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segunda-feira, 2 de janeiro de 2017

Adaptação

Warhammer 40k

Orks


Os Orks também chamados de peles verdes, são uma raça selvagem e guerreira de humanoides espalhados pela via láctea. são vistos por seus inimigos (praticamente todo o resto do universo) como uma forma de vida violenta, bélica e bruta alem de pouco evoluída mais possivelmente são a espécie de vida mais bem sucedida em toda a galáxia, ultrapassando em evolução possivelmente qualquer outra raça inteligente, mesmo a humanidade.

"WAAAGH"


Os pele verde são a raça alienígena mais perigosa a atormentar os mundos da galáxia, numerosos alem da crença e buscando sempre a luta e conquista, os Orks ameaçam cada espécie inteligente da galáxia, seus números estão alem de qualquer contagem mesmo após os massacres que são submetidos pelas mares da guerra, impérios Orks caem e emergem rapidamente, A maioria de curta duração. O turbilhão de violência que são capazes de desencadear é sem igual, se eles realmente se unificassem esmagariam toda a oposição não restando força na galáxia capaz de vence-los.


A insaciável sede de sangue e batalhas dos Orks sempre provocou sua queda, historicamente as tribos orks passam mais tempo lutando entre si que travando guerras contra seus inimigos, as vezes surge um líder ork que é poderoso o suficiente para derrotar seus rivais e unir as tribos em guerra. Seu sucesso atrai outras tribos para se juntarem a ele e logo um grande WAAAGH esta formada.


WAAAGH que é em parte uma guerra santa e em parte uma grande migração, pode exterminar a população de sistemas estelares inteiros, Quando os orks estão realmente poderosos. Nesses tempos sombrios onde dizem que o império cairá, há mais WAAAGHs se surgindo do que registradas antes.


Historia


De todas as raças que lutaram por toda a galáxia, a Ork é a mais difícil de compreender, eles lutam com maquinas e armas que não deveriam funcionar, pouco se importam com ganhos estratégicos e tem a mesma probabilidade de atirarem uns nos outros ou no inimigo, como se luta com um inimigo que desafia qualquer lógica?
 -Comerciante Ilegal Varnael Larik


Os orks são uma espécie biologicamente projetada a mais de 60 milhões e anos terráqueos atrás como uma raça guerreira originalmente chamada de Krork pela espécie aliem chamada de "os antigos" ha muito tempo desaparecida. Criados para combater os C'tan e os Necrons  durante o grande conflito que ficou conhecido como "guerra no céu" que destruiu a civilização dos Antigos, pouco antes da ascensão dos Eldar.


Os orks são portanto geneticamente modificados para serem guerreiros perfeitos, agressivos e eficientes, sua tecnologia é mantida por uma casta de "Oddboyz" que possuem os conhecimentos técnicos e certa autonomia para criar tecnologia nova gravada em sua memória genética, tais conhecimentos são incomuns para a maioria dos Orks mais essenciais para a manutenção e desenvolvimento de sua tecnologia, seus conhecimentos estão codificados em seu DNA assim como a historia de sua tribo, dessa forma os Orks exigem pouco treinamento em sua função dentro da cultura ork, já que eles nascem entendendo o que precisam fazer de maneira totalmente instintiva.

"Uma grande Ork Waaagh"



Orks aparentemente possuem uma falta de poder Psyker individual, contudo sua habilidade psíquica coletiva é colaborativa, o que significa que se orks o bastante acreditam que algo é verdade, então ele realmente se tornará verdade, por exemplo, os foguetes Ork pintados de amarelo criam explosões maiores simplesmente porque a grande maioria dos Orks acredita que sim. É também por isso que grande parte da tecnologia dos orks aparentemente ineficaz fará terríveis danos aos inimigos dos orks enquanto empunhada por um deles, mais deixará de funcionar quando usada por outras raças.


Cultura Ork

Os Orks são o ápice da criação. Para eles a grande luta está ganha. Eles têm evoluído de uma sociedade que não conhece estresse ou angústia. Quem somos nós para julgá-los? Nós Eldar que falhamos, ou os humanos que caminham para se arruinar de uma vez por todas? E por quê ? porque nós procuramos respostas para perguntas que um Ork nem sequer se preocupa em perguntar! Vemos uma cultura que é forte e desprezamos eles por sua brutalidade.
- Uthan, Eldar Filosofo


De grupos piratas solitários ha enormes impérios que atravessam sistemas solares, o povo Ork é variado, quando invadem um planeta ou sistemas estelares onde antes não estiveram os peles verde trazem consigo m ecossistema beligerante que domina cada mundo conquistado tão certamente quanto os próprios orks esmagam os defensores do mesmo mundo. A sociedade e a ecologia dos pele verdes é robusta e pode existir em qualquer lugar, desde mundos com ambiente extremamente toxico ou radioativo, a planetas recém nascidos ainda cheios de atividade vulcânica e placas tectônicas instáveis, ate mesmo em carcaças despressurizadas de naves, spacehulks e estações orbitais abandonadas orks podem ser achados, descobertos em asteroides orbitando estrelas a pouca distancia, em mundos sem sol onde a noite é eterna, em meio a terras geladas com poucos recursos e mesmo em mundos queimados, submetidos a Exterminatus. Existem rumores que mesmo dentro do olho do terror eles podem ser achados lutando contra o caos e contra qualquer coisa que se aproxime.


Não importando onde eles são encontrados ou em que números, os pele verdes sempre são uma ameaça mortal que ira multiplicar exponencialmente se deixado sem confronto. Em questão de semanas, o que comeou como um pequeno grupo de invasões pode inchar, como se por alguma alquimia ou arcanismo, em uma horda gigante capaz de levar guerra e destruição as estrelas. Existem muitas teorias de como os seus guerreiros aumentam assim tão rapidamente, desde divisão física espontânea ate liberação de esporos esbranquiçados após a morte, o notório teorema de vandermeist afirma que os greenskins habitam um bolsão alternativo da realidade e simplesmente caem totalmente formados onde quer que outros da sua espécie esteja em guerra, enquanto muitas dessas sugestões são totalmente ridículas é inegável que em locais onde os orks estão em guerra eles crescem muito mais rapidamente do que em planetas onde encontram uma estabilidade, sem falar a tendência dos orks a ter gerações ou mesmo indivíduos que se tornam maiores e mais poderosos a cada batalha que sobrevivem.


Aqueles que estudaram os Orks e sobreviveram, observaram que a civilização dos pele verdes e hierarquizada ao extremo. A vida de um pele verde é determinada pela sua selvageria, não pelo tamanho ou nascimento, os maiores orks costumam mandar nos menores que por sua vez intimidam e mandam uma raça menor , variante dos mesmos, chamada Gretchin, que por sua vez intimidam os ainda menores Snotlings, criaturas pequenas e de mente simples, todas as sub-raças Orkoids parecem ter uma relação simbiótica , os pequenos Gretchin executam tarefas domesticas para seus superintendentes orks em troca de proteção.


Hierarquia Social Ork


O modo de vida Ork é tão direto e brutal quanto os próprios. Não perdem tempo treinamento, ponderando ou pensando em como poderiam fazer as coisas ou se poderiam fazer melhor, eles agem instintivamente conduzindo o motor de sua sociedade, a origem de sua cultura distinta esta perdida no passado distante e embora provavelmente não pareça em nada com a da raça que os originou, funciona o bastante para mante-los vivos ate hoje, e talvez apenas porque é um conceito que ate o mais irracional Snotling entende, poder faz o direito.


Orks instintivamente obedecem aqueles mais fortes e/ou maiores que eles, desde que ele seja um ork, a maioria dos pele verdes prefere morrer o que se curvar a vontade de alguém que não é de sua raça. Os governantes da sociedade Ork são os mais poderosos de todos conhecidos como Warlords ou Warbosses. Essas maquinas de matar monstruosas podem chegar a 8 metros de altura e sua massa muscular pura o torna mais forte que um space marine de armadura. Embora alguns Warbosses cheguem na dominância através a força bruta e raramente sejam brilhantes eles logo entendem que raramente poderá manter o poder apenas esmagando aqueles que discordam deles, para manter a dominância sob uma tribo e fazer com que suas decisões sejam impostas eles contam com a ajuda de uma casta dominante de orks conhecida como Nobz, que são maiores, mais fortes e mais agressivos do que orks normais e nunca perdem a oportunidade de lembra-los disso.


