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sexta-feira, 17 de julho de 2015

Zumbis

DIA Z

Ruas desertas, vidraças quebradas, carros abandonados, buracos de balas nas paredes dos prédios, sangue e pedaços de carne humana decorando todo o ambiente. Esse é o cenário atual da grande maioria das cidades do mundo. Cidades fantasmas, corrompidas, devastadas. O silencio é quebrado apenas pelo gemido e andar trôpego de um ou outro zumbi que perambula sem rumo por entre as ruas. Às vezes solitários, às vezes em grandes grupos. Alguns deles eram pessoas conhecidas, amigos e parentes, agora são apenas monstros esfomeados, irracionais, sujos e pútridos. O pior é que eles estão em perfeitamente harmonia com o novo cenário, enquanto nós, sobreviventes, minoria humana, raça em extinção, é que somos os estranhos.

Cenários de zumbis são sempre cheios de fãs, eles nos lembram de que o homem pode ser o seu pior inimigo e os zumbis nem sempre são os maiores vilões do cenário, para os fãs desse tipo de cenário aqui vão algumas contribuições para expandi-lo.

Regras dos mortos

A maioria das regras de 3d&t alpha se aplicam aos zumbis, as modificações vem a seguir

Combate contra os mortos

todas as regras normais de 3d&t se aplicam. Mas dependendo do cenário, o ataque de um zumbi pode contagiar o alvo exigindo dele um teste de R para não se tornar um zumbi.

Juntando-se aos mortos

Como via de regra geral, para ficar menos selvagem para os jogadores, todo dano que o personagem sofre dos zumbis pode ser de contusões e empurrões ou mesmo cansaço físico decorrente de lutar demais, essa regra modificada diz que, o personagem só sera mordido e morto, quando sofrer dano enquanto estiver perto da morte ou com 0 pvs, sendo então infectado (manual 3d&t alpha, pagina 26).

Sempre que um personagem perto da morte ou com 0 pvs, sofrer dano de um zumbi, sera infectado. Além disso, sempre que um personagem sob efeito de Paralisia ou que esteja indefeso for atacado por um zumbi também sera infectado, se você estiver com poucos pontos de vida não é uma boa ideia continuar lutando.

Zumbi:

Zumbis, a horda final, a miriade de mortos, eles causaram o colapso na terra. E voce tem poucas escolhas alem de sobreviver a eles.
  • Força +1 e Resistência +1: zumbis são fortes e duros na queda.
  • Imunidades: Zumbis nuna precisam comer, dormir ou beber, são imunes a venenos, doenças e quaisquer coisas que afetem apenas criaturas vivas incluindo efeitos e magias que afetem a mente.
  • Imortalidade parcial: zumbis só morrem com o cérebro destruído.
  • Sentidos especiais (audição aguçada): zumbis dependem muito da audição para encontrar suas presas.
  • Dependência : zumbis precisam se alimentar de carne humana.
  • Lentidão: Zumbis sofrem um redutor de H-2 em testes para ganhar a iniciativa e esquivar-se
  • Inculto: Zumbis não conseguem pronunciar nem "MIOOOOLOOOS..."
  • Monstruoso: Com o seu cheio de podridão e aparência decrepita é fácil identifica-los.
  • Deficiência Física (cego): Zumbis não enchegam, localizando a vitima pelo som.


"AAHHH CORRAM, ZUMBIS NAZISTAS"


Vantagens (retiradas da DS sobre HSOTD)

Para um clima legitimo de sobrevivência contra zumbis, não são permitidos poderes ou magia. Os personagens precisam contar com a própria habilidade, esperteza e os equipamentos que conseguirem pelo caminho para vencer, sendo proibidas as vantagens: Alquimista, Arcano, Área de batalha, Clericato, Elementalista, Familiar, Forma Alternativa, Imortal, Invisibilidade, Invulnerabilidade, Magia Branca, Magia Negra, Magia Elemental, Magia Irresistível, Membros Elásticos, Membros Extras, Paladino, Possessão, Regeneração, Resistência à Magia, Sentidos Especiais, (alguns aliados que são animais contudo podem ter), Separação, Telepatia, Teleporte, Toque de Energia, Voo e Xamã.

Todas as demais vantagens tem explicações mundanas, nunca magicas. Por exemplo: Alguém com poder oculto não brilha e se transforma em super sayajin, apenas se enfurece e ganha força adicional.

Como você pode ver, grande parte das vantagens esta vetada. Mas anime-se, aqui vão algumas novas.

Achados: 2 pontos
Você tem muita sorte (ou apenas muita atenção) para encontrar equipamentos. Normalmente, novos equipamentos são encontrados apenas quando o mestre decide, mas você pode gastar um numero de PM igual ao custo do equipamento para achá-lo instantaneamente.

