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terça-feira, 29 de novembro de 2016

Chefe de Fase

Chara

Ha um tempo atrás numa vila, nasceu uma criança, essa criança não era diferente de todos os outros aldeões. Essa aldeia possuía uma crença, que no momento que humanos nascem já existe o mal neles sendo impossível "limpar a si mesmo" mesmo com ações boas, então eles forçariam todo o mal da humanidade numa só pessoa, essa criança foi aleatoriamente escolhida como reservatório do mal e culpada por toda a maldade humana.

Se toda a maldade da humanidade esta em uma unica pessoa, todas as outras não podem ser malignas, não importa o que façam, essa ideia infantil era a base da crença daquele povo, então eles continuaram culpando, amaldiçoando, apontando e acusando a criança de todo o destino doente que a humanidade estava submetida, diziam "como você pode ser tão má?" e a atacavam, cruel foi o caminho dessa criança, essa criança jogada a esse mundo não tinha a quem culpar por tudo que passava, ele era o culpado de todo o mal do mundo e desde que se lembrava só conhecia ódio, medo e preconceito.

"O Demonio que vem quando se chama o nome"


Sua inocência se quebrou em loucura, forçando a ela a "função natural" que a aldeia queria que a criança tivesse, ela nunca aprendeu a amar pois nunca sentiu amor, eventualmente ela aceitou sua maldição, uma criança comum se tornou exatamente o que a humanidade queria, aquele que aguenta o pecado dos outros.


domingo, 27 de novembro de 2016

Brigada Ligeira

Canhão Obus


Obus são as unidades de defesa e cerco mais eficientes produzidas em tempos recentes, um grande mecha com blindagem extremamente pesada, ele não seria capaz de voar devido a seu enorme peso, com o núcleo de energia, com um tamanho de 3 a 5 vezes o tamanho de um hussardo, esse mecha precisa de transporte especial, só podendo ser pousado em superfícies solidas, concreto armado ou rochas, não conseguindo se mover em terra, lama ou areia.

"Necessidade de dois pilotos"


O canhão do Obus foi o que deu seu nome, o canhão Obus possui força para atirar de dentro de uma atmosfera em alvos fora da mesma, sendo bom para atingir naves e defender luas terraformadas ou áreas de planetas, concebido como artilharia pesada, funciona com pouca mobilidade, para alvos menores possui um sistema de misseis terra-ar e um sistema de metralhadoras do lado da "cabeça" para que não fique indefeso em combate próximo, se movendo a base de esteiras protegidas por uma pesada blindagem que parece uma "saia" ele esta sempre restrito a áreas bem estáveis, sendo obrigado a parar sempre que for atirar com o obus que permanece dobrado enquanto não estiver pronto para o uso, a maioria dos modelos possui braços praticamente inúteis, mais que podem manipular armas limitadas.


"Modo de transporte"


Devido a sua forma única de lutar e sua complexidade o Obus precisa de 2 pilotos normalmente sendo esses pilotos de apoio ou suporte, poucos oficiais são treinados no uso dessa grande arma, sendo os pilotos sempre o artilheiro que controla o sistema de armas principal e o piloto que controla a movimentação e sistema de armas secundário.

"Modo de combate"


O Obus ate agora é exclusivo de Bismarck, sendo um planeta com uma industria avançadíssima ele foi o único governo que viu uma oportunidade para investir num projeto tão opulento, o custo da produção de um único Obus é astronômico e como forma de propaganda ele não atinge as pessoas tão bem quanto um Hussardo clássico visto como simbolo dos heróis, contudo numa batalha especialmente difícil o Obus é bem vindo no apoio.

"Muito maior que um hussardo normal"



F3 H0 R5 A4 PdF5 (Kyodai)

Vantagens: Ataque especial canhão obus (poderoso, perigoso, penetrante, dano gigante), armadura extra (perfuração, corte, contusão), tiro multiplo, tiro carregavel, deflexão.

Desvantagens: Ponto fraco (limitação de terreno), munição limitada, bateria

domingo, 23 de outubro de 2016

Era dos Dragões

Aproveitando o mes das bruxas, mais um post tematico, embora expandindo o meu cenario proprio, boa leitura.


Especial de Halloween

Invocando o mal

Rogar uma praga em outra pessoa não é um assunto frívolo, palavras fatídicas invocam as energias das trevas que se deitam nos cantos escuros do mundo, uma coisa tão terrível que a maioria das pessoas prefere não considerar uma opção. Ainda assim, algumas pessoas são atraídas ou impelidas para essa opção, seja por fraqueza ou pelos males que lhe foram causados.

Tipos de maldição

Existem três tipos básicos de maldição, cada uma horrível a sua maneira, quando comparadas com juras sinistras as maldições da maioria dos mundos torna-se apenas um incomodo menor.

Como regra geral, um individuo pode sofrer apenas os efeitos de uma maldição por vez, caso contrario um bárbaro maligno ficaria rapidamente incapacitado devido a abundancia de maldições, por isso nenhuma maldição pode afetar um personagem se ele ja estiver sob efeito de uma maldição de força igual ou superior, entretanto uma maldição mais poderosa suplanta uma inferior.

Uma observação importante a ser feita nesse momento, diz respeito aos demônios, por definição cada um deles não pode ser amaldiçoado, qualquer praga rogada sobre eles esta destinada a falhar.

Maldições magicas

Esse tipo de maldição e o mais comum mas menos poderoso dos três, ele inclui as magias maldição das trevas, lagrimas de wynna, desejo e transformação.

Muitas outras magias também se qualificam como maldição, principalmente as de efeito negativo permanente, podem pertencer a essa categoria.

"As vezes o mal escuta quando se chama"


A decisão se uma magia esta ou não sendo usada como maldição fica a cargo do mestre.

Qualquer pessoa que possui um objeto amaldiçoado também cai nessa categoria de maldição. Embora estas maldições possam ser bastante severas e quase inescapáveis, alguns objetos amaldiçoados não são dignos de atrair a atenção dos demônios, o proprietário de uma espada -1 não tem direito de reclamar dessa maldição insignificante, deveria se considerar afortunado diante de outros itens realmente malditos.

Maldições Auto Induzidas

Esse tipo tradicional de maldição inclui todas as formas de aflições conseguidas através de cobiça e dos desejos interiores do individuo. Nenhum agente externo é responsável pelo que acontece aos personagens afetados, eles só tem a si mesmos para culpar.

O exemplo clássico é a maldição da fera que acomete aqueles que são loucos por batalha e acabam se tornando monstros insanos, recompensados pelos poderes negros do mundo com garras e presas para auxiliar em sua matança.