A maior parte de uma horda Ork, que pode ter centenas ou mesmo milhares de membros, é composta de grandes multidões de infantaria chamada "boyz". Orks tendem a ser preguiçosos e esquecidos, apenas a guerra e os preparativos de antemão realmente revelam seus talentos inatos.  A maior parte do dia a dia da sociedade ork é deixada portanto para os Gretchins cuja as funções incluem preparação de alimentos, transporte de mensagens e cargas, organização geral e limpeza isso da aos orks tempo o suficiente para se exibir e entrar em brigas, alem de descobrir novas maneiras e matar outras coisas.


Ork

Custo: 1 ponto

Físico Poderoso: Orks são fortes e resistentes, ganhando F+2 e R+1

Cura Prodigiosa: Seja pela própria biologia ou intervenção de Doks, Orks se curam facilmente de ferimentos recebendo a vantagem regeneração.

Tamanho Gigantesco: Orks não são pequenos, mesmo a casta comum é grande demais para usar a maioria dos veículos e armas para humanos sem modificação , ganhando assim modelo especial.

Bárbaros Brutais e Assustadores: Os Orks são criaturas que são temidas e vistas como bárbaras, sofrendo os efeitos das desvantagens, monstruoso e ma fama com qualquer membro de outra raça.

Limitação de comunicação: A linguagem Ork raramente é entendida por outras espécies, o ork e considerado inculto ao tratar com qualquer outra raça contudo tal desvantagem pode ser recomprada.

Especial: e possível customizar um pouco a raça ork escolhendo uma casta possível, o ork acima é tratado como um "boyz" normal, mais as variações possíveis são.

Oddboyz.

Custo: Aumenta em +1

Especialização: o ork escolhe uma pericia ou no caso do Weirdboyz uma vantagem mágica que ira permitir a ele acessar um kit de Oddboy.

Nobz.

Custo: Aumenta em +2

Nascido para batalha: Nobz ganham F+1 e R+2 alem dos números normais da raça Ork, so com essa vantagem o jogador pode acessar os kits permitidos para Orks Nobz.


Oddboyz


Se os Orks fossem apenas maquinas de matar, eles seriam já bem perigosos mais não seriam capazes de sustentar o nível tecnológico para chegar as estrelas. O Gretchin embora obediente não é inventivo o suficiente para manter o armamento avançado que os seus mestres possuem nem para remendar suas feridas, tais demandas altamente técnicas são atendidas por uma casta conhecida como Oddboyz. Como falado antes os Oddboyz possuem conhecimento inato em suas areas de especialização precisão de pouco ou nenhum treino, um Mekboy sabe criar motores e armas mesmo sem ninguém te-lo ensinado a fazer isso e um Painboy instintivamente sabe cuidar das feridas de orks e como cuidar de órgãos danificados, seu conhecimento é passado em nivel biologico. Nenhum estudo do império foi capaz de determinar como isso funciona exatamente. A seguir uma lista dos Oddboyz mais comuns encontrados na sociedade Ork.

"Algumas armas Orks"



Doks ou Painboyz, conhecidos como Mad Doks, ou Doks, responsáveis pela cura de lesões, por ajudar a fisiologia altamente regenerativa dos orks a reparar de maneira correta ferimentos mais graves como membros decepados e ate danos cerebrais, um ork contudo só vai a um Painboy quando não tem outra escolha uma vez que estes Oddboyz são infames por sempre querer fazer experimentos de novas técnicas de medicina, como o infame  transplante de cérebro Squig, em pacientes sob anestesia (conhecida como concussão por outras espécies inteligentes), os Painboyz são responsáveis por fixar partes biônicas em outros Orks alem de substituir uma parte muito danificada do corpo do paciente, o alto escalão dos Painboyz são chamados de Painbosses e são vistos sendo acompanhados por um Cybork guarda costas, Orks altamente resistentes que tiveram a maior parte do seu corpo trocado por partes mecânicas.

Exigências: Oddboy, medicina

Implante: O Dok pode usar 5Pes, que podem ser do Dok ou do paciente, para aumentar uma característica do paciente em +1 ponto, isso só pode ser feito uma vez para cada característica.

Remendar: Com seu conhecimento cirúrgico, substancias diversas e um pouco de imaginação o Dok pode curar um paciente,ou pelo menos acelerar sua cura natural, podendo remendar membros, concertar órgãos entre outras coisas, ao comprar essa vantagem o Dok pode lançar a magia cura mágica mesmo sem possuir vantagens mágicas ou o restante dos pré requisitos, alem de poder também tratar algumas moléstias que normalmente esse tipo de cura não iria surtir efeito (como concertar um membro decepado ou um cérebro danificado).


Herdas, são caçadores, criadores de armadilhas e treinadores de squigs, comuns entre tribos selvagens, Herdas não são vistos com frequência no campo de batalha, usualmente tornam-se obsoletos quando a tribo possui acesso a muitos veículos.

Exigências: sobrevivência, Oddboy

Armadilha Imobilizadora: O Herda pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora, a primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2, se falhar, ficará presa na armadilha e indefesa, a criatura pode se soltar caso passe em um teste de F.

Armadilha mortal: O Herda pode gastar um turno para fazer uma armadilha morta. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2, se falhar sofrerá o mesmo efeito de um ataque, Role sua FA contra FD da criatura).

Captura Eficiente: O Herda recebe um bônus de +1 em FA em caçadas e quando luta com o objetivo de capturar uma presa viva. Alem disso pode ignorar os resultados de morto, quase morto ou ferido em testes de morte, caso seu alvo fique com 0 pvs ele ficara inconsciente ao invés disso.


Madboyz, são Orks loucos, sua mente não desenvolveu muito ou sofreram lesões serias , ninguém tem certeza de qual a razão de existirem, são fisicamente idênticos a orks, usam trajes extravagantes e carregam de tudo de um lado para o outro, de baldes enferrujados a squigs recheados de explosivos para uma nova batalha, muitas vezes eles formam comitivas informações para Weirdboyz. Os Madboyz são um recurso surpreendentemente poderoso no campo de batalha, pois suas travessuras muitas vezes confundem o inimigo, mesmo o tático mais talentoso não consegue prever os movimentos anárquicos de uma multidão de Madboyz apanhados na excitação da batalha. Afinal de contas , como você pode adivinhar o que inimigos tão inconstantes iram fazer?

Não disponível para kit


Mekboyz, conhecidos também como Mekamaniaco ou simplesmente Mek, é um tipo de Oddboy que serve como engenheiro, constrói maquinas, armas, veículos e outras tecnologias avançadas utilizadas pelos pele verdes. Mekboyz são importantes para manter a velocidade e força das invasões orks, manter seus veículos e armas funcionando, os Mekboyz importantes e qualificados são conhecidos como "Big Meks" e costumam ser acompanhado por um grupo de mekboyz armados com uma ampla variedade de equipamento customizado. O domínio de tecnologia de um Big Mek é insuperável entre as raças orkoides e são frequentemente vistos em batalha, quando chegam a se tornar líder e uma WAAAGH são conhecidos como Mek Boss.

Exigências: Maquinas, Oddboy

Mekanica Ork: Os mekboyz são capazes de fazer mecanismos agir alem do limite normal do mesmo, usando eles de maneira arrasadora, ao gastar 5pms amais para ativar uma vantagem de ataque ou defesa ele pode faze-la funcionar como se estivesse em uma escala superior, ela contudo tem funcionamento volátil, ao terminar a ação o mestre deve rolar 1d6 caso o resultado seja um 6 o mecanismo explode causando dano ao de uma magia de explosão equivalente ao numero de pms gastos pelo personagem.

Combustível Reserva: Meks costumam carregar formas de energizar suas armas, veículos e outros artefatos com eles próprios, meks com essa vantagem contam com seus PMs multiplicados por 7 ao inves de 5.

