Pedras possuem poder, elas podem conter magia alem do conhecimento de muitos magos, sabendo do potencial das rochas para conter poder, muitos magos descobriram formas de imbuir poder em pequenos fragmentos de rocha atraves de palavras de poder, as runas.
Magia Runica
Magia runica é uma forma de guardar poder atravez de fragmentos de rocha, muito mais duraveis que pergaminhos, mais faceis de esconder, mais simples de carregar, entalhando runas em pedras muitos magos descobriram as formas versateis como podem ser aplicadas.
O entalhador das runas precisa ter pratica com isso, normalmente runas são dificeis de se entalhar, contudo possuem uma pequena carga de magia que costuma durar um dia inteiro antes da runa que contem a magia se reabastecer, muitas teorias ja foram feitas sobre como as runas conseguem se reabastecer de magia, alguns acreditam que seja ligação com o plano elemental das rochas, outros que a runa absorve mana da natureza ao redor, embora nada disso seja confirmado.
Dependendo da força da magia empregada na runa ela pode lançar mais de 1 magia ou lança-la com mais força, exemplo, um mago runico em 3d&t emprega 30 pms para entalhar uma runa com a magia de bola de fogo, por dia a runa terá 30 pms para lançar essa magia.
Criando uma Runa
Para criar uma runa o mago deve empregar 2 de PE para cada PM que pretende utilizar na confecção da runa alem de possuir pericias adequadas tanto de conhecimento de magia quanto de arte para entalhar, alem de ser bem sucedido em testes dessas duas pericias, em caso de falha a runa é destruida mais os PEs não são gastos, apenas em caso de sucesso os PEs são consumidos e a runa fica finalizada, runas em materiais mais dificeis como metal exigem conhecimento de pericias mais especializadas como forja.
Golens Runicos
Artifices poderosos podem criar servos muito mais poderosos que artifices comuns, ninguem espera que um golem seja capaz de lançar qualquer feitiço que seja, contudo um golem runico poderá lançar qualquer magia que suas runas permitam, as runas normalmente são entalhadas no corpo dos golens, cada uma ainda pode ser energizada pelos PMs do golem depois que ele esgotou seu estoque de magia.
sexta-feira, 20 de abril de 2018
sexta-feira, 13 de abril de 2018
O Mestre da Masmorra
Material original do meu amigo Guilenp, espero que gostem
GOLEMANCIA
Golemancia é a arte de criar construtos animados por magia, é comum que pequenos grupos de golemantes(ou golemancers, como preferir), se juntem para criar obras maiores, embora aqueles mais egocentricos queiram receber todo o crédito pelos maiores e melhores golens, os criando sozinhos.
Assim como outros caminhos da taumaturgia podem levar a diversos efeitos, a golemancia pode criar vários tipos de golens, desde os mais simples que obedecem a ordens de uma palavra, até os raros Homunculos, que são básicamente cópias quase perfeitas de humanos, muitas vezes melhorados.
Em suas oficinas é comum que aceitem não magos de confiança para que lhe auxiliem no trabalho de construção da 'Casca/Corpo' do Golem, artesões e ferreiros são os mais comumente vistos com eles.
Golem
Golens são seres artificiais, criados com materia não orgânica (Muito raramenteo contrário) e animados magicamente.
Os primeiros golens foram criados em Israel a muito tempo atrás, numa tentativa de reproduzir a criação do primeiro homem. Embora seja comum que tenham uma aparência humanoide, isto não é uma limitação real, um mago poderia criar seu golem como pequenas bonecas, grandes animais ou bestas.
Suas funções e capacidade de raciocionio deve ser programada desde a sua criação, antes da animação, tarefas comuns que são lhes dadas são: Trabalhar em coletas, transporte, proteção de animais e guarda. Golens mais inteligentes podem até mesmo ajudar seu criador em preparar substâncias.
Criando Golens
Criar um golem, embora não pareça a primeira olhada, é exatamente como utilizar uma magia, requer preparação, consumo de ingredientes e energia. A criação é dividia nos passos abaixo:
- O corpo:
A casca/corpo do golem deve ser esculpida com cuidado e precisão, é o trabalho de um verdadeiro artista, simplesmente usar magia para moldar um corpo geraria algo bruto e falho, um golem feito desta maneira teria movimentos travados isso quando conseguisse se mover. O golemante deve escolher um material (veja abaixo), formato desejado do corpo e o núcleo.
O material escolhido para criar o corpo é bastante variante, os mais comuns são construidos com Argila (Vistos em F:GO), Rochas (F:GO, F:Apocrypha, F:Labyrinth) e Golens de Ferro (F:GO). Outros materiais embora mais raramente trabalhados pela dificuldade de os moldar, também podem ser utilizados, como: Aço, Ceira, Madeira, Ossos, Palha, etc...
- O núcleo:
A criação de núcleos diverge de mago para mago, desde pedras imbuidas com energia e o sangue do criador a grandes mecanismos arcanos. O núcleo funciona como cérebro e coração do golem, ao mesmo tempo, sua função é 'bombear' a energia mágica em seu interior para o resto do corpo, coordenar suas funções e a 'inteligência' do construto.
A inteligência do construto é algo custo e trabalhoso de desenvolver, quanto maior o número de golens em que alguém trabalha, mais baixo e padronizado é o nível de inteligência de seus golens. Os níveis de inteligência são: Sem inteligência (É basicamente um veículo ou armadura, não age sem ser controlado), Inteligência Animal ( Como um animal, segue ordens simples de seu dono, porém facilmente se desvia de sua função se não for mantido por perto), Inteligência imatura (Considerado por muitos, o valor otimizado, irá executar tudo que mandado, pelo tempo que for mandado, mas se prende a uma função, parece ter a noção de uma criança), Inteligência Humana (O golem age de maneira independente de seu criador, embora ainda faça sua vontade, por exemplo, deixaria de carregar algo que foi mandado para ir proteger seu criador, caso atacado).
- Energia do núcleo:
A energia no nucleo pode ser original através de diferentes meios, como abaixo:
- Chama eterna: Pequena esfera criada alquimicamente, entra em combustão assim que é feita e nunca se apaga naturalmente, emite mais luz do que calor, o que a faz ser uma bateria eterna, porém que torna o golem que a possui em uma criatura extremamente lenta, sempre perdendo na iniciativa e escolhendo entre se mover ou atacar a cada turno.
