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sexta-feira, 31 de julho de 2015

Bel'umbra

O Clero

O Clero, comumente chamado de Igreja, governa o mundo principal da humanidade e também tem acesso aos conhecimentos do antigo império, embora tais conhecimentos estejam fragmentados, a antiga religião do deus Ulric de povos nórdicos se transformou ao longo dos seculos em algo diferente dos cultos nórdicos de guerra e conquista, embora não tenha se afastado tanto de suas raízes xamanicas, a igreja de Ulric espalha a fé em seu deus como a única capaz de beneficiar os humanos, e mantem em seus arquivos como se fossem relíquias, as copias originais das informações resgatadas por Haggar, ao longo dos seculos eles as estudam, recolhendo cada fragmento de informação possível, tentando descobrir o que falta , os arquivos salvos por Haggar muitas vezes eram esboços, algumas coisas talvez nem mesmo poderiam ser possíveis mais graças aos esforços do clero as grandes naves do antigo império foram re-erguidas, muitas de suas armas concertadas e uma parte de sua cultura resgatada, embora isso ainda seja pouco.

Embora surjam cultos diversos, e releituras das leis do clero para se formar novos cultos, cada um deles passa pelo crivo da Igreja e deve aderir sua teologia ao credo da aliança, embora algumas informações possam ser conflitantes, mostrando que na pratica o credo da aliança possa ser uma aglomeração de muitos diferentes tipos de pensamento, eles concordam na essência, uma das coisas que da força aos movimentos de iluminação para ir contra o Clero, pois no passado quando as colonias dos planetas começaram a se formar apos saírem da terra, guerras sangrentas foram travadas devido a divergências de interpretações menores do Credo da Aliança, contudo, esses desvios dos dogmas são muito sutis, qualquer forma de desvio extrema e tratada como heresia e punida com grande severidade.

"Furor se preparando para a matança"


Os Iluminados, enquanto na verdade é um movimento de oposição, é tolerado pelo clero, visto como tolos e desinformados, longe da iluminação da verdade do Credo da Aliança e das graças de Ulric.

O Tecnopapa

O cargo do tecnopapa surgiu logo apos o primeiro seculo ao desaparecimento de Haggar, visto como o guardião dos segredos da igreja, o clero ainda não possuía uma grande estrutura e com mesmo apos anos com o desaparecimento de Haggar os Tecnoclerigos não sabiam como guiar os seus irmãos para re-erguerem a civilização, conseguiam combater os conquistadores que surgiram naqueles tempos de escuridão mais a sede por poder teria destruído a jovem igreja não fosse Petrus, esse grande clérigo tomou a liderança como a autoridade maior da igreja, tendo que enfrentar outros aspirantes ao título, e logo apos enfrentar senhores da guerra que desejavam tomar aquelas terras que eram férteis e boas para caçar, por anos a tecnologia do clero foi a única coisa que manteve o povo comum seguro dos senhores da guerra do mundo devastado.

Petrus também e conhecido por ter dado inicio aos cargos que hoje governam o clero ao lado do papa e que cada um indireta ou diretamente e responsável por uma parte do poder dos grandes exércitos da igreja, sendo a outra autoridade máxima dentro da terra, não vinculada totalmente a igreja, seria o líder dos Navegantes.

Os Grandes Lordes.

Grão mestre dos Interfectores

Grão mestre dos Sicarios

Grão mestre dos Vélites

Grão mestre dos Cruentator

Grão mestre do Legio Machinia

Esses seis homens, ao lado do Tecnopapa e do Líder dos Navegantes formam os grandes lordes que governam Primus, não é um conselho igualitário, sendo a decisão do Tecnopapa muito mais pesada do que a de qualquer um, mais cada um dos Grandes lordes tem um peso de decisão altíssimo, seus cargos quase nunca vagam, os Grandes Lordes conseguem utilizar de tecnologia para viver por quase 200 anos, enquanto isso gera uma estabilidade e certeza que grandes lideres poderão ser mantidos também gera problemas uma vez que um líder ruim dificilmente sai do poder, embora faça parte do conselho o Líder dos Navegantes atua mais como o "ultimo homem" aquele que tem o dever de discordar dos demais e levantar a hipótese de que algo, mesmo absurdo, possa ser real.

Forças dos Grandes Lordes

Interfectores

"Nos não dizemos quem é culpado, apenas matamos, nos não decidimos o castigo, apenas o administramos, não existe morte que seja desconhecida para nos, não existe terror alem dos nossos meios, não existe inimigo que estela alem de nossas laminas"

Interfectores são parte de um braço armado do clero, altamente secreto, eles em teoria não existem, desde a tenra idade os Interfectores são treinados para agirem sozinhos, em equipe quando necessário, mais preferencialmente sozinhos, com pouco ou nenhum apoio, são ensinados a não ter compaixão por seus alvos, a não sofrer pelas mortes empregadas, a sequer pensar na dignidade da vida, tanto as suas quanto a de seus alvos, existe apenas o dever e todos os meios para completa-lo são validos,seu treinamento chega a níveis insanos, aqueles que observam um interfector em combate mal podem acreditar que ele seja humano, por isso o uso desses guerreiros é evitado, só conseguido através de decreto dos Grandes Lordes apos reunião e votação e por essa razão o clero os vigia de perto, sempre mantendo os centros de treinamento desses guerreiros dentro dos muros das cidades sagradas, para terem certeza que eles permanecem sob controle.

Quase nada se encontra em registros do clero sobre a localização dos locais onde se treinam tais guerreiros, acredita-se que estejam disfarçados como templos ou abadias e que o estilo monástico de vida seja um disfarce, o fato de existir milhares de abadias dentro do planeta Primus, não ajuda em nada a inimigos localizarem esses locais.

"Flexibile lutando"


Esses guerreiros são representados por um grão mestre dentro do conselho, apesar disso, mesmo esse grão mestre não pode mover os interfectores sem a aprovação do resto do conselho, tais assassinos são vistos como instrumentos de equilíbrio pelos Grandes Lordes, uma força que deve ser usada com moderação e apenas em casos onde a discrição precisa ser máxima, ou a mortalidade possa chegar a níveis extraordinários, sempre sem que se possa ligar nada ao clero, Interfectores são assassinos de príncipes, falsos profetas, traidores, rebeldes e generais inimigos através das estrelas. Uma vez que um Interfector tenha sido mandado para matar um alvo, a morte ira vir a esse alvo, tão inevitável e inexorável quanto o tempo, cada centro de treinamento e voltado para um tipo de morte em especifico, embora esses locais estejam envoltos em sombras sob sua localização, os poucos homens fora do conselho dos Grandes Lordes, que conhecem a existência dos Interfectores, ou que os viram em combate sem serem suas vitimas, aprenderam a temer as sombras.

Fundação

Quando as naves de colonização voltaram a voar, nesses tempos incertos onde o clero precisou enfrentar aliens sem tantos recursos quanto hoje e outros senhores da guerra humanos, 5 mestres guerreiros ajudaram o clero em missões impossiveis, tudo para ajudar o sonho de gerar um novo governo forte para reger a humanidade. Estes homens e mulheres eram altamente qualificados na arte da dissimulação e subterfúgio e altamente eficientes nas artes mortais, caçaram todos os que podiam causar mau ao clero em seu tempo, executando assassinatos em silencio, movendo-se invisíveis pelo mundo, matando lideres corruptos, garantindo que as promessas feitas por príncipes fossem cumpridas ou ele seria removido, com o tempo esses guerreiros notaram que não poderiam continuar indefinidamente, que mesmo eles não podiam vencer o tempo, e se revelaram ao clero, que antes, ajudavam em segredo.

Dizem que o Tecnopapa ficou surpreso, e viu tristemente a necessidade da existência daquela força terrível, e do peso que aqueles guerreiros haviam posto sob os próprios ombros e deu a permissão, foi dado a cada um, terras para que pudessem erguer suas academias, assim teve inicio os Interfectores.

Interfector, ou matador, e um nome dado aos agentes assassinos empregados pelo clero, mas eles diferenciam-se de acordo com o seu tipo de treinamento, eles diferenciam-se bastante dos demais destacamentos da igreja, documentando amplamente cada morte realizada e os seus motivos, sendo alguns dos poucos soldados que conseguem chegar a ver um dos grandes lordes.

Os Templos

O corpo de um Interfector é a sua arma mais poderosa. Ele pode esmagar através de aço com as mãos e os pés. Ele pode escalar superfícies íngremes ou saltar abismos, correr tão rápido quanto o vento e suportar dificuldades que matariam um homem menor. Nada pode machuca-lo
Há quatro grandes templos que escondem as academias que treinam os Interfectores, cada um especializado em uma forma ou metodo diferente de assassinato, cada templo é liderada por um oficial conhecido como Primeiro Diretor, sendo que todos os templos são liderados pelo Grão mestre.

Flexibile

Flexibile é o mais sutil de todos os templos de Interfectores, especializados na caça furtiva de inimigos, os metodos dos Flexibiles são aqueles de extrema astucia. São mandados principalmente para missões onde a matança não deve ser detectada, onde ninguem pode ter a minima ideia de que o clero esta envolvido, nos tempos tumultuosos atuais o templo Flexibile tem mandado cada vez mais membros para missões.

As técnicas que o templo Flexibile usa para matar são diversas, indo muito alem de agressão, tais assassinos podem levar dias ou anos para matar seus alvos, tudo depende da meticulosidade que e incumbida a seus métodos, comprometidos com operações secretas muitas vezes infiltrando-se em um posto inimigo, as vezes ate mesmo civilizações alienigenas, os Flexibile são capazes de torcer seu corpo de maneira inacreditável para alguns, conseguindo entrar em tuneis estreitos, caber em locais que muitos não diriam poder caber um humano, aproveitando desses dons passam desapercebidos pelos seres ao seu redor ate que tenham como matar o seu alvo.

Exigencias: Constituição mutável (abaixo), Crime.

Constituição Mutável (1 ponto): você é um mestre contorcionista, podendo caber em locais minúsculos através do rearranjamento de seu corpo, testes de furtividade são sempre uma categoria de dificuldade menor para você e certas torturas (como aquelas que prendem o corpo em posição desconfortável) são inúteis em você.

Arma Envenenada: Dardos cheios de veneno, laminas cobertas com seivas mortais, você esta sempre pronto para luta, você utiliza de armas cobertas de veneno, qualquer dano (não apenas criticos) que atingem o inimigo (ou seja causem dano) exige dele um teste de R, em caso de falha ele passa a sofrer, um dano de -1 de PV por rodada ate a morte ou receber tratamento medico, caso o assassino de um critico, causa um dano extra igual a sua F, nos pvs do oponente.

Flexibilidade em combate: Em combate você e difícil de atingir, seu corpo muito móvel acaba por confundir os inimigos, seus movimentos erráticos deixam qualquer um confuso, você ganha +2 em testes de Esquiva.

Golpe de Misericordia: Você e acostumado a matar, um golpe normalmente basta para uma morte, caso você atinja um oponente indefesso ele deve fazer um teste de R, caso tenha a vantagem arma envenenada o teste passa a ser de -1, em caso de falha o oponente morre instantaneamente.


Vanus

A ordem mais sinistra dentre os Interfectores, os assassinos do templo de Vanus são descritos pelos elfos como nada menos que o mal encarnado, seus agentes quase nunca são usados, mesmo entre o alto esquadrão não se sabe se alguem já conseguiu ver um Vanus em atividade, eles se vestem com uma aparencia semelhante a de um palhaço, mais não usando cores vibrantes, os sorrisos de escarnio que ostentam, muitas vezes em mascaras, são capazes de gelar a alma dos mais corajosos guerreiros, mais sua característica mais mais marcante, é a mesma que faz com que esse seja o menor de todos os templos, eles possuem uma característica que os torna imunes a bruxaria elfica e aos raros humanos com poderes psionicos, os Psionicos conseguem sentir a presença de todos os seres a sua volta, de todos os seres vivos e principalmente de outros com esses poderes psionicos, cuja a presença brilha como se fosse uma lampada, mais não conseguem sentir os Vanus, no seu lugar eles veem apenas um vazio, para todos os efeitos eles não tem alma.

"Vanus. porque esta tão serio?"


Esta caracteristica ocorre em menos de um humano em um bilhão, e acredita-se que poucos são aqueles que o clero consegue direcionar para o templo, esses indivíduos provocam desconforto mesmo em humanos normais, seus olhos frios são poços de escuridão, sua presença provoca medo e paranoia, acredita-se que por isso mesmo os Vanus estão tentando arranjar meios de suas vidas se estenderem indefinidamente, pois seu tipo e raro demais para confiar que sempre haverá um mestre para um novo discípulo.

Exigências: Vanus (abaixo), Interferência Magica, Crime.

Vanus (1 ponto): Você é desalmado, no sentido literal da palavra, não possui uma presença que os seres capazes de sentir a vida dos seres ao redor consiga notar, isso te torna um ser mau visto pelas pessoas ao redor, estranho, mais te deixa totalmente imune a magia, não existe magia, seja de dano ou efeito, que possa lhe causar dano, ela simplesmente para próximo de você ou nem chega a ser feita, tal vantagem só pode ser comprada na criação do personagem.

Energia negativa: Você é capaz de emitir energia negativa que só afeta seres psionicos, seus ataques, direcionados contra seres psionicos, consomem igualmente pvs e pms, caso os pms do inimigo zerem ele é morto, como que se afogasse.

Face do terror: Você gera medo nos seres que o enfrentam, que ficam nervosos demais ate mesmo para lhe atacar, os inimigos causam FA-2 contra você.

Buraco Negro: Você não e apenas vazio, como parece sugar a vida das pessoas , com essa vantagem você pode usar as magias, roubo de vida e roubo de magia pelo custo normal em pms.

Vindex

Vindex são assassinos frios que eliminam os alvos e partem para a próxima missão, eles não não empregam sutilezas maiores do que a própria furtividade, não utilizam de técnicas refinadas, não veem o assassinato quase como uma arte como no caso dos Flexibile, eles trazem a morte inglória para os inimigos do clero com uma bala no cranio, para eles tudo é apenas outra missão.

Lendas estranhas são faladas sobre os Vindex, que podem ocupar um único lugar por dias ou semanas, baixando o ritmo cardíaco, respiração, gasto de energia e assim reduzido drasticamente a necessidade de comida, tudo para que possam dar o tiro perfeito, independente das lendas sendo reais ou não, uma coisa é certa, com uma arma confiável e tempo o suficiente, um vindex raramente erra um tiro.

Exigências: PdF 2, Crime.

Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Mira perfeita: você tem o dobro do alcance de tiro, e o seu primeiro ataque à distância contra seu oponente ignora a sua Armadura, como se ele estivesse surpreso.

Posição vantajosa: o franco-atirador descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra.