As maldiçoes auto induzidas estão entre as mais interessantes e podem facilmente dar brilho para uma aventura. Elas podem transformar um personagem simples e sem vida em um individuo do qual os jogadores iram se lembrar por muito tempo. Talvez os melhores exemplos sejam encontrados em livros de Edgar Allan Poe e nos numerosos episódios de series clássicas como Alem da imaginação.

as maldições auto induzidas normalmente se dividem em dois tipos independentes. O primeiro abrange as consequências de uma vida mal vivida. Um homem que gasta seu tempo acumulando moedas em um cofre, tirando avidamente dinheiro dos desafortunados, poderá terminar usando correntes pesadas forjadas por sua cobiça, muitos fantasmas sofrem esse tipo de maldição, como Jacob Marley no conto de natal de Charles Dickens.

O segundo tipo de maldição auto induzida manifesta-se a partir de um único ato de maldade, tão vil que merece a atenção dos demônios ou algum outro ser sobrenatural, esse tipo de maldição pode ser invocada simplesmente entrando em aposentos sagrados e profanando o local ou cometendo atos desprezíveis como roubar tumbas, uma das formas mais fáceis de se tornar um amaldiçoado, maldição que pode durar dias, meses, uma vida ou mesmo muitas gerações.

Maldições de vingança

As maldições de vingança são o tipo mais tradicional. As vezes quando alguém faz um mal horrível a outra pessoa, o próprio mundo pode dar forma ao ódio da vitima, fazendo com que uma maldição caia sobre o criminoso como uma mortalha.

Inúmeras historias utilizam esse tipo de maldição de forma bem eficaz, desde contos de fadas como A Bela e a Fera aos romances modernos de horror como A Maldição do Cigano de Stephen King. De forma similar, elas podem ser muito uteis para os mestres.

A forma mais comum desse tipo de maldição tem origem no sofrimento de uma pessoa inocente. Exemplo: um homem é culpado de um assassinato que não cometeu e condenado a morte, no cadafalso ele aponta para o homem que o incriminou e clama por uma condenação por seu ato terrível. poucos sentiram pena do verdadeiro criminoso quando ele começar a sofrer uma serie de calamidades misteriosas.

"maldições de vingança podem criar monstros terríveis"


Uma praga dessa natureza pode também ser rogada por um inimigo que vê a propria derrota como um grande erro. O fator importante ao urdir uma maldição não é o fato de um ato verdadeiro de maldade ter sido cometido e sim a vitima ver o ato como injusto. maldições desse tipo são um excelente "ultimo tiro" de um vilão à beira de sua derrota final, como podem ser rogadas por qualquer um mesmo camponeses e suas vitimas podem ser pessoas inocentes, esse talvez seja o tipo mais sinistro de maldição.

Criando uma maldição

Maldições devem ter um grau de originalidade, devem ser feitas sob medida de acordo com a índole do personagem que está rogando ou da vitima dela. Ao criar uma maldição, as preferencias e as desafeições da pessoa que esta interpretando o personagem alvo também podem ser muito uteis. Se o mestre sabe que o personagem de um pj tem fascinação por livros antigos e historia, ele pode usar essa informação para aumentar o impacto da maldição, supondo que todo livro que o personagem tocar se desfaz em cinzas.

Sussurro das trevas

O enunciado de uma maldição afeta muito seu resultado. Na verdade, o mestre deve considerar o enunciado de uma maldição tão importante quanto a justificativa para invoca-la. Uma maldição simples e sem desejo não contribui muito para o exito da mesma, por outro lado uma maldição imaginativa e rancorosa pode fazer maravilhas para aumentar a tensão da mesa e por isso , aqueles que fazem uso de eloquência tem chances de sucesso maior em suas maldições. Maldições envoltas nesse tipo de atmosfera macabra e sombria tornam cada aspecto do jogo muito mais divertido e teatral.

O enunciado da maldição também deve estar em sintonia com a pessoa que a esta invocando. algumas pessoas recitam suas maldições em versos, mas uma maldição floreada não seria coerente na boca de um guerreiro louco e furioso ou por algum monstro ignorante.

A essência do problema esta simplesmente em transferir a emoção crua para o amaldiçoador. enquanto alguns povos podem elevar maldições a níveis ritualísticos, usando expressões cada vez mais poéticas, a maioria das pessoas não para para compor uma rima contundente. O jogador que escolhe asa palavras da maldição deve levar em consideração como seu personagem se sente naquele exato momento para depois tentar dar voz a sua ira. Um momento de silencio na sala depois que a maldição foi proferida normalmente indica que a mesma foi efetiva.

Efeitos constantes e ativos

Em geral, as maldições se manifestam de duas maneiras. A primeira produz um efeito continuo que dificulta constantemente a vida diária do personagem. Normalmente, essas maldições são menos intensas, embora mais evidentes para o mundo exterior. A segunda variedade de maldição fica dormente ate que o individuo realize uma determinada ação ou encontre uma certa situação, frenquentemente a linha divisória  entre esses dois tipos é vago.

Fuga da maldição

Quando é afetado por uma maldição, o personagem tem que aprender a viver com seus efeitos ou descobrir como se livrar dela. Quando um personagem do mestre é vitima de uma maldição, escapar de seus efeitos pode tornar-se parte da trama, quando afeta um jogador a situação ganha mais importância. Existem em cada maldição uma forma de escapar, normalmente de dois tipos distintos.

Abstenção

Talvez o meio mais fácil de alguém se livrar de uma maldição é simplesmente para de realizar a ação que a ativa. O guerreiro que foi amaldiçoado a perder a força de combate pode conseguir permanecer no campo de batalha mudando sua estrategia, embora maldições mais fortes não deem tanto essa opção ela pode ser uma realidade para as menores, evitando seus efeitos sem se livrar dela propriamente dito.

Redenção

Toda boa maldição tem algum tipo de contingencia de evasão embutida nela. Normalmente esse tipo de clausula de evasão permite que a vitima se liberte da maldição ao realizar um determinado ato ou por sofrer durante um tempo determinado. O método de libertar uma pessoa amaldiçoada deve ter relação com o ato que  provocou essa maldição. logo, a pessoa que esta invocando a maldição deve introduzir essa forma no enunciado.

sexta-feira, 21 de outubro de 2016

Masmorra Bagunçada

Um texto especial de Halloween de dicas de narrador

Especial de Halloween

Medo real em um jogo de RPG é uma das maiores lendas do nosso meio.
Sejamos sinceros: alguém já sentiu MEDO em uma mesa de RPG?

Muitos mestres gostam de dizer que uma determinada sessão de jogo foi especialmente legal porque seus jogadores ficaram apavorados.

Sinceramente, eu tenho as minhas dúvidas se é possível criar uma real sensação de medo nos jogadores através de uma narrativa de RPG. Notem que não estou falando de desconforto ou de apreensão que são perfeitamente possíveis. Estou falando daquilo que Lovecraft chamava de "o mais antigo e duradouro parceiro da humanidade" o bom e velho medo.