Armas Combo: Através de modificação de armas os Meks podem se tornar muito mais mortais em batalha com menor esforço por parte dos mesmos, Meks são capazes de utilizar vantagens por metade dos PMs necessários para ativa-las normalmente.


Wildboyz, embora a maioria dos orks nunca vai se aventurar longe de sua tribo, mais existem aqueles pioneiros que se sentem impelidos a faze-lo Wildboyz procuram as selvas mais profundas, desertos mais áridos, qualquer local onde a vida lutaria para sobreviver, eles resistem e multiplicam-se servindo para repor os exércitos orks ou em mundos onde a WAAAGH foi totalmente derrotada eles criam novas tribos inicialmente selvagens, ate que orks de castas mais técnicas surjam e então a tribo poderá trocar a lança e machado por Slugga e Choppa.

Exigências: Sobrevivência, Oddboyz

Maestria em Terrenos: O Wildboy é acostumado a estar em diversos tipos diferentes de terrenos, se acostumando a praticamente qualquer local do universo, pagando 2PMs você pode receber os benefícios da vantagem arena, no local onde se encontra.

Olhos nas Costas: Sempre atentos, e também sempre familiares ao terreno em volta o Wildboy nunca é considerado indefeso.

Camuflagem Eficiente: Enquanto em terrenos selvagens os Wildboyz são difíceis de detectar, você pode usar a vantagem invisibilidade como se a possui-se, caso compre a vantagem passará a usa-la com metade do custo em pms.


Pigdoks, esta classe única de Oddboy são uma combinação estranha de um Dok e Mek, habilidosos individualmente, basicamente veterinários, encontrados muitas vezes em tribos mais ferais e menos tecnológicas, seu principal uso é cuidar dos animais de batalha, e em alguns casos dos orks em si.

Exigências: Animais, Oddboy

Olho Clinico: Acostumado a analisar bem os alvos, o Pigdok é bom em calcular a força do inimigo, gastando um turno para analisar o oponente o Ork descobre as características, vantagens e desvantagens do alvo.

Squig Explosivo: O Pigdok pode usar os Squigs como arma, treinando vários para correrem para o combate com explosivos, o Pigdok pode usar a magia Explosão pela metade do custo em pms, independente de possuir ou não vantagens mágicas.

Compreensão Selvagem: Para domar criaturas o Pigdok é especialmente habilidoso mesmo não sendo normalmente suas funções, em testes de sobrevivência e veterinária toda a dificuldade cai em um nível.


Runtherds, Também conhecidos como Capatazes, é uma casta Oddboy que tem mais paciência pra lidar com Gretchins, Snotlings e escravos de outras raças, chegando ao ponto de, raras as vezes, aprender a linguagem de uma raça para domina-la mais facilmente, vendo tais barreiras como obstáculos a serem vencidos para continuar o seu dever, costumam possuir escravos de qualquer raça inteligente da galáxia exceto Necrons.

Exigências: Manipulação, Oddboyz

Comando Eficaz: Comandando aliados o Runtherd consegue mostrar-se como um comandante único entre os bárbaros Orks, ao gastar 2pms e um turno para comandar aliados você da um bônus de FD e FA+2 ao todos os aliados.

Manipulação Efetiva: Possuidores de diversas táticas de dobrar a vontade de vitimas, os Runtherds ganham bônus de +2 em todos os testes de manipulação.

Aprendizado Rápido: Capazes de qualquer coisa para cumprir seus deveres, os Runtherds podem facilmente ate mesmo aprender outros idiomas, com esse poder eles ignoram a desvantagem inculto e podem comprar idiomas por 1 ponto apenas.

"Speed Freek em batalha"



Speed Freeks, ou demônios velozes são os orks que se tornam dependentes da sensação de velocidade. Eles pertencem ao que a cultura ork chama de "culto a velocidade". Rugindo em batalha em meio a suas maquinas estranhas, voando em foguetes sem refinamento mais eficientes e esguichando gases pelo escape de motos de batalha eles costumam se jogar na luta muito antes dos outros atingirem a linha de frente, a maioria dos veículos dos Freeks são pintados de vermelho pois segundo sua crença "o vermelho é mais rápido".

Exigências: Esportes, Oddboyz

Veiculo Turbinado: (1ponto) Todo Speed Freek possui uma forma de se locomover rapidamente pelo campo de batalha, com essa vantagem ele pode construir um veiculo parceiro  com a mesma pontuação do personagem que deve possuir as seguintes vantagens e desvantagens, inculto, H0, dependência (combustível), bateria, F1 e PdF 1, aceleração.

Diabo Veloz: O Speed Freek pode se locomover muito mais rápido do que o esperado para alguém com um veiculo feito de sucata, o Ork pode usar a vantagem aceleração 2 vezes por turno caso possa pagar pelas utilizações.

Atropelar: O Speed Freek em uma investida vai esmagar qualquer coisa em seu caminho, num ataque de Força em uma investida de no mínimo 10 metros o personagem pode gastar 2pms para dobrar sua Força na FA de ataque.


Weirdboyz, estes são os Orks psykers, uma grande diferença entre eles e os psykers de outras raças inteligentes e que o Weirdboyz baseia seu poder no WAAAGH em vez do poder do warp, o WAAAGH tem seus próprios perigos para o Weidboyz, se absorverem muito poder de uma vez eles podem gerar uma onda psíquica que ira explodir sua cabeça e a cabeça de qualquer ork próximo, eles evitam combate próximo mais alimentados com as emanações psíquicas da WAAAGH podem disparar raios, esmagar pessoas com o poder da mente entre outros feitos.

Exigências: Magia Elemental, Oddboyz

WAAAGH: Perto de um grupo de Orks o Weirdboy pode utilizar qualquer uma de suas magias com custo reduzido a metade, cumulativo com outras vantagens de redução de custo de pms.

Zip: Ao conjurar magias de ataque o Weirdboy pode gastar o dobro dos pms necessários para conjurar a magia para garantir que o dano saia maximizado, ou seja, dano maximo nas rolagens de dados.


outros Oddboyz incluem, Sumboyz (banqueiros de dentes) Yellerz (sacerdotes de Gork e Mork) e Brewboyz (cozinheiros), os quais tem um papel importante no apoio das batalhas e na cultura ork embora não costumem lutar.


Nobz


Como falado antes o Nob é o maior dos Orks, acredita-se que seu nome signifique "nobre" mais não se tem certeza, essa classe dominante costuma mostrar seu potencial apenas em batalha, fora delas sendo letárgicos e preguiçosos, quando não estão matando uns aos outros pelo comando de uma tribo ork eles estão em torno de um Warboss, mais mesmo nesses momentos os Nobz fazem questão de mostrar que estão no comando de seus primos menores. Um Ork Nob pode ser encontrado geralmente em três locais diferentes do campo de batalha, no comando de seu próprio pelotão de Boyz, reunidos em torno do Warboss, liderando a investida de frente ou em cima de seu próprio veiculo de batalha, seja qual for sua posição costumam ser vistos também 3 tipos específicos de Nobz.


Biker Nob, Uma visão comum em WAAAGHs com grande presença de Speed Freeks, como o nome indica esses Nobz montam enormes Warbikes, tal guerreiro é um inimigo aterrorizante de se enfrentar, indo rápido para a batalha utilizando de enorme poder de fogo, o peso de suas Warbikes costuma ser o suficiente para esmagar qualquer coisa que atropele também.

Exigências:Nobz, Veiculo Turbinado (abaixo)

Veiculo Turbinado: (1ponto) Todo Biker Nob possui uma forma de se locomover rapidamente pelo campo de batalha, com essa vantagem ele pode construir um veiculo parceiro  com a mesma pontuação do personagem que deve possuir as seguintes vantagens e desvantagens, inculto, H0, dependência (combustível), bateria, F1 e PdF 1, aceleração.

Atropelar: Idêntico ao poder do kit do Speed Freek, o Biker Nob atacando com força em cima de seu veiculo estando a alta velocidade pode dobrar a F em sua FA caso tenha distancia para acertar o inimigo com essa manobra.

Critico Aprimorado: Os nobz são guerreiros instintivos podendo dar golpes poderosos com uma força absurda, ao gastar 2pms o Ork pode causar um ataque critico automático em um alvo.


