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sexta-feira, 25 de outubro de 2024

Monstros Epicos

 Rei Ghoul

"Párias de seus irmãos mais civilizados, essas criaturas monstruosas se assemelham mais a Necrófagos ou Feras do que às formas humanas idealizadas dos Vampiros. Eles são consumidos pelo ódio por quase todos os seres vivos, mas particularmente pelas outras linhagens de vampiros."

Os Reis Ghoul já foram vampiros orgulhosos e poderosos que anteriormente governaram como mestres de antigas civilização humanas. No entanto, desde sua queda, esses vampiros foram evitados e caçados por outras linhagens vampíricas e forçados a um estado de existência troglodita. Desde então, esses Reis Ghoul passaram seus dias rastejando por criptas e catacumbas, aguardando a chegada da noite, onde decretariam uma vingança terrível à frente de um exército de mortos-vivos cambaleantes.

Mesmo em cenários onde vampiros são pouco mais do que rumores, onde a maioria dos seres vivos que ve um vampiro não vive para contar a historia, os Reis Ghoul são conhecidos por seus massacres, longe de caçarem por fome e de se esconderem de grandes forças para evitar que sejam caçados eles se lançam  ao perigo e promovem massacres principalmente para erguer suas vitimas como mortos vivos, embora alguns não demonstrem muita inteligência sua ligação inata com o sobrenatural permite a eles controlar instintivamente a necromancia.

P6, H8, R6; 6PA, 90PM, 30PV Sugoi

Perícias: Mística, Percepção,Sobrevivencia

Arquétipo; Vampiro (Talento  Forte, Imortal, Fraqueza luz do dia, Dependência)

Técnicas: Bola de Fogo, Grimório Debilitante, Metamagia, Poeira Glacial, Relâmpago.

Necromante: Criar morto vivo, Energia negativa, Fortificar Morto vivo.

Vantagens: Alcance, Ataque Especial (Penetrante, Preciso) Defesa Especial (Reflexão), Desgaste, Imortal, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Maestria (Mística), Magia, +Mana ×5, Paralisia.

Desvantagens: Sem Vida

sábado, 21 de setembro de 2024

Monstros Epicos

O Cosmonauta Perdido


Criaturas misteriosas, aparentemente membros de missões espaciais fracassadas, os Cosmonautas Perdidos costumeiramente são achados em ruinas na gravidade zero, restos de naves ou bases espaciais, fortalecidos por forças misteriosas do espaço o cosmonauta perdido as vezes podem ser encontrados em mundos medievais tendo desabado das estrelas junto com suas naves que costumam se tornar masmorras ou vindo de outras dimensões, talvez invocados por magos loucos, já sendo perigosos em mundos onde magos modernos conseguem entender o que estão enfrentando em mundos medievais podem se tornar calamidades devido a sua capacidade de controlar gravidade.

No espaço ninguém
vai ouvir seus gritos
O Cosmonauta Perdido

(P)oder 4

(H)abilidade 2

(R)esistencia 4

PVs: 20

PMs: 10

Golpe espacial: O Cosmonauta perdido pode usar a técnica Soco rubro normalmente com um bônus de 1d extra caso o alvo seja arremessado pelo efeito.

Aberração espacial: O Cosmonauta perdido pode usar as técnicas, super movimento, barreira mística normalmente, possui as vantagens telepata, ilusão e confusão.

Treinamento militar : o Cosmonauta pode agir como se tivesse as pericias , luta, manha, sobrevivência e percepção.

Morto vivo de outro plano: O Cosmonauta perdido conta como uma criatura que tem a desvantagem "sem vida" mas que pode usar o poder "energia youkai" do kit "entidade banida".

sábado, 31 de agosto de 2024

Masmorra Bagunçada

 Anões, Senhores das Forjas e das Montanhas

Aqui vai um pequeno texto para ajudar narradores que estejam querendo criar seus próprios cenários de RPG, com minha visão em particular com um pequeno guia de como vejo a raça anã e umas poucas dicas de como emprega-la em um mundo, espero que seja util.