- Coletor de Almas: Criaturas que morram próximo do golem, terá sua alma absorvida servindo de carga para o construto. Cada ponto de personagem possuído pela criatura morta (apenas criaturas inteligêntes ou mágicas) dará ao golem 1 hora de funcionamento. Criaturas extremamente poderosas rendem mais ainda, criaturas sugoi rendem 1 dia para cada ponto de personagem, kiodais rendem 1 mês por ponto e Kamis rendem 1 ano.
- Coração de ser mágico: Em seres mágicos, o coração também é parte importante por onde passam a energia mágica em seus corpos, se extraído da maneira correta, o coração poderá ser implantado em um golem e servir de bateria. O golem funcionará por uma quantidade de horas igual aos pms da criatura dona do coração original, consumindo 1 pm a cada hora, uma vez que os Pms acabem, o golem irá se desativar e se recuperar totalmente apenas no dia seguinte. Usuários de magia, Magus, também podem ser considerados seres mágicos.
- Cristal arcano: Naturais ou artificiais, são cristais criados com mana física e extremamente ricos em energia. O tempo que consegue manter um golem varia de cristal para cristal, desde breves momentos a milênios, dependendo da qualidade.
- Elemental: Um ser menor invocado dos planos elementais pode ser utilizado como fonte de energia interna. A criatura não estará feliz em ser utilizada de tal modo e tentará fugir assim que tiver a chance, dano causado ao golem será recebido também pelo elemental, mas convertido para sua escala caso sejam de escalas diferentes. Núcleos alimentados por elementais rendem energia enquanto a criatura aprisionada se mantiver viva.
- Item mágico: Um item mágico pode ser usado como fonte de alimentação, aos poucos seu bônus será consumido pelo construto se transformando em energia para o mesmo, a cada mês, 10 PEs em efeitos serão perdidos para manter o golem em funcionamento.
- Mana/Prana: O golem é animado com energia mágica doada. Cada ponto de magia temporáriamente, irá dar 2 horas de trabalho, um golém pode acumular no máximo uma quantidade de horas igual aos seus pontos de vida. Magos sem escrúpulos podem forçar a 'doação' de energia, mantendo prisioneiros sob seu controle funcionando de bateria.
- Pedra solar: Com uma jóia normalmente na testa do golem, energia é captada e levada ao núcleo. Ficar sob luz direta do Sól carrega o golem com 2 horas de funcionamento por hora recarregando, o tempo máximo acumulável é igual aos pontos de vida do golem. Especial: Se quiser, um jogador pode tratar essa fonte como a desvantagem Bateria.
Ativando o Golem
Ativar um golem pela primeira vez é a parte mais 'simples' do processo. Após ter o corpo pronto e adicionar o núcleo, o golemante deve adicionar energia ao núcleo e utilizar a seguinte magia:
Criar Golem
Escola: Golemancia, Abjuração/Vida ou Encanto (Ou com as escolas padrão; Terra e Água).
Custo: 1 Pm por ponto do golem
Alcance: Toque; Duração: Instantânea
Esta é uma variação permanente de Criatura mágica, utilizando material físico preparado para manter a magia e ainda ser possível recuperar seus PMs (Note que a duração é instantânea).
O raciocínio da criatura é dependente de seu núcleo e uma vez animado, o golem não pode ser alterado, salvo com o uso de habilidades que digam o contrário.
Limitações
Golens embora sejam de grande serventia, não são perfeitos, como construtos, golens não recuperam pontos de vida naturalmente, precisando ser consertados. Além da inteligência limitada, como mostrado acima, golens possuem outros problemas, mesmo que as criações do passado na era dos deuses fossem de nível próximo ao divino (Como o Colosso de Rodes, criado pelos magos de Rodes como um guardião, após um ataque macedônio), são comumente mudos e hoje, com a queda do nível místico, possuem nível de combate próximo do humano, dependendo do tamanho e peso para vencer, contra Magos resistiriam a pouco tempo de combate. Há um meio de diminuir os efeitos dessa limitação ao utilizar de material da antiguidade na criação do corpo do golem, quanto mais próximo a era dos deuses, mais poderoso e fora dessas limitações estará.
Melhorando Golens
Um golem que já esteja animado, não pode ser alterado sem lhe causar dano, a menos que seja empregada uma técnica chamada Flectoancia, através da mesma é possível fazer adições e modificações, por exemplo, um mago poderia fundir uma espada mágica a mão de seu golem a transformando em um punho com bônus mágicos ou lhe cobrir com uma couraça retirada de uma armadura mágica, adicionando-se proteção. Modificações comuns são: Adição de espinhos, Armas, Armaduras, Mais membros...
Para poderes leia o manual 3d&t alpha e procure por aqueles que se encaixem em construtos não modernos, se o mestre permitir, até kits e poderes de itens mágicos poderão ser adicionados.
Interpretando um golemante:
Como um golemante, você nunca está satisfeito com o que já fez, sua meta é sempre conseguir melhorar suas criações, você deve ser o melhor e nada abaixo disso o agrada, o melhor golem que um Golemante faz, deve ser seu último.
GOLEMANCIA
Golemancia é a arte de criar construtos animados por magia, é comum que pequenos grupos de golemantes(ou golemancers, como preferir), se juntem para criar obras maiores, embora aqueles mais egocentricos queiram receber todo o crédito pelos maiores e melhores golens, os criando sozinhos.
Assim como outros caminhos da taumaturgia podem levar a diversos efeitos, a golemancia pode criar vários tipos de golens, desde os mais simples que obedecem a ordens de uma palavra, até os raros Homunculos, que são básicamente cópias quase perfeitas de humanos, muitas vezes melhorados.
Em suas oficinas é comum que aceitem não magos de confiança para que lhe auxiliem no trabalho de construção da 'Casca/Corpo' do Golem, artesões e ferreiros são os mais comumente vistos com eles.
Golem
Golens são seres artificiais, criados com materia não orgânica (Muito raramenteo contrário) e animados magicamente.
