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segunda-feira, 18 de julho de 2016

Novo Kit

Pistoleiro Arcano

Pólvora é um produto alquímico, magos são os seres que mais lidam com alquimia e o conhecimento necessário para se usar armas de pólvora na maioria dos mundos medievais de alta magia só pode ser compreendido por mentes a frente de seu tempo, não é tão incomum assim que magos tenham então uma queda por artefatos tecnológicos, nessa linha de pensamento , assim como magos aprendem a canalizar energias magicas através de objetos simples, tal como os famosos arqueiros arcanos, uma arte que em muitos mundos apenas elfos dominam, não seria de se estranhar caso uma pistola ou um fuzil fosse usado para tal coisa, lançando magias e uma chuva de chumbo nos campos de batalha, assim começa um pistoleiro arcano.

Letal e preparado, o pistoleiro arcano é conhecedor de muitas formas de magia, contudo em muitos cenários o uso de armas de pólvora e ilegal, produzir e comercializar pólvora é crime assim como portar armas de fogo, eles não podem depender de ninguém para se abastecer, sempre conhecendo o minimo para manter suas pistolas funcionando, produzir suas próprias balas e principalmente pólvora, diferente dos pistoleiros normais, o pistoleiro arcano não e um mero bandido usando uma arma de fogo para ganhar vantagem, seu lado criativo, sua natureza de mago muitas vezes prevalece e ele procura sempre melhorar a si mesmo e a seu equipamento em busca da perfeição, não e isso que diferencia os magos comuns daqueles que se tornam famosos por sua magia? busca pela perfeição, alguns pistoleiros arcanos, notórios por seu heroísmo são bem vistos apesar das armas que portam e tentam mudar essa visão das pessoas, sendo pouco sucedidos na maioria dos cenários.

"Magia e armas de fogo combinam, quem disse que não?"


Pistoleiros arcanos experientes são mais raros que arqueiros arcanos, normalmente autodidatas, tal tradição arcana não encontra muitos mestres , embora ela possa existir em qualquer cenario onde as armas de fogo começaram a surgir.


Exigências: PdF 1, Capacidade de lançar magias, genialidade.

Tiro arcano:  Sempre que uma magia exigir um teste, requisito ou dano baseado em Habilidade, voce soma seu poder de fogo a sua habilidade para satisfaze-lo.

Recarregar: Concentrando-se na magia que permeia o ambiente onde se encontra o pistoleiro arcano pode recuperar parte de sua mana, em combate (e apenas em combate) , voce pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de pms iguais a sua Resistência.

Tiroteio arcano: Caso cumpra as exigências em Pms para lançar as magias e essas sejam de elementos diferentes, o pistoleiro arcano pode lançar um numero de magias por turno igual a sua H, com um custo extra de 1pm por disparo, semelhante a vantagem tiro múltiplo.

segunda-feira, 11 de julho de 2016

O Mestre da Masmorra

Historias Sombrias

Muitos foram os mestres que eu encontrei ainda mais recentemente que não entenderam muito bem minha preferencia por jogos "heroicos", assim como muitos não compreendem minha fascinação pelas classes dos combatentes visto que são as classes mais fáceis de se dominar, basta pegar a espada gigante e bater no inimigo como alguns diriam, uma coisa que aprendi em livros que li como senhor dos anéis, em jogos que joguei como dark souls e em filmes que assisti como feliz natal, acredito que esse nunca tenha chegado ao brasil, foi sobre a força dos finais felizes.

Final cliche, conto de fadas, historia de criança, usam esses termos para depreciar obras com finais felizes, ate mesmo para falar da preferencia de outras pessoas por isso, parecendo ate que existe algo de errado com contos de fadas e historias para crianças, sitam jogos "adultos" onde o bem e mal não são forças do mundo e sim pontos de vista, na época de senhor dos anéis no cinema eu achei que iria ter uma pausa nesse pensamento, imaginei que a influencia da grande obra de Tolkien faria algumas pessoas pensarem sobre esse preconceito, então veio a Guerra dos Tronos, nada contra a obra de Martin, eu mesmo adoro o cavaleiro defensor, do mesmo autor, contudo a serie de TV fez as pessoas voltarem ao pensamento Quo, se e que Senhor dos Anéis tirou alguem dele, que historias com finais felizes são apreciadas apenas por crianças, na internet inclusive se cunhou um termo depreciativo para tais finais, chamando-os de "finais Disney" e grandes contos são mau tratados pelo publico hoje em dia devido isso, tal reflexo afetou as historias do super homem, aqueles que culpam o diretor dos últimos dois filmes pelo fiasco de historia deles, de que nada comunicam com o personagem que na verdade e um bastião de esperança e exemplo de bondade, se querem um culpado e só olharem no espelho. Sim, nos e não irei me excluir disso pois apesar de preferir outro tipo de historia, não sou um consumidor ativo dela, embora talvez seja porque estejam difíceis, nos matamos o super homem que muitos queriam ver, em nossa busca por historias pesadas e sombrias a todo custo, em nossa ancia por realidade crua, dura e injusta como diversão.