Cultura e Sociedade

Uma das raças mais icônicas dos universos de RPGs. Originalmente inspirados das lendas nórdicas tal como os elfos, são sempre descritos como seres robustos e determinados, conhecidos por sua habilidade em mineração e forja, além de uma lealdade inabalável, ao clã, as tradições e a seus amigos, anões demoram para confiar em alguém mas a estima por aqueles que ele conhece e confia é grande.

Em cenários onde a cultura dos anões costuma ser melhor abordada eles são seres voltados para as artes e para o artesanato, uma cultura a um pulo de se tornar industrial e em alguns casos já iniciando esse processo, com cidades esculpidas dentro de montanhas como verdadeiras obras de arte, salões grandiosos e forjas sempre em atividade já nos mostram o quanto eles valorizam o trabalho duro e ele esta intimamente ligado a sua cultura, arte e vida no geral.

Armas que tambem são ferramentas
são marca dos anões em cenarios de RPG


Longevos, os anões valorizam a tradição como forma de se manter ligado a seu passado glorioso, normalmente possuem grande apresso pelo nome de seus antepassados e muitas vezes seus deuses são ancestrais diretos da raça, tal apresso se estende a família e ao clã, a ganancia anã tão comentada entre outros povos, pois ate os anões honrados buscam tesouros com avidez, deve ser pontuada aqui para ser adaptada pelo mestre de maneira certa, os anões, pelo menos os honrados, não buscam riquezas para si mais para o clã, trazer ouro a seu clã significa que ele estará mais forte e mais preparado para enfrentar inimigos ou situações difíceis.

Essa longevidade e ligação a família e tradições costuma faze-los inimigos terríveis, pois torna crimes contra os anões um crime contra seu clã, família e tradição, dessa forma é comum em muitos cenários que eles possuam o habito de colecionar rancores. Nos cenários onde os livros de rancores existem os anciões dos clãs direcionam a força do clã para vingar as ofensas cometidas contra o mesmo, com séculos de vida, memoria duradoura e um cultura que valoriza compromissos cumpridos garante que os anões vinguem seus rancores se não contra quem os causou pelo menos contra seus descendentes, tornando-os perigosos de se lidar se toda a situação não for bem clara.

Grandes Forjadores

Uma das contradições que costuma haver entre anões em cenários de RPG é que são aversos a magia mais criam armas magicas de enorme qualidade. Isso particularmente sempre me incomodou, como saída para isso você que esta tentando criar sua própria sociedade de anões para seu cenário pode escolher uma dessas saídas.

Sem magia, os anões são grandes artesãos que possuem técnicas, arte e formas de forjar armas que rivalizam com armamento magico sem de fato encanta-lo, talvez bestas pesadas com materiais incríveis, espadas com metal fantástico por si só, talvez já tenham armas de fogo de grande qualidade, coisas que mesmo não sendo magia rivalizam com armas de fogo ou arcos capazes de lançar flechas de energia.

Tradição de magia única, os anões não rejeitam toda forma de magia, apenas as magias que não fazem parte de sua tradição, tradição essa já estabelecida, talvez o método humano e élfico sejam de difícil compreensão para eles, ou devido a uma visão menos utilitarista tornem a magia mais instável e propensa a falhas o que não aconteceria em sua tradição que poderia sacrificar velocidade por um feitiço que nunca falha, sendo dai a pericia deles e sua capacidade de criar armamentos encantados de altíssima qualidade.

Habilidade e Características

Representados como grandes
artesãos, os Anões não tem rivais em
forjar armas na maioria dos mundos
Em aparência, tradicionalmente anões são representados como humanoides robustos de baixa estatura, com menos de 1,50 metro de altura, mas tão largos e fortes que pesam mais que um humano e possuem uma força bem maior, uma das características mais comuns são suas longas barbas que são motivo de orgulho no qual costumam passar horas cuidando, muitas vezes tendo armaduras para protege-las como mascaras de combate, em alguns cenários é esperado que um anão adulto nunca corte sua barba sendo ela símbolo de sua honra.