Mega Nob, Os Nobz mais ricos podem desejar mais proteção, pagano a um Mek para construir ao seu redor uma power armour, tal blindagem e tão poderosa quanto a de um tanque leve, essa armadura é incrivelmente cara e serve como status na sociedade dos peles verde, embora alguns orks zombem de Mega Nobz nunca fazem ao alcance de seus ouvidos, a única fraqueza dos Mega Nobz costuma ser sua velocidade, para compensar a lerdeza eles vão a batalha em veículos próprios o que economiza bastante tempo que seria desperdiçado caminhando.

Exigências: A2, Nobz

Armadura Completa: O Meganob é protegido por uma armadura muito solida, muitas vezes (quase todas as vezes) construída ao redor do próprio Nob, ao receber um ataque critico, o Nob pode ao passar em um teste de Armadura, ignorar o dano critico.

Critico Aprimorado: Os nobz são guerreiros instintivos podendo dar golpes poderosos com uma força absurda, ao gastar 2pms o Ork pode causar um ataque critico automático em um alvo.

Força Bruta: Poderosos em força, os Meganobz podem ao atacar um alvo com golpe concentrado, ignorar a Armadura do alvo em sua FD.




"Warboss em batalha"


WAAAGH Porta Estandarte, O maior, mais forte e brutal Nob em torno do Warboss muitas vezes se torna o Porta Estandarte, honrado por manter em batalha o símbolo da WAAAGH, um artefato sagrado entre os orks, a bandeira serve para atrair a atenção dos deuses Gork e Mork e garantir suas bênçãos. Também costumam transmitir as ordens do Warboss gritando com seus subordinados.


Não disponível para kit, sendo mais uma posição de honra.

sábado, 31 de dezembro de 2016

Era dos Dragões

A Queda do Heroi


Aldarin dos elfos o segundo rei
Sua coragem cantarei
Nas folhas de prata foi reinar
Entre as montanhas e o mar
Belo e livre seu reino era
Antes de Morgul trazer a guerra



Longa era sua espada
Solida sua armadura
Estrelas refletiam em seu escudo de prata
Em seu elmo brilhava a luz diurna

Mas ha muito seu tempo findou
Como heroi ele morreu
Na batalha seu povo salvou
Atrasando a investida do negro deus



Poema sobre Aldarin segundo rei das folhas de prata

quarta-feira, 28 de dezembro de 2016

Era dos Dragões

O Rei esta morto

O Rei morto senta sobre seu trono entalhado
Grande seu reino de salões colunados
Com teto de ouro e prata no chão
Runas de poder brilham sobre seu portão
Na escuridão brilha lâmpadas de cristais
Como as estrelas cintila um branco fugaz

Em céu sombrio onde muitos morreram
Onde as chamas das forjas já desapareceram
Nenhuma canção é cantada
Nenhuma lamina é forjada
Em nenhuma mesa carne fresca ou fruta madura
No salão do morto rei o mal dura



Sua armadura muitas batalhas viu
Sua arma muitas mortes provocou
Ninguém sabe o quanto de sua mente resistiu
O quanto a morte e a loucura tomou

Sua fortaleza uma ruína sem fim
Sua guarda jaz a seus pés despedaçada
Nos olhos de Fondim

Sombra e nada




Poesia sobre Fondim o antigo rei Iron Edge

Era dos Dragões

Velho é o que eu sou

A batalha contra o demônio se estendeu por demais, nenhum dos meus golpes fazia frente ao corpo duro do monstro de ferro e fogo que eu enfrentava, minha espada por diversas vezes atingiu as fendas da armadura do monstro que sangrava fogo e sombra, urrava como um animal furioso com os ferimentos mais nunca sua vontade diminuía, muito menos minha fúria teria diminuído, mais não sou um grande herói como eram os elfos do passado, minha lamina é cega na frente de grandes guerreiros e a escuridão se abateu sobre nos enquanto lutávamos, a nevoa sorrateiramente nos encobriu e nos vimos em um local onde o chão era enlameado e sem firmeza, onde as arvores estavam distantes e os montes próximos e nunca se chegava a ver o céu.

A batalha já pesava sobre meus ombros, meu corpo já gritava de dor assim como meus golpes ficavam cada vez mais pesados, acreditei que fosse meu fim mais algo saltou da escuridão, mau pude ver o que era, corpo grande como dois elfos, chifres longos sobre a cabeça, cabelo escuro onde estava enrolado plantas, cipós e outros tipos de coisas, já tinha visto druidas eles nunca eram tão selvagens mesmo quando usavam a fome das feras contra seus inimigos, o elmo do demônio tombou no chão em um baque vazio na água rasa e me vi com medo, já tinha visto as feras de Morgul mais aquilo era diferente, dando passos rápidos para traz e apontando a espada a minha frente eu dizia com falsa coragem - Venha fera... não serei eu a cair aqui - e para minha surpresa a resposta veio - abaixe a espada ... ninguém mais cai hoje



Consegui uma pedra para me sentar, não sabia se sairia vivo da nevoa, a minha frente ainda resguardado pelas sombras e pela distancia eu via o ser, mesmo andando sobre os quatro membros eu sabia que ele podia andar como homem, seu corpo era semelhante também a de um elfo, suas mãos eram garras e seu olhar era penetrante como uma flecha, capaz de falar tanto quanto a mais eloquente das pessoas, o medo me abandonou , se fosse para eu morrer já teria morrido, o monstro a minha frente dobrou o ferro dos demônios com as mãos, meus ossos não seriam nada para ele mais algo me afastava da criatura, era como se ele não me quisesse perto e eu entendia isso sem ter ouvido nenhuma censura ate agora, após esses longos minutos eu enchia o pulmão de ar e perguntava - O que é você ?


Demorou para o monstro me responder, a pergunta o tinha feito vislumbrar coisas de um passado distante, antes de qualquer um que esta vivo hoje existir, quando o mundo era mais vasto e podíamos ouvir a canção das estrelas a cada noite, o monstro olhava alem da nevoa talvez, alem da floresta e sua voz soava a mim como de uma grande distancia - velho é o que eu sou, eu já estava aqui antes dos rios, antes das arvores, antes dos elfos serem moldados e dos ancestrais dos anões despertarem, eu corri por essas matas antes das feras, fiz trilhas antes dos homens e vi o povo pequeno chegar as colinas, eu estava aqui antes dos reis, dos túmulos e das criaturas tumulares, quando os filhos de Oberon fugiram para o sul eu já estava, conheci o escuro sobre as estrelas antes de existir o medo, antes do senhor do escuro fazer cair as portas do caos sob seu martelo - não tinha como eu compreender aquela criatura a minha frente, tão intrincada como qualquer dos monstros de Morgul ele se mostrava mais não havia uma palavra em nossa língua para descreve-lo adequadamente, a medida que a nevoa ia recuando e eu vislumbrei o caminho para sair, e então deveria aproveita-lo pois a nevoa é inconstante, ouvi o ser falar - conte o que viu, o que ouviu, diga que não sou o único, que existem mais como eu ainda na terra - com a nevoa então ele recuou.

sexta-feira, 23 de dezembro de 2016

Adaptação

Especial de Natal

Hora de Aventura: A Coroa do Rei Gelado

Ja falei varias vezes que o natal é minha época favorita, não por causa dos presentes, mais porque as pessoas muitas vezes deixam suas diferenças de lado e veem o próximo como alguém igual, seguindo ao seu lado para a jornada para fora dessa vida, ao invés de alguém diferente fazendo uma jornada diferente, esse ano tem sido horrível para as pessoas, mesmo para mim esse ano foi difícil para me conectar com meu lado humano, as pessoas tem odiado tanto, que tem me afetado e talvez a outros também, poucas pessoas que me são queridas sobraram ao meu lado, alguns se foram, alguns amigos que eu tenho grande admiração se afastaram por motivos que eu desconheço e cada vez mais as pessoas tem se odiado com força em nome de messias da internet que não valem a admiração de ninguém, aqui falo de um item de um ótimo desenho, hora de aventura, que se estivesse nas mãos de alguém de coração menos que de um homem admirável, iria tornar essa pessoa um demônio, falo da coroa do desejo e o ser humano incrível que a possui atualmente é Simon Petrikov, o rei gelado.

