DIA Z
Ruas desertas, vidraças quebradas, carros abandonados, buracos
de balas nas paredes dos prédios, sangue e pedaços de carne humana decorando
todo o ambiente. Esse é o cenário atual da grande maioria das cidades do mundo.
Cidades fantasmas, corrompidas, devastadas. O silencio é quebrado apenas pelo
gemido e andar trôpego de um ou outro zumbi que perambula sem rumo por entre as
ruas. Às vezes solitários, às vezes em grandes grupos. Alguns deles eram
pessoas conhecidas, amigos e parentes, agora são apenas monstros esfomeados, irracionais,
sujos e pútridos. O pior é que eles estão em perfeitamente harmonia com o novo cenário,
enquanto nós, sobreviventes, minoria humana, raça em extinção, é que somos os
estranhos.
Cenários de zumbis são sempre cheios de fãs, eles nos lembram
de que o homem pode ser o seu pior inimigo e os zumbis nem sempre são os
maiores vilões do cenário, para os fãs desse tipo de cenário aqui vão algumas
contribuições para expandi-lo.
Regras dos mortos
A maioria das regras de 3d&t alpha se aplicam aos
zumbis, as modificações vem a seguir
Combate contra os mortos
todas as regras normais de 3d&t se aplicam. Mas
dependendo do cenário, o ataque de um zumbi pode contagiar o alvo exigindo dele
um teste de R para não se tornar um zumbi.
Juntando-se aos mortos
Como via de regra geral, para ficar menos selvagem para os
jogadores, todo dano que o personagem sofre dos zumbis pode ser de contusões e
empurrões ou mesmo cansaço físico decorrente de lutar demais, essa regra
modificada diz que, o personagem só sera mordido e morto, quando sofrer dano
enquanto estiver perto da morte ou com 0 pvs, sendo então infectado (manual
3d&t alpha, pagina 26).
Sempre que um personagem perto da morte ou com 0 pvs, sofrer
dano de um zumbi, sera infectado. Além disso, sempre que um personagem sob
efeito de Paralisia ou que esteja indefeso for atacado por um zumbi também sera
infectado, se você estiver com poucos pontos de vida não é uma boa ideia
continuar lutando.
Zumbi:
Zumbis, a horda final, a miriade de mortos, eles causaram o
colapso na terra. E voce tem poucas escolhas alem de sobreviver a eles.
- Força +1 e Resistência +1: zumbis são fortes e duros na queda.
- Imunidades: Zumbis nuna precisam comer, dormir ou beber, são imunes a venenos, doenças e quaisquer coisas que afetem apenas criaturas vivas incluindo efeitos e magias que afetem a mente.
- Imortalidade parcial: zumbis só morrem com o cérebro destruído.
- Sentidos especiais (audição aguçada): zumbis dependem muito da audição para encontrar suas presas.
- Dependência : zumbis precisam se alimentar de carne humana.
- Lentidão: Zumbis sofrem um redutor de H-2 em testes para ganhar a iniciativa e esquivar-se
- Inculto: Zumbis não conseguem pronunciar nem "MIOOOOLOOOS..."
- Monstruoso: Com o seu cheio de podridão e aparência decrepita é fácil identifica-los.
- Deficiência Física (cego): Zumbis não enchegam, localizando a vitima pelo som.
"AAHHH CORRAM, ZUMBIS NAZISTAS"
Vantagens (retiradas da DS sobre HSOTD)
Para um clima legitimo de sobrevivência contra zumbis, não
são permitidos poderes ou magia. Os personagens precisam contar com a própria
habilidade, esperteza e os equipamentos que conseguirem pelo caminho para
vencer, sendo proibidas as vantagens: Alquimista, Arcano, Área de batalha,
Clericato, Elementalista, Familiar, Forma Alternativa, Imortal, Invisibilidade,
Invulnerabilidade, Magia Branca, Magia Negra, Magia Elemental, Magia
Irresistível, Membros Elásticos, Membros Extras, Paladino, Possessão,
Regeneração, Resistência à Magia, Sentidos Especiais, (alguns aliados que são
animais contudo podem ter), Separação, Telepatia, Teleporte, Toque de Energia,
Voo e Xamã.
Todas as demais vantagens tem explicações mundanas, nunca
magicas. Por exemplo: Alguém com poder oculto não brilha e se transforma em
super sayajin, apenas se enfurece e ganha força adicional.
Como você pode ver, grande parte das vantagens esta vetada.
Mas anime-se, aqui vão algumas novas.
Achados: 2 pontos
Você tem muita sorte (ou apenas muita atenção) para
encontrar equipamentos. Normalmente, novos equipamentos são encontrados apenas
quando o mestre decide, mas você pode gastar um numero de PM igual ao custo do
equipamento para achá-lo instantaneamente.