Eu conheço alguns mestres que cismam que uma aventura de Horror não é boa se ele não consegue fazer os jogadores sentirem medo. E alguns que nem querem mestrar aventuras de terror porque não são "bons o bastante" para criar um ambiente de medo.

Já ouvi um amigo se queixar: "Meus jogadores ficam brincando e estragam o clima de horror da aventura, acho que não sou bom para esse tipo de estória".



Ora, vamos... acho que alguns mestres são muito rígidos consigo mesmos. Não é fácil sentir medo estando na sala de estar da casa de alguém? Sentir terror em uma mesa repleta de salgadinhos e refrigerante? Sentir pavor em um ambiente totalmente controlado e seguro ao lado de vários conhecidos?

Criar medo em uma mesa de RPG deve ser uma coisa difícil, eu sinceramente não sei se já consegui chegar perto disso.

Uma coisa que é plenamente possível é estabelecer um clima. Mas isso depende muitos dos jogadores e do mestre. Jogar à luz de velas, remover distrações do alcance dos jogadores, deixar uma música adequada rolando baixinho, pedir uma maior concentração no roleplay... tudo isso ajuda a criar sensações, embora de modo algum seja obrigatório.

Nada, entretanto, substitui uma boa descrição. Se você, como mestre conseguir ser detalhista e passar para os jogadores o que seus personagens estão sentido, fique satisfeito. E se eles conseguirem se colocar no papel dos personagens que estão sendo afligidos por algo assustador é possível que você obtenha alguns calafrios. Com um pouco de sorte é possível obter um leve gaguejar de indecisão e algumas caretas.

A verdade é que hoje em dia é difícil perturbar as pessoas. Certa vez li uma biografia de Mary Shelley, onde o autor comentava que a leitura de Frankenstein causava desmaios em mocinhas que ouviam o romance sendo lido no começo do século. Certos trechos eram tão evocativos que as pessoas não suportava e desfaleciam. Hoje em dia parece exagero, mas esse grau de sensibilidade um dia existiu entre as pessoas.

Quando o filme "O Exorcista" chegou aos cinemas em 1973, houve certa histeria (alimentado pelos produtores, é bem verdade) de que o filme era tão chocante que pessoas passavam mal e desmaiavam no cinema. Verdade ou mentira, acho que se o Exorcista passar hoje em dia num cinema muita gente vai bocejar.

Cada pessoa tem um certo grau de sensibilidade e além desse ponto começa a surgir a apreensão, o incômodo e só então vem o medo (que depois viria o choque, pavor e terror, mas não queremos ir tão longe, não é?)

Alguns mestres de RPG acham que toda a aventura de horror (não apenas os jogos com temática cthulhiana) precisa ser uma celebração de terror capaz de realmente apavorar os jogadores.

Não é bem assim!

Jogos de RPG devem ser antes de tudo divertidos. Eles devem se traduzir em algo interessante, capaz de estimular a curiosidade, a criatividade e a imaginação.

Se você conseguiu isso como mestre, parabéns. Missão cumprida.

terça-feira, 20 de setembro de 2016

O Mestre da masmorra

Adaptação

Em certos cenários de RPG existem centenas as vezes milhares de deuses menores em mundos de fantasia, Tormenta é um ótimo exemplo disso, deuses menores comandam grandes areas no mundo, as vezes reinos enormes escondidos e mesmo "minimizados" por sua magia, mundos dentro de mundos , reinos em que poucos são capazes de chegar, tais ganchos são feitos para mestres de rpg aproveitarem e criarem dentro dos cenários que mais gostam, mais poucos mestres de rpg os utilizam, não existe uma regra exigindo que você precise utilizar tais ganchos, mais em favor de dar um exemplo aqui para os mestres utilizarem ou não.

Kalibre

Houve uma reino menor na época das formações dos maiores, tomados por forças sombrias, um poderoso tirano, o nome do bárbaro se perdeu na historia, mesmo ele tendo dominado aquele pequeno reino havia a chance de uma expansão afinal os exércitos desse rei ainda eram numerosos e sedentos de sangue, tudo isso mudou da noite para o dia, uma terrível força desceu dos céus destruindo a fortaleza do tirano, os sobreviventes desse ataque inicial se viram invadidos por poderosos inimigos, criaturas de metal e magia criadas por um deus das armas, o poderoso rei enfrentou os inimigos avançando com uma elite de guerreiros ate chegar ao grande invasor, o deus menor Kalibre, bastou o deus menor olhar para os seus inimigos e eles caiam um a um, a derrota do grande tirano tão facilmente, dobrou os sobreviventes, o exercito tinha sido quebrado, toda região iria se submeter ainda mais rapidamente, e os antigos membros do exercito do tirano se tornaram os primeiros tirocultistas, assim se formou a ordem de Vera Arma.

Ordem de Vera Arma.

A ordem de Vera Arma é o culto a Kalibre, venerado como deus das armas, chegando a ter conflito com outros deuses , ferreiros, que se chamam também de deus das armas, a ordem de Vera Arma reconstruiu a fortaleza destruída pela magia do seu novo ídolo, a magia de Kalibre ajudou os novos adeptos a criar mais alas do que seria possível em tão pouco tempo, as maneiras como a nova fortaleza fora criada deixaria louco a maioria dos aventureiros, magia encerra em pequenos locais, uma infinidade de quartos , corredores e armadilhas conhecido como Balabirinto.

"Kalibre lendo um bom catalogo de armas"


A ordem de Vera Arma cresceu em numero e poder, alguns dos maiores Tirocultistas vieram dos ataques que a ordem recebeu, de aventureiros sedentos por poder, por ouvirem falar das armas que eram dádivas de kalibre, armas poderosas e únicas, ate inquisidores de outras fés que procuraram punir os clérigos de um deus usurpador de títulos, um dos maiores inimigos da ordem se tornou também o maior dos cultistas da Vera Arma, um clérigo da morte cujo o nome ninguem sabe, dizem que ele ofereceu o nome a kalibre em troca de poder, esse poderoso utilizador de magia que se tornou o sumo sacerdote de Kalibre, criador (ou assim dizem) da tradição de pistoleiros arcanos e criador da arte obscura do polvorismo, a magia dos disparos.

O Homem sem Nome.

O sumo sacerdote de Kalibre nasceu em uma ordem de adoradores da morte, mais seu talento para magia era visto como algo inútil, os adoradores da morte eram lançadores de magia como todo clérigo mais suas habilidades como lutadores eram valorizadas em detrimento de dons mágicos, todas as magias eram orações a morte, o arcanismo era visto como fraco e falho, laminas e os milagres do deus da morte eram o suficiente para os clérigos, então o jovem sacerdote foi mandado para uma missão suicida, matar os Tirocultistas, hereges que veneravam um falso deus da morte, esse titulo havia se espalhado devido a historia de Kalibre matar alguém com um olhar, não poderiam permitir esse falso ídolo vivo contudo, primeiro mandariam alguém para testar a força dele, nunca esperavam que o jovem sacerdote voltasse vivo, sendo exposto a uma fé que aceitava mais seus talentos e de fato os via como dons incríveis, ficou claro o que ele deveria fazer e assim se converteu.