"Dark Souls, herói é aquele que arrisca sua vida pelo bem dos outros"


Continuando a falar sobre o super homem, suas historias antigas eram sobre esperança e determinação, esperança principalmente nas pessoas, ele não era um deus entre homens e sim um homem que podia fazer o que era certo e fazia, ele despertava na gente o desejo de fazer também o certo mais creio que muitos mal saibam o significado de determinação e esperança, determinação e uma emoção positiva que envolve perseverar em direção a um objetivo difícil apesar dos obstáculos, esperança e uma atitude mental otimista baseada na expectativa de resultados positivos relacionados a eventos e circunstancias na vida de alguem ou no mundo como um todo, isso e coisa de criança? pense nos antônimos delas, desesperança, desanimo, desespero...

Super Homem era isso, mesmo o Batman que muitos desejam citar como o herói sombrio da DC, preferido de muitos apenas por essa lenda, pois ambos são a mesma coisa, homens dando o melhor de si mesmos pelo bem dos outros, não finja que é diferente porque não é.

Um dos maiores motivos de eu me manter longe da maioria das mídias AAA e sua natureza sombria, áspera e desesperançosa, sim eu citei dark souls, mais como tudo naquele jogo e interpretativo, eu não vi aquele jogo como algo terrível e desesperado, mais como um desafio para uma alma poderosa, o final do primeiro jogo apenas reforça isso para mim apenas reforça a ideia de heroísmo que eu mantive durante todo o jogo, a mídia hoje em dia constantemente mostra como a humanidade pode ser sem valor, maligna, monstruosa e em muitos jogos seja de rpg tradicional ou games normais as circunstancias mostram que não há esperança para o mundo, humanidade ou mesmo para você, são historias simples e sombrias, vida cruel e morte em desonra na maioria das vezes, isso e tão constante na mídia de hoje, realidade sombria como entretenimento, eu consigo entender porque as pessoas gostam disso, eu não entendendo e porque a lenda do "final disney" continua sendo que historias com finais felizes são cada vez mais raras hoje em dia, não consigo entender o porque de historias onde falta violência, tortura , impiedade são repudiadas e as pessoas buscam fuga e consolo em historias sombrias e tortuosas, tudo que eu preciso para ver como a vida e dificil e quanto pessoas podem ser terríveis e ler as noticias do dia e não quero isso em meus jogos, afinal, e assim que historias tem que ser hoje em dia? é tudo que elas podem ser hoje em dia?


"Super Homem salvando uma jovem de uma tentativa de suicidio, ele não é assim para que você tenha raiva dele, mais para que você tenha um exemplo do que é certo a se fazer"


As pessoas zombam de mim as vezes por minhas historias com "finais disney" finais em que há triunfo sobre o mal, onde existe redenção, compaixão e exemplos de personagens que fazem o melhor que podem dentro de suas próprias capacidades, eu acredito nessas coisas pois mesmo nesse mundo cheio de malicia um final feliz as vezes acontece pra alguem, e quando eu vejo um final feliz eu não zombo por ele ser fácil e clichê, pois acreditem em mim senhores, finais felizes são raros, e certamente não são fáceis de se conseguir, redenção , esperança e bondade permeiam as melhores historias e deixo esse texto com uma das frases mais dignificantes da maior historia de fantasia que existe.

Sam:
Isso não é justo.
Na verdade, nem devíamos estar aqui.
Mas estamos.
É como nas grandes histórias, Sr. Frodo.
As que tinham mesmo importância...
... eram repletas de escuridão e perigo.
E, ás vezes, você não queria saber o fim...
porque como podiam ter um final feliz?
Como podia o mundo voltar a ser o que era...
...depois de tanto mal?

Mas, no fim, é só uma coisa passageira...
essa sombra.
Até a escuridão tem de passar.
Um novo dia virá.
E, quando o sol brilhar, brilhará ainda mais forte.
Eram essas as histórias que ficavam na lembrança...
Que significavam algo.
Mesmo que você fosse pequeno demais para entender por quê.