Sendo quase sempre retratados como um povo de tradições guerreiras com grande afinidade Elemental a terra, normalmente empunhando as armas da raça que por tradição são muito bem criadas tendo algumas vezes capacidade de durar por muitos séculos, sendo as vezes útil como ferramenta também, além de armaduras e escudos pesados para aproveitar a grande robustez característica da raça.

Seus nomes costumam ser compostos de prefixos e sufixos que refletem qualidades e/ou historias pessoais, um bom exemplo disso seria o personagem de tolkien retratado no livro "o hobbit" , Thorin Escudo de Carvalho, que pelo menos no filme, representa seu feito de lutar contra o orc Azog o Profano usando um tronco de carvalho como escudo para se proteger de sua maça gigantesca.

Para Encerar

Anões são uma raça fascinante e complexa, costumeiramente apresentados com historia rica, cultura intrincada e sua presença seja como guerreiros destemidos, artesãos habilidosos ou guardiões das montanhas, protegendo o mundo contra males vindos do interior do mundo, sempre da uma cor amais a um cenario. Espero ter ajudado a dar ideias aos mestres que desejam criar seus próprios mundos de RPG e pensem nos anões com carinho, são muito mias do que apenas alivio cômico.

terça-feira, 20 de agosto de 2024

O Mestre Da Masmorra

 Meus 2 Centavos Sobre o Final de Boku no Hero

Com um final tido como decepcionante e uma historia que, com sua conclusão e a forma que acabou, olhando de longe noto que parece ser uma alegoria com a sociedade de castas japonesa, boku no hero academia chegou ao fim, um fim corrido e com alguns erros, mas que cativou o publico japonês embora tenha sido amplamente rejeitado pela maioria dos outros fãs de outros países. Escrito por Kohei Horikoshi em 2024 boku no hero academia completa 10 anos alcançando sua conclusão, apesar de ser uma das estrelas da shounen jump o que o tornou famoso foi o anime que começou a ser exibido em 2016, cabe lembrar que a década de 10, foi a era das histórias de super heróis, tornando bem propício o aparecimento desse manga e com certeza o ajudando a se firmar como o sucesso que se mostrou, apesar de performar na época dos super heróis a obra de kohei vinha mostrando pontos de vista ate ácidos sobre os super heróis americanos, e não se engane, isso reflete o final e também é a razão dele ter sido tão mau recebido no brasil, choque de culturas, insira aqui piada sobre programa de humor. Dito de forma a ficar mais claro, a raiva pelo final de boku no hero é mais pela familiaridade com historias americanas, que pelo final em si, esse manga não foi o primeiro “japonês demais” para ser entendido por outros com facilidade, bleach ate hoje amarga um estigma de “mau feito” unicamente por ser profundamente ligado a própria cultura dos criadores. Bom talvez não unicamente mais principalmente.

Ideia Governante

Uma coisa a se falar sobre a ideia governante, toda narrativa ou pelo menos toda narrativa clássica que demanda uma historia com inicio meio e fim e que busca uma conclusão satisfatória baseada no que se estabelece no inicio, bom, essa estrutura chamaremos de ideia governante, sendo ela fácil de se analisar se você souber onde olhar e o que procurar, a ideia governante serve para orientar a historia e guia-la, podendo divergir mais não fugir da ideia governante, isso mantêm a coerência. Embora aconteça da ideia governante mudar dependendo mais do publico do que da historia, adianto aqui que a de boku no hero está coerente ate o seu final. Seu sistema de valores se mantêm firme, ou caso haja lacunas elas são pequenas, o suficiente para passarem desapercebidas por mim na minha leitura complementar para esse texto, mas vamos tentar demonstrar que esse mangazinho se segura?