Medico: 1, 2 ou 3 pontos
Você e especialista em tratar ferimentos, doenças e todo
tipo de males. Você pode lançar a magia Cura Magica, como se possuísse a
vantagem magia branca. No entanto, você não pode lançar outra magia, e este não
é um efeito magico de verdade - apenas junção de conhecimento e medicamentos
que você sempre tem a mão. Por 2 pontos, você pode lançar tanto cura magica
quanto cura magica superior, por 3 pontos pode lançar essas duas e também cura
total.
Passado Incomum: 1, 2 ou 3 pontos
Você foi treinado em algo muito fora do padrão para pessoas
normais. Talvez seja filho de um cientista que trazia seus experimentos para
casa, ou talvez seja o último herdeiro de um estilo marcial que ensina golpes
quase sobrenaturais. Você pode comprar uma (e apenas uma) vantagem da lista de
vantagens proibidas. Por 1 ponto de passado incomum, pode comprar uma vantagem
proibida de 1 ponto. Por 2 pontos, o limite de custo também é de 2 pontos. 3
pontos de passado incomum permite você compre as mais caras e espalhafatosas
vantagens proibidas, de 3 pontos. A explicação para essas vantagens sempre é
mundana, no limite do mundo real - por exemplo, imortal significa que você é
muito resistente e sortudo, e invisibilidade indica que é um tipo de ninja
furtivo.
Note, voce não ganha a vantagem em questão. É preciso
comprar passado incomum e também a vantagem que você deseja!
Veterano: 2 pontos
Enquanto todos ao redor estão apavorados e perplexos com o
ataque dos zumbis, você ja estava esperando isso. Talvez, no serviço militar,
você tenha visto coisas demais. Ou talvez sempre suspeitando de que a sociedade
não iria durar para sempre tenha se preparado. Você possui treinamento de
sobrevivencia, podendo comprar sobrevivencia por 1 ponto e possuindo R duas
vezes maior para resistir a privações.
Novas desvantagens:
Desvantagens estranhas também estarão vetadas, sendo essas
Desvantagens Proibidas: Ambiente Especial, Fetiche, interferência Mágica,
Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Poder Vergonhoso e Poder Vingativo.
Assim como as Vantagens, as Desvantagens tem explicações
mundanas. Para compensar tambem existem novas Desvantagens
Ataque Barulhento: -1
Seu poder de fogo é baseado em pistolas, revólveres e outras
coisas que fazem grande ruído. Seus ataques em corpo-a-corpo vêm acompanhados
de Gritos de Kiai (ou de furia, ou de medo). Seja como for, você faz barulho,
muito barulho, ao lutar. Todos os zumbis num raio de 100 metros são atraídos
para você enquanto você luta.
Impreciso: -1
Você luta de forma frenética e desajeitada, distribuindo
golpes e tiros para todos os lados. Você e incapaz de mirar golpes, não podendo
atacar partes vitais, sua forma de matar zumbis e reduzindo eles a carne moída
e ossos quebrados. Sua FA sofre uma constante de -2 de redutor.
Armas contra os mortos
Aqui onde o jogo se diferencia, estamos falando de equipamentos,
o 3d&t não funciona bem com listas de equipamentos, alem disso e impossível
uma tabela conter todas as armas improvisadas que aventureiros possam acabar
por fazer em uma campanha contra zumbis, portanto utilizaremos as regras de
equipamentos de megacity.
Nova Vantagem:
Equipamento (1 ou mais pontos)
Você possui um item especial. Pode ser uma arma, armadura,
veículo ou qualquer outra coisa que você quiser (e o mestre aprovar). Você
constrói esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, página 29), comprando
suas características, vantagens e desvantagens. O item tem pontuação um nível
abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Campeão (10 pontos), seu item será um
Lutador (7 pontos). A cada ponto extra que você gastar, a pontuação de seu
equipamento aumenta em uma categoria. Caso seu item já tenha pontuação 15, cada
ponto extra gasto nesta vantagem fornece mais 5 pontos para o item. Ao
contrário de Aliados, Equipamentos não ganham pontos quando você ganha (mas
você pode gastar mais pontos na vantagem).