"Vindex, um tiro, uma morte"


Furor

Os Furens (plural de Furor) são o tipo mais conhecido de assassinos, sua existência é conhecida mesmo que por poucos embora muitos nem mesmo consigam liga-los ao clero, a maioria acredita que são apenas psicopatas ou mesmo algum aliem de grande poder, especialistas em causar terror, são os assassinos finais, não por sua furtividade ou capacidade de matar um alvo, não, os Furens não lidam com "um alvo" são exércitos de um homem só que matam tudo a sua frente, moedores de carne vivos, o sangue que espalharam pelo sistema solar é a prova de sua existência e para os que sobrevivem, o horror do massacre provocará pesadelos em todas as noites que tiver em vida.

Submetidos a melhoramento muscular através de implantes biônicos, tendo os limites de tensão dos músculos desligado pelo uso de drogas, ficando praticamente imunes a dor devido a uma coleira neural que utilizam que lança vários estímulos na coluna vertebral, que faz com que ignorem ferimentos e consigam notar melhor o que se movimenta ao redor, na pratica, melhorando a recepção de informação entre um combate e outro.

Tais praticas perturbam a mente e provocam dores nos músculos, o Furor muitas vezes mantem seus membros em crioextase os descongelando apenas para as missões, os libertando em campo de batalha, os que permanecem fora da crioestase sofrem com as dores de abstinência das drogas que utilizam para lutar.

Exigências: insano homicida, furia, crime.

Cólera: Nada sobra quando os Furens começam a lutar, ossos são partidos, carne é destroçada e tudo morre ate que finalmente a sede de sangue do assassino seja saciada. Quando em combate você pode, gastar 1pm para utilizar a manobra ataque múltiplo, atacando o numero de vezes igual a sua F por turno, mesmo em fúria

Fúria poderosa: Raiva e seu estado natural, assim que entra em combate você se enfurece. Você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, você recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

Era dos Dragões

Os Corredores Cinzentos

A floresta das luzes, local conhecido assim por ser um local onde espíritos vivem em meio aos vivos, tais espíritos ensinaram muito aos habitantes da floresta das luzes, ensinaram como sobreviver da natureza sem agredi-la, ensinaram que o mundo é parte deles e que machuca-lo seria como se machucar, ensinaram segredos incríveis de modo que ainda sem metalurgia tais habitantes são poderosos em combate, difíceis de vencer e capazes de defender o próprio povo se precisarem, esses são os corredores cinzentos.

"Defensores da floresta das luzes"


Os corredores cinzentos não foram criados junto das demais raças, e sim criados feitos por Oberon naquela parte antes afastada do mundo para onde os orcs migraram, seu aspecto é o de grandes lobos humanoides, maiores que os homens, maiores que os orcs, seu tamanho chega a ser assustador, mais apesar de pacifico por natureza a guerra chegou aos corredores cinzentos, os poderosos ogres das montanhas ao sul sempre desciam a busca de recursos, caça e escravos, pouco eles sabem dos ogres e suas cidades fortalezas nas montanhas, o poder físico daqueles seres e tamanho que mesmo os grandes corredores cinzentos não podiam enfrenta-los apenas com a força, para preserva-los então os espíritos lhes ensinaram a magia, a arte de manipular a realidade, mais deixaram leis, a magia e usada como a natureza, não se deve retirar mais do que se precisa, com esse mandamento simples os espíritos afastaram grande parte da possibilidade de magia arcana corrupta surgir em meio aos seus eleitos.

"Momento ternura"


A magia ainda salvaria mais uma vez os corredores cinzentos quando as harpias chegaram do norte alem das montanhas, a magia corrupta delas, o fato de poderem voar, e sua estranha vontade por escravos ou talvez comida, pegou os corredores cinzentos de surpresa, nesses tempos de tensão foram quando os orcs vieram, os corredores cinzentos acreditavam que eram mais um inimigo, quando os orcs pediram um lugar para ficar, os corredores cinzentos os mandaram para longe da floresta, para o norte onde haviam montanhas e as harpias, os orcs não recuaram ao notar as harpias, apesar de claramente em desvantagem, os orcs se adaptaram para lutar contra tais inimigos, ao verem que eles não eram uma ameaça mais aliados valiosos que ajudaram os corredores cinzentos a manter-se em segurança, assim quando os pedidos de ajuda vieram, os mesmos não tiveram duvidas, e ajudaram os orcs a cultivarem em sua terra alem de doar-lhes os excedentes de sua própria produção, atualmente os orcs costumam trocar comida por armas de meta de modo que elas começaram a surgir entre os corredores cinzentos embora ainda sejam raras.

"Um povo com tradição druidica"


tendo praticamente se livrado das harpias, os corredores cinzentos reforçaram suas fronteiras para lidar com os ogres, embora sempre se aliem aos orcs quando esses os chamam para batalha, principalmente nas invasões aos territórios das harpias, as quais ainda guardam desejo de vingança.

Custo: 2 pontos.

Corpo Poderoso: Os corredores cinzentos são rápidos e resistentes, sua capacidade física chegou a surpreender os orcs a quem conheceram em tempos recentes, os corredores cinzentos possuem F+1, H+1 e R+1.

Sentidos Especiais: Os corredores cinzentos possuem sentidos aguçados tais como os lobos de verdade, corredores cinzentos ganham Faro e Audição aguçada.

Grande Tamanho: Devido ao fato de terem um grande tamanho e não praticarem metalurgia, raramente os corredores cinzentos conseguem usar armas e armaduras para membros de outras raças. Corredores cinzentos ganham modelo especial.

domingo, 26 de julho de 2015

Masmorra Bagunçada

Robos Gigantes

Robôs gigantes são queridos pela maioria dos jovens, desde os power rangers e seu megazord  chegando ate os Transformers, passando pelos mechas mágicos dos desenhos da Clamp (alguém falou guerreiras mágicas de rayearth?), claro que em algumas campanhas e historias robôs gigantes não funcionam muito bem, senhor dos anéis não seria o mesmo caso a sociedade tivesse cada um, um robô para poder voar ate Mordor e definitivamente não seria a mesma coisa se Sauron tivesse o tamanho de Megatron. Mas isso não os torna inviáveis de se utilizar em cenários medievais, modernos, futuristas, na verdade de qualquer tipo podendo existir ate mesmo em quantidades diferentes, desde Gundams que são usados pelas forças armadas, ate dragonball ou dragonball z onde mechs só existem como personagens esporádicos ou inimigos exóticos.

"Gundam, segunda geração de robôs gigantes"


Gerações

Robôs gigantes sempre foram comuns em anime e mangá, e para os leigos todos eles são iguais, mas suas diferenças são grandes, diferenças que normalmente guiam as historias e dão o tema das aventuras.

"Vamos entrar no robô e partir para a guerra"


Primeira Geração

Em 1956, o manga conhecido no ocidente como Gigantor, que em minha opinião influenciou muito o desenho Frankestein Jr, deu inicio ao uso de robôs gigantes como protagonistas das historias, seus pilotos embora importantes, ficam em segundo plano, esse tipo de historia evoca uma mistica pouco explorada nos dias de hoje, de proteção divina, os inimigos, normalmente muito numerosos, sendo robôs, aliens ou qualquer coisa assim, são seres que os humanos não conseguem enfrentar sozinhos, verdadeiros demônios invencíveis vindos de locais que as pessoas sequer conseguiriam imaginar ou nascidos do intelecto deturpado de alguém alem da loucura e o robô herói não possui uma aura de maquina de guerra e sim de uma verdadeira divindade que protege os humanos, dependendo do cenário ele seria visto exatamente assim, um deus na terra.

"EU SOU UM DEUS DO TROVÃO E EU CUSPO RAIOS, frase clássica do piloto do Thor de Starcraft"


Segunda Geração

"E ai? quanto custa um robô gigante usado?"


Em 1979, o diretor de animação Yoshiyuki Tomino decidiu que os personagens principais não deveriam ser os mechas mais sim os pilotos, os seres humanos. Em sua serie Mobile Suit Gundam, os robôs gigantes são produzidos em massa para a batalha, ainda que os protagonistas pilotem em geral, super robôs criados de maneira especial, eles não possuem uma aura divina, dando destaque a seus pilotos, nessas historias normalmente esses super robôs são temperamentais, não podendo ser pilotados por seres normais que são incapazes de comandar tantas funções da maquina ao mesmo tempo, dando mais destaque a seus pilotos capazes de faze-lo, onde as vezes assumem o manto de "próximo passo da evolução humana", em outras dessas historias os super robôs não existem, as maquinas que os protagonistas pilotam são robôs produzidos em massa assim como os vilões, a vitoria sendo voltada para aquele com melhor habilidade visto que devido a forma dos robôs, bem semelhante a forma humana , qualquer um pode pilotar um desses mais aqueles que dominam a sua pilotagem são poucos e apenas os mais dedicados, remetendo a uma aura de aviadores da 1 guerra ou de grandes heróis medievais que podiam fazer coisas incríveis e inspirar outros a seguirem ainda que fossem em tese, iguais aos seus irmãos de armas.

"Patlabor, robôs usados na policia como tropa de choque"


Terceira Geração


Embora não fossem os personagens principais, os robôs da segunda geração eram aliados confiáveis, ou pelo menos armas de guerra valiosas. Isso mudaria em Neon Genesis Evangelion, em 1995 foi lançado esse verdadeiro marco da animação japonesa, a serie apresenta robos gigantes como sendo feras insanas, mantidas sob controle precário, tais seres não são na verdade pilotados mais contidos pelos seres humanos que os libertam em campo de batalha para que sua fúria seja usada contra os inimigos, nessa serie foi expandida a ideia do que se imagina ser um robô gigante, uma vez que as maquinas de guerra são de fato biológicas, sendo sua parte metálica apenas uma forma amais de controla-las, o drama dos pilotos torna-se muito maior nesse tipo de historia, sua loucura e praticamente impossível de ser evitada visto que muitas vezes tem que sincronizar o cérebro com seres estranhos e alienígenas que usam para lutar contra os seres que ameaçam seus lares, novamente é preciso de uma grande razão para que esses monstros sejam utilizados, tomando Evangelion como modelo, os modelos EVA são os únicos capazes de ultrapassar o campo de força AT que protege os "anjos" , os alienígenas que estão invadindo o planeta.

"Robô da terceira geração, tem coragem de entrar no cérebro desse ai?"

quarta-feira, 22 de julho de 2015

Bel'Umbra

Aqui vai mais um cenário de autoria própria, com uma ótima colaboração de meu amigo RafaelSting espero que gostem =D

Bel'Umbra

Os dias da Humanidade estão chegando ao final, antes de nos existiu um enorme e dourado império, onde atingimos o nosso ápice, governávamos vastos territórios, agora os inimigos nos empurram contra nossos mundos de direito e testam nossa força a cada dia, o julgo dos deuses cruéis da galaxia cai sobre nos nesses dias sombrios, sob tanto peso não nos resta escolha senão lutar, não devemos fraquejar, devemos firmar os pés e aguentar o peso, porque nos somos a única coisa que impede a extinção da humanidade, não caiam na tentação do inimigo, suas promessas de poder são tentadoras mais vazias, de que vale o homem ganhar o mundo se perder a sua alma? Portanto soldados, Irmãos, resistam e serão bem recebidos nos braços de Ulric.

Alexandre di Castilha 214º Tecnopapa para seu exercito.

O antigo império da humanidade, um império governado pelo que se imagina serem os mais incríveis homens que ja existiram, caiu, foi destruído pelas investidas alienígenas de raças guerreiras, privando a humanidade de segurança e da luz de seu conhecimento, das cinzas do império a humanidade começou a se re-erguer, protegidas por um grande guerreiro sacerdote de uma divindade antiga adorada pelos humanos, chamada Ulric, Haggar, o salvador do que restou do império, não se conhece muito do passado de Haggar, ele apenas surgiu entre os muitos heróis que sempre surgem, para mostrar o melhor lado da humanidade frente a aniquilação, salvando tantas vidas quanto possível, contudo havia um objetivo por traz de suas ações, ainda que ninguém visse isso na época.

Se arriscando muito mais do que os sobreviventes julgariam necessário, ele resgatou cientistas e as vezes nem mesmo isso apenas arquivos com informação, os tempos provaram que Haggar estava certo, embora ele não tenha salvado todas as informações que possuíamos das chamas do caos que se tornou o planeta, bárbaros pilhavam comunidades, os sobreviventes se juntavam a Haggar e sua comunidade, sobrevivendo a violência, ensinando grandes valores e ensinando os sobreviventes, que enquanto estiverem vivos ainda há esperança, preservando essa semente que viria a florescer muito tempo apos o fim de seus dias, semente qual se tornaria o grande clero, uma força que trouxe o retorno da humanidade a parte de sua gloria, restaurou antigas colonias dentro do sistema solar, os tornando poderosos principados que formam o sistema de governo conhecido como "A Aliança" para a gloria da humanidade, o grande clero de Ulric é nos tempos atuais a mais poderosa força de batalha dentro dos mundos humanos, sendo seu objetivo manter a humanidade protegida, sobreviver a violência que novamente vem das trevas do espaço.

A Aliança é composta por colonias humanas nos planetas de seus sistema solar natal, ela oscila a beira do colapso por quase 5 mil anos,mesmo apos tanto tempo o que eles conseguiram recriar foi uma ínfima parte da tecnologia dos antigos humanos, muitos projetos parecem impossíveis de se tirar do papel e muito se pensa, sobre o que aconteceu no tempo da queda do império para que tal formidável civilização encontrasse um fim tão fulminante, os humanos utilizam e reparam grandes naves remanescentes de seus tempos dourados, concertam maquinas de guerra e principalmente, utilizam de sua fé para resistirem firmes as investidas de tantos inimigos, a tristeza em saber que os tempos gloriosos ficaram para traz, a frente existe apenas guerra, não existe paz entre as estrelas apenas matanças constantes que ecoam com a gargalhada dos perversos deuses.

A Aliança tem sua capital no planeta chamado Primus, onde a igreja governa como autoridade máxima não existindo poderes políticos separados do clero, a igreja de Ulric ainda recolhe oferendas de todos os principados do sistema, na forma de homens e recursos, esses mundos são governados cada um por um príncipe-regente, em seu mundo, ele é a autoridade mais alta. Cada príncipe possui uma guarda regencial que possui força o suficiente para dominar um planeta caso necessário, e cada família nobre dentro do mundo regencial também possui direitos a um corpo armado.

Cada família nobre não tem apenas terras e/ou posses mas também o seu exercito, alguns nobres mais poderosos ganham verdadeiras fortunas alugando sua força de combate, essa pratica apesar de mais velha apenas a pouco tempo tem sido reconhecida como comum ou mesmo honrada, formando o que os nobres chamam de condottiere, esses nobres aproveitam das informações e o intercambio de forças armadas para aumentar seu próprio poder, alguns deles chegam a rivalizar com poucas unidades a força de um planeta regencial inteiro, embora tais senhores da guerra sejam poderosos, nenhum e tão forte quanto os senhores de Primus, os lideres do clero e seu representante máximo o tecnopapa.