"O sumo sacerdote de Kalibre, duelo a meia noite?"


Ja sendo um sacerdote poderoso, ele desenvolveu o polvorismo, magias através das armas, muitos sacerdotes devotos de kalibre se tornaram poderosos magos pistoleiros devido a arte magica criada dentro da ordem, dizem que com o tempo o jovem sacerdote foi escolhido como sumo sacerdote da ordem e oferecendo seu nome a kalibre em troca de uma poderosa arma, o novo sumo sacerdote da ordem se aprofundou na magia e hoje dizem se tornou um poderoso lich que habita comanda a ordem de Vera Arma.

O Polvorismo

A magia dos disparos é uma arte extremamente volátil e poderosa, capaz de causar danos absurdos em pouquíssimo tempo, o polvorismo é uma magia de alta cadencia e exige usuários aguerridos, apenas aqueles que desejam entrar em batalha praticam o polvorismo.

Tiro Arcano
Escola: elemental
Alcance: longo
Custo: 3 pms por disparo

O tiro arcano é uma das magias de ataque mais terríveis, invocando disparos contra os inimigos o mago pune ate inimigos em grande vantagem numérica através de suas magias de alta cadencia, e possível invocar múltiplos disparos por turno, cada disparo ataca com H+2d de dano podendo acertar aliados caso estes estejam no percurso do tiro.

Tiro de Gelo
Escola: elemental
Alcance: longo
Custo: 2pms por disparo

Magia que afeta disparos dos magos, através dessa magia o mago pode congelar os alvos de seus disparos, aumentado o custo de disparos arcanos em 2 pms por disparo o mago pode congelar um inimigo que receba dano através da magia ou encantar disparos feitos por armas normais, o alvo ao receber dano deve fazer um teste de R normal, em caso de falha ele será congelado e ficará paralisado por 1 turno, no próximo ele pode tentar fazer um teste de F para se soltar, em caso de falha ele permanecerá congelado, ao receber dano ele se libertará do gelo imediatamente.

Tiro Explosivo
Escola: elemental
Alcance: longo
Custo: 2pms por disparo

Magia que afeta disparos dos magos, através dessa magia o mago pode tornar volátil os disparos que atirarem, os disparos explosivos causam 1d de dano amais, afetam uma área maior não podendo ser esquivados totalmente, em caso de esquiva metade do dano ainda ira atingir o alvo, a magia encanta disparos arcanos invocados ou disparos normais de armas portadas pelo mago.

Tiro Pesado
Escola: elemental
Alcance: longo
Custo: 4 pms por disparo

Magia que afeta disparos dos magos, através dessa magia o mago pode tornar os disparos mais pesados e potentes, ignorando a defesa dos alvos mais se tornando mais lentos, o alvo recebe um bonus de +2 em testes de esquiva mais o disparo ignora a A do alvo, essa magia pode encantar disparos arcanos invocados ou disparos normais de armas portadas pelo mago.

Tiro Fantasma
Escola: elemental
Alcance: longo
Custo: 2pms por disparo

Magia que afeta disparos dos magos, através dessa magia o mago torna os disparos intangíveis mais preservam a capacidade de ferir dos disparos continuam, os disparos fantasmas atravessam alvos, arvores, pedras, qualquer bloqueio é ignorado embora a defesa dos alvos continue, os disparos não param ao atingir um alvo podendo continuar a ferir outros em linha reta ate perder o alcance, essa magia afeta disparos arcanos invocados ou disparos normais de armas portadas pelo mago.

"Tirocultista, armado e perigoso"


Pele de Chumbo
Escola: elemental
Alcance: pessoal
Custo: 5pms

Essa magia de proteção foi criada após anos de estudo, pele de chumbo torna o mago resistente a disparos, praticamente os ignorando, dizem que essa magia rara marca o total conhecimento do polvorismo pelo praticante e então o mago pode se considerar um tiromante, a magia faz com que o utilizador ganhe armadura extra a PDF.

Tirocultista

Exigências: Clericato, capacidade de lançar magias.

Adoradores de Kalbre, seguidores da ordem de Vera Arma, os tirocultistas são poderosos clérigos adeptos do polvorismo, extremamente aguerridos e sedentos por batalhas, a ordem de Vera Arma  atrai poucos guerreiros tradicionais, a maioria dos tirocultistas são pistoleiros, contudo nada impede de um espadachim cultuar Kalibre.

Energia negativa: versão invertida de energia positiva (veja a seguir) — o poder causa dano a criaturas vivas e cura mortos-vivos.

Energia positiva: como uma ação, você pode gastar PM para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.

Expulsar youkai: você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro de alcance longo (50m).

Favor divino: por não ter muitos devotos, sua divindade pode lhe auxiliar quase que diretamente em seus atos. Sempre que realizar qualquer teste de perícia que possua enquanto em missão sagrada para seu deus, você recebe um bônus de um nível em seus testes (difíceis se tornam normais, e normais se tornam fáceis).

Polvorismo: conhecedor dos segredos dessa nova arte de magia, ao lançar magias através de sua arma, o clérigo gasta 2pms a menos cumulativo com elementalista ou outra vantagem que permita diminuir o custo da magia, sempre com um minimo de 1pm.

segunda-feira, 12 de setembro de 2016

Uma boa Revista

Sláine é um poderoso expoente de uma época anterior dos quadrinhos, inicialmente tido como um simples clone de Conan rapidamente Sláine se destacou devido a sua personalidade unica e historias com elementos diversos que não se encontrava em Conan, aqui eu trago e recomendo algumas revistas de Sláine em português do Brasil.

Creditos todos a: http://ndrangheta-br.blogspot.com.br/


http://www.4shared.com/office/hYEr0xqpba/Slaine_-_A_Noiva_de_Crom__2000.html

http://www.4shared.com/office/Jp-Nu5vNce/Slaine_-_O_Monstro_de_Broch_Nd.html

http://www.4shared.com/office/QqqHss02ce/Sline_-_O_Deus_de_Chifres_-_Li.html

http://www.4shared.com/office/-n8jVzoUce/Sline_-_O_Deus_de_Chifres_-_Li.html

http://www.4shared.com/office/wXcm4dFqba/Sline_-_O_Deus_de_Chifres_-_Li.html

http://www.4shared.com/office/tNP9fARZce/Sline_-_O_Deus_de_Chifres_-_Li.html

http://www.4shared.com/office/kYmpvuGxce/Sline_-_O_Senhor_das_Feras_Ndr.html

quinta-feira, 1 de setembro de 2016

Adaptação

Rokugan o Imperio Esmeralda

Introdução

Rokugan é uma grande nação cujo governo se orienta numa monarquia Imperial fundada a princípio pelo Kami Hantei, mas que ao longo dos séculos já teve três dinastias diferentes gerando Imperadores.