Uma vez que estreja construído, o item funciona como um
Parceiro (Manual 3D&T Alpha, página 36). Você usa as características mais
altas entre as suas e as do equipamento, e ambos agem em conjunto.
pontuação de equipamento
Pontos gastos em equipamento
nivel do personagem
1 2 3 4
5
novato (5 pontos) 4
5 7 10
12
Lutador (7 pontos) 5 7 10 12 15
Campeão (10 pontos) 7 10
12 15 20
Lenda (12 pontos) 10 12 15 20 25
Exemplo: um jogador quer montar uma espada. Seu personagem foi
construído com 10 pontos e gastou 2 pontos em Equipamento — o que permite que o
equipamento também seja construído com 10 pontos. Ele compra para a espada F4 e
Ataque Especial (penetrante, perigoso e poderoso). Com um total de 10 pontos, a
espada está pronta para dilacerar Zumbis! Se o personagem dono da espada tiver
Força menor que 4, acaba de conseguir um belo bônus…
"Sobreviva as Hordas (um carro blindado ajuda)"
Usando Equipamentos
Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha um
valor de Habilidade. Além disso, todo equipamento possui a desvantagem Munição Limitada,
mas sem receber pontos por ela. No caso de armas de fogo, são literalmente as
balas que acabam. No caso de veículos, o combustível esgota. Isso é verdade
mesmo para espadas e coisas do gênero — nesse caso, o equipamento perde o fi o,
quebra ou se perde. Se o equipamento não tiver Poder de Fogo, use a
característica mais apropriada para calcular quantos usos ele tem: Força para
armas de combate corpo-a-corpo, Armadura para trajes de combate, Habilidade
para veículos e assim por diante.
Para equipamentos que não possuem Poder de Fogo, cada turno
de uso conta como um “tiro” para propósitos de Munição Limitada. Quando a
munição (ou combustível, ou energia) se acaba, o equipamento para de funcionar.
Fica inutilizado até ser recarregado, reabastecido, afi ado, etc. Isso
normalmente exige uma hora e acesso a uma loja, ofi cina, depósito, etc.
Diferente de um Aliado normal, equipamentos da escala Ningen
nunca sofrem dano. Apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques.
Equipamentos também não têm Pontos de Magia; para usar as habilidades deles,
você precisa gastar seus próprios PMs.
Vários personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar seus
pontos para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado,
uma bazuca, etc. Um mesmo equipamento pode, às vezes, ser usado por mais de um
personagem ao mesmo tempo (veja a vantagem Tripulação, abaixo).
Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras
existentes de 3D&T Alpha. Um personagem pode ter Poder de Fogo 5 sem
nenhuma restrição, por exemplo. A menos que escolha a desvantagem Munição
Limitada, seu PdF estará sempre ativo, como normal.
Nova Vantagem:
Tripulação (1 a 5 pontos, apenas para equipamentos)
Normalmente, um equipamento só pode ser usado por um
personagem de cada vez — é o caso de um fuzil de plasma, botas com jatos, etc.
Entretanto, alguns equipamentos podem oferecer seus benefícios a vários
personagens ao mesmo tempo. Veículos comportam várias pessoas, baterias
antiaéreas podem aceitar mais de um atirador e assim por diante.
Por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo
tempo, desfrutando de todos os seus benefícios (é o caso de uma moto). Por 2
pontos, até cinco pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo (um carro, por
exemplo). Por 3 pontos, até 10 pessoas podem usar o mesmo equipamento de uma só
vez (um micro-ônibus, um silo de mísseis). Por 4 pontos, até 50 pessoas podem
usar o equipamento ao mesmo tempo — é o caso de um ônibus, navio ou avião
comercial. Por 5 pontos, 100 pessoas ou mais podem desfrutar dos benefícios do
equipamento (que provavelmente é um navio de guerra ou algo ainda mais
impressionante).
Equipamentos usados por mais de uma pessoa têm direito a
apenas uma ação de movimento, mas um número de ações de ataque igual ao número
de usuários. Assim, um veículo blindado militar ocupado por cinco personagens pode
se mover normalmente, mas pode atacar (atropelando ou disparando suas armas)
vários robôs por rodada.
Exemplo: três personagens juntam seus pontos para possuir um
carro. Os três ganham Aceleração e Armadura 2 (concedidos pelo carro), mas não podem
fazer com que ele se mova mais de uma vez por rodada.
Equipamento de Outros Personagens
No decorrer de uma aventura, é bem possível que os heróis
encontrem
equipamentos (como uma espingarda). Ou talvez um companheiro
esteja desacordado e seu equipamento fi que “sobrando”. O que acontece? Um personagem
pode usar o equipamento de outro? A resposta é: depende.
Quando você compra a vantagem Equipamento, não está pagando apenas
pelo item em si, mas também pelo treinamento que possui com ele. Outro
personagem em teoria não teria tal treinamento. Mas dependendo do equipamento
isso pode não ser muito plausível…
Então, um personagem pode usar o equipamento de outro —
desde que tenha gasto a mesma quantidade de pontos (ou mais) em equipamentos para
si mesmo. Além disso, o personagem também precisa gastar 1 Ponto de Experiência
para usar o equipamento do companheiro, e o equipamento emprestado só pode ser
usado por uma cena. O personagem para de usar seu próprio equipamento enquanto
isso… Nada de usar dois equipamentos pelo preço de um, espertinho!
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