Presente em numero grande em cada mundo da aliança, o exercito do clero, se destaca não só pela força e números, como pelo seu desenvolvimento, as regras impostas pela igreja quando começaram a apoiar a colonização dos planetas próximos, que os avanços tecnológicos usados dentro do exercito do clero só seriam liberados para as guardas planetárias cerca de 15 anos apos o primeiro uso oficial, embora isso tenha garantido o poder do clero, cada vez mais gera um enorme sentimento de revolta dentro dos principados, gritos por independência e liberdade são entoados cada vez mais alto, e um movimento chamado "iluminação" clama para a separação total dos principados do planeta capital Primus e mesmo a diluição total do poder da igreja, como a criação de uma nova força politica dentro de Primus, tais pensamentos só não ganham mais adeptos devido ao exercito do clero estar sempre lutando para a proteção dos principados ( as vezes apenas o exercito clerical esta na linha de frente ).

E impossível falar do exercito do clero sem falar dos principados, tendo suas bases em todos os mundos, o exercito clerical precisa muitas vezes se adaptar a tecnologia local. Em mundos ultra tecnológicos que parecem viver uma era a frente das demais colonias o exercito clerical costuma possuir mais força tática, em mundos onde algumas cidades ainda usam cavalos para se locomover e iluminam suas casas com lampiões, o exercito clerical as vezes e visto como uma tradição de família, as vezes tais disparidades são vistas no mesmo planeta, cada principado e uma coleção de extremos.

A arquitetura dos mundos é gótica, como se as décadas de 1800 D.C. no nosso calendário colidissem com um cenário Scifi, torres gigantescas, ruas, linhas de metro, prédios de negócios parecem ter sido feitos por arquitetos renascentistas, em outras palavras é como se o antigo estilo de arquitetura subvertesse parte da tecnologia se fazendo presente em naves espaciais, prédios e locais públicos.

Principados

De forma comum, se assume que a unidade governamental básica de um mundo é o Principado. A estrutura de um principado remete parcialmente a uma dinâmica feudal, mas inclui também as pequenas cidades que se localizam nas terras em sua jurisdição.

Curiosamente, à medida que esses locais se afastam dos grandes centros, o peso da tecnologia na vida das pessoas costuma se diluir. Há principados que parecem viver como nossos ancestrais terrestres há dois milênios, em todos os sentidos.

"Existem muitos perigos no espaço"


Alguns mundos têm uma relação muito forte entre interesses políticos e presença midiática. Há pessoas isoladas e miseráveis, mas que mesmo assim têm acesso a noticiários que espalham informações questionáveis - isso se souberem ler. E não é incomum que, em um contexto como esse, um príncipe governe sua região com mão de ferro, intimidando seus súditos, torcendo as leis que o clero redigiu - e varrendo tudo para baixo do tapete quando instâncias superiores surgem.

Em grandes centros, no entanto, a escala é outra. São locais cheios de gente, onde tudo acontece o tempo todo. As pessoas se dividem entre as que já têm dinheiro e querem aparecer, e as que querem ganhar dinheiro de alguma forma - seja de forma modesta, seja dando “o grande golpe da suas vidas”. Há todo tipo de entretenimento, para quem puder pagar por ele. As grandes cidades - especialmente as capitais - podem apresentar tanto a riqueza quanto a pobreza mais absoluta. A nobreza paira como uma presença natural - melhor seria dizer uma sombra sobre todos os habitantes. A cidade é o palco natural para suas maquinações, e todos os que estiverem em seu caminho serão seus atores.

E dessa peça, não há como escapar.

Nobreza

Nobres estão envolvidos em todos os aspectos do cotidiano, desde a vida das pessoas comuns que mal os veem (mas têm que pagar impostos a eles), até as grandes decisões que interferem com milhões de pessoas. A nobreza faz parte do grande jogo do poder político. No meio disso, há todo um glamour envolvido. Nobres têm um estilo de vida acima das possibilidades de pessoas comuns - e por isso geram sobre estas uma enorme fascinação. Muitos enxergam neles apenas um cotidiano de bailes, banquetes, duelos, romances, piqueniques... E na verdade, não estão muito errados.

No entanto, poucos pensam no preço que os nobres têm que pagar por essa vida de luxo. Ser um membro da nobreza significa nascer com um cargo repleto de atribuições e deveres, e se preparar durante toda a juventude para exercê-lo. Um nobre não pertence a si mesmo; irá se casar por motivações políticas e terá que viver em um mundo de intrigas e interesses. Se grandes amores verdadeiros entre nobres tendem a se tornar famosos é por sua absoluta raridade.

Alguns se rebelam e querem viver uma vida de aventuras. Na verdade há uma probabilidade muito grande de que essa aventura chegue de uma forma desagradável: a posição de um nobre pode se tornar um empecilho para os interesses de alguém mais poderoso, fazendo com que ele e seus entes queridos virem alvo de eliminação, difamação, aprisionamento ou desterro. A solução acaba tendo que passar pela ponta de uma espada - mas sem construir alianças com os inimigos de seu inimigo, essa é uma missão quase impossível. É assustadoramente comum que a nobreza cometa atos totalmente criminosos dentro de um ponto de vista moral - tanto contra plebeus quanto contra seus próprios iguais.

Apesar das intenções do Clero quando escreveram a constituição da Aliança, é impossível vigiar quem comete abusos sem controlar seus vigilantes. E quanto mais eles abusam, mais poder desejam. Nobres estão dispostos a tudo para obter títulos de grandeza e conseguir acesso a círculos mais altos de poder: acordos, casamentos, tudo o que for possível.

Mas a nobreza não é a única a ter acesso a esses círculos nos dias de hoje.

Augures

Capacidades mentais superiores sempre foram ficção cientifica, negada veementemente por todas as autoridades respeitáveis em pesquisa cerebral, no entanto já na época da queda do império, a humanidade começou a sofrer uma mutação que gera poderes psionicos em alguns humanos, a essas pessoas foi dado o nome de Augures.

Os Augures costumam ser particularmente poderosos e perigosos, quando despertos longe da visão do clero e conseguem entender e controlar seus poderes eles raras vezes mostram consideração para os perigos que podem gerar para os outros ou para eles mesmos utilizando suas habilidades únicas.

maioria das raças inteligentes já tem Augures entre os seus membros ja tem seculos, talvez milenios, mais a mutação que gera tais poderes entre seres humanos ainda é muito recente de modo que não raras vezes os poderes dos Augures saiam de seu controle, alguns Augures enlouquecem com grande facilidade ao pesquisar segredos do universo, se entende com isso que eles conseguem notar algo assustador que as pessoas normais e os outros que não tiveram essa coragem, não conseguem ver.

Augures tem sido cada vez mais importantes e eles tem sido cada vez mais usados pelos nobres para estarem a frente de seus inimigos e para que possam defender a si mesmos em campos de batalha quando necessário, quando um Augure e descoberto ele costuma ser disputado pelos nobres do planeta e pelo clero.

O Inimigo

Os inimigos da humanidade mudaram pouco nesses milênios depois da queda do império, ainda existem em grande numero e força, ainda odeiam a humanidade, os elfos e os orcs ainda desejam a extinção humana, apenas algo mudou, um inimigo novo, complexo, que parece ser composto por varias raças estranhas, conhecidos coletivamente como "a escuridão" eles são quase demoniacos.

Os Elfos

Não confie nos elfos, assim como os orcs são selvagens, eles são caprichosos e volúveis, atacam sem justa causa ou aviso. Não tente compreende-los porque não há o que compreender e não se deixe levar por sua aparência.

uma raça antiga de um sistema planetário vizinho, os elfos são uma raça humanoide sapiente, suas habilidades psionicas são inacreditáveis e seus avanços tecnológicos estupendos, desenvolvendo a sua tecnologia para dar apoio ao poder de suas mentes os elfos conseguiram construir uma sociedade única, sua cultura e voltada para suas leis de cunho tanto religioso quanto politico, conhecido como "Amonrai" o caminho do guerreiro, embora isso os torne os menos caóticos dos inimigos da humanidade não se deve esperar compaixão ou mesmo algum tipo de empatia de um elfo.

Os Orcs

Selvagens de outro sistema, não se conhece praticamente nada dos orcs alem de que eles possuem uma cultura de guerra mais forte que a dos elfos e mesmo a dos humanos, seus lideres sempre são senhores da guerra, se reproduzem de maneira extremamente rápida e seus números parecem nunca ter fim, suas formas são estranhamente mutáveis e parecem ter um instinto de batalha natural que faz mesmo os menores serem perigosos.

Falando em tamanho eles existem em formas desconcertantes como falado acima, são pequenos como crianças ou chegam a 3 metros de altura, possuem muitos muculos ou corpos finos e muito ágeis, apesar desse estranho dismorfismo, analises de DNA revelaram que os orcs possuem a mesma matriz genetica, ou seja são todos da mesma especie.

A Escuridão

Ninguem sabe de onde esses invasores vieram, parecem pertencer a muitas raças, sua tecnologia e tenacidade são muito maiores do que qualquer coisa que os humanos tenham feito ou enfrentado em tempos recentes, ate onde se sabe vieram de uma galaxia próxima, ou pelo menos de um sistema solar bem longinquo, muita coisa se diz sobre esses invasores mais muito pode estar errado, não existem muitas certezas sobre a escuridão.


O que se sabe e que, estranhamente os membros da escuridão as vezes se ajudam mais no geral estão em guerra contra si mesmos, não fazem prisioneiros, apesar de serem sapientes não crueis, não fazem prisioneiros, não veem valor na vida de terceiros mesmo de companheiros, são adeptos a divertimentos cruéis e que a paz com eles é impossível.

sexta-feira, 17 de julho de 2015

Zumbis

DIA Z

Ruas desertas, vidraças quebradas, carros abandonados, buracos de balas nas paredes dos prédios, sangue e pedaços de carne humana decorando todo o ambiente. Esse é o cenário atual da grande maioria das cidades do mundo. Cidades fantasmas, corrompidas, devastadas. O silencio é quebrado apenas pelo gemido e andar trôpego de um ou outro zumbi que perambula sem rumo por entre as ruas. Às vezes solitários, às vezes em grandes grupos. Alguns deles eram pessoas conhecidas, amigos e parentes, agora são apenas monstros esfomeados, irracionais, sujos e pútridos. O pior é que eles estão em perfeitamente harmonia com o novo cenário, enquanto nós, sobreviventes, minoria humana, raça em extinção, é que somos os estranhos.

Cenários de zumbis são sempre cheios de fãs, eles nos lembram de que o homem pode ser o seu pior inimigo e os zumbis nem sempre são os maiores vilões do cenário, para os fãs desse tipo de cenário aqui vão algumas contribuições para expandi-lo.

Regras dos mortos

A maioria das regras de 3d&t alpha se aplicam aos zumbis, as modificações vem a seguir

Combate contra os mortos

todas as regras normais de 3d&t se aplicam. Mas dependendo do cenário, o ataque de um zumbi pode contagiar o alvo exigindo dele um teste de R para não se tornar um zumbi.

Juntando-se aos mortos

Como via de regra geral, para ficar menos selvagem para os jogadores, todo dano que o personagem sofre dos zumbis pode ser de contusões e empurrões ou mesmo cansaço físico decorrente de lutar demais, essa regra modificada diz que, o personagem só sera mordido e morto, quando sofrer dano enquanto estiver perto da morte ou com 0 pvs, sendo então infectado (manual 3d&t alpha, pagina 26).

Sempre que um personagem perto da morte ou com 0 pvs, sofrer dano de um zumbi, sera infectado. Além disso, sempre que um personagem sob efeito de Paralisia ou que esteja indefeso for atacado por um zumbi também sera infectado, se você estiver com poucos pontos de vida não é uma boa ideia continuar lutando.

Zumbi:

Zumbis, a horda final, a miriade de mortos, eles causaram o colapso na terra. E voce tem poucas escolhas alem de sobreviver a eles.
  • Força +1 e Resistência +1: zumbis são fortes e duros na queda.
  • Imunidades: Zumbis nuna precisam comer, dormir ou beber, são imunes a venenos, doenças e quaisquer coisas que afetem apenas criaturas vivas incluindo efeitos e magias que afetem a mente.
  • Imortalidade parcial: zumbis só morrem com o cérebro destruído.
  • Sentidos especiais (audição aguçada): zumbis dependem muito da audição para encontrar suas presas.
  • Dependência : zumbis precisam se alimentar de carne humana.
  • Lentidão: Zumbis sofrem um redutor de H-2 em testes para ganhar a iniciativa e esquivar-se
  • Inculto: Zumbis não conseguem pronunciar nem "MIOOOOLOOOS..."
  • Monstruoso: Com o seu cheio de podridão e aparência decrepita é fácil identifica-los.
  • Deficiência Física (cego): Zumbis não enchegam, localizando a vitima pelo som.


"AAHHH CORRAM, ZUMBIS NAZISTAS"


Vantagens (retiradas da DS sobre HSOTD)

Para um clima legitimo de sobrevivência contra zumbis, não são permitidos poderes ou magia. Os personagens precisam contar com a própria habilidade, esperteza e os equipamentos que conseguirem pelo caminho para vencer, sendo proibidas as vantagens: Alquimista, Arcano, Área de batalha, Clericato, Elementalista, Familiar, Forma Alternativa, Imortal, Invisibilidade, Invulnerabilidade, Magia Branca, Magia Negra, Magia Elemental, Magia Irresistível, Membros Elásticos, Membros Extras, Paladino, Possessão, Regeneração, Resistência à Magia, Sentidos Especiais, (alguns aliados que são animais contudo podem ter), Separação, Telepatia, Teleporte, Toque de Energia, Voo e Xamã.

Todas as demais vantagens tem explicações mundanas, nunca magicas. Por exemplo: Alguém com poder oculto não brilha e se transforma em super sayajin, apenas se enfurece e ganha força adicional.

Como você pode ver, grande parte das vantagens esta vetada. Mas anime-se, aqui vão algumas novas.

Achados: 2 pontos
Você tem muita sorte (ou apenas muita atenção) para encontrar equipamentos. Normalmente, novos equipamentos são encontrados apenas quando o mestre decide, mas você pode gastar um numero de PM igual ao custo do equipamento para achá-lo instantaneamente.

Medico: 1, 2 ou 3 pontos
Você e especialista em tratar ferimentos, doenças e todo tipo de males. Você pode lançar a magia Cura Magica, como se possuísse a vantagem magia branca. No entanto, você não pode lançar outra magia, e este não é um efeito magico de verdade - apenas junção de conhecimento e medicamentos que você sempre tem a mão. Por 2 pontos, você pode lançar tanto cura magica quanto cura magica superior, por 3 pontos pode lançar essas duas e também cura total.