Os primeiros golens foram criados em Israel a muito tempo atrás, numa tentativa de reproduzir a criação do primeiro homem. Embora seja comum que tenham uma aparência humanoide, isto não é uma limitação real, um mago poderia criar seu golem como pequenas bonecas, grandes animais ou bestas.
Suas funções e capacidade de raciocionio deve ser programada desde a sua criação, antes da animação, tarefas comuns que são lhes dadas são: Trabalhar em coletas, transporte, proteção de animais e guarda. Golens mais inteligentes podem até mesmo ajudar seu criador em preparar substâncias.
Criando Golens
Criar um golem, embora não pareça a primeira olhada, é exatamente como utilizar uma magia, requer preparação, consumo de ingredientes e energia. A criação é dividia nos passos abaixo:
- O corpo:
A casca/corpo do golem deve ser esculpida com cuidado e precisão, é o trabalho de um verdadeiro artista, simplesmente usar magia para moldar um corpo geraria algo bruto e falho, um golem feito desta maneira teria movimentos travados isso quando conseguisse se mover. O golemante deve escolher um material (veja abaixo), formato desejado do corpo e o núcleo.
O material escolhido para criar o corpo é bastante variante, os mais comuns são construidos com Argila (Vistos em F:GO), Rochas (F:GO, F:Apocrypha, F:Labyrinth) e Golens de Ferro (F:GO). Outros materiais embora mais raramente trabalhados pela dificuldade de os moldar, também podem ser utilizados, como: Aço, Ceira, Madeira, Ossos, Palha, etc...
- O núcleo:
A criação de núcleos diverge de mago para mago, desde pedras imbuidas com energia e o sangue do criador a grandes mecanismos arcanos. O núcleo funciona como cérebro e coração do golem, ao mesmo tempo, sua função é 'bombear' a energia mágica em seu interior para o resto do corpo, coordenar suas funções e a 'inteligência' do construto.
A inteligência do construto é algo custo e trabalhoso de desenvolver, quanto maior o número de golens em que alguém trabalha, mais baixo e padronizado é o nível de inteligência de seus golens. Os níveis de inteligência são: Sem inteligência (É basicamente um veículo ou armadura, não age sem ser controlado), Inteligência Animal ( Como um animal, segue ordens simples de seu dono, porém facilmente se desvia de sua função se não for mantido por perto), Inteligência imatura (Considerado por muitos, o valor otimizado, irá executar tudo que mandado, pelo tempo que for mandado, mas se prende a uma função, parece ter a noção de uma criança), Inteligência Humana (O golem age de maneira independente de seu criador, embora ainda faça sua vontade, por exemplo, deixaria de carregar algo que foi mandado para ir proteger seu criador, caso atacado).
- Energia do núcleo:
A energia no nucleo pode ser original através de diferentes meios, como abaixo:
- Chama eterna: Pequena esfera criada alquimicamente, entra em combustão assim que é feita e nunca se apaga naturalmente, emite mais luz do que calor, o que a faz ser uma bateria eterna, porém que torna o golem que a possui em uma criatura extremamente lenta, sempre perdendo na iniciativa e escolhendo entre se mover ou atacar a cada turno.
- Coletor de Almas: Criaturas que morram próximo do golem, terá sua alma absorvida servindo de carga para o construto. Cada ponto de personagem possuído pela criatura morta (apenas criaturas inteligêntes ou mágicas) dará ao golem 1 hora de funcionamento. Criaturas extremamente poderosas rendem mais ainda, criaturas sugoi rendem 1 dia para cada ponto de personagem, kiodais rendem 1 mês por ponto e Kamis rendem 1 ano.
- Coração de ser mágico: Em seres mágicos, o coração também é parte importante por onde passam a energia mágica em seus corpos, se extraído da maneira correta, o coração poderá ser implantado em um golem e servir de bateria. O golem funcionará por uma quantidade de horas igual aos pms da criatura dona do coração original, consumindo 1 pm a cada hora, uma vez que os Pms acabem, o golem irá se desativar e se recuperar totalmente apenas no dia seguinte. Usuários de magia, Magus, também podem ser considerados seres mágicos.
- Cristal arcano: Naturais ou artificiais, são cristais criados com mana física e extremamente ricos em energia. O tempo que consegue manter um golem varia de cristal para cristal, desde breves momentos a milênios, dependendo da qualidade.
- Elemental: Um ser menor invocado dos planos elementais pode ser utilizado como fonte de energia interna. A criatura não estará feliz em ser utilizada de tal modo e tentará fugir assim que tiver a chance, dano causado ao golem será recebido também pelo elemental, mas convertido para sua escala caso sejam de escalas diferentes. Núcleos alimentados por elementais rendem energia enquanto a criatura aprisionada se mantiver viva.
- Item mágico: Um item mágico pode ser usado como fonte de alimentação, aos poucos seu bônus será consumido pelo construto se transformando em energia para o mesmo, a cada mês, 10 PEs em efeitos serão perdidos para manter o golem em funcionamento.
- Mana/Prana: O golem é animado com energia mágica doada. Cada ponto de magia temporáriamente, irá dar 2 horas de trabalho, um golém pode acumular no máximo uma quantidade de horas igual aos seus pontos de vida. Magos sem escrúpulos podem forçar a 'doação' de energia, mantendo prisioneiros sob seu controle funcionando de bateria.
- Pedra solar: Com uma jóia normalmente na testa do golem, energia é captada e levada ao núcleo. Ficar sob luz direta do Sól carrega o golem com 2 horas de funcionamento por hora recarregando, o tempo máximo acumulável é igual aos pontos de vida do golem. Especial: Se quiser, um jogador pode tratar essa fonte como a desvantagem Bateria.
Ativando o Golem
Ativar um golem pela primeira vez é a parte mais 'simples' do processo. Após ter o corpo pronto e adicionar o núcleo, o golemante deve adicionar energia ao núcleo e utilizar a seguinte magia:
Criar Golem
Escola: Golemancia, Abjuração/Vida ou Encanto (Ou com as escolas padrão; Terra e Água).
Custo: 1 Pm por ponto do golem
Alcance: Toque; Duração: Instantânea
Esta é uma variação permanente de Criatura mágica, utilizando material físico preparado para manter a magia e ainda ser possível recuperar seus PMs (Note que a duração é instantânea).