Medico: 1, 2 ou 3 pontos
Você e especialista em tratar ferimentos, doenças e todo tipo de males. Você pode lançar a magia Cura Magica, como se possuísse a vantagem magia branca. No entanto, você não pode lançar outra magia, e este não é um efeito magico de verdade - apenas junção de conhecimento e medicamentos que você sempre tem a mão. Por 2 pontos, você pode lançar tanto cura magica quanto cura magica superior, por 3 pontos pode lançar essas duas e também cura total.

Passado Incomum: 1, 2 ou 3 pontos
Você foi treinado em algo muito fora do padrão para pessoas normais. Talvez seja filho de um cientista que trazia seus experimentos para casa, ou talvez seja o último herdeiro de um estilo marcial que ensina golpes quase sobrenaturais. Você pode comprar uma (e apenas uma) vantagem da lista de vantagens proibidas. Por 1 ponto de passado incomum, pode comprar uma vantagem proibida de 1 ponto. Por 2 pontos, o limite de custo também é de 2 pontos. 3 pontos de passado incomum permite você compre as mais caras e espalhafatosas vantagens proibidas, de 3 pontos. A explicação para essas vantagens sempre é mundana, no limite do mundo real - por exemplo, imortal significa que você é muito resistente e sortudo, e invisibilidade indica que é um tipo de ninja furtivo.
Note, voce não ganha a vantagem em questão. É preciso comprar passado incomum e também a vantagem que você deseja!

Veterano: 2 pontos
Enquanto todos ao redor estão apavorados e perplexos com o ataque dos zumbis, você ja estava esperando isso. Talvez, no serviço militar, você tenha visto coisas demais. Ou talvez sempre suspeitando de que a sociedade não iria durar para sempre tenha se preparado. Você possui treinamento de sobrevivencia, podendo comprar sobrevivencia por 1 ponto e possuindo R duas vezes maior para resistir a privações.

Novas desvantagens:
Desvantagens estranhas também estarão vetadas, sendo essas Desvantagens Proibidas: Ambiente Especial, Fetiche, interferência Mágica, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Poder Vergonhoso e Poder Vingativo.

Assim como as Vantagens, as Desvantagens tem explicações mundanas. Para compensar tambem existem novas Desvantagens

Ataque Barulhento: -1
Seu poder de fogo é baseado em pistolas, revólveres e outras coisas que fazem grande ruído. Seus ataques em corpo-a-corpo vêm acompanhados de Gritos de Kiai (ou de furia, ou de medo). Seja como for, você faz barulho, muito barulho, ao lutar. Todos os zumbis num raio de 100 metros são atraídos para você enquanto você luta.

Impreciso: -1
Você luta de forma frenética e desajeitada, distribuindo golpes e tiros para todos os lados. Você e incapaz de mirar golpes, não podendo atacar partes vitais, sua forma de matar zumbis e reduzindo eles a carne moída e ossos quebrados. Sua FA sofre uma constante de -2 de redutor.

Armas contra os mortos

Aqui onde o jogo se diferencia, estamos falando de equipamentos, o 3d&t não funciona bem com listas de equipamentos, alem disso e impossível uma tabela conter todas as armas improvisadas que aventureiros possam acabar por fazer em uma campanha contra zumbis, portanto utilizaremos as regras de equipamentos de megacity.

Nova Vantagem:
Equipamento (1 ou mais pontos)

Você possui um item especial. Pode ser uma arma, armadura, veículo ou qualquer outra coisa que você quiser (e o mestre aprovar). Você constrói esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, página 29), comprando suas características, vantagens e desvantagens. O item tem pontuação um nível abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Campeão (10 pontos), seu item será um Lutador (7 pontos). A cada ponto extra que você gastar, a pontuação de seu equipamento aumenta em uma categoria. Caso seu item já tenha pontuação 15, cada ponto extra gasto nesta vantagem fornece mais 5 pontos para o item. Ao contrário de Aliados, Equipamentos não ganham pontos quando você ganha (mas você pode gastar mais pontos na vantagem).