Mas acho, Sr. Frodo, que eu entendo, sim.
Agora eu sei.
As pessoas dessas histórias...
tinham várias oportunidades de voltar atrás, mas não voltavam.
Elas seguiam em frente...
porque tinham no que se agarrar.

Frodo:
E em que nós nos agarramos, Sam?

Sam:
No bem que existe neste mundo, Sr. Frodo...
pelo qual vale a pena lutar.

Dialogo entre Samwise Gamgee e Frodo Bolseiro - Senhor do Aneis - As Duas Torres

domingo, 12 de junho de 2016

Novo kit

Homunculo



“O Espaço apodreceu com a passagem dos eons, contudo, Ainda assim existem doces deliciosos por lá para serem encontrados e tomados...”

Os senhores da dor, criaturas insanas nascidas das mentes obscuras dos darkeldars, escultores da carne, torturadores mestre e os maiores conhecedores e realizadores dos terrores de Commorragh, com o passar dos séculos eles compõem sinfonias de agonia através dos gritos dos infelizes o suficiente para serem mantidos em cativeiros em suas masmorras.

Mesmo que secretamente os darkeldar temem os Homunculos, pois eles podem remodelar não apenas o corpo, mas também a alma, os homúnculos se organizam em em organizações conhecidas como covens que são parte integrante da socidade de Commorragh uma vez que são os mestres dos processos regenerativos necessários para curar os darkeldars, homúnculos gostam de se ver como escultores, capazes de esculpir suas telas de carne e fazer qualquer coisa que os seus senhores pedem, nenhum capricho dos darkeldar e bizarro ou difícil demais para um homúnculo cumprir.

Como um darkeldar se torna um homúnculo e desconhecido, eles são todos de uma idade muito antiga, ate mesmo para a longa vida eldar, falam os darkeldars que eles passaram da possibilidade de regenerar uma aparência mais jovem não importa o que façam, a verdade contudo e que cada homúnculo e extremamente diferente e possui um quadro de mutações próprio para chamar de seu, alguns possuem órgãos internos preservados dentro de uma musculatura poderosa e reforçada por tecidos adcionais, alguns possuem membros brotando de partes diferentes do corpo e outros ao invés de sangue possuem um negro e escaldante Icor nas veias ou mesmo acido molecular, espinhos alongados nas costas , vertebras fundindas e instrumentos de tortura assimilados ao próprio corpo de diversas formas diferentes.

Para todos os efeitos os homúnculos são funcionalmente imortais e com o passar dos anos se tornam perturbadoramente obsessivos em diversos rituais perturbadores como construir talheres dos ossos de suas vitimas.

Homunculo

Exigencias: Darkeldar, H1, Ciencias, imortal

Orgãos Duplicados: o homúnculo pode mover seus órgãos para locais mais protegidos, modificar aqueles existentes ou mesmo possuir órgãos amais aumentando sua Resistencia física. O homúnculo conta os pontos de vida como Rx7.

"Uma lamina no peito? Não sejamos tão simplórios sim!? Vou te mostrar formas mais interessantes de morrer"


Toxinas corporais: O corpo do homúnculo e um poço toxico de muitos venenos e doenças. O homúnculo pode conjurar, ferrões venenosos, nevoeiro de sszas com o gasto normal em pms, além de se ferido, no momento do golpe ele pode gastar pms para causar o mesmo efeito de um toque de energia no inimigo.


Membros extras: Caudas, braços e tentáculos são algumas das coisas mais simples para um homúnculo colocar no próprio corpo. O homúnculo pode comprar membros extras por metade do custo.

quinta-feira, 9 de junho de 2016

Adaptação

Os reinos dos Dark Eldar

Se um viajante de alguma forma chegar ao dominio dos Dark Eldar, muito antes de chegar a poderosa Commorragh ele ira testemunhar os reinos negros, cidades cintilantes que distorcem o espaço ao seu redor, domínios
de poderosos vassalos cujo os palácios gigantescos mau podem ser vistos inteiramente a olho nu, se aventurar nas terras negras e convidar a destruição para sua porta, os grandes reinos são conhecidos como "kabais" pelos Dark Eldar, neles residem piratas, guerreiros poderosos e assassinos que vivem apenas para infligir dor a outros seres, coisas piores ainda se escondem nas sombras dos vastos palácios de pedra negra dos domínios ocultos onde os Dark Eldar levam em frente seus ritos vis e diabólicos, onde os cultos do prazer ainda prosperam apesar do preço que foi pago pela sua existência anteriormente e rindo dessas mesmas consequências e avisos dos Eldars dos Craftworlds.