O raciocínio da criatura é dependente de seu núcleo e uma vez animado, o golem não pode ser alterado, salvo com o uso de habilidades que digam o contrário.
Limitações
Golens embora sejam de grande serventia, não são perfeitos, como construtos, golens não recuperam pontos de vida naturalmente, precisando ser consertados. Além da inteligência limitada, como mostrado acima, golens possuem outros problemas, mesmo que as criações do passado na era dos deuses fossem de nível próximo ao divino (Como o Colosso de Rodes, criado pelos magos de Rodes como um guardião, após um ataque macedônio), são comumente mudos e hoje, com a queda do nível místico, possuem nível de combate próximo do humano, dependendo do tamanho e peso para vencer, contra Magos resistiriam a pouco tempo de combate. Há um meio de diminuir os efeitos dessa limitação ao utilizar de material da antiguidade na criação do corpo do golem, quanto mais próximo a era dos deuses, mais poderoso e fora dessas limitações estará.
Melhorando Golens
Um golem que já esteja animado, não pode ser alterado sem lhe causar dano, a menos que seja empregada uma técnica chamada Flectoancia, através da mesma é possível fazer adições e modificações, por exemplo, um mago poderia fundir uma espada mágica a mão de seu golem a transformando em um punho com bônus mágicos ou lhe cobrir com uma couraça retirada de uma armadura mágica, adicionando-se proteção. Modificações comuns são: Adição de espinhos, Armas, Armaduras, Mais membros...
Para poderes leia o manual 3d&t alpha e procure por aqueles que se encaixem em construtos não modernos, se o mestre permitir, até kits e poderes de itens mágicos poderão ser adicionados.
Interpretando um golemante:
Como um golemante, você nunca está satisfeito com o que já fez, sua meta é sempre conseguir melhorar suas criações, você deve ser o melhor e nada abaixo disso o agrada, o melhor golem que um Golemante faz, deve ser seu último.
sábado, 30 de dezembro de 2017
O Mestre da Masmorra
Arquearia
Quando pensamos em arcos não estamos pensando numa arma antiquada e simples e sim em um dos mais elaborados saltos tecnológicos da historia da humanidade, nos tempos antigos em questão de batalha, em questão de aça, ataque e defesa, a distancia era um problema real a se vencer, lanças não alcançavam grande distancia se valendo da força do braço, com a criação do arco as distancias começaram a ser vencidas.
Como invenção militar o arco é uma das que mudou a face da guerra, nos tempos em que ele foi a tecnologia de ponta nos campos de batalha vários senhores da guerra conquistaram grandes partes do globo através da força de seus arqueiros que se tornaram lendários, tal como os do general Gengis Khan.
As pontas de flecha possuem uma grande variedade de tipos. Quem pensa que as variações de pontas de flechas utilizadas pelos personagens de HQs Gavião Arqueiro e Arqueiro Verde são fantasia, está enganado. Ao longo dos séculos muitos tipos de pontas de flechas foram inventados e aprimorados para as mais variadas funções. Basicamente as flechas se dividem em três tipos básicos: combate, caça pequena e caça grande.
As flechas para caça, tanto para presas pequenas quanto para presas grandes, têm as mesmas características estruturais para causar dano. Elas possuem uma forma triangular menos alongada que as de combate para possibilitar uma maior área de entrada na presa e assim desabilitá-la rapidamente, não lhe dando chance de fuga. Pelas imagens abaixo vocês perceberão que as dimensões também são diferentes. As para presas de pequeno porte são menores para uma rápida ação a curta distância, quase sempre em meio à floresta. Já as para presas de maior porte possuem uma área muito mais ampla, para potencializar o ferimento, e com abas laterais para que a flecha não dê à presa a possibilidade de fuga.
As flechas de combate têm um formato um pouco diferente. Elas são mais alongadas, pois sua função é causar dano em adversários cobertos de proteção – escudo, armadura, cota de malhar e proteção acolchoada, quando não todas elas. Cada um dos tipos era indicado para um tipo de proteção. Por exemplo as imagens 4 e 7 eram indicadas para para cotas de malha e vestimentas acolchoados, enquanto as de número 1, 2 e 3 para armaduras e escudos. Nos aprofundaremos mais na postagem sobre os mitos dos combates com arcos na Idade Média.
Tipos de Arco
Quanto ao seu formato eles tinham uma maior variação, desde o simétrico arco em linha reta (a) até o triangular com aderência (h). Entre eles tínhamos o arco em linha reta curvo (b), arco em linha reta com duas curvas (c), o arco assimétrico (d), o arco com curvatura dupla (e), o arco com quatro curvas (f) e o arco triangular (g). Todos esses formatos tinham suas explicações e justificativas regionais, culturais ou funcionais.
Quanto ao seu tamanho podemos dizer que existem os arcos curtos e longos. Existe muita controvérsia quanto o tamanho exato de um e de outro, mas podemos dizer que os arcos curtos mediam até 1,20m e os longos acima disso, podendo chegar à 2 metros de comprimento. Por sua potência ligada ao tamanho sabe-se que os arcos curtos tinham um desempenho menor, sendo mais utilizados para caça, enquanto os longos, que poderiam atingir perto de 400 metros de distância, mais utilizados para combates. Mas mesmo isso pode ser debatido se levarmos em conta a questão dos arcos compostos, mas veremos isso em outro momento.
Dentre estas três variações apresentadas – estrutura, formato e tamanho – foi criada ao longo da história, e pelo mundo à fora, uma grande variedade de tipos. Por exemplo, o arco clássico inglês é um arco plano, reto e longo. Já um arco mongol é um arco muitas vezes composto, curto e com quatro curvas.
Como já vimos até agora a definição de arco passa a ideia de um objeto alongado de madeira, preso por uma corda, com a função de projetas flechas. Esta é a definição de todos os arcos. Mas mesmo dentro deste universo de simplicidade temos muitas variações fazendo eles se dividirem quanto à estrutura, formato e tamanho.
Como já dissemos antes os arcos podem ser divididos quanto à sua estrutura. Os arcos planos são aqueles construídos a partir de uma peça única de madeira podendo ser chamados também de arcos laminados. Já os arcos compostos eram produzidos a partir de duas palas feitas de cornos de animais ou madeira, que se iniciavam no centro e se curvavam individualmente até as pontas. Seu formato assimétrico permitia ter um tamanho reduzido sem perder a força nos disparos, mas era extremamente frágil, além de ser afetado pela umidade. Por seu tamanho menor eles eram mais utilizados por arqueiros em montarias.