"O Rei Gelado, um cara bom que o mundo já chutou muito"


Rei Gelado, que na época se chamava Simon Petrikov, a comprou de um pescador no norte da Escandinávia e quando a colocou sobre sua cabeça para fazer sua noiva rir, ele perde o controle, mas não se lembra de nada do que aconteceu e sua noiva desaparece. A coroa, enquanto é utilizada, assume o controle gradual da mente do indivíduo, faz promessas de poder, conta os segredos do gelo e da neve e gradativamente vai o enlouquecendo e aos poucos o transformando (começando a ficar com um nariz pontudo, pele azul, cabelo mais longo e temperatura corporal abaixo de -30ºC). A magia da coroa mantém vivo quem a usa, mas também o enlouquece, e assim, Simon Petrikov sobreviveu após a grande guerra dos cogumelos e começou a denominar-se: "Rei Gelado".

A coroa permite aquele que a usa fazer magia elemental de gelo sem restrição de gasto de pms, e reduz o gasto de pms para magias de gelo a metade do normal comutativo com qualquer outro bônus ou vantagem que permite gasto menor de pms, mais cobra do usuário sua sanidade, usar a coroa por longos períodos consome a mente do utilizador o lembrando do seu maior desejo e o distorcendo, talvez efeito colateral da magia que criou a coroa.

"EU SOU A MÃO DA LOUCURA, mesmo Finn não foi capaz de manter o bom coração ao usar a coroa"


Para terminar esse especial de natal eu lhes digo, procurem lembrar o que essa data significa, pelo menos por um dia não persigam seus inimigos, se lembrem que todos nos somos humanos e passiveis de erros, não sigam os seus lideres que propiciam ódio, essa data foi tão poderosa que em um front da primeira guerra mundial ele foi capaz de parar o conflito, não ignorem isso, não ignorem o que lhes faz humanos ainda, fiquem do lado de quem vocês gostam se não são capazes de perdoar seus adversários pelo menos não os confrontem por um dia, um dia de paz nesse ano louco talvez seja o máximo que possamos esperar.

sábado, 10 de dezembro de 2016

Adaptação

Warhammer 40K

A Heresia de Horus

E naquele tempo os grandes monstros andaram sob a terra
Abaixo de seus pês cidades se tornaram poeira
Seu hálito de chamas queira civilizações ate as cinzas
Então o fim dos dias terá chegado
- O Apocrypha Terra

A Heresia de Horus foi uma guerra civil galáctica que consumiu os mundos da humanidade por sete anos terrestres, sua manifestação marcou o fim da grande cruzada do imperador para reunir os mundos colônia dispersos da humanidade sob um único governo, e o início da atual era do império. A heresia de Horus é em muitos aspectos o evento fundador do Império da Humanidade como conhecemos hoje. O conflito foi travado em toda Via Láctea nos primeiros séculos do milênio 31 e resultou em mais de 2,3 trilhões de mortos, 4.600.000 trilhões se incluirmos as populações planetárias expurgadas pelo império apos a heresia devido a mancha da corrupção do chaos. A heresia chegou ao fim com a morte do warmaster traidor, Horus, e o confinamento do imperador em seu trono de ouro alem da criação das legiões traidoras, a heresia foi diretamente responsável pelo nascimento da estrutura atual dos space marines, apos sua segunda formação e da reforma proposta pelo primarca Roboute Guilliman dos Ultramarines.

Triunfo de Ullanor

"você meu filho, todos temos conquistas mais juntos conquistamos a galáxia, agora chegou a hora de me aposentar e voltar a terra, meu trabalho como soldado acabou e agora passarei a você grandes tarefas a executar assim como s minhas próprias em meu santuário na terra. eu o nomeio warmaster e deste dia em diante todos os meus exercitos e generais tomam ordens de você como se as palavras saíssem de minha boca. Mas palavras de cautela eu tenho para lhe dar, não tente mudar seus irmãos, eles são fortes de vontade e de ação, cubra seus pontos fracos e use os seus pontos fortes contra os inimigos, você tem muito trabalho a fazer e ainda há muitos povos a unificar, minha confiança esta com você. Saúdem Horus, Saúdem o Warmaster"

- O Imperador da Humanidade durante o triunfo de Ullanor

A cruzada de Ullanor foi um grande assalto imperial ao poderoso chefe ork Urrlak Urruk, durante o milênio 30, essa batalha marcaria a culminação da expansão da grande cruzada.
Ullanor, o mundo capital do império ork situava-se no sistema de Ullanor da galáxia, a cruzada levou a batalha 100.000 space marines e 8.000.000 tropas do exercito imperial, milhares de naves e veículos de apoio contra a maior concentração ork já derrotada pelo império antes da terceira guerra do armagedom durante o milenio 41.

Com a grande vitória selada no sangue e ferro, a cruzada de Ullanor chegou ao fim e para honrar os astartes e soldados mortais caídos a serviço da humanidade, a capital de ullanor foi refeita como um mundo troféu, designado "Mundus Tropaeum" em todos os mapas galácticos e registros de dizimo, sitio de gloria, um símbolo de conquista sobre as forças da humanidade contra os perigos da galáxia e como por duzentos anos as forças do imperador tinham movido centenas de soldados e unificado mundos a causa imperial.

Enquanto o Mechanicus trabalhava moldado o mundo , um total de quatorze legiões ficaram sobre ullanor e com elas, nove deuses, anjos feitos carne, os primarcas dos maiores exercitos jamais criados por mãos humanas, Mortarion o ceifador dos homens e mestre da guarda da morte, encapuzado e letal, acompanhado por sua guarda de honra. Fulgrim, resplandecente em sua elegância e belo em seu aspecto, iluminado por ouro e platina. Magnus o rei escarlate senhor do desconhecido, sua alma sendo um misterio tanto para o mundo normal quanto para o warp.  Lorgar Aurelian, o fanático cuja a calma queimou com tanta intensidade que enterrou tudo dentro de seu coração, passando a falar pouco e observar muito. Angron, filho da tristeza, senhor da fúria, nunca sendo capaz de moderar a fervente raiva que crescia sem fim em seu peito o deixando sempre no limiar da explosão de violência. Rogal Dorn, o homem de pedra, o punho imperial com seu foco inquebrável, sempre pronto para obedecer, sempre pronto para o dever. Jaghatai Khan em suas vestes de pele e metal, sua armadura ornada detalhando mil narrativas dos White Scars, sua legião, todos os seus passos através da terra eram um desafio para a galáxia. Sanguinius dos Blood Angels, blindado pelo ouro da guarda sanguinária, suas poderosas asas dobradas para trás em sua armadura de batalha, com o rosto voltado para o céu parecendo fintar a impossível vista a sua frente. Então, finalmente, veio Horus dos Luna Wolves, o herói de Ullanor, libertador e primeiro entre seus iguais, Horus que era para ser dado o novo título de honra além de qualquer outro título já concedido antes, um título que mudaria para sempre o eco de seu nome. Após anunciar o Warmaster , o novo comandante supremo da cruzada imperial, o imperador chocou os reunidos e dando todo poder a Horus, partiu para a terra para perseguir um projeto secreto que visava beneficiar toda a humanidade.

As Sementes da Heresia

Após mais de duzentos anos padrões de conflito duro, no início do milênio 31, mais de dois milhões de mundos estabelecidos como território humano em toda a Via Láctea tinham sido recuperados pelo Imperador em nome do império da humanidade, ao seu lado lutava sempre o Primarca Horus, que lutara ao lado do imperador no início da grande cruzada como seu único filho redescoberto e comandante militar primário, glorificando as atenções singulares de seu pai, as longas guerras tinham forjado um forte vínculo entre eles, e eles eram verdadeiramente pai e filho, mais agora o imperador tinha que consolidar seu império recém nascido e realizar a próxima fase de seu grande plano, ele pretendia criar um webway através do imaterial, muito parecido com o usado pelos Eldar que estaria aberto para a humanidade, exercendo a tecnologia de aumento psíquico do artefato conhecido como trono dourado, este trabalho exigia sua presença continua na terra, e assim depois da magnifica vitória de Horus em Ullanor contra a maior horda ork já vista ate aqueles dias, o imperador partiu e deixou Horus no comando da grande cruzada com o titulo de warmaster,  Horus era o general de todas as forças do império, incumbido de liderar os outros primarcas, seus irmãos, e suas legiões para conquistar o restante da galáxia.