Passado Incomum: 1, 2 ou 3 pontos
Você foi treinado em algo muito fora do padrão para pessoas normais. Talvez seja filho de um cientista que trazia seus experimentos para casa, ou talvez seja o último herdeiro de um estilo marcial que ensina golpes quase sobrenaturais. Você pode comprar uma (e apenas uma) vantagem da lista de vantagens proibidas. Por 1 ponto de passado incomum, pode comprar uma vantagem proibida de 1 ponto. Por 2 pontos, o limite de custo também é de 2 pontos. 3 pontos de passado incomum permite você compre as mais caras e espalhafatosas vantagens proibidas, de 3 pontos. A explicação para essas vantagens sempre é mundana, no limite do mundo real - por exemplo, imortal significa que você é muito resistente e sortudo, e invisibilidade indica que é um tipo de ninja furtivo.
Note, voce não ganha a vantagem em questão. É preciso comprar passado incomum e também a vantagem que você deseja!

Veterano: 2 pontos
Enquanto todos ao redor estão apavorados e perplexos com o ataque dos zumbis, você ja estava esperando isso. Talvez, no serviço militar, você tenha visto coisas demais. Ou talvez sempre suspeitando de que a sociedade não iria durar para sempre tenha se preparado. Você possui treinamento de sobrevivencia, podendo comprar sobrevivencia por 1 ponto e possuindo R duas vezes maior para resistir a privações.

Novas desvantagens:
Desvantagens estranhas também estarão vetadas, sendo essas Desvantagens Proibidas: Ambiente Especial, Fetiche, interferência Mágica, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Poder Vergonhoso e Poder Vingativo.

Assim como as Vantagens, as Desvantagens tem explicações mundanas. Para compensar tambem existem novas Desvantagens

Ataque Barulhento: -1
Seu poder de fogo é baseado em pistolas, revólveres e outras coisas que fazem grande ruído. Seus ataques em corpo-a-corpo vêm acompanhados de Gritos de Kiai (ou de furia, ou de medo). Seja como for, você faz barulho, muito barulho, ao lutar. Todos os zumbis num raio de 100 metros são atraídos para você enquanto você luta.

Impreciso: -1
Você luta de forma frenética e desajeitada, distribuindo golpes e tiros para todos os lados. Você e incapaz de mirar golpes, não podendo atacar partes vitais, sua forma de matar zumbis e reduzindo eles a carne moída e ossos quebrados. Sua FA sofre uma constante de -2 de redutor.

Armas contra os mortos

Aqui onde o jogo se diferencia, estamos falando de equipamentos, o 3d&t não funciona bem com listas de equipamentos, alem disso e impossível uma tabela conter todas as armas improvisadas que aventureiros possam acabar por fazer em uma campanha contra zumbis, portanto utilizaremos as regras de equipamentos de megacity.

Nova Vantagem:
Equipamento (1 ou mais pontos)

Você possui um item especial. Pode ser uma arma, armadura, veículo ou qualquer outra coisa que você quiser (e o mestre aprovar). Você constrói esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, página 29), comprando suas características, vantagens e desvantagens. O item tem pontuação um nível abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Campeão (10 pontos), seu item será um Lutador (7 pontos). A cada ponto extra que você gastar, a pontuação de seu equipamento aumenta em uma categoria. Caso seu item já tenha pontuação 15, cada ponto extra gasto nesta vantagem fornece mais 5 pontos para o item. Ao contrário de Aliados, Equipamentos não ganham pontos quando você ganha (mas você pode gastar mais pontos na vantagem).

Uma vez que estreja construído, o item funciona como um Parceiro (Manual 3D&T Alpha, página 36). Você usa as características mais altas entre as suas e as do equipamento, e ambos agem em conjunto.

pontuação de equipamento
                                                           Pontos gastos em equipamento
nivel do personagem                1           2          3           4           5
novato (5 pontos)                      4           5          7          10         12
Lutador (7 pontos)                    5            7         10        12         15
Campeão (10 pontos)               7          10        12        15          20
Lenda (12 pontos)                    10         12         15        20         25

Exemplo: um jogador quer montar uma espada. Seu personagem foi construído com 10 pontos e gastou 2 pontos em Equipamento — o que permite que o equipamento também seja construído com 10 pontos. Ele compra para a espada F4 e Ataque Especial (penetrante, perigoso e poderoso). Com um total de 10 pontos, a espada está pronta para dilacerar Zumbis! Se o personagem dono da espada tiver Força menor que 4, acaba de conseguir um belo bônus…

"Sobreviva as Hordas (um carro blindado ajuda)"


Usando Equipamentos

Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor de Habilidade. Além disso, todo equipamento possui a desvantagem Munição Limitada, mas sem receber pontos por ela. No caso de armas de fogo, são literalmente as balas que acabam. No caso de veículos, o combustível esgota. Isso é verdade mesmo para espadas e coisas do gênero — nesse caso, o equipamento perde o fi o, quebra ou se perde. Se o equipamento não tiver Poder de Fogo, use a característica mais apropriada para calcular quantos usos ele tem: Força para armas de combate corpo-a-corpo, Armadura para trajes de combate, Habilidade para veículos e assim por diante.

Para equipamentos que não possuem Poder de Fogo, cada turno de uso conta como um “tiro” para propósitos de Munição Limitada. Quando a munição (ou combustível, ou energia) se acaba, o equipamento para de funcionar. Fica inutilizado até ser recarregado, reabastecido, afi ado, etc. Isso normalmente exige uma hora e acesso a uma loja, ofi cina, depósito, etc.

Diferente de um Aliado normal, equipamentos da escala Ningen nunca sofrem dano. Apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques. Equipamentos também não têm Pontos de Magia; para usar as habilidades deles, você precisa gastar seus próprios PMs.

Vários personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar seus pontos para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado, uma bazuca, etc. Um mesmo equipamento pode, às vezes, ser usado por mais de um personagem ao mesmo tempo (veja a vantagem Tripulação, abaixo).

Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes de 3D&T Alpha. Um personagem pode ter Poder de Fogo 5 sem nenhuma restrição, por exemplo. A menos que escolha a desvantagem Munição Limitada, seu PdF estará sempre ativo, como normal.

Nova Vantagem:
Tripulação (1 a 5 pontos, apenas para equipamentos)

Normalmente, um equipamento só pode ser usado por um personagem de cada vez — é o caso de um fuzil de plasma, botas com jatos, etc. Entretanto, alguns equipamentos podem oferecer seus benefícios a vários personagens ao mesmo tempo. Veículos comportam várias pessoas, baterias antiaéreas podem aceitar mais de um atirador e assim por diante.

Por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tempo, desfrutando de todos os seus benefícios (é o caso de uma moto). Por 2 pontos, até cinco pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo (um carro, por exemplo). Por 3 pontos, até 10 pessoas podem usar o mesmo equipamento de uma só vez (um micro-ônibus, um silo de mísseis). Por 4 pontos, até 50 pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo — é o caso de um ônibus, navio ou avião comercial. Por 5 pontos, 100 pessoas ou mais podem desfrutar dos benefícios do equipamento (que provavelmente é um navio de guerra ou algo ainda mais impressionante).

Equipamentos usados por mais de uma pessoa têm direito a apenas uma ação de movimento, mas um número de ações de ataque igual ao número de usuários. Assim, um veículo blindado militar ocupado por cinco personagens pode se mover normalmente, mas pode atacar (atropelando ou disparando suas armas) vários robôs por rodada.

Exemplo: três personagens juntam seus pontos para possuir um carro. Os três ganham Aceleração e Armadura 2 (concedidos pelo carro), mas não podem fazer com que ele se mova mais de uma vez por rodada.

Equipamento de Outros Personagens

No decorrer de uma aventura, é bem possível que os heróis encontrem
equipamentos (como uma espingarda). Ou talvez um companheiro esteja desacordado e seu equipamento fi que “sobrando”. O que acontece? Um personagem pode usar o equipamento de outro? A resposta é: depende.

Quando você compra a vantagem Equipamento, não está pagando apenas pelo item em si, mas também pelo treinamento que possui com ele. Outro personagem em teoria não teria tal treinamento. Mas dependendo do equipamento isso pode não ser muito plausível…


Então, um personagem pode usar o equipamento de outro — desde que tenha gasto a mesma quantidade de pontos (ou mais) em equipamentos para si mesmo. Além disso, o personagem também precisa gastar 1 Ponto de Experiência para usar o equipamento do companheiro, e o equipamento emprestado só pode ser usado por uma cena. O personagem para de usar seu próprio equipamento enquanto isso… Nada de usar dois equipamentos pelo preço de um, espertinho!

quinta-feira, 18 de junho de 2015

O Mundo de Conan o Barbaro

A Era de Conan

“Saiba, ó Príncipe, que entre os anos quando os oceanos tragaram a Atlântida e as reluzentes cidades, e os anos quando se levantaram os Filhos de Aryas, houve uma era inimaginável, repleta de reinos esplendorosos que se espalharam pelo mundo como miríades de estrelas sob o firmamento.
Nemédia; Ophir; Brithúnia; Hiperbórea; Zamora, com suas lindas mulheres de negras cabeleiras e torres de mistérios e aranhas; Zíngara, com sua cavalaria; Koth, que fazia fronteira com as terras pastoris de Shem; Stygia, com suas tumbas protegidas pelas sombras; Hirkânia, cujos cavaleiros ostentavam aço, seda e ouro. Não obstante, o mais orgulhoso de todos era Aquilônia, que dominava supremo no delirante oeste. Para lá se dirigiu Conan, o cimério, de cabelos negros, olhos ferozes, espada na mão, um ladrão, um saqueador, um matador, com gigantescas crises de melancolia e não menores fases de alegria, que humilhou sob seus pés os frágeis tronos da terra. Nas veias de Conan corria o sangue da antiga Atlântida, engolida oitocentos anos antes de sua época pelos mares. Ele nasceu num clã que reivindicava uma região a noroeste da Ciméria. Seu avô foi membro de uma tribo do sul que havia fugido de seu próprio povo por causa de um feudo de sangue e, depois de uma longa migração, refugiou-se entre os povos do norte. O próprio Conan nasceu num campo de batalha, durante uma luta entre sua tribo e uma horda de vanires. Não há registros de quando o jovem cimério teve o primeiro contato com a civilização, mas já era um lutador conhecido ao redor das fogueiras do Conselho antes de ter visto quinze invernos. Naquele ano, os cimérios esqueceram seus feudos e se uniram para repelir os gunderlandeses, que haviam forçado sua passagem pela fronteira da Aquilônia, construindo o posto fronteiriço de Venarium e colonizando os pântanos do sul da Ciméria. Conan era um membro da horda uivante, sedenta de sangue, que surgiu das colinas do norte, arremeteu-se com espada e tocha contra a fortaleza e empurrou os aquilônios para além de suas próprias fronteiras. Por ocasião do saque de Venarium, sem ter atingido ainda sua estatura de adulto, Conan já tinha 1,83 metro de altura e pesava 90 quilos. Ele tinha a astúcia e a prontidão do homem da floresta, a resistência férrea do homem das montanhas, o físico hercúleo de seu pai ferreiro e conhecia bem o uso da faca, do machado e da espada”.
Crônicas da Nemédia
Conan o Barbaro

Conan, o Bárbaro, é um herói inigualável. Concebido originalmente em 1932 pelo escritor Robert Ervin Howard (isso mesmo, Conan foi escrito ANTES do Senhor dos Anéis), o bárbaro deixou os ensaios literários para ganhar, anos mais tarde, um espaço entre os super-heróis dos quadrinhos. Howard já havia escrito história sobre heróis fantásticos, como o Rei Kull e Salomão Kane (ambos criações dele), mas foi com o conto “A Fênix na Espada”, protagonizada pelo então recém-criado Conan da Ciméria, que galgou o sucesso.

" O mundo de conan, bem vindo a sua aventura"


A história projetou o sucesso da carreira de Howard, que imediatamente deu continuidade à saga do herói selvagem. Em suas obras, Howard explorou todas as fases da vida do bárbaro, desde seus tempos como ladrão, como mercenário ou pirata, até a ascensão ao trono da Aquilônia e as lutas para manter a coroa.

Após a trágica morte de seu criador, Conan teve suas aventuras prolongadas por escritores como L. Sprague de Camp e Lin Carter, fãs das histórias de Howard. Anos mais tarde, o Bárbaro alcançou fama ainda maior quando Roy Thomas convenceu a Editora Marvel a publicar uma revista em quadrinhos apresentando as aventuras de Conan. O sucesso foi imediato. Associando o argumento magnífico de Roy Thomas aos traços caprichosos do estreante Barry Windsor-Smith, o Cimério iniciou sua jornada no mundo dos quadrinhos até atingir seu ápice em 1974, quando estreou The Savage Sword of Conan, sua revista-solo definitiva na Marvel. Nesta fase da carreira do Bárbaro, Roy Thomas fez parceria com os legendário John Buscema e, logo depois, ganhando o auxílio da arte-final de Alfredo Alcala e Tony DeZuñiga. Esse quarteto talhou o personagem de forma a torná-lo tão complexo e profundo que o resultado não poderia ser diferente: uma legião de fãs até hoje reverencia o seus trabalhos no passado.

Como não podia deixar de ser, Conan chegou aos cinemas. E que chegada! Conan, O Bárbaro, foi o título do filme que deslumbrou espectadores transportando a todos para a ação, o mistério e o erotismo presentes nas histórias do Cimério. Este foi o auge do herói, que também lançou ao estrelato o ator que viveu o personagem diante das câmeras – Arnold Schwarzenneger. No ano seguinte uma seqüência – Conan, o Destruidor – chegou aos cinemas, mas não foi um filme tão bom quanto o primeiro. Finalmente, aguardamos ansiosos o começo das filmagens do futuro Rei Conan, o terceiro filme da série, o qual estaria sendo planejado por Schwarzenneger e, certamente, terá tudo para agradar os antigos fãs do Bárbaro.

Tipo de Campanha

O universo das histórias de Conan é povoado por um misto de selvageria e mistério. Embora as nações da Era Hiboriana sejam compostas por muitos reinos com características que lembram, em muitos aspectos, a Europa medieval, podemos encontrar muitas relações entre ela e o cenário europeu apresentado em Claymore ou Berserker para uma referencia de anime. Assim, apenas deixamos um mundo mais tétrico para um novo foco onde a ação prevalece, somada à magia e aos perigos corriqueiros em forma de bandidos, selvagens ou mesmo monstros que rondam as vilas, florestas e mares.
Para conduzir uma Campanha na Era Hiboriana, é preciso levar em conta o clima fantástico e sombrio que ronda o mundo do Cimério. Para isso, os Personagens estão aptos a enfrentarem perigos maiores e sobreviverem aos desafios que surgirão em suas vidas. O Mestre e encorajado a deixar os jogadores fazerem personagens com 10 pontos e ate -5 em desvantagens.