No início do Império, os oito Kamis que caíram do Céu encontraram a humanidade vivendo como animais. Eles prometeram darem a eles a luz da civilização se os humanos prometessem em troca jurarem obediência aos entes meio divinos diante deles. Assim, o Imperador Divino Hantei e seus sete irmãos e irmãs iniciaram a civilização rokugani. Hantei deu a cada um de seus irmãos e irmãs responsabilidades para que o nascente Império crescesse forte e belo. Os Sete Kamis então reuniram para si humanos cujas habilidades consideraram dignas para o dever que lhes foram entregues. Surgia assim a classe samurai.

Sociedade

A sociedade rokugani é dividida em castas. No topo desta escala estão os samurais dos Clãs, tidos como descendentes dos Kamis ou dos primeiros notáveis heróis a unirem força com eles. Além de terem funções militares, os samurais acumulam os papéis de líderes políticos, espirituais e não raramente intelectuais e artísticos de sua sociedade. Os samurais desfrutam de vários privilégios sociais, mas também portam a responsabilidade do bem estar e segurança geral do povo. É muito comum que se imaginem samurais como sendo guerreiros primorosos, ases no manejo da lâmina curva conhecida como katana. Isso também é uma verdade em Rokugan, mas os samurais daqui não se limitam apenas ao saber bélico. Vários samurais são estudiosos dos caminhos da pena e de outras artes tanto quanto são da espada, e as decisões e duelos dos mais diversos tipos travados nas altas cortes decidem tanto o rumo da História quanto ou talvez mais que as guerras de cerco travadas pelos bushis.

Além de se dividir socialmente em castas, o “continente” rokugani é dividido geograficamente nos territórios dos Clãs Maiores e relativamente poucas terras neutras, Imperiais e dos Clãs Menores. Cada Clã ocupa uma porção territorial que favorece o dever principal incumbido a cada um. Apesar de alguns momentos os Clãs concorrerem uns com os outros ou até mesmo entrarem em guerra declarada, eles continuam sendo unidades de uma mesma estrutura. O Imperador permite esses enfrentamentos dentro de sua nação para que os Clãs não se tornem fracos na arte da guerra, e deve zelar para que os conflitos sejam raros, rápidos e o mais imparciais possível. A princípio, conflitos armados, sejam duelos ou batalhas, devem ser o último meio de se resolver uma questão entre pessoas civilizadas. Mas, mesmo assim, eles não chegam à raridade de assustarem a população além do essencialmente óbvio para tal. Contudo, até mesmo na selvageria da guerra, samurais rokugani demonstram civilidade, cortesia e respeito pelo adversário. Caso algum Clã cometa abusos desnecessários sobre um oponente derrotado, ou arrisque a sobrevivência de outro Clã, as Legiões Imperiais têm plena permissão de intervirem no conflito.

"Bem vindo ao Imperio Esmeralda gaijin"


Rokugan é, acima de tudo, uma civilização com bastante orgulho de sua cultura e de sua História. De maneira geral, o misticismo e o sobrenatural são muito presentes em cada momento da vida de uma pessoa. As influências de ancestrais e de espíritos sobrenaturais é considerada intensamente principalmente pelas camadas intelectualmente elevadas da sociedade.

A Casta Samurai

A palavra “samurai” se traduz como “servo”, no sentido de que serem aqueles que servem primeira-mente ao Trono Imperial. Porém, várias pessoas podem servir de diferentes maneiras aos senhores dos seus Clãs (Campeões) e ao Imperador.

Aqueles que zelam primeiramente pelo estudo e aplicação do poder militar na esgrima, ou em qual-quer outra arte marcial, são chamados de bushis (“guerreiros”). Aqueles que estudam e recebem o dom de nascença de se comunicarem com os espíritos elementais e outras entidades sobrenaturais, são chamados de shugenjas (“sacerdotes”). Eles são homens santos respeitados pelo poder que manuseiam e como autoridades religiosas. Há também samurais que representam seus Clãs em reuniões e eventos de cunho primeiramente político. Eles são os cortesãos e funcionam como diplomatas, negociadores e porta vozes de seus Clãs. Apesar de inicialmente parecer um dever mais leve que os de suas outras contrapartes, a corte é um território complexo, cheio de convenções sociais e acordos voláteis onde uma palavra mal colocada pode ser tremendamente danosa para milhares. Alguns Clãs como a Fênix e o Dragão permitem que monges (que normalmente são incluídos na casta heimin) ocupem a posição de samurai. Apesar de eventos particulares como esses ocorrerem em alguns Clãs, isso ainda é extremamente raro e inconvencional.

Os Grandes Clãs

A princípio, os Clãs Maiores eram apenas sete, fundados pelos sete irmãos e irmãs do Kami Hantei. Porém, após os eventos do que ficou conhecido como Segundo Dia do Trovão, um Clã Menor recebeu a promoção a Clã Maior. O intrépido Mantis desponta entre seus irmãos mais velhos como símbolo de coragem e fibra de seus samurais que não têm vergonha de esconder sua origem humilde ou sua vocação náutica. Todo Clã tem igual autoridade em relação a outro, mas todos devem respeito e obediência ao Imperador, juiz e autoridade suprema em qualquer questão. A palavra do Imperador é Lei, e aos Clãs cabe fazer que ela seja cumprida em seus territórios.

Cada Clã é divido em Famílias. O termo “Família” não se refere necessariamente a um grupo de samurais com parentesco consanguíneo. Atualmente, praticamente não existem samurais que possam comprovar suas descendências com os fundadores

de suas respectivas Famílias. Essas Famílias foram fundadas por indivíduos que cada um dos Kamis fundadores consideraram excepcionalmente dignos nos primeiros dias do Império. Cada Família é lide-rada por um daimyo, que reporta diretamente ao Campeão do seu Clã, autoridade máxima em seu território.

A Família de um samurai determina o bônus de atributo que ele recebe como humano.

Clã Caranguejo: Os bravos e audazes seguidores do Kami Hida guardam as terras do sul do Império. Seu principal dever é vigiar para que nenhum monstro da região extremamente selvagem e maligna conhecida como Terras Sombrias ataquem Rokugan. Para isso, as Famílias do Caranguejo sustentam a Muralha Kaiu, um verdadeiro milagre da engenharia que se estende por milhas, e que é atacada quase diariamente por monstros que parecem saídos de pesadelos horrendos. Por causa da tamanha dedicação exigida por tal dever, samurais do Caranguejo não têm muito tempo ou não vêem muita utilidade para sutilezas ou os luxos da política. Assim, eles não fazem muito esforço para mudar a ideia que os outros Clãs fazem deles como brutamontes, beberrões, bárbaros e incultos.