Ascenção de Asdrubael Vect

Ao longo dos milenios, Commorragh cresceu como um pesadelo galatico, sua expansão impulsionada em grande parte por maquinações de um unico ser, sdrubael Vect do Kabal do Coração Negro, que se levantou da escravidão para se tornar o grande senhor da cidade negra. Quatro mil anos atrás no tempo em que a humanidade conhece como milenio 35, Commorragh sofreu sua maior provação desde a fundação, a cidade negra era submetida a ataques do poderoso Imperio da Humanidade, invasão apos invasão em largas escalas testavam o poder dos Dark Eldars, Estas batalhas catastróficas Exauriam as casas nobres do povo negro que vieram a perder o poder e foram substituídos pelos Kabais sob o domínio de Asdrubael como Senhor de Commorragh, Vect começou seus dias como um escravo no entanto através de pura ambição assassina ele finalmente passou a se tornar o lider de uma organização militar que ele nomeou como "coração negro" nesse momento ele estabeleceu uma base militar e os Trueborn da aristocracia o reconheceram como ameaça real.


"Archon, senhor de um Kabal de Dark Eldars"


o coração negro se opunha a todas as casas influentes de nobres de Commorragh, sempre manipulando os inimigos em proveito próprio, dizem que abrir espaço pra a invasão do império foi um de seus planos para através dos ataques minar o poder dos nobres ao mesmo tempo que através da resistência de seus guerreiros ele ganhava visibilidade, sendo seu plano ou não apos a guerra milhões haviam caído ao chão e vect elevou-se a posição de supremacia absoluta, firmando seu reinado em uma montanha crescente de cadáveres frios.
As noticias do resultado da invasão se espalharam por toda galaxia de modo que o golfo Desaderian, local onde a invasão a Commorragh pela humanidade iniciou-se, hoje e evitada a todo custo pelos humanos da Segmentum Tempestus, grupo da área, aproveitando-se da lenta burocracia Imperial, Asdrubael e suas forças atacam planetas do Imperio, levam riquezas e pessoas e somem antes da retaliação, gerando medo e superstição entre os humanos.

Kabais e Cultos de Bruxaria

Kabais são a organização que serve como coração da força de ataque padrão dos Dark Eldar, bem como unidade politica primaria das cidades escuras, juntam poderosos lutadores que juram lealdade a bandeira de cada Kabal em busca de poder, principalmente poder pessoal, pois a forma mais fácil de um Dark Eldar crescer e através da escalada de posições em um Kabal, por isso mesmo tais locais são antros de perfídia e intriga, os cultos de bruxaria estão em segundo lugar em termos de prestigio na sociedade dos Dark Eldar, atraz dos Kabais que os patrocinam, as bruxas prosperam em exibições de morte, derramamento de sangue e no assassinato, bruxas são mulheres talentosas de fato, lutadores sem igual, artistas no domínio do combate físico, existem bruxas de sexo masculino mais quase nunca isso e visto.

Kits

Archon

Exigências: F3, H3, R3, pelo menos 2 kits antes desse, magia negra.

Um Archon é o kider de um Kabal, os Archons são os verdadeiros senhores de Commorragh, sentam-se no ápice da hierarquia dos Dark Eldar em suas cidades negras e domínios labirínticos, cada um exerce influencia politica o suficiente para dominar grandes partes desses vastos territórios, o senhor de um Kabal é sempre um inimigo poderoso no campo de batalha, ele atingiu tal posição não apenas através da habilidade marcial, mais na arte da guerra e como vencedor de difíceis jogos de intriga, mesmo cada Archon sendo um megalomaníaco, pretensioso, solipsista convencido de sua superioridade sobre todos os seres ele ira manter sua mente centrada e atenta aos rivais, tanto poder contudo leva a um preço alto, não apenas pra mante rseu poder como para manter sua minima sanidade e segurança de sua alma os precisam beber o sofrimento de centenas  de vitimas, os mais poderosos, de planetas inteiros.

"Flagelo o terror dos Céus"


Esfolador: O ataque poderoso de um Archon muitas vezes e suficiente para fazer cair mesmo o mais vigoroso dos lutadores. Gastando 2pms amais por ataque oArchon pode ignorar a defesa do inimigo e atacar diretamente sua vida.

Sede de almas: Cada inimigo morto parece revitalizar os Archons, que bebem o sofrimento de cada uma de suas vitimas como se fossem um bom vinho. Cada inimigo morto por um archon ou um aliado do mesmo faz o Archon recuperar o numero de sua R em pms.