A Era Hiboriana

Há doze mil anos, em um período registrado pela História como neolítico, quando o homo sapiens já apresentava certa organização comunitária e linguagem estruturada, talvez tenha existido uma Era onde nações bárbaras e reinos civilizados co-existiam em meio ao caos e ao esplendor, à magia e ao poder do aço, ao real e ao inimaginável. Essa Era foi chamada de Hiboriana, mas não chegou realmente a existir, porque ela é uma ficção (e isso é realmente uma pena). A Era Hiboriana foi uma criação de Robert Ervin Howard. Ele a imaginou e moldou conforme os costumes e acontecimentos que geraram nossa própria história conhecida, canibalizando e amalgamando fatos, nações, nomes e acontecimentos da pré-história e da história antiga e medieval num só ambiente, numa só época; e nesse contexto ele inseriu o maior personagem que sua mente fértil já concebera: Conan da Ciméria.

Essa “Pseudo-Era” serviu como pano de fundo das aventuras do herói bárbaro, e, por ser evidentemente baseada na história da humanidade, ela nos parece tão real. Conan – oriundo de uma nação bárbara e gélida -, era um aventureiro gigantesco, de espírito bélico e eloqüente, que se tornou rei do mais poderoso reino ocidental hiboriano, conhecido como Aquilônia. Sua coroa foi conquistada a sangue e a aço depois de muitas aventuras e batalhas vividas no decorrer de seus primeiros quarenta anos. Durante esse tempo de aventureiro bárbaro ele viajou por quase todos os reinos hiborianos, por nações selvagens e por países desconhecidos, perdidos no tempo e no espaço. Vendeu sua espada em exércitos, fez negócios (a maioria deles ilegais), conheceu muitas mulheres e tavernas, confrontou muitos demônios e conheceu, de perto, muitos horrores que enlouqueceriam qualquer mente mortal – exceto a do Cimério!

Cronologia da Era HiborianaEste quadro cronológico da Era Hiboriana é o resultado de uma minuciosa pesquisa do americano Mike McCoy que abrange, com detalhes, povos, sociedades e religiões da era bárbara. Sem dúvida, é uma contribuição de grande valor para nos situarmos na fascinante criação de Robert E.Howard.

18.000 a.C. - Era Pré-cataclísmica.
17.800 a.C. - Primeiro cataclisma. As ilhas da Atlântida e Lemúria afundam, as ilhas pictas se tornam montanhas, o povo lemuriano é escravizado pela “Antiga Raça”.
17.500 a.C. - Os atlantes regridem à selvageria: A evolução picta é estagnada. Zhemri, uma nação não-valusiana, progride ao sul, ilesa.
16.800 a.C. - Atlantes regridem ao nomadismo dos homensmacacos, desprovidos da linguagem humana. Pictos mantêm linguagem humana e vivem em clãs dispersos no sudoeste.
16.600 a.C. - Os lemurianos se rebelam e derrotam seu escravizadores, a “Antiga Raça”.
16.500 a.C. - Os sobreviventes da “Antiga Raça” se deslocam para o oeste e encontram uma civilização pré-humana. Os hiborianos do norte crescem em população.
16.200 a.C. - Os sobreviventes da “Antiga Raça” dominam a civilização pré-humana, substituem e modificam sua cultura. É o início dos Reinos Negros.
16.000 a.C. - A Stygia é formada pelos sobreviventes da “Antiga Raça”.
15.800 a.C. - Os hiborianos começam a se deslocar para o sul.
15.500 a.C. - Acheron é formada por estígios rebeldes. Zhemri inicia a restauração de sua antiga cultura. Os pictos se deslocam para o oeste para fazer a expansão hiboriana e a de Acheron. Atlantes-símios começam a se deslocar para o norte. Selvagens nômades, os filhos de Shem seguem para a fronteira leste da Stygia. Primeiras construções hiborianas com pedra.
15.400 a.C. - Hiperbórea passa a existir. Guerras isolam os Reinos Negros.
15.000 a.C. - Zamora é fundada por descendentes dos zhemris. Khitai é fundada por descendentes dos lemurianos. Pictos são empurrados para a Costa Oeste. A Stygia domina as planícies de Shem. A maioria dos reinos hiborianos começa a tomar forma.
14.400 a.C. - Atlantes começam um estágio de desenvolvimento a partir do qual passam a ser denominados cimérios. Koth é formada por hiborianos dispersos.
14.300 a.C. - Acheron permite o avanço de hiborianos dispersos para atacar a Stygia e conquistar as planícies de Shem. A Hiperbórea é dominada, mas seu nome é mantido. Kush passa a existir como resultado de uma guerra de meio século entre tribos negras.
14.200 a.C. - Uma tribo picta invade o Vale de Zingg. Selvagens loiros do norte iniciam deslocamento ainda mais para o norte.
14.100 a.C. - Zíngara é formada por uma tribo de hiborianos nômades que invade o Vale de Zingg. Shem declara independência da Stygia. Stygia não reconhece Shem. Forma-se Kulalo na Costa Meridional.
14.000 a.C. - O aço é descoberto e sua utilização logo se divulga entre os reinos principais. Koth e Ophir são formados pelos hiborianos que atacaram a Stygia. Ophir sofre forte influência de Acheron. Koth é pressionada tanto pela influência de Acheron como de Zamora. Corinthia é formada pelos hiborianos originais.
13.800 a.C. - A Britúnia é formada por britunianos dispersos do norte. Shem avança na Stygia para além do rio Styx.
13.600 a.C. - Darfar e Keshan se formam ao longo da fronteira de Kush. Os cimérios progridem mais rápido que os pictos.
13.100 a.C. - Acheron é destruída pelos hiborianos e a Grande Aliança de Khossus V. Kushan e Vhendia são formadas por descendentes dos lemurianos. Reinos recém-formados de Atália e Kordafa inciam sangrentas guerras.
12.900 a.C. - Aquilônia recupera muito da arruinada Acheron. Pântanos Bossonianos, Gunderlândia, Britúnia, Corinthia e Ophir crescem em tamanho. Sangrentos conflitos negros com nenhum vencedor evidente.
12.500 a.C. - Surge Meru. Os selvagens loiros do norte expulsam todas as tribos, exceto aquelas abrangidas pelo reino da Hiperbórea.
12.200 a.C. - Nordheim é formada pelos selvagens loiros. A Ciméria é formada pelos descendentes dos atlantes.
11.700 a.C. - Nordheim é dividida entre os vanires ruivos de Vanaheim e aesires loiros de Aesgaard.
11.500 a.C. - Descendentes dos lemurianos se unem e fundam a Hirkânia.
10.000 a.C. - Nasce Conan, da Ciméria.
9.800 a.C. - Aquilônia anexa Argos, Ophir, Shem Ocidental e Zíngara. Corinthia, Koth e Shem Oriental passam a pagar impostos à Aquilônia.
9.700 a.C. - Hiperbórea declara guerra à Aquilônia e é derrotada nas planícies do Reino da Fronteira.
9.600 a.C. - Britúnia, Koth, Nemédia e Zamora formam uma aliança com o intuito de destruir a Aquilônia.
9.500 a.C. - Primeira invasão hirkaniana. Cavaleiros de Turan varrem Corinthia e Zamora, mas são detidos na Britúnia pela Aquilônia.
9.300 a.C. - Zamora é reconquistada dos hirkanianos. Segunda e terceira invasões hirkanianas.
9.200 a.C. - Aesir faz recuar a fronteira hiperbórea. A Stygia paga impostos à Aquilônia. Os pictos crescem em população e poder. Cimérios saqueiam a Aquilônia, Pântanos Bossonianos e Pictos.
9.120 a.C. - Arus, o nemédio, encontra Gorm, o picto. Os pictos aprendem a mineração, metalurgia e a forjar o ferro.
9.110 a.C. - Pântanos Bossonianos são devastados por shemitas. Invasão picta toma os Pântanos Bossonianos e avança Aquilônia adentro. Corinthia, Shem e Zíngara quebram a hegemonia aquiloniana. A Aquilônia convoca legiões de todas as partes do império para combater os pictos.
9.105 a.C. - Cimérios se aproveitam do caos para saquear as cidades, destruir áreas de plantio e retornar às planícies. O Império Aquiloniano desmorona em meio a sangue e chamas. Invasão hirkaniana de Turan toma Zamora. Invasores hirkanianos do norte do Mar Vilayet se unem às forças de Turan.
9.100 a.C. - Invasão hirkaniana rende Britúnia, devasta a Hiperbórea Meridional e a Corinthia. Cimérios são empurrados colinas adentro. Shem conquista Koth. Stygia repele invasão shemita.
9.095 a.C. - Pictos se tornam hegemônicos da Aquilônia. Refugiados zíngaros são fixados em Zamora por hirkanianos.
9.080 a.C. - Argos desmorona ante invasão picta. Pictos encontram hirkanianos das planíces de Ophir. Hirkanianos devastam Stygia e Reinos Negros até a Bacia Amazona.
9.000 a.C. - O Império Picto se estende da Costa de Vanaheim até as praias meridionais de Zíngara, toda a Aquilônia, Argos, Ophir, Koth Ocidental e Shem Ocidental. O Império Hirkaniano se estende da Hiperbórea central até o norte da Stygia, toda Zamora, Britúnia, Reino da Fronteira, Corinthia, Koth Oriental e todas as terras de Shem Oriental até o Mar Vilayet. As fronteiras da Ciméria permanecem intactas. Nemédia, dominada por mercenários aesires, resiste a todas as invasões.
8.900 a.C. - Início das glaciações nórdicas.
8.700 a.C. - Aesir invade HIperbórea. Nemédia é governada por mercenários aesires. 8.500 a.C. - Invasão ciméria. Nenhum exército ou cidade resiste a ela. Cimérios destroem Gunderlândia e Nemédia, atravessam a Aquilônia e derrotam o exército hirkaniano na Britúnia.
8.450 a.C. - Hordas de aesires e vanires seguem os cimérios e tomam a Nemédia. O Império Picto estremece a essa invasão.
8.400 a.C. - Nemédios fogem para Koth, expulsam tanto pictos como hirkanianos e ajudam Shem a fazer o mesmo. Stygia fica sitiada por Reinos Negros.
8.350 a.C. - Uma tribo aesir expulsa hirkanianos da Britúnia.
8.300 a.C. - A invasão nórdica faz o Império Hirkaniano recuar ao Mar Vilayet. Cimérios destroem antigo reino de Turan e se fixam no litoral sudoeste do mar.
8.275 a.C. - Uma tribo vanir rende a Stygia e ergue um império ao sul.
8.200 a.C. - Pictos ainda mantêm a Aquilônia e a maior parte de Zíngara. Tribos nômades de aesires, hiperbóreos e vanires vivem ao sul do círculo ártico até Zimbabo e de Shem Oriental até o Mar Vilayet. Não resta nenhuma cidade exceto Stygia e Shem.
7.000 a.C. Segundo cataclismo. A Costa Ocidental afunda junto com Aesgaard, Pântanos Bossonianos, Sertões Pictos e Vananheim. No lugar da Ciméria surgem os Mares Bálticos e do Norte. A Stygia torna-se parte da massa de terra da África.
6.000 a.C. - Aurora da História Moderna.

Formação da Historia

Adaptado de um ensaio de Robert E. Howard Quando Robert E. Howard começou a escrever as aventuras de Conan, o Cimério, mais de quarenta anos atrás, ele também idealizou toda a história da chamada Era Hiboriana Esta história tem início cerca de oito mil anos antes do aparecimento do bárbaro, durante a civilização Thuriana, onde nasceu o Rei Kull, época anterior à submersão da Atlântida sob as águas do mar.

CAPÍTULO I -
A ERA PRÉ-CATACLÍSMICA

Da era conhecida pelos cronistas nemédios como précataclísmica só se conhece o final, e, ainda assim, este permanece envolto em grande mistério. Os registros falam do continente Thuriano e de sua importante civilização dominada pelos reinos de Kamelia, Valúsia, Verulia, Grondar, Thule e Commoria. Esses povos falavam um idioma semelhante, o que leva a crer que tenham tido uma origem comum. Os bárbaros desta era foram os Pictos, que habitavam ilhas no mar do oeste, os Atlantes, que viviam num pequeno continente entre as ilhas pictas e o continente Thuriano, e os Lemurianos, que povoavam um arquipélago no hemisfério leste. Existiam também vastas regiões inexploradas. Os reinos civilizados, embora fossem grandes, ocupavam, comparativamente, uma pequena porção do planeta. Valúsia se impunha como o maior dos reinos do oeste do continente thuriano. Sua capital, a Cidade das Maravilhas, foi, sem dúvida, a mais linda daquela era. Grondar, cuja população era menos civilizada que a maioria dos reinos, era a maior nação a leste do continente. Em meio a região mais amena do deserto de Grondar, nas florestas infestadas de serpentes, e no alto das montanhas mais elevadas, viviam clãs e tribos primitivas. A costa leste do continente thuriano era habitada por uma outra raça, misteriosa não-thuriana, com a qual os lemurianos por vezes mantinham contato. Aparentemente, estes povos vieram de algum lugar além das ilhas e continentes conhecidos até então. Ao sul erguia-se uma segunda civilização, também misteriosa, totalmente afastada da cultura thuriana e aparentemente de natureza pré-humana. A civilização thuriana se encontrava numa fase de decadência e seus exércitos eram formados basicamente por mercenários. Pictos, Atlantes e Lemurianos eram seus generais, governadores e reis. Seus generais, estadistas, até mesmo reis, eram bárbaros, como no caso de Kull da Atlântida - que saiu da marginalidade e da escravidão para se sentar no Trono Topázio da poderosa Valúsia. De todos os conflitos entre reinos, e das guerras e conquistas de valusianos, comorianos e atlantes, hoje restam mais lendas que histórias verídicas. Então o cataclismo se abateu sobre o mundo. A Atlântida foi engolida pelo oceano e as ilhas pictas formaram as montanhas de um novo continente.
Enquanto isso, partes do mundo thuriano foram recobertas pelas águas, dando origem a grandes lagos. Vulcões e terremotos surgiram com uma fúria terrível, destruindo tudo que até então era conhecido como civilização. Nações foram aniquiladas e a face do mundo sofreu uma profunda modificação.

CAPÍTULO II -
A ASCENÇÃO DOS HIBORIANOS

Quando o grande cataclismo causou a destruição da Atlântida e da Lemúria, todos os habitantes das ilhas pictas desapareceram, mas uma grande colônia deles, que havia se instalado nas montanhas ao sul das fronteiras de Valúsia, permaneceu. Outros milhares de membros do reino de Atlântida também conseguiram escapar da fúria das águas, fugindo em seus navios. Um grande número de lemurianos foi para a costa oriental do continente thuriano, onde acabou sendo escravizado pelo povo que já ocupava a região. E, por milhares de anos, sua história foi a de triste e brutal servidão a um povo opressor. Mesmo forçados a lutar continuamente pelas suas vidas, os atlantes ainda procuravam manter vestígios de seu estado anterior, o barbarismo altamente avançado. Até que sua cultura teve contato com a poderosa nação picta. A partir de então, os reinos da Idade da Pedra entraram em conflito, e, no decorrer de incontáveis batalhas, os atlantes regrediram ao estado selvagem, enquanto os pictos tiveram sua evolução ameaçada. Quinhentos anos depois do cataclismo, os reinos bárbaros desapareceram. O longíquo sul, que não foi atingido pela grande tragédia, se manteve coberto de mistérios. Seu estágio de desenvolvimento continuou pré-humano. Só houve uma exceção: os remanescentes das nações civilizadas não valusianas, que viveram nas baixas montanhas do sudoeste. Eram conhecidos como os Zhemri. Enquanto isso, no distante norte, outro povo recomeçava, aos poucos, sua existência. Um grupo de semi-humanos, que fugiu para lá durante a destruição encontrou os continentes de gelo habitados somente por uma espécie de macacos da neve, contra quem lutou, expulsando-os para o outro lado do círculo polar ártico. Os primitivos então se adaptaram ao seu novo e inóspito ambiente e sobreviveram.