Técnica de kenjutsu: armadura completa. Sempre que for atingido por um acerto crítico, você pode fazer um teste de Armadura. Se passar, o crítico será anulado, e você sofrerá apenas o dano normal.

Famílias. Tradicionalmente, o Clã do Caranguejo é comandado pela família Hida, conhecida pela sua força bruta e ferocidade, e tem como líder atual Hida Kisada, o “Grande Urso.” A família Kuni possui a única escola de shugenja do clã, e a Yasuki é constituída por políticos e comerciantes, e é o vínculo dos caranguejos com os outros clãs.

Hida: força bruta. sempre que você realiza um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+72), além do dano aumentado você também ignora a Armadura do alvo.

Kuni: recuperar mana. Você é capaz de reunir as energias no ambiente para recuperar as suas próprias. Em combate, você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.

Yasuki: língua ferina. Você é um negociante treinado e conhece truques para se dar bem em uma negociação. Uma vez por dia, você pode conseguir um sucesso automático em um teste da perícia Manipulação.

Clã Dragão: De todos os Kamis, Togashi sempre foi o mais sábio, mas também o mais misterioso. À medida que cada um de seus outros irmãos recebiam os comandos de Hantei, Togashi simplesmente se dirigiu ao lado de seus seguidores para as montanhas do norte, e lá permaneceu, tendo muito pouco contato com o resto do Império. O Clã Dragão visa acima de tudo a busca pela Iluminação através da meditação contemplativa e da compreensão e vislumbre dos enigmas filosóficos do mundo físico. Seus samurais são os que exibem maior conhecimento da magia, salvo, talvez dos samurais do Clã Fênix. Seus shugenjas e monges não raramente são versados nos caminhos da luta também, porque para o Dragão, todos os caminhos cooperam para obter a Iluminação. Seus bushis também são os únicos que dominam a esgrima de duas espadas, um estilo ágil e estranho de luta para os samurais de outros Clãs.


Técnica de kenjutsu: lutar com duas armas. Você recebe gratuitamente a vantagem Ataque Múltiplo, ou, se já a possuir, gasta apenas metade dos PMs para usá-la (ou seja, cada dois ataques custarão apenas 1 PM).

Famílias. O Clã do Dragão é comandado pelo daimiyo da família Togashi, o misterioso Togashi Yokuni, e é conhecida também por abrigar a misteriosa ordem de homens tatuados conhecidos como Ise Zumi. A família Mirumoto é conhecida pela sua extrema adaptabilidade a qualquer situação, e os shugenja da família Agasha de maneira geral representam os dragões frente aos outros clãs.

Togashi: iniciativa aprimorada. Você recebe um bônus de H+3 apenas para rolar a Iniciativa dos combates.

Mirumoto: adaptabilidade. Você é capaz de se adaptar facilmente a qualquer situação. Gastando 2 PMs, pode fazer um teste de uma perícia que não possua como se a possuísse.

Agasha: recuperar mana. Você é capaz de reunir as energias no ambiente para recuperar as suas próprias. Em combate, você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.

Clã Escorpião: Quando Hantei distribuiu os deveres aos seus irmãos, um deles não recebeu desígnio algum. Pelo menos ao que souberam os seus outros irmãos. O Kami Bayushi reuniu para si humanos conhecidos por seus ardis e sagacidade. Nascia então o Clã Escorpião, sussurrado como uma gigantesca quadrilha de ladrões, trapaceiros e assassinos da pior espécie. Os samurai do Escorpião parecem fazer questão de avisarem a todos que não são confiáveis, nunca sendo vistos sem suas máscaras desde que o Clã existe. A verdade por trás dos boatos é que o Escorpião existe como uma força especial no Império. Sem dúvida que o Leão é poderoso e honrado para lidar com inimigos brutais, e ninguém ousaria dizer que as palavras da Garça induzem ao erro. Mas, como competir com aquilo que força e justiça não são suficientes? Para esses adversários o Imperador tem à sua disposição os contraditoriamente honrados samurais do Clã Escorpião. Eles são capazes de cometerem as maiores atrocidades, como espionagem, roubo, assassinato e chantagem para garantir que o Império esteja sempre coeso e forte. O “Clã dos Segredos” como é chamado dispõe de agentes informando cada passo de qualquer outro Clã ou associação no Império através de uma complexa e ágil rede. Se boatos são uma arma poderosa, então o Escorpião é sem dúvidas o maior mestre nela.


Técnica de kenjutsu: arma envenenada. Todos os seus ataques são considerados venenosos, como na habilidade Venenosa para armas mágicas (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+120).

Famílias. As três famílias principais dos escorpiões são a Bayushi, dona da principal escola de kenjutsu do clã, e cujos boatos dizem possuir acordos secretos com os ninja; a Soshi, formada por shugenja de reputação sinistra; e a Shosuro, formada por diplomatas notáveis e traiçoeiros.

Bayushi: plano de ação. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar a situação do combate e realizar um plano detalhado de ação. Fazer isso concede a você um bônus de H+1 até o fim do combate.

Soshi: maldição aprimorada. Você pode usar a magia Maldição das Trevas, pagando o seu custo normal em PMs, mesmo sem possuir a vantagem Magia Negra. Se a adquirir, poderá usar esta magia usando PMs normais, ao invés de PMs permanentes.

Shosuro: língua ferina. Você é um diplomata treinado e conhece truques para se dar bem em uma negociação. Uma vez por dia, você pode conseguir um sucesso automático em um teste da perícia Manipulação.

Clã Fênix: No princípio do Império, alguns humanos se recusaram a obedecer os comandos dos Kamis. Mas nenhum deles ficou mais famoso do que o altivo shugenja Isawa. Por ter sido o maior shugenja de sua era e até hoje tido como o verdadeiro criador da maneira rokugani de se fazer magia, seus ensinos foram indispensáveis para tornar o Clã Fênix a maior potência em termos de magia e conhecimento sobrenatural do Império. A Fênix também desponta como um Clã governado mais por humanos propriamente ditos do que por descendentes de Kamis. A autoridade maior do Clã não é um Campeão, mas sim o Conselho Elemental, um grupo de cinco shugenjas, cada um representante de um elemento (Terra, Ar, Água, Fogo e Vácuo). Shiba, o escritor do Tao de Shinsei, o texto religioso mais conhecido de Rokugan, é tido como o Kami fundador do Clã Fênix, mas os integrantes de sua Família seguem o juramento que ele fez a Isawa, de proteger os seus descendentes. Assim, a Fênix apresenta uma incrível tradição que não é mudada há eras, mas também mostra um incrível valor do poder e do valor da vida humana.