A Proposta

Embora não inedita, inclusive já abordada em Xmen, boku no hero parte de uma premissa bem interessante por si só, a proliferação dos super poderes, tanto que é dito no inicio da historia que no momento em que ela se passa cerca de 80% da humanidade conta com super poderes, ou seja, pessoa com super poderes são uma minoria, guarde essa informação, tudo isso teria começado sem uma razão aparente, com o nascimento de um bebe brilhante a partir dai os super começaram a nascer no mundo, mutações começavam a se mostrar nas pessoas sobretudo nas crianças, o advento do bebe brilhante é questionado no fim, que poderia ter supers bem antes dele mas não vamos derivar para isso. Uma coisa a se observar nos super poderes do manga, eles são herdados, mais uma informação para se guardar, e podem ser combinados, a exemplo do super herói todoroki, cabe observar, os super poderes são chamados na historia de “individualidades” ou no japones, kosei.

Esse nome ter sido escolhido para as mutações já é um bom comentário politico, terceira informação para grifar.

Como o numero de pessoas com individualidades se tornou alto demais, a sociedade criou uma estrutura para contemplar essas pessoas com super habilidades, desde escolas para ajudar a desenvolver essas habilidades ate mesmo uma ciência para catalogar e estudar como cada poder se manifesta e se desenvolve. Essas habilidades fantásticas se tornaram a norma, a sociedade já esta habituada com super seres, aqui entra a quebra do paradigma, o protagonista não possui poderes.

O Protagonista

Deku é um típico jovem de um manga shounem, ele é um rapaz bondoso e é bondoso porque sim, bondade natural, contudo é alguém tomado por uma profunda angustia, sua insegurança é tamanha que algumas pessoas por muito fazem sarro dela sem notarem algo esfregado em nosso rosto a todo momento, Izuku Midorya, nome verdadeiro do protagonista Deku, é uma minoria, imagino que alguns vão estar já achando que eu estou forçando lacração, eu digo que escolher não entender isso é seu direito, mas faz parte da argumentação, aos que vão continuar…. Deku sonha em ser um super heroi apesar de não possuir individualidade, um otaku de super herói ele estuda individualidades com um fervor quase apaixonante embora para a maioria das pessoas no manga, perturbador, de todos os super herois que ele observa e estuda o que o midoria mais venera é o grande Allmight, um homem grande, sorridente, musculoso e loiro, diria eu, uma beleza tipicamente norte americana. Seu uniforme tem cores dos EUA e seus golpes tem nomes de estados dos EUA, embora nascido no japão Toshinori, o Allmight é japones mas passou a vida inteira na America, e dos EUA ele trouxe esses trejeitos de super heroi e tambem sua forma de se comportar, refletindo ate em seu jargão “está tudo bem agora porque eu cheguei”agora os argumentos começam a tomar forma não é? “Individualidades”… “eu cheguei”. Mas sem querer atropelar o caso, Allmight é no geral um mistério dentro do próprio mundo, enquanto outros poderes são compreensíveis os dele não são, Allmight é apenas “super”, ele faz tudo melhor, é mais rapido , mais forte, mais resistente e capaz de coisas que não deveriam ser possíveis apenas por força bruta. O mistério dura por muito tempo embora parte dele seja revelado logo no primeiro capitulo, seus poderes são herdados, ele possui o one for all que passa para o jovem midorya e assim começa a macro trama do manga, one for all é um poder imenso, a capacidade de acumular poder, legado de herói para herói e inclusive Allmight é o oitavo usuário sendo Deku o nono, aos mais observadores iram fazer relação do fato de deku ser o nono e do poder morrer com ele, Allmight passa os poderes para midorya após presenciar um ato de coragem e benevolência dele, entendendo que ele é o que é necessário a nova geração.

Começa o arco de Deku com o one for all, um poder incrivel mais dilacerante, que cobra muito do corpo sendo necessário um corpo poderoso para o comportar, cobrando de deku um grande treinamento e ainda assim apenas para poder comportar ele em parte, por um longo tempo cada vez que ele usa os poderes Deku se quebra, Deku ganha uma invidualidade que seu corpo não consegue suportar, basicamente deku ganha um fardo que é a afirmação do seu eu, que ele não estava pronto para erguer.