Já os habitantes do sudoeste dispersaram-se em clãs, ocupando cavernas com uma linguagem primitiva e conservando o nome de pictos. Mais para o leste, os lemurianos escravizados se rebelaram e destruíram seus opressores, vivendo selvagemente entre as ruínas de uma estranha civilização. Os sobreviventes daquele povo se dirigiram para o oeste, derrotando os pré-humanos do sul e fundando um novo reino chamado Stygia. Também os remanescentes do reino pré-humano parecem ter sobrevivido, ou pelo menos, eram adorados depois que toda a sua raça foi destruída. No norte, uma tribo crescia rapidamente, os hiborianos ou hiborígenas. Seu deus era Bori, um grande chefe cuja lenda o eleveou ao posto de divindade.

CAPÍTULO III -
OS REINOS HIBORIANOS

Mil e quinhentos anos depois de um pequeno cataclismo que criou o mar interno, tribos de hiborianos morenos rumaram para o leste e para o oeste, conquistando e destruindo pequenos clãs. Mesmo assim estes conquistadores não entraram em contato com as raças mais antigas. A sudoeste, os descendentes dos Zhemris procuraram reviver alguma tênue sombra de usa cultura ancestral enquanto, a oeste, os primatas atlantes começavam sua longa escalada de volta à verdadeira humanidade. Já, ao sul, os pictos permaneciam selvagens, desafiando as leis da natureza, sem evoluírem ou regredirem. E, mais ao sul ainda, repousava o misterioso reino de Stygia. No extremo leste, clãs de nômades, conhecidos como os filhos de Shem, vagavam pelas terras sem fim, enquanto próximo aos pictos, na fronteira do vale de Zingg, protegidos por uma cadeia de montanhas, um bando de primatas criava um avançado sistema de agricultura e civilização. É nesse período que surge o primeiro reino hiboriano, o rude e bárbaro reino de Hiperbórea, que teve seu início numa fortaleza de pedra erguida para evitar ataques tribais. Isso fez com que seus habitantes se transformassem, de um momento para o outro, de bravos nômades em guerreiros defendidos por muros gigantescos.

"Cimeria gera poderosos guerreiros, praticamente nascidos para a batalha"


A sudeste da Hiperbórea, um reino dos Zhemris começava a se formar, sob o nome de Zamora. Já a sudoeste, invasores pictos se uniram aos agricultores fo fértil vale de Zingg. Esta raça híbrida seria conquistada pela errante tribo de Hibori, sendo que da junção de todos esses elementos surgirira o reino de Zíngara. Quinhentos anos depois, todos os reinos do mundo já estavam claramente definidos. Os reinos hiborianos: Aquilônia, Nemédia, Britúnia, Hiperbórea, Koth, Ophir, Argos, Corínthia e o Reino da Fronteira dominavam o mundo ocidental. Zamora estava a leste e Zíngara a sudoeste destes. Bem distante, ao sul, repousava Stygia, livre de invasões estrangeiras, embora o povo de Shem tivesse chegado a trocar escravos estígios pelos de Koth. Os estígios se dirigiram para o sul do grande rio Styx, também chamado de Nilus ou Nilo, que desemboca nos mares ocidentais. A norte da Aquilônia estavam os Cimérios, violentos selvagens nunca derrotados por invasores. Descendentes dos antigos atlantes, eles evoluíram mais rápido que seus velhos inimigos, os pictos, nos combates no desértico oeste da Aquilônia. Passados cinco séculos, o povo de Hibori já era senhor de uma imensa civilização, cujo reino mais poderoso era Aquilônia, apesar dos outros também brilharem em esplendor e força. Ele era supreemo sobre todo o mundo ocidental. Ao norte, bárbaros com cabelos dourados e olhos azuis se espalhavam por todo o continente de neve, com exceção da Hiperbórea. Sua terra era chamada de Nordheim e era dividida entre os Vanirs, de cabelhos vermelhos, e os Aesires, de cabelos amarelos. Mais uma vez os lemurianos entraram para a história, mas sob o nome de Hirkanianos.

Na direção oeste, uma tribo criava o reino de Turan, a sudoeste de Vilayet, o mar interno. Mais tarde, outros clãs hirkanianos se estabeleceram em torno da margem oeste deste mar. Rápido perfil dos povos daquela era: os dominadores Hiborianos, que deixaram de ter cabelos morenos e olhos verdes ao se misturarem com outras raças, porém sem se enfraquecerem; os Shemitas, homens de estatura mediana com narizes pontiagudos, olhos negros e barbas negras-azuladas; as classes dominantes da Stygia, constituídas por homens altos, elegantes e sérios; os Hirkanianos, escuros e geralmente altos; o povo de Nordheim, com pele clara, olhos azuis e cabelos loiros ou ruivos; os Pictos, atarracados, pelo muito escura, com olhos e cabelos negros; os Cimérios, altos e fortes, com cabelos negros e olhos azuis ou verdes. Ao sul da Stygia estavam os vastos reinos negros dos Kushitas e do império híbrido de Zimbabo. Entre Aquilônia e os desertos pictos encontravam-se os Bossonianos, descendentes de Aborígenas e Hiborianos. Eles eram guerreiros resistentes e grandes arqueiros, pois sobreviveram durante séculos aos ataques bárbaros do norte e do oeste. Esta foi a “Era Nunca Sonhada”, quando os resplandecentes reinos se estendiam pelo mundo como o manto azul sobre as estrelas. Esta foi a era de Conan.

Cenario de Aventura

A Era Hiboriana situa-se 12 mil anos antes da Era Moderna. Em geral, ela se assemelha a locais e épocas da história mais recente, devido a desenvolvimentos paralelos e às necessidades de uma tecnologia medieval. Em alguns aspectos, porém, ela é bastante diferente, graças à sua história ímpar e à influência da magia. Os costumes variam muito em todas as terras da Era Hiboriana. Serão descritas a seguir, as principais nações da época em que Conan cruzou todos os cantos conhecidos deste mundo.

AS NAÇÕES HIBORIANAS

Criadas pela invasão Hibóri que começou 1.500 anos antes de Conan. Esses povos do norte viram a si próprios como uma nova onda, que purificava o mundo da corrupção de seus predecessores. Um pouco dessa atitude de “destino manifesto” permanece em sua visão Hiboricêntrica do mundo e em suas constantes invasões contra territórios vizinhos. Aquilônia, Argos, o Reino da Fronteira (Zíngara), Corinthia, Nemédia e Ophir são todos parte da hegemonia hiboriana, e Koth foi, no mínimo, fortemente influenciada por seus vizinhos hiborianos. O Rio Khoratus, um dos mais importantes das imediações, ligava duas importantes regiões do império aquiloniano - Tarantia e Pointain.

As nações hiborianas se parecem mais à Europa da era medieval. As nações maiores, como Nemédia e Aquilônia, desenvolveram um sistema feudal no qual qualquer vassalo de Eduardo III se sentiria confortável. Em alguns aspectos (particularmente na guerra e na filosofia) eles têm mais sofisticação e as batalhas convencionais dos hiborianos são exatamente como as que Sir John Hawkwood pode ter combatido.

Uma ramificação importante no comércio da época era a que se estendia por Koth, Ophir e Nemédia e levava aos cobiçados mercados da poderosa Aquilônia. Ali, e em especial na fronteira entre terras nemédias e aquilonianas, as freqüentes lutas fronteiriças ou mesmo guerras declaradas faziam da função de mercador um dos mais arriscados ofícios de então.

A Nemédia está localizada exatamente no centro dos reinos hiborianos; Ophir era um pequeno reino muito rico em ouro; Britúnia, um reino desarticulado (talvez fosse mais conveniente chamá-lo de confederação), formado por cidades-estado, localizado a leste da Nemédia, ao sul da Hiperbórea e do Reino da Fronteira, e ao norte de Corínthia e Zamora. Supõe-se que sua fronteira nemédia fosse um rio com cabeceira no norte. Outro rio, o Glacial, vertia para leste, ao longo do lado brituniano das Montanhas Graaskal. O interior da Britúnia era uma terra de planícies (pradarias) férteis, com subcamadas úmidas, entremeadas de densas florestas de coníferas habitadas por lobos. É provável que, em sua origem, Britúnia fosse uma região agrícola, estando sua aristocracia firmada na posse da terra.

A deusa da natureza Wiccana é adorada pelos britunianos da área rural. Da mesma forma que os ligureanos (ver ligureanos), os adoradores de Wiccana veneram o carvalho e o visco. Seu símbolo é a foice dourada, e eles devotam suas vidas a realizar atos de cura. A Wiccana aceita apenas sacerdotisas; os homens não podem servir diretamente à deusa. As sacerdotisas são celibatárias (embora não necessariamente virgens), e fazem o voto de nunca cortar o cabelo. As sacerdotisas moram em vilas, ao invés da reclusão em santuários privados. Zíngara, com sua cavalaria, é outro importante reino hiboriano, responsável por grande parte do comércio marítimo hiboriano. Fazia fronteira com a terra dos pictos, ao Norte.

Koth, que fazia fronteira com as terras pastoris de Shem, era um reino hiboriano sulista. Decifrar a topografia de Koth é um exercício de genialidade geográfica, pois grande parte de sua topografia ocidental não está descrita na saga, apesar desta região estar praticamente no centro de todas as nações hiborianas. O mais orgulhoso de todos ao reinos era Aquilônia, que dominava supremo no delirante oeste. Suas fronteiras eram sempre bem vigiadas, pois tinham as terras do pictos ao Noroeste; a Ciméria, ao Norte; a Nemédia, ao Leste; Ophir, no Sudeste; Argos, no Sul; e Zíngara, no Sudoeste.

Para lá se dirigiu Conan, o cimério, de cabelos negros, olhos ferozes e espada em punho. Ele atravessou rios de sangue, participando de incontáveis batalhas, até tornar-se rei deste que era o mais poderoso reino civilizado de sua época. Em todos estes reinos, o deus Mitra era considerado a divindade universal. Na época de Conan, Mitra já era considerado o único deus verdadeiro pelos seus adeptos, e, apesar de alguns outros cultos ainda serem tolerados - o de Ishtar, por exemplo -, Mitra reinou essencialmente sozinho. Cimérios e hiborianos parecem ter sido os únicos povos a não praticar sacrifícios humanos nessa era. Os rituais de Mitra, pelo que se sabe, não incluíam sacrifícios de qualquer espécie. O deus era considerado onipresente e sua real aparência, desconhecida por todos. As estátuas erguidas em sua homenagem, não passavam de meras tentativas para retratá-lo numa forma humana tão perfeita quanto a mente do homem podia conceber.

OS IMPÉRIOS KHARI

A maioria dos verdadeiros khari estão mortos, mas as terras onde eles se fixaram continuam sua cultura e dominam a maioria da parte central do oriente. A Stygia é o maior império khari, mas a Britúnia e Koth devem muito da sua herança aos khari. Os khari não têm análogos diretos na história da Terra. Entretanto, a Stygia pode ser vista como um Egito decadente, com sobretons de outros “impérios malignos”, e algumas dessas marcas aparecem em outros reinos Khari. A Stygia, com suas tumbas protegidas pelas sombras é reino meridional, onde o culto ao deus-serpente Set era o único aceito e sempre controlado com mãos de ferro por sacerdotes e magos demoníacos. Embora grande parte do tráfego estígio escoasse pelo Rio Styx, inúmeras rotas ligavam o interior da Stygia a Shem. Como Turan, a Stygia produzia sedas em enorme quantidade e exportava grande parte desta produção, principalmente para Ophir. Em termos de crueldade, os estígios aparentemente eram os piores do mundo hiboriano.

Mais ao sul, tortuosas trilhas levavam da costa de Kush até Sukhmet, apesar dos constantes ataques de kushitas semi-civilizados e de canibais darfarianos. Uma outra via secundária seguia para o sul, cruzando as terras kushitas e o amaldiçoado deserto de Ghamatas até atingir Keshan. A constante presença de poderosos mercadores na região acaba trazendo grande instabilidade política à convulsionada Stygia. O comércio com os reinos negros mostrava-se extremamente lucrativo.
Marfim, cobre, pérolas, plumas de avestruz, peles e escravos eram trocados por pordutos manufaturados do norte, como armas, armaduras e bugigangas - embora os artigos mais volumosos se restringissem ao tráfego litorâneo e às feiras nas regiões próximas ao alto Styx. Ainda assim, não foram poucos os mercadores que se aproximaram das áreas negras pelo leste, usando guias zimbaboanos. Foi esse intercâmbio que possibilitou a Zimbabo experimentar o progresso que o transformou num dos reinos mais importantes do sul hiboriano, apesar de suas características híbridas - dois deuses, dois reis e dois povos, um de origem shemita e outro predominantemente negro.

Houve uma época em que quase metade do mundo conhecido estava sob o domínio de Set, o deus-serpente. Eram dias em que Acheron ainda existia como uma nação altiva e a Stygia dominava o reino de Shem (Acheron foi um poderoso reino destruído três mil anos antes de Conan, por uma horda de hiborianos selvagens). No período de Conan, contudo, a adoração ao senhor das trevas foi confinada unicamente à Stygia e suas áreas subordinadas, como o sudeste de Shem. A origem do deus remonta ao período pré-catclísmico, assim como as pirâmides da Stygia. Sua origem assustadora deve ter sido baseada nas víboras que habitavam os pântanos ao sul do mar de Vilayet, encontradas pelos estígios em sua emigração para o oeste. O culto a Set era proibido pelos hiborianos, que consideravam a divindade um demônio maligno. Seus rituais eram sinistros e profanos, compreendendo longas procissões de sacerdotes mascarados e sacrifícios humanos em templos subterrâneos.

O ESPÓLIO DOS SUCESSORES DE KHARI

Os povos sucessores de Khari dominam o oriente. Khitai e a Hirkânia (bem como o recém-criado império de Turan) são todas nações sucessoras de Khari. Khitai, Hirkânia e Turan representam o “oriente desconhecido”. As histórias de Conan são contadas de uma perspectiva essencialmente hiboriana (embora Conan seja cimério) e, para um hiboriano, essas terras estão repletas de mistério. Conhece-se alguns rumores vagos sobre esses reinos (semelhantes aos rumores sobre o Oriente que corriam na Europa depois das Cruzadas), mas metade do que se ouve é mentira, e a outra metade nem sempre é acreditada.