Tecnica de Luta: Arco. Custo 1 ponto
Abaixo algumas técnicas para arco.




Movimentação: Permanecer parado é ficar vulnerável, saltar, desviar ou mesmo rolar pelo chão te garantem permanecer vivo enquanto revida ataques. Gastando 1pm você recebe um bônus de +2 em testes de esquiva.
Munição Improvisada: Caso você possua a desvantagem munição limitada, ou ela seja obrigatória em sua campanha, você pode gastar 1pm para realizar ataques extras com PDF apos sua munição ter se esgotado.
Tiro Duplo: Carregando uma flecha extra na mão você pode rearmar o arco rapidamente e atacar caso possua tempo para isso. Você pode gastar 1pm para realizar um ataque com um movimento ao invés de uma ação.
Choque de disparos: você é capaz de atirar contra flechas do oponente as neutralizando em pleno ar. Você pode gastar 2pms e somar o seu poder de fogo a sua habilidade em testes de esquiva. se possuir poder de fogo 3 e habilidade 2 por exemplo, poderá jogar sua esquiva como se possuísse habilidade 5.
Rajada: Parando de se mover e pegando flechas em rápida sucessão você pode, enquanto estiver parado, adicionar ao custo de 1pm, um dado amais de dano a cada FA que fizer contra um oponente.
Olho de Águia: Treinado em arquearia você pode utilizar sua memoria muscular para maximizar sua precisão e dano. Sempre que causar ao menos 1 ponto de dano no oponente com PdF você pode gastar 1PM e receber um bônus de FA+3 para o próximo ataque com PdF.
Tiro mortal: você pode gastar 2 pms para mirar diretamente em um ponto desprotegido ou area mortal do inimigo, caso conseguir um 5 ou 6 numa jogada de FA o tiro sera considerado um critico e ainda por cima um ataque vorpal, com qualquer outro resultado o tiro terá errado o alvo. obs, o efeito é comutativo com vantagens como ataque especial perigoso, caso o custo seja pago, sendo um efeito critico com 4,5 ou 6 nesses casos.
Disparo Pesado: Um disparo com uma ponta mais perigosa ou um arco de mais libras, tal disparo pode facilmente derrubar oponentes perigosos. Gastando 2pms você pode dobrar seu PdF em um ataque.
Destruir escudo: Usando pontas mais redondas ou mais pesadas você pode danificar a armadura do oponente,gastando 2pms ao realizar ataques com PdF e causar dano você faz com que o oponente tenha que realizar um teste de A, em caso de falha ele recebe -1 de armadura para cada ataque e teste falhado, o redutor dura ate o final do combate.
Tiro do caçador: Ao usar pontas com ganchos ou pontas especiais que deixam uma ferida grande aberta o arqueiro pode causar um ferimento difícil de se curar em um alvo, gastando 1pm para realizar um ataque você faz com que o alvo , caso ferido, precise passar em um teste de A, em caso de falha começa a sangrar e perder 1pv por turno em decorrência do ferimento.
Quando pensamos em arcos não estamos pensando numa arma antiquada e simples e sim em um dos mais elaborados saltos tecnológicos da historia da humanidade, nos tempos antigos em questão de batalha, em questão de aça, ataque e defesa, a distancia era um problema real a se vencer, lanças não alcançavam grande distancia se valendo da força do braço, com a criação do arco as distancias começaram a ser vencidas.
Como invenção militar o arco é uma das que mudou a face da guerra, nos tempos em que ele foi a tecnologia de ponta nos campos de batalha vários senhores da guerra conquistaram grandes partes do globo através da força de seus arqueiros que se tornaram lendários, tal como os do general Gengis Khan.
As pontas de flecha possuem uma grande variedade de tipos. Quem pensa que as variações de pontas de flechas utilizadas pelos personagens de HQs Gavião Arqueiro e Arqueiro Verde são fantasia, está enganado. Ao longo dos séculos muitos tipos de pontas de flechas foram inventados e aprimorados para as mais variadas funções. Basicamente as flechas se dividem em três tipos básicos: combate, caça pequena e caça grande.
As flechas para caça, tanto para presas pequenas quanto para presas grandes, têm as mesmas características estruturais para causar dano. Elas possuem uma forma triangular menos alongada que as de combate para possibilitar uma maior área de entrada na presa e assim desabilitá-la rapidamente, não lhe dando chance de fuga. Pelas imagens abaixo vocês perceberão que as dimensões também são diferentes. As para presas de pequeno porte são menores para uma rápida ação a curta distância, quase sempre em meio à floresta. Já as para presas de maior porte possuem uma área muito mais ampla, para potencializar o ferimento, e com abas laterais para que a flecha não dê à presa a possibilidade de fuga.
As flechas de combate têm um formato um pouco diferente. Elas são mais alongadas, pois sua função é causar dano em adversários cobertos de proteção – escudo, armadura, cota de malhar e proteção acolchoada, quando não todas elas. Cada um dos tipos era indicado para um tipo de proteção. Por exemplo as imagens 4 e 7 eram indicadas para para cotas de malha e vestimentas acolchoados, enquanto as de número 1, 2 e 3 para armaduras e escudos. Nos aprofundaremos mais na postagem sobre os mitos dos combates com arcos na Idade Média.
Tipos de Arco
Quanto ao seu formato eles tinham uma maior variação, desde o simétrico arco em linha reta (a) até o triangular com aderência (h). Entre eles tínhamos o arco em linha reta curvo (b), arco em linha reta com duas curvas (c), o arco assimétrico (d), o arco com curvatura dupla (e), o arco com quatro curvas (f) e o arco triangular (g). Todos esses formatos tinham suas explicações e justificativas regionais, culturais ou funcionais.