"Coroação de Horus como o Warmaster"


Este anuncio chocou e ultrajou muitos dos outros primarcas, que não entendiam porque Horus tinha sido feito o primeiro entre os seus iguais e porque o imperador iria deixar a luta, Rogal Dorn, Sanguinius e Fulgrim ficaram satisfeitos por seu irmão, o novo Warmaster, enquanto outros como Angron, Roboute Guilliman, Lion El'Jonson e Perturado reagiram com diferentes graus de desaprovação, a situação so piorou quando o imperador anunciou que ele criaria uma rede burocrática civil conhecida como o conselho da terra, que seria composta por nobres para realizar assuntos do dia a dia do governo, substituindo o Directo Regra do Imperador enquanto ele estava envolvido em seu secreto projeto. O conselho da terra iria implementar e administrar o novo imposto em toda a galáxia, o dizimo imperial, para alimentar a maquina de guerra do império e desenvolver os planetas conquistados e outros assuntos de direito triviais do império, enquanto o imperador focado em criar um webway usando a tecnologia do trono dourado, ficaria quase incomunicável, aos Primarcas ficaria relegado o papel de comandantes mais proeminentes do império, muitos primarcas incluindo Horus ficaram profundamente perturbados que o seu pai iria torna-los sujeitos as ordens de homens e mulheres mortais, que nunca tinham derramado sangue em suas vidas ou lutado pela expansão do império e que iriam substitui-los em suas funções políticas que em via de regra eles achavam que tinham direito. O governo civil do império seria criado justamente porque o imperador queria que os seres humanos aprendessem a se governar novamente e não dividir a humanidade tornando os astartes como uma classe dominante e permanente do imperio. Os Deuses do Caos acabariam por usar o ressentimento dos Primarcas como uma das fraquezas a explorarem e para corromper metade de seu número.

Senhores do Império

Após o retorno a terra, o imperador chamou ao seu lado Malcador e o Artífice geral da Igreja mecânica,  a eles emitiu novos comandos, já não era para apoiar as campanhas militares , uma vez que elas estavam agora em segurança nas mãos de seus filhos os primarcas e o recém nomeado warmaster Horus, era tempo de fortalecer o império recém-nascido como uma organização política humana, para este fim o conselho da terra foi convocado, diferente do conselho de guerra da qual Horus era o líder, o conselho da terra iria atender a questões de estado e o estabelecimento e manutenção da lei imperial em toda a miríade de mundos do império. Em particular os recursos de todos os mundos do império que seriam necessários para suportar a grande cruzada, como resultado do poder do conselho a terra iria se tornar um governo totalmente civil e Malcador o assessor de maior confiança do imperador foi nomeado como o primeiro lorde do conselho e iria falar pelo imperador na ausência deste, Kelbor hal, o Artífice geral da igreja mecânica, o capitão-mor Constantin Valdor da Legio Custorios e os Mestres do Adeptus Astronomica, o Adeptus Astra Telepathica e o Administratum do império também foram nomeados para o conselho.

"Lorgar, profeta e apostata"


Tendo estabelecido o novo conselho de administração imperial para realizar o trabalho trivial e governar dezenas de milhares de mundos e trilhões de seres humanos, o imperador começou o seu trabalho de forjar um caminho na web para a humanidade, outro problema contudo estava se formando, a formação do conselho provou ser uma decisão controversa com os Primarcas no distante front da grande cruzada, chocados quanto a notícia da formação do conselho da terra, alguns primarcas tiveram grande aversão a ideia de serem governados por aqueles que consideravam menos dignos de tal honra que eles mesmos, os primarcas menos estáveis sentiram-se ainda traídos , por tudo que lutaram e tudo que sofreram pelo império em suas longas vidas, feitos que agora pareciam não servir de nada, para os primarcas, eles deveriam ter a palavra final no governo do império e não um grupo de burocratas sem rosto na terra, tal ressentimento abriu caminhos para os poderes do caos agirem.

os Primarcas viam a criação do conselho como um erro, que substituir os heróis de guerra por um conselho de nobres iria enfraquecer a máquina imperial e iria transformar os dias de gloria do império rapidamente em apenas histórias de um governo decadente, que os feitos dos primarcas seriam apenas meras canções de gloria de um passado longínquo, a arrogância dos primarcas levou a inevitável queda do warmaster para o caos e a guerra civil resultante que consumiria toda a galáxia dando início a nova idade das trevas tecnológica que iria durar milênios, nenhum dos primarcas tinha entendido a intenção do imperador com a criação do conselho da terra, com a criação de um governo civil que iria administrar as tarefas burocráticas de uma infinidade de mundos, ações necessárias para a sobreviveria de um império interestelar, o Imperador tinha determinação em deixar que os próprios homens e mulheres se governassem, os primarcas não entendiam que os astartes foram criados para dar vida e defender o sonho de um império humano na via láctea, não era a intenção do imperador que os primarcas e os astartes governassem o império como uma casta imortal de guerreiros invencíveis que já eram tão poderosos que viam os humanos como "meros mortais" podendo talvez no futuro impor seus caprichos a eles por meio da força.

A Corrupção dos Space Marines

Muito antes da queda de Horus, o primarca Lorgar dos portadores da palavra ja haviam se comprometido ao serviço dos poderes do caos, Lorgar foi um fanático religioso, havia sido dito que ele havia tido visões da vinda do imperador que ele acreditava ser um Deus vivo. Essa crença resultou em uma serie de guerras religiosas amargas no planeta natal de Lorgar que impôs sua nova doutrina religiosa adorando o imperador em seu planeta natal antes do imperador finalmente chegar ao planeta, quando o fato finalmente aconteceu e o imperador chegou a Colquida para recuperar seu filho perdido, o mundo inteiro já havia sido convertido ao culto de Lorgar, as celebrações em volta da vinda do imperador duraram meses e embora seja dito que o imperador desaprovava isso e desejava voltar a batalha o mais cedo possível, também e fato que ele desaprovava manifestações religiosas de tal porte, o imperador iniciou a grande cruzada para espalhar a luz da razão e ciência pela galáxia e seu ser desprezava os dogmas, ritos supersticiosos e a ignorância das religiões, na conclusão das celebrações , Lorgar foi feito comandante da XVII legião de space marines, os Arautos Imperiais, que foram renomeados para Portadores da Palavra depois de terem abraçado seu primarca e suas crenças religiosas, Kor Phaeron, pai adotivo e conselheiro religioso de Lorgar, sobreviveu ao processo de aumento para se juntar aos portadores da palavra sendo um raro caso de adulto que sobreviveu ao processo de transformação, embora ele nunca seria um verdadeiro astarte ele se tornou conselheiro chefe da legião de Lorgar e comandante da companhia de elite dos portadores da palavra sendo um dos primeiros capitães de destacamento das legiões.

"Horus, o filho infiel"


Lorgar levou sua legião por toda a grande cruzada, procurando eliminar toda a blasfêmia e heresia dentro do império da humanidade, textos e ícones de outras religiões antigas foram queimados. A construção de grandes monumentos e catedrais venerando o imperador como  Deus da humanidade foram supervisionados por Lorgar e os Portadores da Palavra em muitos dos mundos que eles trouxeram para a causa imperial, os maiores capelães dos portadores da palavra produziram enormes obras sobre a divindade e a justiça do Imperador e davam grandes discursos e sermões para as massas dos mundos conquistados, o progresso dos portadores da palavra era lento em trazer novos mundos a causa imperial, mas a dominação era completa, sendo uma poderosa ferramenta, a religião, para conversão de mundos, Lorgar escreveu a obra conhecida como Lectitio Divinitatus, que estabeleceu a divindade do Imperador e dava motivos para sua adoração como um legitimo deus, esse livro mais tarde, ironicamente, consideração a identidade do autor, tornam-se fundamentais para a fundação do culto imperial e do clero.