Técnica de kenjutsu: dançar com os elementos. Treinado em conjunto com os shugenja do clã, você é capaz de invocar a força dos elementos para ajudá-lo em combate. Você pode gastar uma ação e 1 PM para aumentar qualquer característica em 1 ponto até o fim do combate. Esta é uma versão menor da vantagem Poder Oculto, que só pode conceder um bônus de +1 em uma característica de cada vez (mas você pode trocar a característica gastando outra ação e outro PM).

Família. O comando nominal do Clã da Fênix pertence ao daimiyo da família Shiba, Shiba Ujimitsu, e ela é também a única família dedicada à arte do kenjutsu, e por isso responsável pela defesa das fortalezas do clã. O poder de fato, no entanto, pertence ao Conselho de Mestres, dominado pela família Isawa. A família Asako, enfim, é conhecida como uma das maiores historiadoras do Império.

Isawa: recuperar mana. Você é capaz de reunir as energias no ambiente para recuperar as suas próprias. Em combate, você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.

Shiba: defesa contra magia. Você recebe um bônus de FD+2 e +1 em testes de Resistência contra quaisquer feitiços.

Asako: conhecimentos históricos. Pertencente a uma das maiores famílias de historiadores do reino, você possui grandes conhecimentos sobre diversas áreas científicas. Você pode gastar 1 PM para ter um sucesso automático em um teste de Ciências. Você pode utilizar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade+1.

Clã Garça: Tida como uma das pessoas mais próximas ao Primeiro Imperador, a Kami Doji sempre foi a mais bela e gentil dentre os seus irmãos e irmãs. Foi ela e seus seguidores quem criaram e determinaram como funcionaria a maioria das estruturas sociais de Rokugan. Desde os sinais de cortesia mais básicos aos mais elevados parágrafos da Lei Imperial. O maior poder da Garça sem dúvida está nas arenas políticas, mas o talento de seus samurais na espada também não deve ser menosprezado. O marido de Doji, Kakita, o primeiro a ocupar o cargo de Campeão de Esmeralda, foi tido como o maior espadachim do início da História do Império, apesar dele se dizer apenas um estudioso das várias artes. Seus seguidores seguem o seu exemplo estudando com excelência as diversas belas artes ao lado da esgrima. A Garça é um Clã que zela pela beleza, mas se faz ouvir pela suprema excelência em seus atos.


Técnica de kenjutsu: iaijutsu. Você pode gastar um movimento para que o seu primeiro ataque – feito com um movimento fluido da espada – receba um bônus de F+3. Este bônus é válido apenas para o primeiro ataque de cada combate; depois disso, você deve seguir lutando normalmente. Trocar de inimigo durante a luta não é considerado um “novo primeiro ataque.”

Famílias. O Clã da Garça é comandados por Doji Satsume, o guerreiro-poeta mais conhecido do Império. Já a família Kakita é conhecida pela sua escola de kenjutsu, considerada a melhor de toda Rokugan. E os shugenja da família Asahina possuem uma das bibliotecas de magia mais extensas de todo o Império.

Doji: talento artístico. Você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Artes. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade+1.

Kakita: estilo da garça. Você foi treinado em um estilo que valoriza os movimentos rápidos em combate. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para realizar duas ações na próxima rodada.

Asahina: acervo superior. Você possui acesso a um grande acervo de feitiços para estudar, e pode começar o jogo com três feitiços extras além dos iniciais.

Clã Leão: O Kami Akodo foi o mais bravo e bélico de seus irmãos. Sua coragem e honra eram irrepreensíveis, e toda essa majestade e dignidade é refletida em cada um dos milhares de soldados que o Leão põe à disposição do Trono. Seus samurais são tidos como os melhores estrategistas e estudiosos da História do Império como um todo. Suas fortalezas mesclam excelentes instalações de treinamento ao lado de bibliotecas onde praticamente qualquer feito está registrado por seus escrivãos e historiadores. Combinando as incontáveis estratégias Akodo com a coragem e força da Família Matsu, o Clã Leão é tido como imbatível em guerra. De todos os Clãs, o Leão é quem mais zela pelos bons costumes e aplicação da tradição e da ética do Bushidô, escrito pelo próprio Kami Akodo. Bastiões de Honra e Glória, os samurais do Leão sempre são tidos como padrões de moral e liderança para os demais.


Técnica de kenjutsu: grito de kiai. Quando realiza um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+72), você gasta 1 PM para aumentar a sua Força ou Poder de Fogo em +2 (ao invés do +1 normal). O seu bônus máximo passa a ser o dobro da sua Resistência.

Famílias. O líder do Clã do Leão é Akodo Tutori, conhecido como o maior estrategista do Império. A sua escola de kenjutsu ensina os benefícios da premeditação e planejamento ante à pura ação. Indo pelo caminho oposto, a família Matsu normalmente é comanda por samurai solitários, conhecidos pela sua ferocidade e ofensividade. Os leões de maneira geral também não confiam muito no poder da magia, mas a família Kitsu ainda busca educar os samurai do clã em técnicas sobrenaturais.

Akodo: plano de ação. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar a situação do combate e realizar um plano detalhado de ação. Fazer isso concede a você um bônus de H+1 até o fim do combate.

Matsu: força bruta. Sempre que você realiza um Ataque Concentrado, além do dano aumentado você também ignora a Armadura do alvo.

Kitsu: recuperar mana. Você é capaz de reunir as energias no ambiente para recuperar as suas próprias. Em combate, você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.

Clã Mantis: Como dito anteriormente, o Clã Mantis é mais jovem entre os Clãs Maiores, tendo sido elevado do posto de Clã Menor graças a uma barganha do líder guerreiro Yoritomo e sua Aliança dos Três Homens com o Trono. As terras do Mantis são as Ilhas da Seda e Especiaria, localizadas a leste da costa marítima de Rokugan. A própria sobrevivência lá exigiu que eles se tornassem exímios navegadores e marinheiros, tidos como tempestuosos e impiedosos mares de Rokugan. Apesar de extrema-mente orgulhosos de sua posição, os samurais do Mantis não esqueceram de suas origens, e são os que mais zelam pelo bem estar dos camponeses e outras pessoas menos afortunadas. O Mantis também é conhecido por ter uma incrível inclinação a não ligar para tradições que ele nunca fez questão de seguir. Seus samurais são conhecidos pela bravura, intrepidez e ousadia, mas também são facilmente estereotipados como marinheiros beberrões, agressores da tradição e piratas.


Técnica de kenjutsu: Ataque rápido, Você pode gastar uma ação e um movimento para atacar duas vezes no mesmo turno sem custo em pms.