Morte encarnada: Utilizando armaduras assustadoras, mascaras aterradoras as vezes ate mesmo feitas com a pele de seus rivais derrotados, a visão de um Archon num campo de batalha retira a coragem do coração de seus inimigos. O Archon possui naturalmente uma aura de medo, que funciona exatamente igual a magia, aqueles que resistirem a esse efeito ficam imunes ate o proximo dia.

Sucubus

Exigencias: Possuir o kit noiva de sangue, H4, Ataque multiplo.

As sucubus, também chamadas de "as noivas da morte" são a elite dominante dos cultos da bruxaria, nascidas para a batalha, elas praticamente dançam matando seus inimigos através do caos e da desordem do massacre que provocam,celebridades em arenas, campos de morte e em guerra, a visão de uma sucubo e fascinante, sua graça serpentina quase hipnotiza aqueles que a olham lutar, chegando a despertar a inveja de seus pares, sentimento mais próximo de admiração que um dark eldar e capaz de passar a outro ser.

Ataque Vorpal: Cortar cabeças e algo fácil para uma Sucubu, trivial ate. Sucubus ao retirarem um critico em seu ataque e esse causar dano ao oponente, exige do mesmo um teste de A, em caso de falha o inimigo e morto instantaneamente.

Tempestade de laminas: Sucubus podem facilmente atingir todos os inimigos ao seu redor com seus movimentos perfeitos de combate. ao utilizar a vantagem ataque múltiplo você pode escolher atacar todos ao seu redor , atingindo um numero de alvos ate o dobro de sua H, mais somente 1 ataque por alvo.

Alvo em Movimento: Rápidas como raio, e quase impossível atingir uma sucubu durante sua dança da morte. Enquanto permanecer em movimento (ou seja, não gastar o movimento para outra ação alem de se mover) as bruxas ganham um bônus de H+2 comutativo com outras vantagens, para ajudar na Fd ou esquiva, o que o jogador preferir.

Noiva de Sangue

Exigências: Kit Bruxa, H2

Noivas de sangue normalmente lideram esquadrões de bruxas através de expedições e combates, intermediarias entre as bruxas e sucubus as noivas de sangue lutam para ascender o mais rápido possível a posição de Sucubus, em combate elas são imparáveis, utilizando diversas armas para eliminar alvos, não e tão raro que alguns dark eldar de importância as utilizem como tropa avançada ou guarda costas.

Ataque Múltiplo Aprimorado: A noiva de Sangue pode atacar o numero de vezes igual a sua H usando a vantagem ataque múltiplo, gastando apenas 1pm por todos os ataques.

Treinamento Intenso: Noivas de sangue são hábeis com vários tipos de armas, capazes de manipular mesmo armas que nunca viram antes com certa eficiência. Em combate bruxas de sangue recebem FA+2 por corte.

Surto de Adrenalina: Utilizando uma combinação de sede de sangue, substancias nocivas e determinação uma noiva de sangue pode continuar lutando mesmo em condições extremas e com ferimentos profundos. Gastando um movimento você pode transformar todos os seus pms em pvs a qualquer momento do combate.

"Guerreiro do Kabal do coração negro"


Guerreiro Kabalita

Exigencias: Dark Eldar, PDF1

Os Geurreiros Kabalitas são o coração de cada força expedicionária, frota pirata e caçadores de escravos, são membros mais cruéis de sua casta com forme de poder e dispostos a trapacear seus companheiros, sedentos em provar o sofrimento dos outros, cada guerreiro forjara para si uma reputação através de matança e crueldade pois apenas os piores entre eles terão chances de ascender na sociedade corrompida de Commorragh.

Bala nas costas: Luta justa e um conceito alienígena para os Dark Eldar. O primeiro ataque de um guerreiro kabalita sempre sera um critico.

Armadura completa: Guardados com uma poderosa blindagem, os guerreiros kabalitas podem sobreviver a fortes castigos. Ao ser atingido por um ataque critico, o guerreiro kabalita pode negar o dano critico sendo bem sucedido em um teste de A.

Bater e correr: Ataque e fuga fazem parte da estrategia dos dark eldar, lutar ate a morte quase nunca e uma opção. Fuga não é considerada derrota para guerreiros kabalitas, evitando perda de Experiencia atraves de tal manobra.

Flagelo

Exigencias: Dark Eldar, voo.