O Rival

Katsuki Bakugou o que viria a ser o super heroi dynamight se mostra o rival de midorya, conhecendo ele desde pequeno, dizer que bakugou nunca foi um bom amigo é falar pouco, o bullyng pesado que ele fazia com seu “amigo sem individualidade” contudo tem um componente muito japonês, que ele sentia que sua honra era ameaçada porque deku sempre tentava lhe estender a mão, onde todos viam alguém poderoso, capaz e inalcançável, deku o sem poder via alguém que necessitava de apoio, de ajuda.

O Mito Base

Super heróis são mitos modernos e embora eles existam no espaço de historias mais usuais ou romances como é mais conhecido, em algum grau eles compartilham sua historia com o mito, um tipo de historia mais basal e o mito de boku no hero é o nascimento de all for one o grande vilão, nascido do que parece ser uma prostituta, ele próprio matou sua mãe roubando dela sua invidualidade e ate nutrientes enquanto ela o gestava, roubando nutrientes do seu irmão, que viria a ser a base para o one for all, inclusive aqui é possível ver ecos do mito dos fundadores de roma.

Esses dois irmãos transformam o mundo e enquanto o mais forte que viria a ser o vilão all for one é poderoso, ambicioso e não vê problemas em matar alem de tratar o irmão como posse e apenas por isso lhe da uma individualidade, a individualidade de acumular poder, o irmão é bondoso embora fraco e das ruinas da destruição do mais forte ele gostava de ver quadrinhos americanos de super heróis, dai ele tira uma base de heroísmo, um ótimo simbolismo, como a noção de super heróis nasce da mitificação de uma ficção. Contudo algo que o irmão mais forte não sabia é que o mais fraco possuía uma individualidade, a de passar poder, como dito antes as invidualidades se combinam, a de acumular poder junto com a de passar poder se tornou o one for all.

Do lado do herói se tem a noção que o poder é acumulado e passado adiante, transferido, tanto que cada usuário do one for all que já possuía super poderes, passou também o seu adiante e cada vez que isso era passado se criava algo novo, uma boa alegoria para tradição algo importante para os japoneses. Afinal o que é tradição se não os saberes passados? Por isso no começo da historia Allmight é um professor, para ensinar a nova geração, porque o professor é a pessoa que ocupa esse papel de vinculo entre o que era e o que vai ser.

O Coletivismo Japonês

O super herói em um padrão ocidental é alguém destacado da sociedade a qual ele faz parte, ou melhor, pertence, porque ele não faz parte, esta acima, ainda que em um papel de servidão ele se alça ao topo seja por capacidade, moral ou caráter de fazer aquilo que precisa ser feito e ninguém mais conseguiria. Por isso hoje em dia tem tantas historias que exploram os supers como alegoria racial, seja pra tratar como minoria, xmen, seja como alegoria ao nazismo, The Boys. Já em boku no hero, tudo isso caminha para algo diferente, o começo ate brinca com tropos de super herói americano mais ate o final isso vai se diluindo em visão mais abrangente da sociedade, refletindo o coletivismo japonês onde o todo é importante por isso o herói é alguém que faz parte da sociedade e não que desponta dela e sim que se dilui, muitas reclamações de “nossa ele virou professor e CLT” embora o final seja anticlimático não é ruim, a historia jogando na nossa cara a todo momento a questão do coletivismo sobre que qualquer um pode ser herói dentro de suas limitações, embora no começo muitos elementos gritassem na nossa cara “individualidade” em dado momento da obra e cada vez mais eles iam nos entregando “coletividade”.

Castas

O sistema de castas foi abolido no japão desde o século 19 mas informalmente ainda existe, a questão da sociedade sendo dividida entre quem tem individualidade ou seja, quem existe, quem tem voz e esta aqui, e quem não tem invidualidade ou seja, não esta aqui, também esta representado em alegoria, quando o midoria comenta para si mesmo que queria que a mãe dele no momento que ela se ajoelha , o abraça e pede desculpas por ele não ter invidualidade e que ele queria que ela falasse “você consegue também ser um super heroi” é um comentário sobre que “você pode existir numa sociedade onde todo mundo pode existir” sob essa ótica midoria não perdeu sua individualidade, mesmo sem seus super poderes ele fez diferença visivel e central no mundo, ele estava ali. Ate por isso a noção de superioridade é atribuída ao vilão All for One, enquanto no final é “um bando de garotos” ou seja, a futura geração, que destrói a velha ordem obsoleta.

