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segunda-feira, 18 de dezembro de 2017

O Mestre da Masmorra

Nova Vantagem

Arma de haste (pole weapon) é um termo conhecido entre rpgistas e jogadores de MMO, mas que poucos conhecem exatamente. Armas de haste é uma arma de combate corpo a corpo na qual a principal parte da arma é colocada no final de uma haste de madeira aumentando assim o alcance efetivo da mesma, alem disso, essa parte principal para o combate deve estar necessariamente na perpendicular em relação a arma. Muitos confundem a utilização dessas armas com a utilização de uma lança mais a função de uma arma de haste é estender o alcance de ataque para alem do que seria o normal, para uma arma "comum" como machados e espadas, possibilitando que por sua área perpendicular, sejam possíveis golpes com movimento giratório da arma, não sendo raro contudo fundirem a essas armas utilizações ou pontas de lança visto a grande facilidade a qual podem ser usadas dessa forma.

Desenvolvidas assim para que soldados a pé conseguissem combater cavaleiros com armaduras, seu tamanho longo, não tão longo quanto de lanças e espetos, facilitava na mobilidade no campo de batalha e durante o combate, diferente das lanças cuja a função era espetar, as armas de haste normalmente podiam realizar três golpes distintos, alavanca, estocada e travamento. Esses golpes poderiam ser realizados pela grande maioria das armas de haste que existiram.

Lanças por outro lado é uma arma branca também construída por uma haste e uma ponta embora usualmente perfurante e menos cortante, uma das armas mais antigas da humanidade, datada de períodos pre históricos sempre foi usada na historiada das batalhas, ainda que com a descoberta das armas de fogo ela tenha sido abandonada gradualmente, mesmo no inicio da segunda guerra mundial o exercito polaco ainda possuía uma divisão de lanceiros.

Alguns modelos mais leves foram construídos para serem arremessados, embora não atingissem a distancia de uma flecha eram de uso mais instintivo e muitas vezes chegava a ser mais útil para ferimentos mais incapacitantes que profundos ainda mais em caçadas.

Nova Vantagem, Técnica de Luta Lanças: 1 ponto

Desarme: Você é hábil em usar  ar arma para desarmar o inimigo. Como uma ação, gaste 1 PM e faça um ataque normal. Se você for bem-sucedido, não causa dano, mas seu adversário deve fazer um teste de H. Em caso de falha, ele é desarmado, sofrendo uma penalidade de –3 em FA até recuperar sua arma (uma ação de movimento). Caso seu oponente use algum tipo de arma especial ou equipamento, também perde o acesso a seus poderes enquanto estiver desarmado.

Puxão: você conhece uma técnica para derrubar ou desequilibrar o oponente. Faça uma jogada de ataque gastando 3 pms, adicionando uma FA+1, em caso de dano causado, o adversário deverá fazer um teste de A  com redutor igual a força do atacante, caso o oponente falhe será puxado ou derrubado , tendo a arma ficado presa em sua armadura ou mesmo carne, perdendo sua próxima jogada para poder reater a posição de combate, tal manobra não faz o oponente ficar indefeso, caso o oponente passe terá se livrado da manobra.

Estocada rápida: Movimento simples, da um ataque rápido para ferir o oponente com perfuração. Gaste 1 PM e adcione +2 a FA do golpe.

Estocada Firme: Golpe de perfuração usando mais força, usando a lança e o peso do corpo para apoiar , aplica-se mais força a um ataque único, tal manobra não permite ataques múltiplos, gastando 2 PMs você duplica sua força para calcular a FA.

Guarda do Escorpião: colocando o escudo a frente do corpo e o mantendo assim, usando a lança por cima do escudo, você se mantem protegido de ataques direcionados, com a guarda do escorpião ativa fica mais difícil atacar, reduzindo sua FA em -1, embora a defesa fique facilitada, aumentando sua Armadura em 3 pontos pelo resto da luta, ativar a postura custa 2 pms e caso o guerreiro acabe deixando a postura ou sendo forçado a abandona-la, deve gastar novamente para refaze-la.

Investida: correndo em direção ao adversario fazendo um ataque total consumindo movimento e ação, a investida é um golpe poderoso e perigoso, a investida conta como um ataque total consumindo o movimento tambem e posicionando o personagem em outra parte do combate, o jogador pode gastar 2 pms para rolar 2 dados na FA e mais 1 pm para adcionar um dado alem dos dois primeiros ate que o numero de dados maximo igual a sua H sejam rolados (contando com os 2 primeiros) na mesma FA.

Bloqueio
A primeira coisa que o guerreiro aprende antes de atacar é bloquear o adversário, usando a lança em duas mãos ele desvia ou defende os ataques direcionados contra. Gastando 1 PM, você ganha +2 na FD contra um ataque corpo a corpo.

Bloqueio Agressivo
Você usa sua lança para bloquear e atacar o adversário ao mesmo tempo, mantendo a lamina da arma direcionada ao inimigo ao realizar a defesa, o lanceiro competente não bloqueava passivamente, ao receber um golpe tentava direcionar sua lança ao inimigo. Gastando 2 PMs você ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo. Além disso, seu adversário sofre como dano, a diferença entre a FD e a FA quando essa for positiva (aredondada para baixo).
Pré-requisito: bloqueio.



Blefe
Você finge um golpe e realiza outro. Faça uma manobra de combate qualquer. Calcule Força de Ataque e Força de Defesa normalmente. Contudo, mesmo se acertar, você não causa dano. Em vez disso, o dano que você causaria é aplicado como uma penalidade à Força de Defesa do oponente na rodada seguinte. Você precisa usar outra manobra de combate na rodada seguinte (por exemplo, não pode blefar com uma Guarda do falcão e depois realmente realizar uma Guarda do falcão).
Pré-requisitos: duas manobras de combate quaisquer.

Golpe circular: Aproveitando a haste para aumentar seu alcance o guerreiro podia atacar mais de um oponente, usando um golpe circular o guerreiro pode atingir um numero de inimigos igual a sua F com uma unica FA gastando 2 pms.

Arremesso: Aproveitando a força e precisão, o guerreiro pode tentar arremessar sua arma para finalizar inimigos normalmente em fuga, tal manobra é arriscada pois a menos que tenha outra arma você ficara desarmado. gastando 2 pms você pode adicionar F a sua jogada de FA a distancia, ficando F+PdF+H+1d6.

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