A Hirkânia, cujos cavaleiros ostentavam aço, seda e ouro era uma vasta extensão de solo, desde semi-úmido até semi-árido, recoberto por pradarias, estepes, desertos, florestas de taiga e tundra a leste do Mar Vilayet. Nos tempos de Conan, possuía várias cidades-estado sob o controle mais ou menos firme do Império Turaniano. Regiões autônomas situavam-se ao longo da costa nordeste do Mar Vilayet, com súditos turanianos ao longo da costa sudeste e da rota de caravanas a leste. Os hikanianos originaramse dos remanescentes lemurianos da era pré-cataclisma.

A divindade mais conhecida destas imediações é Erlik, o Senhor das Chamas. Porém, esse deus tornou-se realmente conhecido após a fundação do Império de Turan, próximo ao Mar de Vilayet.

ZAMORA

Com suas lindas mulheres de negras cabeleiras e torres de mistérios e aranhas; - reino do leste fundado pelo antigo povo dos Zhemri, vários milênios antes da Era de Conan. (O homem-elefante, Yag-kosha, disse que a raça zamora era pré cataclísmica.) A nação localizava-se a sudoeste da Hiperbórea, a leste da Britúnia e Corínthia, ao norte de Koth e a oeste da estepe turaniana. Em sua fronteira oriental encontravam-se os Montes Kezakianos, além dos quais estavam os pântanos nominalmente pertencentes a Zamora, mas que, aos poucos, passou para as mãos de Turan. Outras montanhas elevavam-se em suas fronteiras meridionais e ocidentais, cujas passagens eram bloqueadas com as chuvas da primavera. A capital de Zamora, Shadizar, situava-se na Estrada dos Reis, principal rota de comércio do mundo hiboriano. Zamora era um reino antigo e peculiar. Nos tempos em que Conan era jovem, lá imperava um despotismo absoluto, sendo o rei dominado por um feiticeiro. A fé centralizava se em Yezud no culto ao deus-aranha. Zamora foi fundada pelos Zhemris, aproximadamente na mesma época em que a Hiperbórea anterior foi tomada pelos Aesires. Nos primeiros tempos, os hyrkanianos caçavam escravos em Zamora, embora nunca conseguissem abalar o governo. Após a Era de Conan, Turan conquistou Zamora. Depois, o império turaniano expulsou hyrkanianos, assumiu o controle e passou a exigir grandes tributos da cidade. Após a derrocada da Aquilônia, os hyrkanianos tomaram Zamora novamente. Desta feita, consolidando sua conquista, fixaram os refugiados zíngaros como elementos anti-separatistas entre o povo do deus-aranha.

Após a morte de Omm (supostamente morto por Conan), a mais famosa das divindades zamoranas é Zath, o deus-aranha de Yezud. Os adoradores de Yezud acreditam que o grande deusa aranha caminha pela Terra e deve ser servido pela raça humana. De fato, as gigantescas aranhas que têm sido vistas ocasionalmente nas colinas próximas a Yezud atestam o poder de Zath. Os sacerdotes de Zath não bebem álcool nem praticam sexo, e os leigos a serviço do templo também devem obedecer essas exigências. Ainda mais resguardadas são as virgens do templo, que dançam para o deus-aranha nos dias sagrados. Existem rumores de cavernas imensas sob o templo, onde vivem centenas de aranhas gigantes, que se alimentam do gado (e ocasionalmente de humanos) entregue pelos sacerdotes de Zath. Esse gado vem de um dízimo que é cobrado das quintas que cercam Yezud; diz-se que os sacerdotes soltarão essas aranhas nas plantações se o rei não permitir seu culto pavoroso. Os sacerdotes de Zath são capazes de aprender mágicas sobre Animais que dizem respeito às aranhas.

OS BÁRBAROS DO NORTE

Entre eles incluem-se os cimérios, os hiperbóreos (que, apesar de serem de origem hiboriana, não acompanharam a expansão hiboriana) e os nordheimr. Todos esses povos são de nível tecnológico baixo, e são muitos conhecidos por sua força e tenacidade. Aesgaard era uma nação bárbara do norte, cujos habitantes, os aesires, eram aliados dos cimérios. Conan passou algum tempo lutando ao lado deles, em sua juventude. Já Vanaheim era uma nação bárbara no extremo norte, além da Ciméria. O povo vanir era inimigo natural dos cimérios.

O deus supremo dos aesires e vanires era Ymir, o gigantesco deus da guerra e da tempestade. Nada de muito definido se sabe sobre ele, exceto que governava Valhalla, uma região de planícies geladas e montanhas imensas, jazigo eterno para as almas de todos os guerreiros. Sua filha era Atali, uma jovem linda e de pele branca como a neve, que atuava como uma espécie de mensageira da morte, aparecendo aos lutadores feridos mortalmente durante uma batalha. Como, na época, Aesgaard e Vanaheim eram simples agregados de tribos independentes e não reinos unificados, provavelmente também tinham um grande número de deuses regionais, subordinados a Ymir. Mas isso é apenas suposição.

A Ciméria era uma região tenebrosa, repleta de montanhas cobertas por densas florestas, cujo céu era sempre cinzento e governado por deuses obscuros. No mais alto de todos os montes achava-se Crom, a severa divindade que controlava os destinos decretava as mortes. Nenhum cimério tinha por costume suplicar algo a Crom, pois ele era lúgubre, selvagem e odiava os fracos. Apesar de ser o deus mais importante do reino, haviam outros, com menos seguidores, mas também adorados. Entre estes, nós podemos citar Lir, seu filho Mannanan, a deusa guerreira Morrigan, seus subordinados Badb (a fúria da batalha), Nemain (o venenoso) e Macha. A visão da vida e da morte, para os cimérios, era tão triste quanto sua terra e seus deuses. Em sua concepção, não existia esperança nem no presente, nem no futuro, pois eles tinham plena convicção de que os homens lutavam e sofriam em vão, encontrando prazer somente na loucura da batalha. Morrendo, suas almas penetravam em um reino escuro, frio e enevoado, onde vagariam por toda a eternidade.

Não é de se espantar que Crom fosse o deus de uma raça autoconfiante, cujas únicas ambições eram lutar pela sobrevivência e empenhar-se em tantos combates quanto possível. A Hiperbórea é um dos mais antigos reinos da Era Hiboriana, sendo o mais avançado dentre os reinos nórdicos. Foi um dos primeiros reinos a construir fortalezas de pedra. Suas fronteiras são Aesgaard e Ciméria, ao Oeste; o Reino da Fronteira, ao Sudoeste; a Britúnia, ao sul; e os desertos turanianos, ao leste. Os hiperbóreos são antigos inimigos dos cimérios e aesires.

OS REINOS NEGROS

Entre eles incluem-se Darfar, Keshan, Kush, Punt e Zimbabo. São todas culturas da Idade-do-Ferro, que variam de construtores de cidades a pastores e caçadores em grupo. Há indicações de que muitas tribos do litoral de Kush e das nações costeiras do sul atacavam tribos negras do interior para conseguir “bens de comércio humano” e vendê-los para os navios que ancoravam em sua costa vindos de Argos, Zíngara e Shem.

A escravidão branca foi igualmente utilizada em Meroc, capital de Kush. A escravidão desempenhou importante papel na ascenção e queda de Xuchotl, a estranha cidade de um só edifício, ao sul de Darfar e Keshan. Os tlazitlanos que deixaram Kosala, no leste, passaram a vagar pelas estepes do sudoeste onde escravizaram tribos negras para a construção de uma cidade de jade, marfim, mármore e metais preciosos. Quando a obra estava terminada, os escravos foram mortos e, segundo disseram a Conan, de seus ossos foram criados os dragões que guardavam a cidade.

Os povos da Costa Negra pertenciam ao mesmo grupo racial dos kushitas: negros, vigorosos, feições rudes e cabelos crespos. Politicamente, estavam organizados em reinos tribais de tamanho e complexidade variados. Essa região desfrutava de intenso comércio com Argos. Dois dos reinos mais proeminentes da Costa Negra foRam Suba e Abombi. Além do entroncamento leste do Rio Zarkheba, havia uma densa floresta tropical.
Os habitantes desta região, ao sul de Darfar, dividiam-se em tribos que se confrontavam incessantemente por água, terras e escravos. As mais destacadas destas tribos guerreiras erma Bamula, Bakalan e Jinji.

O culto a Yog existe desde a invasão Khari. Os estudiosos hiborianos especulam que Yog pode ser um demônio da Noite Antiga, como aqueles adorados na antiga Atlântida. A doutrina de Yog é simples. Seus seguidores só podem comer carne, e não podem comer plantas de nenhuma espécie. Eles devem consumir carne humana pelo menos uma vez por mês, e aqueles que se não o fizerem serão considerados ritualmente impuros até que o façam.

Em Darfar, os corpos para os rituais canibalescos vêm dos ataques contra outras tribos. Fora de Darfar, entretanto, os yoguitas formam bandos e levam o que conseguirem. Em qualquer lugar de Darfar onde houver muitos escravos, os grupos errantes caçam e matam qualquer um que deixar o abrigo à noite.

Embora a maioria dos moradores tenha medo das cerimônias em honra a Yog, eles permitem que seus seguidores pratiquem sua religião, pois sem essa concessão, eles se rebelariam e se tornariam violentos. Para que o sacrifício gere o poder adequado, as vítimas são deixadas inconscientes com um golpe de clava e jogadas em fogueiras. Os sacrifícios com vítimas já mortas são considerados inferiores, da mesma forma que aqueles em que as vítimas sofreram cortes, pois os seguidores de Yog não usam facas nem espadas. Um adulto é suficiente para alimentar trinta ou quarenta yoguitas, já que a quantidade que tem de ser consumida para satisfazer as necessidades de Yog é pequena. Para aqueles que satisfazem essas exigências, Yog promete força no campo de batalha e a vitória sobre os inimigos de seus seguidores. Essas promessas poderiam ter mais peso se os escravos darfarianos fossem incomuns nas nações do sul. Mesmo assim, os adoradores de Yog são suficientemente devotos para praticar sua religião onde quer que eles estejam.

AS TRIBOS DE VILAYET

Esse grupo inclui centenas de pequenas tribos, cada uma com suas terras tradicionais e com centenas de anos de história de lutas entre elas. Essas tribos vivem no Iranistão e no Gulistão e constituem a maior parte dos cidadãos de Turan(as classes dominantes de Turan são hirkanianas). Vilayet era um grande lago turaniano, embora denominado como mar, localizado entre Turan e Hirkânia. A leste do mapa ao longo do Mar Vilayet, ergue-se o próspero reino de Turan, cujas cidades mais importantes se situavam entre o Rio Ilbar e a margem, como as lendárias Agrapur e Shahpur, entre outras. Apesar das atividades dos piratas da irmandade vermelha, o comércio interno de Turan era predominantemente marítimo. Apenas para os pequenos vilarejos do interior eram utilizadas caravanas de mulas. Ao sul do Vilayet, um imenso tráfego de caravanas ligava o ocidente ao Iranistão, Vendhia e Khitai. Havia ainda uma via meridional que atravessava o posto de pedágio turaniano de Vezek, partindo dali em direção a Khauran, via oásis Akrel. Erlik, o Senhor das Chamas é um deus de Pathenia, no norte da Hirkânia. Como tal, Erlik seria um deus secundário não fosse pelo profeta conhecido como Tarim Vivo. Tarim trouxe o culto a Erlik da Pathenia para um grupo de tribos hirkanianas que, com força de seu fervor religioso, se espalharam e fundaram o império de Turan. Erlik é um deus cruel que acredita na têmpera da alma através de provas e privações. Seus princípios, como foram revelados por Tarim, proíbem a fornicação, o consumo de álcool e a usura. No entanto, até mesmo a maioria dos sacerdotes ignora esses preceitos. Os clérigos de Erlik são capazes de aprender mágicas de Fogo, mas somente se eles seguirem os estritos códigos de conduta das Revelações de Tarim. Como a maioria não o faz, essa habilidade não é muito difundida no império turaniano.

Ainda do lado leste do Mar Vilayet estendiam-se as estepes infindáveis da Hirkânia. Desde a aurora da Era Hiboriana, essas vastas terras foram local de origem de conquistadores e aventureiros selvagens. Os kozakis, os piratas do Vilayet, os ancestrais bárbaros dos turanianos famintos por um império – todos eram hirkanianos de nascimento ou de criação. Foi neste local que nasceu a maior guerreira da Era Hiboriana, Red Sonja, cuja ferocidade em batalha rivalizava com a do próprio Conan.

Ao sul erguia-se o reino de Vendhia, um monumental território, cercado por montes ao norte e cujo solo fértil proporcionou uma concentração estupenda de habitante.

A maior parte dos vendianos adora Asura, que ensina que a vida é ilusória e a única verdade final descobre-se depois da morte, tendo em mente o espírito. O culto dedica-se a “penetrar o véu da ilusão da vida”. As doutrinas de Asura revelam que todos os seres reencarnam, e que o propósito da vida é o pagamento de débitos cármicos contra a alma. Aqueles que sofrem fizeram por merecer suas provações em vidas anteriores. Os sacerdotes de Asura são capazes de aprender mágicas de Ilusão e Criação.

Existe uma outra seita chamando a atenção dos hiborianos em Vendhya: Katar, a Deusa da Morte. Katar é a juíza das almas, e determina a forma que cada alma deverá assumir em sua próxima vida, para pagar mais rapidamente seu débito cármico. Os templos de Katar mantêm um poder secreto na forma dos assassinos Katari. Esses guerreiros incorruptíveis assassinarão qualquer um se forem pagos para isso, embora o façam à sua própria maneira e na hora que acharem que devem. Eles são guerreiros poderosos, conhecidos por suas missões suicidas, nas quais cometem assassinatos em locais onde não existe nenhuma esperança de fuga. Eles são estimulados a fazê-lo pela promessa de vida eterna nos paraísos de Katar se eles morrerem enquanto estiverem executando sua tarefa “sagrada”.

OS PICTOS

São os bárbaros perpétuos. Para eles, a única utilidade da civilização é fornecer armas melhores. Na época de Conan, eles estão confinados a um trecho de terra no extremo oeste do Continente Thuriano.

Os pictos praticavam a pesca e a caça para sobreviver e não possuíam qualquer tarefa que considerassem desprezível e que não pudesse ser desempenhada por suas mulheres. Eventuais prisioneiros não eram escravizados, mas torturados até a morte. Na costa oeste, contudo, existiu uma prática especial de escravidão, o servilismo. Os servos eram camponeses que possuíam seu próprio meio de subsistência, mas não a liberdade pessoal, devendo sempre um excedente de sua força de trabalhO ao senhor da terra.