Alegoria

Midoria tambem pode ser uma alegoria a uma pessoa pouco valorizada numa sociedade normativa, alguém com deficiência, sexualidade diferenciada, mestiço ou de raça minoritária, afinal ele não detém a individualidade que se espera de todo mundo e mesmo assim como mostra o final do arco dele a inclusão é possível.

Tradição japonesa de super heróis.

Fantomas que talvez seja o primeiro super herói real do mundo surgiu antes do superman, mas com proliferação de revistas de supers vindo dos estados unidos houve uma colisão de culturas e os japoneses se apropriaram de temas americanos os transformando em deles, por isso houve uma diferenciação, o super herói japonês ficou conhecido como Yusha, algo como “homem valente” já o herói nos moldes DC e Marvel, é referenciado por um estrangeirismo, “supa hiro”, e boku no hero pode ser visto como uma reflexão da tradição de super heróis no Japão, poeticamente revisando a tradição de supa hiro em direção a algo mais singular ao homem valente, ao yusha.

Para os que falam que “ele não esta feliz como professor” de fato midorya não esta exultante mas esta pleno, pelo que notei a coisa que ele sente falta é de sair com os amigos e isso fala mais da realidade japonesa com seus longos expedientes do que fala a nós. Ver o final de midoria como um fracasso fala mais sobre nós do que sobre o manga.

Cultura de Convergência.

Muito também se reclamou que o final foi ruim porque o midorya não ficou com a uraraka, ou porque o final foi enfraquecido por ele ganhar uma armadura, embora em parte concorde com isso, é bom entender que finais mais abertos vão ficar cada vez mais comuns, em busca de atender um publico que não apenas consome mais cria em cima de obras famosas, muita coisa irá ter cada vez mais fanservice, e foi isso o relacionamento aberto, sem um casal definitivo qualquer casal é possível assim dando mais gás a fanfics, chama-se isso de cultura de convergência, com criações sendo feitas pensando em um publico que em algum grau também é um criador, vide o final de Nagatoro que terminou sem um casamento, algo que tantos fãs ocidentais gostariam de ver.

A confusão da tradução.

Uma das coisas que gerou descontentamento foi a frase de midorya que ele se tornou "o maior dos super heróis" sendo que na verdade ele nunca disse isso, sendo um erro de tradução, o termo mais aproximado sendo "como me tornei um grande herói" termo usado na tradução norte americana. E de fato ele se tornou um grande herói, um professor, numa sociedade onde todos servindo a sociedade, são heróis. Você pode gostar ou não gostar de boku no hero, eu mesmo acho apenas bom o final, mas não pode negar que ele é coerente e que deixou bem visível um enorme descaso que os brasileiros tem para com os professores.

domingo, 16 de junho de 2024

Adaptação

Perfumismo

Perfumismo sempre foi algo que eu queria fazer para alpha, mais com um manual de magias cheio de efeitos parecidos e com magias grandiosas de buff e debuff sempre achei que não combinava adaptar o perfumismo para o velho alpha, o novo victory tem um aspecto menos agressivo nessa parte e ainda não esta cheio de feitiços poderosos, de modo que acho que é hora de tentar adaptar os textos que andei pensando, espero que tenha ficado bom e que sabe no futuro venha o perfumista como kit.

Os perfumistas são um grupo de botânicos magos que possuem baixo poder magico, perfumismo foram algumas magias desenvolvidas usando como forma de apoio, plantas, alquimia e materiais as vezes exóticos para ajudar a criar os efeitos mágicos, os primeiros perfumistas eram curandeiros de baixo poder magico que conseguiam fazer suas magias auxiliados por alquimia , contudo a partir do momento que esse método se expandiu e batalhas foram ficando mais e mais frequentes, alguns perfumes de combate começaram a surgir, embora a própria natureza do perfumismo pareça o manter como magias de custo baixo e efeitos pequenos.