Castigo de Khur

Cerca de 40 anos antes do inicio da Heresia de Horus a lealdade de Lorgar e dos portadores da palavra para com o imperador era inquestionável, seus mundos leais foram aceitos no império sem questionamento e ao longo dos mundos conquistados pelos portadores da palavra o culto ao imperador como deus crescia, tal religião entrou em conflito com a verdade imperial.

O Imperador tolerou a falta de vontade de seu filho de abraçar a razão, por todo o amor que sentia e por piedade a sua falta de conhecimento, mas estava profundamente perturbado pela falta de vontade de Lorgar a alterar suas práticas apesar das décadas de exposição a ciência e tecnologia, a tolerância as crenças ultrapassadas do filho atingiu um limite, o Imperador ordenou aos portadores da palavra de cessarem as atividades religiosas, sua missão era reunir a galáxia sob uma bandeira secular, sob a verdade imperial, não pregar a palavra de uma divindade pessoal que o imperador tinha há muito se oposto a encarnar, mais não houve resposta dos portadores da palavra.

"Magnus, o mago entre os primarcas"


Em uma ação temerária o imperador ordenou aos Ultr marines e uma divisão de Custodes a destruir os templos de da capital de Khur, Monarchia, a qual os portadores da palavra consideravam "a cidade perfeita" a destruição da cidade veio logo após, seguida da humilhação dos portadores da palavra, forçados a se ajoelhar nos escombros de Monarchia pelo poder psíquico do Imperador, sendo fortemente repreendidos pelo mesmo, que os acusou de terem falhado tanto com ele quanto com a humanidade, Lorgar estava atordoado pela censura e a recusa de seu pai a aceitar sua adoração, e caiu em uma profunda melancolia.

Sentindo-se traído pelo imperador, Lorgar recusou visitas por meses, mais Kor Phaeron seu pai adotivo simpatizava com as aspirações religiosas não correspondidas de Lorgar e sentia que a palavra dos portadores deveria servir a verdadeiros deuses, deuses dignos de adoração, e ele sabia de tais deuses, assim Lorgar descobriu a existência do caos que não só aceitavam a adoração fanática, como a exigiam.

Peregrinação de Lorgar

Solicitando a presença dos mais fervorosos devotos dos deuses do caos, servidores secretos da velha religião do planeta de Lorgar, o capelão Kor acompanhou o filho para uma longa viagem, para o limite do espaço imperial conhecido, nesse momento Lorgar ainda não tinha caído para a corrupção do caos, Lorgar acreditava que o imperador estava errado em condenar o instinto da humanidade a buscar o divino e pretendia descobrir se de fato essas novas divindades eram dignas do respeito da humanidade, Lorgar não tinha mias qualquer amor ou lealdade ao imperador.

O caminho de Lorgar o levou até o local que mais tarde seria conhecido na galáxia como o olho do terror, dizem que Lorgar ouvia vozes incomuns no warp e em suas imediações, vozes que falavam somente ao primarca, que falavam de entidades no Imaterial, seria no sistema de Cadia que Lorgar iria ter certeza de suas suspeitas, da existência de divindades ancestrais a adorar, o Chaos.

A Verdade Primordial

A chamada verdade primordial, a existência do chaos, mudou Lorgar e os Portadores da Palavra para sempre, eles foram expostos aos poderes da ruina e lentamente corrompidos, a primeira legião a adorar os deuses do caos e se tornarem traidores, Lorgar e os portadores da palavra passaram os anos restantes da grande cruzada tentando espalhar as palavras das divindades do caos de maneira secreta, manipulando eventos para mover os primarcas a sua causa como exigiram os deuses do caos, sendo a maior conquista de Lorgar a corrupção do warmaster Horus, quando ficou claro para Lorgar que a humanidade não podia ser iluminada pelo caos sem antes ser sangrada do regime anterior as forças dos mundos conquistados pelos portadores foram sendo preparadas para a futura rebelião.

A Queda de Horus

Durante a grande cruzada tornou-se evidente que os primarcas estavam longe de serem os espécimes perfeitos de humanos que pareciam, embora cada primarca estivesse física e mentalmente acima da humanidade como se fossem deuses, o seu lado humano abrigava falhas de qualquer outro humano como vaidade, egoísmo, sede de poder, inveja, arrogância, insegurança e outras falhas.

Quando o warmaster Horus assumiu o comando da grande cruzada ele aceitou suas novas funções com fervorosa dedicação, no entanto houve muitas desavenças entre as fileiras dos primarcas e outras partes do império sobre a decisão do imperador para retirar-se da campanha e voltar para a terra, apenas alguns poucos primarcas muito amigos de Horus permaneceram ao seu lado, a única exceção foi Lorgar. Sob influência de Lorgar, Horus passou a acreditar em seu coração que o seu pai estava falhando com seus filhos, pois nenhum primarca sabia do projeto do webway, esses sentimentos de amargura que cresceram e se tornaram ódio e frustração logo deram frutos.

Foi na lua do mundo de Davin que Horus teve o destino selado. Manipulado pelo primarca corrompido Lorgar, Horus entrou em uma batalha desigual contra uma horda de mortos vivos, a batalha contra as forças corrompidas do deus Nurgle seria vencida mais durante o caos Horus foi ferio por uma lamina envenenada dedicada ao deus da pestilência, a ferida de Horus infecionava e não cicatrizava por nenhuma das técnicas dos apotecarios da legião dos lobos luna, temerosos por perder seu primarca a legião de Horus permitiu que a verdade imperial fosse quebrada quando a sugestão de Lorgar de levar Horus ao imaterial para cura-lo foi dada.

"Leman Russ, ferocidade e violência"


No Imaterial Horus recebeu uma visão do futuro do império, uma teocracia violenta onde vários primarcas (mas não o próprio horus e alguns outros) e o Imperador eram adorados como deuses pelas massas. Embora essa visão do futuro imperial concedido pelos deuses do caos fosse verdadeira, foi resultado , ironicamente, da corrupção de Horus que se tivesse morrido naquele momento como herói, poderia ter impedido tal destino, Magnus o vermelho também viajou ao imaterial através de seus poderes e lá encontrando o primarca Horus, revelou que seria apenas um dos futuros possíveis mais que Horus poderia evitar, já ressentido com o rumo que o império estava levando e com a visão falsa dos poderes da ruina em sua mente, do futuro negro que ele acreditava que o Imperador seria o responsável, o pacto foi feito e foi simples, "Nos entregue o Imperador, e nos lhes daremos a galáxia" e os poderes do caos encheram o corpo de horus, o curando e transformando-o em uma aberração, em um monstro poderoso a serviço dos deuses do caos, sua legião, renomeados filhos de Horus, passaram a cultuar o caos Indivisível e o seu primarca procurou seus antigos companheiros , conseguindo corromper Angron dos devoradores de mundos, Fulgrim das crianças do Imperador e Mortarion da guarda da morte bem facilmente assim como muitos regimentos do exercito imperial e varias legiões de titans e do Adeptus Mechanicus.

Magnus o vermelho previu as ações de Horus através de sua feitiçaria psíquica, arte proibida aos space marines e primarcas pelos ditames do conselho de Nikaea. Magnus contudo tentou avisar o imperador da traição iminente de seu filho favorito, contudo o imperador não recebeu a mensagem ou se recusou a acreditar que Horus poderia trai-lo, ao invés disso ele viu em Magnus um traidor, ordenou ao maior rival do primarca dos Thousand Sons, Leman Russ dos Space Wolves, junto com uma divisão de caçadoras de bruxas conhecidas como Irmãs do Silencio, capturar Magnus e traze-lo sob custodia para a terra para responder ao seu crime de violar as regras do conselho de Nikaea proibindo o uso de feitiçaria.