Invadir satélites, torres e atacar naves não é problema quando se pode voar, os guerreiros conhecidos como Flagelos foram remodelados pela ciência cruel dos Homunculos, a mutação é dolorosa e mortal, recondicionamento muscular, transplantes e implantes necessários para que o corpo do guerreiro possa acomodar as assas e voar pode matar os menos determinados, aqueles que sobrevivem se tornam uma praga aos seus inimigos nos campos de batalha.

Armadura completa: Guardados com uma poderosa blindagem, os Flagelos podem sobreviver a fortes castigos. Ao ser atingido por um ataque critico, o Flagelo pode negar o dano critico sendo bem sucedido em um teste de A.

Critico Automático: Especializados em ataques e com armas poderosas, as investidas dos Flagelos costumam ser devastadoras. Gastando 2pms o Flagelo pode automaticamente causar dano critico em seu ataque.

Bater e correr: Ataque e fuga fazem parte da estrategia dos dark eldar, lutar ate a morte quase nunca e uma opção. Fuga não é considerada derrota para Flagelos, evitando perda de Experiencia através de tal manobra.

"Bruxas, lindas e mortais"


Senhor das feras

Exigências: Dark Eldar, Animais, Aliado

Embora sejam tecnicamente parte dos cultos de bruxaria, a maioria dos treinadores são de sexo masculino e permanecem distantes dos esquadrões de bruxas, sendo parte de uma tradição mais xamanica,quando os senhores das feras vão para batalha eles usam totens e mascaras que lembram predadores e ecoam sons de feras monstruosas, acredita-se que o domínio deles sobre as criaturas que eles lançam no campo se deve ao menos em parte por causa desses artefatos únicos.
o kit senhor das feras pode ser emulado pelo kit nesse link. http://cavernadraconica.blogspot.com.br/2015/09/novo-kit_30.html

Bruxas

Exigências: Dark Eldar, H1

Um dos maiores tormentos dos inimigos no campo de batalha, bruxas especializam-se na utilização de armas brancas se tornando letais através de disciplina de combate e o uso de poderosas drogas desenvolvidas pela ciência dos homúnculos para melhorar o desempenho dos dark eldar em combate, os cultos de bruxaria veem cada arma como simbolo de força sendo cada lamina criada por um mestre artesão, miríades de estilos diferentes são ensinados as bruxas para que elas sempre possam tirar as vidas de seus inimigos.

Critico Automático: Combatentes sem igual, bruxas são capazes de cortar mesmo através de solidas defesas. Gastando 2pms a Bruxa pode automaticamente causar dano critico em seu ataque.

Ritmo de combate: Rápidas como raios, as bruxas se movem velozmente pelo campo, evitando de serem alvos de disparos. A bruxa recebe 1 movimento adicional.

Lamina envenenada: Laminas envenenadas são tradicionais armas ritualísticas das bruxas, usadas para causar mais dor a seus inimigos. Ao atingir um golpe critico em uma vitima, a mesma deve fazer um teste de R, em caso de falha e envenenada recebendo 1 ponto de dano extra por turno.

Incubu

Exigencias: Dark Eldar, F1 , H1

Acredita-se que o primeiro incubu foi o phoenix lord dos Striking scorpions que caiu para a adoração a Slaanesh, e em seu caminho para a danação foi recebido pelos Dark Eldar e criou o primeiro Santuário dos Incubus os, mais isso nunca foi confirmado, incubus guardam semelhanças com guerreiros dos aspectos , mais diferente dos seus homólogos dos craftworlds eles não se aperfeiçoam em busca de perfeição e sim para matar com mais eficiência, o único desejo que permeia suas almas negras.

"Incubu pronto para batalha"


Critico Automático: Combatentes  sem igual, Incubus são capazes de cortar mesmo atraves de solidas defesas. Gastando 2pms o Incubu pode automaticamente causar dano critico em seu ataque.

Ataque Continuo: Encarnações da morte, os ataques mais fortes dos Incubus podem facilmente matar mais de um inimigo. Caso o ataque de um incubu mate seu alvo, ele pode continuar o ataque para atingir outro, se esse morrer ele pode continuar esse ataque ate um alvo resistir ou ate o numero de alvos permitidos se exceder, sendo esse numero igual a sua F.

Armadura completa: Guardados com uma poderosa blindagem, os Incubus podem sobreviver a fortes castigos. Ao ser atingido por um ataque critico, o Incubu pode negar o dano critico sendo bem sucedido em um teste de A.

terça-feira, 7 de junho de 2016

Novo Monstro

um post tranquilo e pequenino para manter o blog andando, estou com problemas pessoais por isso andei parando de postar, contudo, logo o ritmo ira voltar, ou assim espero.

