto em missão sagrada para seu deus, você recebe um bônus de um nível em seus testes (difíceis se tornam normais, e normais se tornam fáceis).

Polvorismo: conhecedor dos segredos dessa nova arte de magia, ao lançar magias através de sua arma, o clérigo gasta 2pms a menos cumulativo com elementalista ou outra vantagem que permita diminuir o custo da magia, sempre com um minimo de 1pm.

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