Quanto ao seu tamanho podemos dizer que existem os arcos curtos e longos. Existe muita controvérsia quanto o tamanho exato de um e de outro, mas podemos dizer que os arcos curtos mediam até 1,20m e os longos acima disso, podendo chegar à 2 metros de comprimento. Por sua potência ligada ao tamanho sabe-se que os arcos curtos tinham um desempenho menor, sendo mais utilizados para caça, enquanto os longos, que poderiam atingir perto de 400 metros de distância, mais utilizados para combates. Mas mesmo isso pode ser debatido se levarmos em conta a questão dos arcos compostos, mas veremos isso em outro momento.
Dentre estas três variações apresentadas – estrutura, formato e tamanho – foi criada ao longo da história, e pelo mundo à fora, uma grande variedade de tipos. Por exemplo, o arco clássico inglês é um arco plano, reto e longo. Já um arco mongol é um arco muitas vezes composto, curto e com quatro curvas.
Como já vimos até agora a definição de arco passa a ideia de um objeto alongado de madeira, preso por uma corda, com a função de projetas flechas. Esta é a definição de todos os arcos. Mas mesmo dentro deste universo de simplicidade temos muitas variações fazendo eles se dividirem quanto à estrutura, formato e tamanho.
Como já dissemos antes os arcos podem ser divididos quanto à sua estrutura. Os arcos planos são aqueles construídos a partir de uma peça única de madeira podendo ser chamados também de arcos laminados. Já os arcos compostos eram produzidos a partir de duas palas feitas de cornos de animais ou madeira, que se iniciavam no centro e se curvavam individualmente até as pontas. Seu formato assimétrico permitia ter um tamanho reduzido sem perder a força nos disparos, mas era extremamente frágil, além de ser afetado pela umidade. Por seu tamanho menor eles eram mais utilizados por arqueiros em montarias.
Tecnica de Luta: Arco. Custo 1 ponto
Abaixo algumas técnicas para arco.




Movimentação: Permanecer parado é ficar vulnerável, saltar, desviar ou mesmo rolar pelo chão te garantem permanecer vivo enquanto revida ataques. Gastando 1pm você recebe um bônus de +2 em testes de esquiva.
Munição Improvisada: Caso você possua a desvantagem munição limitada, ou ela seja obrigatória em sua campanha, você pode gastar 1pm para realizar ataques extras com PDF apos sua munição ter se esgotado.
Tiro Duplo: Carregando uma flecha extra na mão você pode rearmar o arco rapidamente e atacar caso possua tempo para isso. Você pode gastar 1pm para realizar um ataque com um movimento ao invés de uma ação.
Choque de disparos: você é capaz de atirar contra flechas do oponente as neutralizando em pleno ar. Você pode gastar 2pms e somar o seu poder de fogo a sua habilidade em testes de esquiva. se possuir poder de fogo 3 e habilidade 2 por exemplo, poderá jogar sua esquiva como se possuísse habilidade 5.
Rajada: Parando de se mover e pegando flechas em rápida sucessão você pode, enquanto estiver parado, adicionar ao custo de 1pm, um dado amais de dano a cada FA que fizer contra um oponente.
Olho de Águia: Treinado em arquearia você pode utilizar sua memoria muscular para maximizar sua precisão e dano. Sempre que causar ao menos 1 ponto de dano no oponente com PdF você pode gastar 1PM e receber um bônus de FA+3 para o próximo ataque com PdF.
Tiro mortal: você pode gastar 2 pms para mirar diretamente em um ponto desprotegido ou area mortal do inimigo, caso conseguir um 5 ou 6 numa jogada de FA o tiro sera considerado um critico e ainda por cima um ataque vorpal, com qualquer outro resultado o tiro terá errado o alvo. obs, o efeito é comutativo com vantagens como ataque especial perigoso, caso o custo seja pago, sendo um efeito critico com 4,5 ou 6 nesses casos.
Disparo Pesado: Um disparo com uma ponta mais perigosa ou um arco de mais libras, tal disparo pode facilmente derrubar oponentes perigosos. Gastando 2pms você pode dobrar seu PdF em um ataque.
Destruir escudo: Usando pontas mais redondas ou mais pesadas você pode danificar a armadura do oponente,gastando 2pms ao realizar ataques com PdF e causar dano você faz com que o oponente tenha que realizar um teste de A, em caso de falha ele recebe -1 de armadura para cada ataque e teste falhado, o redutor dura ate o final do combate.
Tiro do caçador: Ao usar pontas com ganchos ou pontas especiais que deixam uma ferida grande aberta o arqueiro pode causar um ferimento difícil de se curar em um alvo, gastando 1pm para realizar um ataque você faz com que o alvo , caso ferido, precise passar em um teste de A, em caso de falha começa a sangrar e perder 1pv por turno em decorrência do ferimento.
domingo, 24 de dezembro de 2017
Para Baixar
O Bosque das Virgens
Uma guerra sangrenta entre duas raças que ameaça extinguir ambas, uma o tima historia para se ler a qualquer momento, abaixo, o bosque das virgens completo.
Bosque das virgens livro 1
Bosque das virgens livro 2
Bosque das virgens livro 3
Visitem tambem o site que primeiro disponibilizou essas revistas, link abaixo
ndrangheta
Caso necessitem, o programa para ler as revistas esta aqui: CDisplay
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segunda-feira, 18 de dezembro de 2017
O Mestre da Masmorra
Nova Vantagem
Arma de haste (pole weapon) é um termo conhecido entre rpgistas e jogadores de MMO, mas que poucos conhecem exatamente. Armas de haste é uma arma de combate corpo a corpo na qual a principal parte da arma é colocada no final de uma haste de madeira aumentando assim o alcance efetivo da mesma, alem disso, essa parte principal para o combate deve estar necessariamente na perpendicular em relação a arma. Muitos confundem a utilização dessas armas com a utilização de uma lança mais a função de uma arma de haste é estender o alcance de ataque para alem do que seria o normal, para uma arma "comum" como machados e espadas, possibilitando que por sua área perpendicular, sejam possíveis golpes com movimento giratório da arma, não sendo raro contudo fundirem a essas armas utilizações ou pontas de lança visto a grande facilidade a qual podem ser usadas dessa forma.
Desenvolvidas assim para que soldados a pé conseguissem combater cavaleiros com armaduras, seu tamanho longo, não tão longo quanto de lanças e espetos, facilitava na mobilidade no campo de batalha e durante o combate, diferente das lanças cuja a função era espetar, as armas de haste normalmente podiam realizar três golpes distintos, alavanca, estocada e travamento. Esses golpes poderiam ser realizados pela grande maioria das armas de haste que existiram.