A Perna Cabeluda 

Entre as lendas urbanas mais curiosas do Nordeste está sem dúvida a da Perna Cabeluda, uma entidade sobrenatural que teria assombrado as ruas do Recife durante a década de 1970. Aparecendo onde menos se esperava (e por falar nisso, onde é que alguém esperaria que aparecesse?), esta criatura era o oposto-simétrico do Saci Pererê. Ou seja, era uma perna-sem-pessoa, em vez de uma pessoa-sem-perna. Surgia pulando (eu já ia dizer “pulando num pé só”)

A aparência da Perna Cabeluda rivaliza com a dos piores monstros materializados nos filmes americanos cheios de efeitos especiais. Segundo contam os que já tiveram o desprazer de conhecê-la pessoalmente, trata-se de uma perna, tão somente um membro humano inferior coberto de pelos asquerosos que parece ter vida própria e se desloca aos pulos. Com se a visão do seu aspecto perturbador não fosse o bastante para gelar qualquer coração, a Perna ainda costuma atingir as pessoas com poderosos chutes, golpes precisos que, na maioria das vezes, vão direto ao traseiro das vítimas.

O boato sobre esta horripilante entidade surgiu no Recife em meados da década de 70, no século passado. É um caso único em que a mídia influenciou o imaginário popular. Há quem diga tudo começou com uma notícia veiculada no jornal. O personagem surgiu quando um repórter disse para o outro que tinha passado a noite "sonhando com uma perna cabeluda debaixo da cama". O colega achou a história inspiradora e transformou o devaneio em reportagem - era uma solução para preencher as páginas do noticiário no tempo em que a Ditadura Militar determinava o que deveria ou não ser publicado.

Mas há também quem garanta que a famigerada Perna teria feito sua primeira aparição numa rádio AM. Um repórter de plantão na emergência do Hospital da Restauração viu chegar, de ambulância, um rapaz todo "estropiado" por ter levado uma surra. O repórter, então, perguntou ao coitado quem tinha sido o agressor. E a resposta foi: "num sei... só vi uma perna cabeluda me chutando!" (Nessas duas versões, omitimos propositalmente os nomes dos protagonistas para evitar mais controvérsia, pois cada um deles se diz o "pai"da Perna Cabeluda...)

"Surpreenda seus jogadores, use a perna cabeluda"


Seja lá de onde apareceu, o fato que é que a Perna Cabeluda (ou "Cabiluda", como querem alguns) deixou ita gente de cabelo em pé, naquela época. Diziam que ela atacava preferencialmente à noite, em ruas estreitas e mal iluminadas da periferia. Contudo, também chegou a ser vista em lugares considerados cartões-postais da "Veneza Americana", como a Rua da Aurora, no centro da cidade. Ao que tudo indica, a assombração alimentava um ódio misógino pelas belas jovens que consumavam freqüentar conhecidos salões de dança, como o afamado Clube da Pás, no bairro de Campo Grande. Não foram poucas a mocinhas de vestido decotado que sofreram com as pernadas misteriosas, depois serem encurraladas num beco escuro qualquer. Todavia, a Perna não perdoava ninguém: trabalhadores voltando do serviço, senhoras idosas saindo da missa, etc. E muitas crianças acordavam com a cama molhada depois de terem pesadelos sobre a macabra assombração.

F2 H3 R1 A0 PdF0
Emboscada: a perna cabeluda ataca suas vitimas de surpresa com seu chutes, e depois deixa a sena do ataque. esta aparição so lança um ataque se tiver certeza que a vitima esta desprevinida.

quarta-feira, 20 de abril de 2016

O Mestre da Masmorra

O Guerreiro

Muitas vezes os mestres vão começando  ganhar experiencia e conhecer cenarios cada vez mais grandiosos e impressionantes onde a magia e uma força transformadora visivel e vão se encantando com essa temática, o que seria de final fantasy sem a magia de seu mundo, que muitas vezes se apresenta como os cristais que surgiam nas series antigas que mantinham os elementos coesos, em GoT onde ela pode erguer os mortos, criar monstros e mudar o destino de tantos com um estalar de dedos, em SdA onde a magia do um anel o torna tão valioso , terrível e disputado, magia e um aspecto intrincado e sutil do rpg, algo que atrai naturalmente aqueles que são ou se consideram como jogadores habilidosos ou veteranos, alguns se esquecem do poder das armas devido a isso.

normalmente recomendado a iniciantes, o guerreiro embora simples diante de personagens muito mais chamativos como os magos, e instantaneamente compreensível, seu papel esta claro, suas regras são simples.