Uma vez que estreja construído, o item funciona como um Parceiro (Manual 3D&T Alpha, página 36). Você usa as características mais altas entre as suas e as do equipamento, e ambos agem em conjunto.

pontuação de equipamento
                                                           Pontos gastos em equipamento
nivel do personagem                1           2          3           4           5
novato (5 pontos)                      4           5          7          10         12
Lutador (7 pontos)                    5            7         10        12         15
Campeão (10 pontos)               7          10        12        15          20
Lenda (12 pontos)                    10         12         15        20         25

Exemplo: um jogador quer montar uma espada. Seu personagem foi construído com 10 pontos e gastou 2 pontos em Equipamento — o que permite que o equipamento também seja construído com 10 pontos. Ele compra para a espada F4 e Ataque Especial (penetrante, perigoso e poderoso). Com um total de 10 pontos, a espada está pronta para dilacerar Zumbis! Se o personagem dono da espada tiver Força menor que 4, acaba de conseguir um belo bônus…

"Sobreviva as Hordas (um carro blindado ajuda)"


Usando Equipamentos

Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor de Habilidade. Além disso, todo equipamento possui a desvantagem Munição Limitada, mas sem receber pontos por ela. No caso de armas de fogo, são literalmente as balas que acabam. No caso de veículos, o combustível esgota. Isso é verdade mesmo para espadas e coisas do gênero — nesse caso, o equipamento perde o fi o, quebra ou se perde. Se o equipamento não tiver Poder de Fogo, use a característica mais apropriada para calcular quantos usos ele tem: Força para armas de combate corpo-a-corpo, Armadura para trajes de combate, Habilidade para veículos e assim por diante.

Para equipamentos que não possuem Poder de Fogo, cada turno de uso conta como um “tiro” para propósitos de Munição Limitada. Quando a munição (ou combustível, ou energia) se acaba, o equipamento para de funcionar. Fica inutilizado até ser recarregado, reabastecido, afi ado, etc. Isso normalmente exige uma hora e acesso a uma loja, ofi cina, depósito, etc.

Diferente de um Aliado normal, equipamentos da escala Ningen nunca sofrem dano. Apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques. Equipamentos também não têm Pontos de Magia; para usar as habilidades deles, você precisa gastar seus próprios PMs.

Vários personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar seus pontos para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado, uma bazuca, etc. Um mesmo equipamento pode, às vezes, ser usado por mais de um personagem ao mesmo tempo (veja a vantagem Tripulação, abaixo).

Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes de 3D&T Alpha. Um personagem pode ter Poder de Fogo 5 sem nenhuma restrição, por exemplo. A menos que escolha a desvantagem Munição Limitada, seu PdF estará sempre ativo, como normal.

Nova Vantagem:
Tripulação (1 a 5 pontos, apenas para equipamentos)

Normalmente, um equipamento só pode ser usado por um personagem de cada vez — é o caso de um fuzil de plasma, botas com jatos, etc. Entretanto, alguns equipamentos podem oferecer seus benefícios a vários personagens ao mesmo tempo. Veículos comportam várias pessoas, baterias antiaéreas podem aceitar mais de um atirador e assim por diante.

Por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tempo, desfrutando de todos os seus benefícios (é o caso de uma moto). Por 2 pontos, até cinco pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo (um carro, por exemplo). Por 3 pontos, até 10 pessoas podem usar o mesmo equipamento de uma só vez (um micro-ônibus, um silo de mísseis). Por 4 pontos, até 50 pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo — é o caso de um ônibus, navio ou avião comercial. Por 5 pontos, 100 pessoas ou mais podem desfrutar dos benefícios do equipamento (que provavelmente é um navio de guerra ou algo ainda mais impressionante).

Equipamentos usados por mais de uma pessoa têm direito a apenas uma ação de movimento, mas um número de ações de ataque igual ao número de usuários. Assim, um veículo blindado militar ocupado por cinco personagens pode se mover normalmente, mas pode atacar (atropelando ou disparando suas armas) vários robôs por rodada.

Exemplo: três personagens juntam seus pontos para possuir um carro. Os três ganham Aceleração e Armadura 2 (concedidos pelo carro), mas não podem fazer com que ele se mova mais de uma vez por rodada.

Equipamento de Outros Personagens

No decorrer de uma aventura, é bem possível que os heróis encontrem
equipamentos (como uma espingarda). Ou talvez um companheiro esteja desacordado e seu equipamento fi que “sobrando”. O que acontece? Um personagem pode usar o equipamento de outro? A resposta é: depende.

Quando você compra a vantagem Equipamento, não está pagando apenas pelo item em si, mas também pelo treinamento que possui com ele. Outro personagem em teoria não teria tal treinamento. Mas dependendo do equipamento isso pode não ser muito plausível…


Então, um personagem pode usar o equipamento de outro — desde que tenha gasto a mesma quantidade de pontos (ou mais) em equipamentos para si mesmo. Além disso, o personagem também precisa gastar 1 Ponto de Experiência para usar o equipamento do companheiro, e o equipamento emprestado só pode ser usado por uma cena. O personagem para de usar seu próprio equipamento enquanto isso… Nada de usar dois equipamentos pelo preço de um, espertinho!

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