Lanças por outro lado é uma arma branca também construída por uma haste e uma ponta embora usualmente perfurante e menos cortante, uma das armas mais antigas da humanidade, datada de períodos pre históricos sempre foi usada na historiada das batalhas, ainda que com a descoberta das armas de fogo ela tenha sido abandonada gradualmente, mesmo no inicio da segunda guerra mundial o exercito polaco ainda possuía uma divisão de lanceiros.
Alguns modelos mais leves foram construídos para serem arremessados, embora não atingissem a distancia de uma flecha eram de uso mais instintivo e muitas vezes chegava a ser mais útil para ferimentos mais incapacitantes que profundos ainda mais em caçadas.
Nova Vantagem, Técnica de Luta Lanças: 1 ponto
Desarme: Você é hábil em usar ar arma para desarmar o inimigo. Como uma ação, gaste 1 PM e faça um ataque normal. Se você for bem-sucedido, não causa dano, mas seu adversário deve fazer um teste de H. Em caso de falha, ele é desarmado, sofrendo uma penalidade de –3 em FA até recuperar sua arma (uma ação de movimento). Caso seu oponente use algum tipo de arma especial ou equipamento, também perde o acesso a seus poderes enquanto estiver desarmado.
Puxão: você conhece uma técnica para derrubar ou desequilibrar o oponente. Faça uma jogada de ataque gastando 3 pms, adicionando uma FA+1, em caso de dano causado, o adversário deverá fazer um teste de A com redutor igual a força do atacante, caso o oponente falhe será puxado ou derrubado , tendo a arma ficado presa em sua armadura ou mesmo carne, perdendo sua próxima jogada para poder reater a posição de combate, tal manobra não faz o oponente ficar indefeso, caso o oponente passe terá se livrado da manobra.
Estocada rápida: Movimento simples, da um ataque rápido para ferir o oponente com perfuração. Gaste 1 PM e adcione +2 a FA do golpe.
Estocada Firme: Golpe de perfuração usando mais força, usando a lança e o peso do corpo para apoiar , aplica-se mais força a um ataque único, tal manobra não permite ataques múltiplos, gastando 2 PMs você duplica sua força para calcular a FA.
Guarda do Escorpião: colocando o escudo a frente do corpo e o mantendo assim, usando a lança por cima do escudo, você se mantem protegido de ataques direcionados, com a guarda do escorpião ativa fica mais difícil atacar, reduzindo sua FA em -1, embora a defesa fique facilitada, aumentando sua Armadura em 3 pontos pelo resto da luta, ativar a postura custa 2 pms e caso o guerreiro acabe deixando a postura ou sendo forçado a abandona-la, deve gastar novamente para refaze-la.
Investida: correndo em direção ao adversario fazendo um ataque total consumindo movimento e ação, a investida é um golpe poderoso e perigoso, a investida conta como um ataque total consumindo o movimento tambem e posicionando o personagem em outra parte do combate, o jogador pode gastar 2 pms para rolar 2 dados na FA e mais 1 pm para adcionar um dado alem dos dois primeiros ate que o numero de dados maximo igual a sua H sejam rolados (contando com os 2 primeiros) na mesma FA.
Bloqueio
A primeira coisa que o guerreiro aprende antes de atacar é bloquear o adversário, usando a lança em duas mãos ele desvia ou defende os ataques direcionados contra. Gastando 1 PM, você ganha +2 na FD contra um ataque corpo a corpo.
Bloqueio Agressivo
Você usa sua lança para bloquear e atacar o adversário ao mesmo tempo, mantendo a lamina da arma direcionada ao inimigo ao realizar a defesa, o lanceiro competente não bloqueava passivamente, ao receber um golpe tentava direcionar sua lança ao inimigo. Gastando 2 PMs você ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo. Além disso, seu adversário sofre como dano, a diferença entre a FD e a FA quando essa for positiva (aredondada para baixo).
Pré-requisito: bloqueio.
Blefe
Você finge um golpe e realiza outro. Faça uma manobra de combate qualquer. Calcule Força de Ataque e Força de Defesa normalmente. Contudo, mesmo se acertar, você não causa dano. Em vez disso, o dano que você causaria é aplicado como uma penalidade à Força de Defesa do oponente na rodada seguinte. Você precisa usar outra manobra de combate na rodada seguinte (por exemplo, não pode blefar com uma Guarda do falcão e depois realmente realizar uma Guarda do falcão).
Pré-requisitos: duas manobras de combate quaisquer.
Golpe circular: Aproveitando a haste para aumentar seu alcance o guerreiro podia atacar mais de um oponente, usando um golpe circular o guerreiro pode atingir um numero de inimigos igual a sua F com uma unica FA gastando 2 pms.
Arremesso: Aproveitando a força e precisão, o guerreiro pode tentar arremessar sua arma para finalizar inimigos normalmente em fuga, tal manobra é arriscada pois a menos que tenha outra arma você ficara desarmado. gastando 2 pms você pode adicionar F a sua jogada de FA a distancia, ficando F+PdF+H+1d6.
Arma de haste (pole weapon) é um termo conhecido entre rpgistas e jogadores de MMO, mas que poucos conhecem exatamente. Armas de haste é uma arma de combate corpo a corpo na qual a principal parte da arma é colocada no final de uma haste de madeira aumentando assim o alcance efetivo da mesma, alem disso, essa parte principal para o combate deve estar necessariamente na perpendicular em relação a arma. Muitos confundem a utilização dessas armas com a utilização de uma lança mais a função de uma arma de haste é estender o alcance de ataque para alem do que seria o normal, para uma arma "comum" como machados e espadas, possibilitando que por sua área perpendicular, sejam possíveis golpes com movimento giratório da arma, não sendo raro contudo fundirem a essas armas utilizações ou pontas de lança visto a grande facilidade a qual podem ser usadas dessa forma.