Perfumista clássico

Perfumismo

Alcance: Perto

Custo: 3 Pms por uso.

Duração: Instantânea ou duradoura.


Faísca Aromática: Através de um composto de flores especiais, o perfumista consegue ao esvaziar um frasco e jogar o liquido, lançar faíscas elétricas a frente como um ataque corpo a corpo. Você faz um ataque contra um alvo, recebendo um ganho no teste por essa magia.


Aromático Edificante: Através de um composto de plantas e musgos especiais, o perfumista consegue criar um perfume que eleva a moral dele ou de algum alvo que escolha, recebendo um bônus de FA ou FD de +1 pelo resto do combate.

Vai um aromático sussa pra dormir melhor?
Nuvem Venenosa: dizem que essa arte proibida usada por perfumistas depravados já foi uma arte curativa, através de ervas venenosas o perfumista cria ao esvaziar um frasco de sua mistura, um veneno debilitante no ambiente afetando um alvo a sua escolha, o alvo debilitado precisa fazer um teste de resistência (12) ou receberá perda nos testes de ataque e defesa.

Aromático Restaurador: Através de um composto de flores raras, o perfumista consegue criar um efeito matico de cura através de um preparado. O perfumista consegue curar 1D de vida.

segunda-feira, 27 de maio de 2024

Novo Kit

 Necroteto

"Tudo que os necrotetos veem agora é a pureza de sua antiga terra, manchada. Empunhando o chicote, eles novamente buscam a perfeição já perdida"

Necroteto especialmente
habilidoso em se oficio


Necrotetos são os artesãos mortos vivos e lideres de guerra que criaram feras de combate massivas em tempos antigos, grandes construtores, engenheiros e arquitetos da civilização caída de Nehekhara. Não eram trabalhadores comuns, arquitetos de extraordinária habilidade cuja as ambições superavam em muito o que poderia ser alcançado em uma vida mortal, criavam para poder criar mais sempre em busca da obra prima derradeira.

Hoje nada vivo anda em nehekhara, todo o grande império caiu para a praga da morte de Nagash e dinastias voltaram das areias do tempo para clamar o reino perdido substituindo os vivos, esses arquitetos se ergueram também sem perder nada de seu impulso frenético. Alguns chegam a extremos  de derrubar cidades vulgares para reergue-las em monumentos apropriados a serem chamadas de cidades.

Os necrotetos acordam para suas novas vidas ainda portando suas ferramentas com as quais podem dar vida nova aos golens que criaram antes de sua morte, utilizando o poder total de suas criações, novamente o mundo treme quando eles conduzem seus gigantes pelo campo de batalha.

Guiando a carga de um
exercito perdido


Necroteto

Exigências: Morto vivo, Fetiche, Capacidade de lançar magias.

Fúria do Criador: Forçando a maquina ao limite o necroteto pode uma vez ao convocar seus ajudantes a lutar no limite de suas forças. Em termos de regras, o necroteto pode fazer suas criaturas invocadas trocarem 2 pvs por 1 dado extra de dano ou defesa.

Moldador de Rochas: O Necroteto conhece e usa muito bem seus recursos, trazendo de volta suas antigas criações. O necroteto gasta metade dos pms necessarios para lançar magias de invocação.

Mestre Construtor: O necroteto é um especialista em sua área, detentor de conhecimentos perdidos e sempre em busca de novos. O necroteto pode comprar as pericias , Maquinas por 1 ponto e ganhar bônus nela como se tivesse genialidade.

Familiar aprimorado: Acompanhado por uma fera construída para o ajudar o necroteto possui um familiar mais util do que a maioria dos outros magos. o Necroteto recebe um familiar que recebe uma vantagem de um familiar de outro tipo.