Gullah, o deus-gorila (ou Jullah, como ele é conhecido nos Reinos Negros) é adorado pelos pictos e pelos plebeus de Kush. Pouco se sabe sobre o culto de Gullah, já que poucos estudiosos conseguiram permissão para entrar nos templos, mas o deus exige um sacrifício humano de vez em quando, e o templo é decorado com os crânios das vítimas.

A divindade picta que possui mais seguidores é Jhebbal Sag, Mestre das Feras. De acordo com a lenda picta, todos os animais, inclusive o homem, já adoraram Jhebbal Sag. Agora, a maioria deles já esqueceu, e somente os animais maiores, mais fortes e mais inteligentes, lembram-se desses antigos dias. Aqueles que se lembram estão ligados uns aos outros, contudo, e podem ser controlados por um dos que servem a Jhebbal Sag. Ele é o líder dos Deuses Animais e todos os outros animais tótens servem a ele.

O IRANISTÃO

Um reino conturbado que faz divisa com vizinhos poderosos e perigosos como Turan, Vendhya, Stygia e os Reinos Negros. Os Filhos de Yezm, na cidade Yanaidar, oculta entre os Montes Ilbar, constituíam uma sociedade totalmente machista, em que todos os homens eram livres enquanto as mulheres, escravas, eram encarregadas de fazer com que yezmitas drogados recém-chegados acreditassem estar no paraíso prometido aos que servissem a Magus.

SHEM

As cidades-estado dos shemitas estão instaladas na grande extensão plana a oeste de Turan. Unidas, elas seriam um formidável inimigo para as grandes potências. Mas, em geral, elas preferem lutar umas contra as outras a lutar contra os estrangeiros. Em Shem, as trilhas de longas caravanas de camelos formavam um verdadeiro ziguezague de zuagires, fazendo ganhar importância inúmeros pontos ignorados pelos mapas hiborianos, como Shushan, Atahu, o oásis Aphaka e a passagem de Shamla, todos a noroeste de Kutchemes. De qualquer forma, os mercadores da região ocidental de Shem eram extremamente vulneráveis aos ataques dos saqueadores zuagires e de algumas tribos montanhesas de Koth.

No reinado de Shem, a entidade mais venerada era a deusa Ishtar. Seus templos ricos e exuberantes serviam como palco para sacrifícios de animais, além de outras cerimônias religiosas. Embora o culto fosse claramente inferior ao mitraísmo, ainda era consideravelmente mais elevado do que a diabólica devoção dos estígios pelo deus Set, e bem menos profano do que as seitas pagãs de Turan, Vendhia e Khitai.

Diferentemente do culto a Mitra, que usa o altar apenas como um foco, os shemitas acreditam que seus deuses realmente habitam seus onipresentes símbolos de bronze. Esses ídolos são caricaturas: o peito e o ventre intumescidos de Ishtar (deusa considerada a Mãe-Terra)e as igualmente grandes características sexuais de Adonis (deus celeste) são repulsivas para os adoradores mais refinados de Mitra. Cada lar tem um pequeno altar dedicado aos Amantes, e normalmente pequenas estátuas de outros deuses, incluindo Bel, cuja proteção é invocada contra seus servidores. Somente Set é excluído do altar. Nos templos, os ídolos dos shemitas têm tamanhos incríveis. As enormes imagens de bronze são santificadas, e suas barrigas avantajadas servem como uma fornalha de sacrifício onde se queima sândalo. Ovelhas, cabras, objetos de valor, às vezes algumas pessoas são atiradas às chamas para alimentar os deuses shemitas. Os sacerdotes de Adonis são capazes de aprender mágicas de Ar. Da mesma forma, as sacerdotisas de Ishtar são capazes de aprender mágicas de Terra.

Um culto monstruoso de Shem é o Culto do Pavão Dourado de Sabatea. Esse grupo adora uma criatura demoníaca coberta de plumas primorosas que exige sacrifícios humanos constantes. O culto sabateano assemelha-se aos Katari de Vendhya e aos Yoggites de Darfar no fato do culto capturar as vítimas para seus sacrifícios; o culto desenvolveu, através dos séculos, técnicas furtivas desconhecidas nos outros lugares, que ele usa para treinar seus “alcoviteiros”.

O Comércio Entre os Reinos

Naquela época, as grandes nações que dominavam o comércio eram Zíngara e Argos, predominantes no comércio marítimo; e Shem e Koth, predominantes no comércio terrestre. As rotas comerciais de Argos e Zíngara estendiam-se até o Sul, na costa de Kush, indo mais além, até Vendhya e Khitai. Os navios mercantes transportavam, principalmente, condimentos exóticos, seda, armas e tapeçarias, embora o transporte de escravos fosse quase uma praxe naquela época. Ao Norte, a rota alongava-se até a terra dos pictos - chegando, às vezes, nas terras de Nordheim -, onde era comum a troca de miçangas por penas de aves raras e exóticas, peles de animais e artesanatos rústicos. No entanto, o comércio marítimo às vezes não era tão proveitoso, devido aos incessantes ataques dos piratas da ilha baracha conhecida como Tortage; assim como dos bucaneiros zíngaros, que roubavam em nome do rei.

Porém, tanto barachos como bucaneiros não distinguiam a nacionalidade de suas presas, atacando navios de Argos e Zíngara indistintamente. Em Shem, a cidade de Akbitana era o principal ponto de convergência e profusão de caravanas, que partiam para cruzar o deserto rumo a Turan, Vendhya, Iranistão e Khitai Ocidental. Outra importante cidade-estado shemita na rota das caravanas era Eruk.

No interior dos reinos hiborianos o comércio entre Nemédia, Ophir, Koth e Aquilônia era bastante disputado, mas não menos perigoso. A Stygia também tinha um bom comércio com as outras nações, com predominância para a exportação de seda. Ao contrario de seus vizinhos hiborianos, que comercializavam muito mais aço, ornamentos de ouro e prata, assim como legumes, a Stygia também comercializava escravos, advindos dos reinos negros ou não. Talvez Shadizar - situada na Estrada dos Reis - e Arenjun também servissem como entrepostos comerciais para caravanas turanianas de escravos vindas do leste e do sul. Mas Zamboula - situada entre um conjunto de oásis no Deserto de Kharamun – foi sem dúvida um grande centro comercial, já que servia de afluxo para caravanas de todas as direções.

Na Nemédia, o maior entreposto comercial era a capital Belverus, que possuía uma estrada muito usada por comerciantes, a Estrada dos Reis, que ligava a Nemédia a Tarântia e outras áreas orientais. Essa estrada era a maior rota de comércio da época e ligava os grandes reinos hiborianos, desde Khitai até Messântia, a capital de Argos. Messântia possuía um dos maiores portos marítimos da Era Hiboriana, além de ser o ponto terminal das rotas de comércio vindas da Aquilônia, Koth, Shem, Zíngara e do interior. A capital da Aquilônia, Tarântia, talvez tenha sido o maior centro comercial entre as nações hiborianas, encontrando grande rival apenas em Aghrapur, a capital turaniana. No lado oriental, a principal cidade de comércio era Khorbul, aos pés das Montanhas Himelianas e ao norte do Rio Zaporoska. Era lá que os mercadores que atravessavam a Rota da Seda, entre Secunderam e Khitai, pagavam seus pedágios.
Outro posto fortificado para o comércio era a cidade-fiscal de Vezek, em Turan, aonde as caravanas vindas da Nemédia, Corínthia e Zamora também pagavam gordos tributos para ter acesso aos mercados de Aghrapur, mais ao sul, e de outras importantes cidades às margens do Vilayet.

Os bandidos que saqueavam essas caravanas, todavia, eram os kozakis e não os zuagires do deserto meridional. Ainda assim, o comércio entre Turan e Hirkânia era predominantemente marítimo, apesar das atividades dos piratas da irmandade vermelha (um outro ramo kozaki) que infestavam o Mar Vilayet, saqueando navios e cidades costeiras.

Ao sudeste ficava o Iranistão, que comerciava com Vendhya e os Reinos Negros, e, provavelmente, com os reinos hiborianos também. Em Khitai, a economia era bastante diversificada. As cidades-estado eram centros de manufatura e comércio, onde vários objetos de arte sofisticados eram produzidos. As pequenas fazendas e ranchos produziam alimentos em abundância e as minas produziam ouro, prata e outros metais, além de pedras preciosas. Além disso, sedas, drogas raras e parafernálias mágicas eram exportadas com freqüência para o ocidente.

Nos Reinos Negros, a hegemonia comercial pertencia a Kush, que exportava ouro, marfim, prata, cobre, pérolas e escravos (seja através de tráfico, ou não) e importava miçangas, sedas, açúcar e espadas de cabo de bronze. Os principais itens de comércio na Era Hiboriana eram os utensílios básicos da vida doméstica, embora houvesse, também, um intenso comércio de armas e pedras preciosas (em sua maioria, roubadas). Carnes e legumes não podiam ser transportados por longos percursos. Ainda assim, era comum o uso do sal para conservar certas carnes em viagens muito longas. Isso era habitual em navios mercantes, já que as caravanas quase sempre podiam conseguir caça, durante certos trajetos.

Sistema Monetário

Embora o comércio hiboriano também utilizasse o sistema de troca de mercadorias, o pagamento em moedas era predominante. As moedas de ouro e de prata eram universais, mas as grandes nações tinham suas próprias moedas, que eram mais do que um instrumento de troca; eram como bandeiras que divulgavam o nome de reis e autoridades de cada país. Era o caso da Aquilônia, por exemplo, com sua Luna de ouro, onde se via sempre estampado o rosto de algum soberano. Os kothianos utilizavam o Tinars; os shemitas a Imperial; os argoseanos o Thralun; e o Talento era usado em quase todos os reinos, embora fosse difícil uma boa moeda de ouro ou de prata - independentemente de sua nação de origem - não ser aceita em qualquer comércio. As moedas tanto podiam ser de ouro como de prata ou de cobre, e seu peso e valor era variado. Não pode ser descartada a importância das jóias nesse contexto. Safiras, opalas, jades e rubis, assim como pérolas preciosas, eram bem aceitas por qualquer bom comerciante, principalmente quando manufaturadas - apesar de não serem ignoradas em seu estado bruto.

Características dos Povos

Os povos hiborianos baseavam-se na alternância do dia e da noite para contar os dias; e as fases da lua para contar as semanas e os meses. Assim, a semana correspondia a cada uma das quatro fases da lua. Eles contavam as horas observando a posição do sol, da lua e das estrelas, ou ainda através de relógios solares ou ampulhetas.

O idioma era bastante diferenciado entre as nações da Era Hiboriana, embora seja possível acreditar que as línguas dos reinos hiborianos sejam semelhantes, pelo fato de os hiborianos serem descendentes dos sobreviventes da Lemúria e Valúsia. Na Aquilônia, o idioma local era o aquilônio; em Shem, o pelishtio; em Koth, o kothiano; em Turan e Hirkânia, o hirkaniano; em Khitai, o khitaiano; e assim por diante.

"Conan Rei"


Conan da Cimeria

F4 H4 R6 A5 PdF3
Vantagens: Sobrevivencia, Esportes, Ataque especial, Aceleração, Ataque múltiplo.
Desvantagens: Furia

Nas colinas e montanhas nórdicas, em uma terra chamada Cimérica, os então chamados bárbaros viveram e sobreviveram em um clima praticamente inabitável. Eles eram chamdos bárbaros pelas terras do sul, cujos habitantes os viam como ignorantes, brutos e incultos. Contudo, os cimérios foram subestimados pelas “civilizações” do mundo hiboriano. Seus líderes não se vestiam com robes dourados, mas com peles de urso. O Poder não era comedido pela riqueza, mas pela honra do nome e da força de um clã.

Um destes clãs cimérios estava invadindo um acampamento vanir, há muitos anos atrás. Crom estava achando agradável assistir a batalha, vendo a terra ficar encharcada com o sangue cimério e vanir. Foi durante esta guerra que uma mulher deu a luz a uma criança. Um bebê que nasceu em um campo de batalha, o qual foi chamado de Conan. Crom ficou feliz em ver a criança nascer em um lugar tão honroso.

Conan cresceu e se tornou forte e feroz, dono de uma coragem que parecia fluir em suas veias no lugar do sangue. Ainda muito jovem, ele era conhecido e respeitado pelos patriarcas do clã. Durante a adolescência, foi feito prisioneiro em uma invasão à Aesir, porém conseguiu escapar mais tarde, enquanto era levado como escravo para as terras do sul. Sua sede por aventuras o impediu de retornar para casa, e Conan decidiu conhecer as terras quentes das quais sempre ouvira os anciões contarem histórias. Conan passou muitos anos como um ladrão em Zamora e Nemédia. Ele sobreviveu com o ouro escasso que o submundo oferecia a ele.

Conan foi ladrão em seus primeiros anos de contato com a civilização. Averso à lei por natureza, ele era mais audaz do que habilidoso no desempenho da nobre arte de roubar, mas conseguiu sobreviver precariamente durante algum tempo em Zamora - e cercanias - e em Coríntia. Quando se cansou daquela vida precária, ele alistou-se no exército de Turan, leste de Zamora. Neste momento ele apura ainda mais suas técnicas com arco-e-flecha e de equitação, além de tornar-se proficiente nas armas nativas daqueles povos.

Depois de abandonar o Exército de Turanian devido a um caso não confirmado com a mulher do oficial comandante, ele buscou riqueza e afama no oeste e no mar. Quando ele foi capturado pela mulher que seria o seu primeiro verdadeiro amor, Bêlit, a Rainha da Costa Negra. Os dois formaram o casal mais aterrorizante que a Costa Negra já vira, e juntos invadiram muitos navios e cidades litorâneas. Foi, também, durante esta época que Conan ganhou o nome “Amra” (que significava Leão entre as tribos que viviam ao longo da Costa Negra), após derrotar um lendário guerreiro para salvar sua amada Bêlit.

Quando sua paixão morreu, Conan voltou a trabalhar como um mercenário para exércitos e reinos de diversas bandeiras. Ele foi conhecido pela a ferocidade que possuía em batalha e lealdade devota para com seus camaradas, como por exemplo pode ser percebido durante as aventuras do Cimério em companhia de Juma. Honra e terror seguiram o bárbaro pelas terras civilizadas como uma sombra que cobria a Terra.

Conan teve muitas aventura e fez muitos aliados, bem como inimigos mortais. O pior deles, com certeza, era Thoth Amon, o mais maligno feiticeiro que já foi concebido nas terras da Stygia. Mas logo, o destino de Conan lhe permitiu que conduzisse uma revolta contra o Rei Numedides na Aquilônia, a qual já tivera a possibilidade de ter mantido Conan em seus calabouços. Conan não apenas despôs o tirano, como ainda conquistou sua coroa e cumpriu seu sonho de tornar-se Rei.


Porém, este não é o fim da sua história. Pelo contrário. É apenas o começo das lendas e rumores sobre o bárbaro que conquistou o mundo de sua era, com a coragem de um leão, a força de um titã e a vontade de um rei.