Desenvolvidas assim para que soldados a pé conseguissem combater cavaleiros com armaduras, seu tamanho longo, não tão longo quanto de lanças e espetos, facilitava na mobilidade no campo de batalha e durante o combate, diferente das lanças cuja a função era espetar, as armas de haste normalmente podiam realizar três golpes distintos, alavanca, estocada e travamento. Esses golpes poderiam ser realizados pela grande maioria das armas de haste que existiram.
Lanças por outro lado é uma arma branca também construída por uma haste e uma ponta embora usualmente perfurante e menos cortante, uma das armas mais antigas da humanidade, datada de períodos pre históricos sempre foi usada na historiada das batalhas, ainda que com a descoberta das armas de fogo ela tenha sido abandonada gradualmente, mesmo no inicio da segunda guerra mundial o exercito polaco ainda possuía uma divisão de lanceiros.
Alguns modelos mais leves foram construídos para serem arremessados, embora não atingissem a distancia de uma flecha eram de uso mais instintivo e muitas vezes chegava a ser mais útil para ferimentos mais incapacitantes que profundos ainda mais em caçadas.
Nova Vantagem, Técnica de Luta Lanças: 1 ponto
Desarme: Você é hábil em usar ar arma para desarmar o inimigo. Como uma ação, gaste 1 PM e faça um ataque normal. Se você for bem-sucedido, não causa dano, mas seu adversário deve fazer um teste de H. Em caso de falha, ele é desarmado, sofrendo uma penalidade de –3 em FA até recuperar sua arma (uma ação de movimento). Caso seu oponente use algum tipo de arma especial ou equipamento, também perde o acesso a seus poderes enquanto estiver desarmado.
Puxão: você conhece uma técnica para derrubar ou desequilibrar o oponente. Faça uma jogada de ataque gastando 3 pms, adicionando uma FA+1, em caso de dano causado, o adversário deverá fazer um teste de A com redutor igual a força do atacante, caso o oponente falhe será puxado ou derrubado , tendo a arma ficado presa em sua armadura ou mesmo carne, perdendo sua próxima jogada para poder reater a posição de combate, tal manobra não faz o oponente ficar indefeso, caso o oponente passe terá se livrado da manobra.
Estocada rápida: Movimento simples, da um ataque rápido para ferir o oponente com perfuração. Gaste 1 PM e adcione +2 a FA do golpe.
Estocada Firme: Golpe de perfuração usando mais força, usando a lança e o peso do corpo para apoiar , aplica-se mais força a um ataque único, tal manobra não permite ataques múltiplos, gastando 2 PMs você duplica sua força para calcular a FA.
Guarda do Escorpião: colocando o escudo a frente do corpo e o mantendo assim, usando a lança por cima do escudo, você se mantem protegido de ataques direcionados, com a guarda do escorpião ativa fica mais difícil atacar, reduzindo sua FA em -1, embora a defesa fique facilitada, aumentando sua Armadura em 3 pontos pelo resto da luta, ativar a postura custa 2 pms e caso o guerreiro acabe deixando a postura ou sendo forçado a abandona-la, deve gastar novamente para refaze-la.
Investida: correndo em direção ao adversario fazendo um ataque total consumindo movimento e ação, a investida é um golpe poderoso e perigoso, a investida conta como um ataque total consumindo o movimento tambem e posicionando o personagem em outra parte do combate, o jogador pode gastar 2 pms para rolar 2 dados na FA e mais 1 pm para adcionar um dado alem dos dois primeiros ate que o numero de dados maximo igual a sua H sejam rolados (contando com os 2 primeiros) na mesma FA.
Bloqueio
A primeira coisa que o guerreiro aprende antes de atacar é bloquear o adversário, usando a lança em duas mãos ele desvia ou defende os ataques direcionados contra. Gastando 1 PM, você ganha +2 na FD contra um ataque corpo a corpo.
Bloqueio Agressivo
Você usa sua lança para bloquear e atacar o adversário ao mesmo tempo, mantendo a lamina da arma direcionada ao inimigo ao realizar a defesa, o lanceiro competente não bloqueava passivamente, ao receber um golpe tentava direcionar sua lança ao inimigo. Gastando 2 PMs você ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo. Além disso, seu adversário sofre como dano, a diferença entre a FD e a FA quando essa for positiva (aredondada para baixo).
Pré-requisito: bloqueio.
Blefe
Você finge um golpe e realiza outro. Faça uma manobra de combate qualquer. Calcule Força de Ataque e Força de Defesa normalmente. Contudo, mesmo se acertar, você não causa dano. Em vez disso, o dano que você causaria é aplicado como uma penalidade à Força de Defesa do oponente na rodada seguinte. Você precisa usar outra manobra de combate na rodada seguinte (por exemplo, não pode blefar com uma Guarda do falcão e depois realmente realizar uma Guarda do falcão).
Pré-requisitos: duas manobras de combate quaisquer.
Golpe circular: Aproveitando a haste para aumentar seu alcance o guerreiro podia atacar mais de um oponente, usando um golpe circular o guerreiro pode atingir um numero de inimigos igual a sua F com uma unica FA gastando 2 pms.
Arremesso: Aproveitando a força e precisão, o guerreiro pode tentar arremessar sua arma para finalizar inimigos normalmente em fuga, tal manobra é arriscada pois a menos que tenha outra arma você ficara desarmado. gastando 2 pms você pode adicionar F a sua jogada de FA a distancia, ficando F+PdF+H+1d6.
domingo, 17 de dezembro de 2017
Especial de Natal
Um guerreiro habilidoso, um artista talentoso e um imortal com muitos anos de batalhas nas costas e inimigos poderoso, mais uma historia de papai noel que todos gostariam de ter ouvido na infância.
Créditos a ndrangheta pela ótima revista a disponibilizada
https://www.4shared.com/office/vT1dlaiDca/Klaus_e_a_Bruxa_do_Inverno__Gi.html
Créditos a ndrangheta pela ótima revista a disponibilizada
https://www.4shared.com/office/vT1dlaiDca/Klaus_e_a_Bruxa_do_Inverno__Gi.html
sexta-feira, 8 de dezembro de 2017
Era Dos Dragões
Mapa
Novo mapa feito pelo meu amigo Kouwolf, adorei, valeu amigão =3
Novo mapa feito pelo meu amigo Kouwolf, adorei, valeu amigão =3
Lembrando, o tamanho aproximado do cenário é o mesmo da Inglaterra.
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