O Chicote Estala: Utilizando o chicote ritualístico que é impregnado de magia ele consegue fortalecer suas invocações. O necroteto pode gastar 2pms para cada ponto de H que possui, aumentando o bônus de FA de suas invocações em 1 para cada 2 pms gastos.

"Hierotitan eu escolho você"

3D&T Victory:

Necroteto.
Exigências:
Magia, Mística, Utensílios, algum arquétipo morto vivo (de preferencia Osteon) ou não, fique a vontade pra deixar essa parte facultativa.

Moldador de Rochas: o necroteto gasta 2 pms para invocar um ajudante ate o final da cena.

Fúria do Criador: o necroteto pode gastar 3 pms para aumentar em 1 o efeito dos ajudantes, exemplo, um ajudante lutador daria 2 ganhos em ataque ou defesa.

Mestre Construtor: uma vez por cena voce pode substituir maquinas para substituir qualquer outra pericia em um teste, precisa gastar 3PMs para cada nova utilização na mesma cena.

sábado, 18 de maio de 2024

Nova Raça

 Gelidario


Vindo de locais de magias selvagem, evoluídos através de milênios de seleção ou criados a partir de experimentos de magos ou cientistas enlouquecidos, Gelidarios, semelhantes Slimes conseguindo mudar sua forma, os gelidarios adotam aparência semelhante a humanoides para ser mais fácil serem aceitos entre membros de espécies inteligentes há pouca possibilidade de se misturarem contudo, é praticamente impossível confundir um Gelidario com outra coisa, seus corpos são semi transparentes, fortes e flexíveis, as vezes podem parecer um tanto assustadores a primeira vista mas aprendem rápido e tem capacidade de serem bem sociáveis ate.

Ao ingerir corantes e algum pó de metal eles
podem manipular a cor de partes do corpo

Os Gelidarios não tem órgãos internos usuais, seu corpo é composto por uma parede celular mais densa que pode ser manipulada a vontade por ele, que mantem suas fibras, aglomerados de nervos e macro organelas dentro de seu plasma celular, tais nervos permitem que ele detecte luz, calor, textura, som, dor e vibrações mais ou menos como um ser multicelular normal sendo quase inconfundível sua forma de agir, eles podem enrijecer sua parede celular para manter sua forma mais solida e assim podem usar roupas e acessórios para seres humanoides, mais nunca muitos, pois sua respiração é feita através de poros e sua alimentação é por osmose, quando descansam ou dormem eles perdem sua rigidez e se espalham, alguns ficam parecendo poças e outros com uma rocha ou característica do ambiente, é normal alguns dormirem dentro de vasilhas.


Gelidario: 2 Pontos.

Adequação ao Ambiente: Gelidarios podem se mover pela agua e respirar normalmente como se tivessem a vantagem anfíbio, assim como costumam ser imunes a venenos respiráveis, não sendo muito afetados por ambientes com dificuldade de respiração desde que haja disponibilidade de oxigênio.

Aparência Inofensiva?

Sem Forma: Gelidarios são capazes de manipular suas formas para fazer efeitos diversos e únicos, se mover em grande velocidade ou manipular vários objetos, em termos de regra você age como se tivesse a vantagem aceleração e ao gastar 3pms pode criar um pseudopode e faze-lo agir como a vantagem membro extra.

Visão Ruim: Sua percepção de luz é menos desenvolvida que de seres com olhos de fato, testes de visão são considerados uma categoria de dificuldade acima para Gelidarios.

Manipulação Corporal: É possível para os Gelidarios criar resistência, força, tornarem-se mais velozes, quando necessário eles se tornam bem mais fortes do que parece, em termos de regra você age como se tivesse a vantagem poder oculto e pudesse usa-la no seu máximo em uma rodada, mas se for atingido nessa rodada essa manipulação corporal falha.

Aparência Estranha: Devido a fama que monstros gosma tem e seu apetite para tudo, Gelidarios são recebidos na maioria dos ambientes como se tivessem as desvantagens Monstruoso e Má Fama.