A limpeza de Prospero nas mãos dos Space Wolves foi violenta e rápida, equivocadamente considerados traidores do império, os Thousand Sons foram devastados pelas forças dos Space Wolves, a aniquilação total das cidades dos Thousand Sons e seu planeta submetido a um Exterminatus pela crença que ele seria uma ponte para a corrupção do Imaterial (o que poderia ser verdade por causa dos artefatos de Magnus nele), mais tarde o mesmo destino se abateria sobre cada um dos mundos natais das legiões traidoras, tal ato levou os Thousand Sons a se entregarem totalmente ao caos.

quarta-feira, 30 de novembro de 2016

Castlevania


Fan-Fiction feito por: Walmor Vieira Gomes
E-mail: wgomes@fee.unicamp.br


Trevor



A chuva recomeçou. Há duas noites não vejo o brilho das estrelas. Neste lugar, raras são as noites em que não é possível repousar sobre a colina e observar o céu estrelado. De fato, esse foi o maior deleite da minha infância.

Sinto falta de procurar constelações, sentir o cheiro da relva, ouvir os sussurros das árvores... apenas por isso, esta luta já valeria a pena.

A velha estrada quase não existe mais. Há muito tempo a foice não encara o mato. Sem dúvida, os homens tornaram-se fracos e negligentes. Mas existe algo pior aqui. Conheço esses bosques, nunca antes deixei de sentir a força desta terra. O frio impregna meus ossos, o ar está denso, venenoso... este lugar está morto!

Chega da estrada, afinal não faz a menor diferença. O caminho por este lado é íngreme, mas dessa forma chegarei mais cedo ao topo da colina. Lá minha fé será restaurada. Nem mesmo o Demônio ousaria pôr os pés nela. Não na minha colina.

Meu coração está pesado. A cada passo as lembranças retornam com mais força. Nunca consegui apagá-las... jamais esquecerei os olhos da multidão, o escárnio, o ódio, e sobretudo, o medo. O jeito como a menina me olhou. Meses antes, brincávamos juntos na colina. Sentia-me poderoso quando ela segurava minha mão. De repente, os boatos cresceram, chamaram abertamente minha mãe de bruxa. Fomos expulsos da vila. Ainda sinto a dor das pedradas, mas o olhar aterrorizado daquela menina destruiu meu coração. Se estou vivo, foi graças à força inabalável da minha mãe. Sônia. Que Deus a tenha.

A chuva aumentou. Devo ficar atento; não é hora de mergulhar em minhas próprias trevas. Ah! Os lobos! Seus uivos manterão minha mente lúcida. Por outro lado, desejava permanecer incólume por mais tempo. Agora o Maldito sabe que estou aqui. Sob suas ordens, os lobos já deveriam estar me atacando. Mas eles não ousarão. Não enquanto estiverem distantes das outras criaturas. Por enquanto, minha presença é muito mais real que a de seu Mestre.

Afinal cheguei ao topo. Mais uma vez a colina marca meu destino. As estrelas, a menina, o exílio... agora, a visão daquele castelo. Grotesco, ele tenta repelir minha visão, instigar-me medo... em vão. Aqui sou invulnerável. Quanto ao Vampiro, posso sentir que vacila. É recente a lembrança deste chicote que empunho. Eu estava certo: a Criatura ainda sente medo! Estamos quites, ainda resta esperança.

Sonia



             No final, envelheci. Como todas as criaturas vivas. Minhas mãos, outrora capazes de prodígios, agora tremem frente a um pobre tear. Nada restou da fantástica energia em meu sangue. Da força e ousadia...  restaram os calos e as cicatrizes.

 Não faz muito tempo, sonhei em ser imortal. Como Alucard. Pelo menos, ele teve a decência de não rir. Mas afinal, qual foi meu pecado? Meu sopro de vida era forte, além da comparação com qualquer outro humano. Sonhei. Não devo me arrepender disso.

Esta noite é mais bela que qualquer outra. As folhas se agitam em ritmo teatral. Tochas e vaga-lumes possuem luz indistinguível. E a Lua, refletida no Danúbio, nunca me pareceu tão brilhante! Até mesmo os guardas da muralha resolveram me deixar em paz. Ao menos na hora final não preciso ouvir gracejos estúpidos de bêbados uniformizados, julgando-se capazes de inferirem sobre qualquer dos meus pensamentos. Não importa quanto meu irmão tenha me pedido, jamais tolerei a convivência com estes simplórios, cuja compreensão sobre livros resume-se a combustível para fogueira! Não, NÃO... está tudo errado! Este é MEU momento de paz, não quero dividi-lo com esses pensamentos. Devo permitir somente a poesia. Perdoe-me Lua, meus delírios sobre superioridade tentaram ofuscar-lhe a luz. Que esta noite, ao menos um sonhador esteja a admirá-la com o devido respeito. Isto já seria maior recompensa do que nós humanos podemos almejar.

Como imaginei, ele não irá interferir com meu desejo. Sua vigilância muda não será rompida, nem mesmo pelo desfecho que preparei. Adiante, Alucard! Espírito amaldiçoado! Tens agora livre acesso a minha mente. Rogo-lhe destino ainda mais negro caso permita que Trevor seja ameaçado por qualquer camponês tolo! Meu filho já sofreu demais com a cegueira dos homens. Inúmeros sacrifícios fiz pela felicidade dele, deixei de lado meu orgulho, fiz-me meretriz para poupá-lo da fome, da servidão... ou de você. Abracei a vida junto a um tear quando poderia ter sido uma cavaleira, uma mulher superior a qualquer outro guerreiro! Agora, devolvo-lhe o papel de pai, mesmo não sendo digno disso. Delicie seu ego infame, você estava certo! Sim, eu reconheci há muito tempo! O sangue Belmont não seria suficiente para conter o mal... mas juntando-o ao seu... pactuei com um demônio para combater um maior.

Mas não se engane, vampiro. Cumpri meu papel, preparei meu filho contra sua astúcia. Ilude-se ao pensar que o terá como uma marionete.

Ora, não perderei mais meu tempo. A Lua me chama, está vendo? Uma noite única, nem mesmo o corriqueiro hálito frio dos Bálcãs. Sinto-me livre, enfim. Não preciso mais demonstrar força, muito menos defender essa gente egoísta. Perdoe-me Trevor, este fardo agora é seu. Faça com ele o que bem entender... apenas... não me odeie por isso.

Acabou. Passei minha vida almejando o brilho da Lua no céu. Que em morte, possa vislumbrar mais de perto o brilho que nunca alcancei.

Alucard



          De fato, o jovem começa a satisfazer minhas expectativas. A melancolia que demonstrava até então, lamentavelmente, era digna de desprezo. Mas a atual conjuntura exigiu dele... novo comportamento. Olhar furioso - característica herdada de sua adorável mãe. Porte de cavaleiro... firmeza de rei. Sem dúvida, esta foi minha contribuição.

Até agora, não demonstrou preocupação com os truques patéticos de meu pai. Não que isso seja um feito notável. A mácula do apodrecimento é um artifício suficiente apenas para afugentar aldeões assustados. Definitivamente, o Poderoso Senhor das Trevas precisa rever seus conceitos antiquados de decoração.

A existência de Sônia foi muito breve. Alguns anos e poderia ter adquirido um mínimo de sabedoria. Não suportou a sina dos mortais: envelhecer. Se tivesse tentado com um pouco mais de empenho... com mais cérebro, ao invés de impetuosidade... talvez pudesse ter descoberto um de meus segredos. Uma mulher formidável... pena não ter sido sensata. Em desespero, deixou o filho à mercê do tio, servo da Santíssima Igreja. Os adoradores de imagens quase o cegaram com estórias sobre o deus caído. Minha intervenção precisou ser fulminante. Deveriam ficar mais atentos aos deuses que ainda caminham sobre a terra.

O ingênuo está subindo uma colina. Expõe sua posição de maneira ridícula, enquanto que sua mente enfraquece. Recordações infantis. Meu sangue deveria ser capaz de suprimir tais sentimentos. Demonstra relutância em seguir minha vontade. Devo pressioná-lo por outros métodos. Talvez o uivo de um lobo afogue seus devaneios humanos.

Muito melhor, está de volta à realidade. Temos um pacto, Trevor Belmont. Sua meta é desafiar o Vampiro. A minha... é algo mais sutil. Talvez venha a entender minhas razões. Porém, as motivações de um imortal costumam ser indigestas para os humanos. Sua mãe jamais compreendeu... e foi destruída pela dúvida. Desejo-lhe melhor sorte. Mas não sou paciente com a fraqueza.