Veteranos, principalmente os que não gostam dessa classe, acabam ate mesmo tornando suas próprias criações meio estranhas ao publico devido a pouca importância do guerreiro nesse mundo, embora os veteranos saibam que combate não e tudo, muitos ignoram que ele e parte fundamental do jogo, o jogador gosta de ladinos, de entrar em castelos inimigos, roubar planos, seduzir jovens donzelas, sabotar armas inimigas? Será em um combate que esses resultados mostraram a sua importância, o mago do grupo e um gênio que pode criar varias magias? A utilidade delas sera medida no numero de vidas que pode preservar ou arrasar, em combate a interpretação esta no ponto culminante, quando a ação e a verdade surgem e a mentira se revela, onde o covarde e o corajoso são reconhecidos, onde o guerreiro pode brilhar, porque guerreiros não são apenas para iniciantes.

"Todo mundo tem um guerreiro preferido em alguma obra"


Combatentes assim como qualquer classe possuem um estereotipo mais ele vai muito alem disso, personagens completamente diferentes em aspecto, motivações, estilos de luta e mesmo formas de ver um combate podem pertencer a aparentemente simples classe do guerreiro que pode ir do Rei arthur ate o Master Chief da serie de games Halo, passando por kratos de o Deus da guerra, Cloud de Final Fantasy sete e Guts do manga Berserk, combatentes são parte fundamental da maioria das historias, sua presença e importância muitas vezes da coerência a uma historia ou cenário, se você é do tipo que não gosta de guerreiros e acha deselegante colocar alguma importância em um ser que apenas balança uma espada, ainda assim reflita no que eu falei e verá que eu tenho alguma razão em meu modo de pensar, reserve um lugar ainda que menos em evidencia, para os guerreiros em seu cenário, e se você é como eu, amantes de armas e de combates, prefere a reunião na fogueira do acampamento com seus irmãos de armas bebendo e contando bravatas em lugar das grandes catedrais góticas e dos becos escuros nas cidades labirínticas, bem vindo, esta entre amigos.

quinta-feira, 14 de abril de 2016

Nova Raça

Senhor das Cinzas

Difícil dizer se eles são verdadeiros ou apenas lenda, o senhor das cinzas teoricamente surge apos um mestre piromante morrer tomado pelas chamas, outras lendas dizem que apesar de parecer , o mesmo não é um morto vivo, os relatos são difusos, mais alguns detalhes da lenda se repetem.

O corpo do senhor das cinzas e abrasado, chamas irrompem de sua pele carbonizada como se fogo fosse seu sangue, luzes são vistas em seus olhos e boca, essa form assustadora esconde um enorme poder magico, como um elemental do fogo preso em uma casca de obsidiana o senhor das cinzas é um incêndio ambulante esperando acontecer, apesar de seu corpo ser apenas uma casca do que já foi, o senhor das cinzas conserva todas as memorias que ele tinha antes dessa mudança, permanece capaz de falar e não e afetado por magias que normalmente atingem mortos vivos.

"O destino final dos herdeiros do fogo?"


Reclusos como lichs e tão obcecados por sua arte quanto, a maior prova da existência desses seres e a destruição que seu poder causa as vezes dizimando cidades gigantescas de uma hora para  a outra. Imortal, o senhor das cinzas não pode ser morto, cada vez que for abatido ele retornara em um período que pode variar de dias ate décadas, não existem registros de como exatamente se tornar um senhor das cinzas e quem foram aqueles que conseguiram, tais incertezas impedem muitos mestres piromantes, mesmo os mais destrutivos, de tentarem tal coisa.

Senhor das Cinzas: 80 PEs

  • Chama viva: O senhor das cinzas pode fazer piromancias por metade do custo em pms cumulativo com outras vantagens ou itens de função equivalente.
  • Corpo Abrasado: Não precisa comer, beber ou descansar, não sofrem efeitos de magia de controle ou ilusão e nunca podem ser paralisados, não são afetados por fogo natural ou magico e nenhum dano que não seja magico tem chance de ferir um senhor das cinzas.
  • Imortalidade: O senhor das cinzas nunca pode ser morto, se destruído retornara em algum tempo, a unica forma de mata-lo e por intervenção divina.
  • Carma evidente: mesmo sob disfarce ou com varias roupas, o calor , o brilho das chamas e mesmo a presença ameaçadora são sentidos por pessoas normais, seres com capacidade de pressentir magia ou sentir o sobrenatural não precisam de testes para detectar um senhor das cinzas.