Luta Ferina: não existem tradições familiares realmente fortes no Clã Mantis, mais todos são corajosos ou loucos para lutar mesmo em desvantagem, o Clã Mantis recebe bônus de FA e FD +1 ao lutar contra inimigos em vantagem numérica, o bônus se mantem no combate mesmo que a vantagem numérica se inverta.

Clã Unicórnio: Logo após os primeiros conflitos contra o Kami Corrompido Fu Leng, Hantei ordenou que a Kami Shinjo percorresse as terras além Rokugan em busca de perigos ou aliados ainda desconhecidos pelo Império. Pouco se sabe das buscas de Shinjo, mas sabe-se que oitocentos anos depois seus seguidores retornaram totalmente diferentes. Eles mesclaram costumes, armas e táticas rokugani com as dos diversos povos que encontraram em suas jornadas, e também trouxeram cavalos muito maiores e mais fortes que os naturais de Rokugan. O resultado foi uma força militar intimidadora baseada na poderosíssima cavalaria gaijin. O Unicórnio se considera melhorado pelas influências que sofreu, e ninguém pode negar o poder dos seus cavalos. Porém, não são raros os samurais de outros Clãs que não hesitam em apontar suas discrepâncias culturais como barbáries e tolices que caem por terra à luz da sabedoria de Shinsei e das Fortunas.


Técnica de kenjutsu: ataque em carga. Quando está sobre um cavalo, você pode se aproximar de um inimigo galopando e realizar um ataque mais poderoso contra ele. Esta manobra requer o uso de um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ação, mas dobra a sua Força para aquele ataque. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer que você gaste dois movimentos (um para se afastar, outro para realizar a carga).

Famílias. O clã do Unicórnio é comandado pela família Shinjo, cujo daimyo atual é Shinjo Yokatsu, “O Mestre dos Quatro Ventos.” As outras duas famílias de destaque são a Otaku, cujo estilo de combate prega as virtudes da rapidez e agilidade, e os Iuchi, família dedicada às artes shugenja que aprendeu diversos truques com os bárbaros do Oeste.

Shinjo: combate montado. Quando unido à sua montaria através da vantagem Parceiro, vocês dois adquirem traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Otaku: iniciativa aprimorada. Você recebe um bônus de H+3 apenas para rolar a Iniciativa dos combates.

Iuchi: percepção aguçada. Você pode comprar sucessos automáticos em testes ligados aos sentidos (como aqueles beneficiados por Sentidos Especiais) por 1 PM. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Kits de Personagem

De maneira geral, apenas dois kits são necessários para jogar em Rokugan: o bushi e o shugenja, ambos descritos mais abaixo. Um terceiro kit apresentando, ainda, é o ronin, um samurai sem mestre ou que foi expulso do seu clã original. Além deles, no entanto, o mestre também pode autorizar outros kits do Manual do Aventureiro Alpha que julgue serem adequados ao jogo. Boas sugestões incluem os kits Bárbaro, Cavaleiro (pertencente, obviamente, ao Clão do Unicórnio), Guerreiro, Mago, Mestre de Iaijutsu, Samurai e outros.

Você notará também que muitos poderes dos kits dependem do clã escolhido pelo personagem. Eles são descritos mais adiante, junto com as suas principais famílias, que também podem conceder alguns benefícios especiais. Obviamente, para pertencer a uma destas famílias, você deve adotar o seu sobrenome no seu personagem (e lembrando também que o sobrenome sempre vem antes do nome nos nomes orientais – por exemplo, Mirumoto Shiryu, Akodo Hayate, Shiba Takeda, etc).

Bushi
Exigências: F1, A1 ou PdF1; Patrono; Bushido (veja adiante).
Função: atacante ou tanque.

Bushi significa, literalmente, “guerreiro,” e, como deve ser bastante óbvio por isso, é o guerreiro tradicional de Rokugan. Com o apoio dos principais clãs do Império, eles possuem equipamentos de altíssima qualidade, e costumam ser mestres no uso da katana e do arco longo, o daikyu. Algumas vezes, no entanto, podem dominar o uso de outras armas e técnicas, incluindo técnicas de combate desarmado.

Os bushi costumam ser figuras impressionantes, usando armaduras vistosas e finamente trabalhadas, coloridas com as cores tradicionais de cada clã, e máscaras de aspecto demoníaco para intimidar os oponentes.

Kenjutso:  O personagem é treinado escola de kentusju do seu clã, e por isso conhece técnicas únicas com a espada. Veja mais adiante a técnica especial concedida por cada clã.

Tradição familiar:  O personagem pertence a uma família tradicional, e recebe um benefício especial por isso. Veja mais adiante as famílias de cada clã e os benefícios concedidos por elas.

Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, você desenvolveu um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano usados com suas armas. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.

Ataque continuo: Ao atingir um inimigo com um ataque e ele morrer, você pode continuar o ataque para outro inimigo adjacente ate o numero de sua H ou o numero de inimigos acabar.

Ronin
Exigências: Sobrevivência, Má Fama.
Função: qualquer.

O ronin é o samurai sem mestre, seja o andarilho solitário que aprendeu sozinho a arte da espada, seja um antigo membro de um dos clãs maiores expulso após algum acontecimento desonroso. Qualquer que seja o caso, ele agora ronda por Rokugan, apenas sobrevivendo dia após dia, ou então buscando alguma forma de recuperar a sua honra, ou ao menos se vingar dos responsáveis pela sua queda.

"Se preparando para batalha"


Ser um ronin, de maneira geral, é uma desvantagem social, pois você será discriminado e visto com desconfiança aonde quer que vá. Muitos ronin de fato abandonam completamente o bushido, vivendo no crime e na marginalidade, por vezes se estabelecendo com um séquito de seguidores em uma pequena vila e passando a governá-la com mão de ferro, até que um samurai de maior honra decida desafiá-lo e libertá-la. Outras vezes, no entanto, podem ser pessoas de fato honradas, que buscam prestígio, glória e, algumas vezes, até mesmo uma elevação ao posto de samurai, se conseguir cair nas graças de um daimiyo mais poderoso.

Acampador: Você sabe aproveitar ao máximo os terrenos onde acampa. A dificuldade dos seus testes de Sobrevivência caem em um nível (um teste difícil vira médio, e um médio vira fácil).

Kenjutsu: Você pertenceu a um grande clã no passado, ou foi treinado de alguma forma por um membro de um deles. Por isso, conhece a sua técnica especial, que deve ser escolhida entre as técnicas dos clãs descritas mais adiante.

Olho nas Costas: A vida como andarilho é difícil, e você aprendeu a estar sempre atento. Por isso, nunca é considerado surpreso (ver no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+71).

Shugenja
Exigências: capacidade de usar magia; Patrono; Bushido (veja adiante), Fetiche, Xamã.
Função: baluarte ou dominante.

O shugenja é o praticante das artes místicas e sobrenaturais em Rokugan. Diferente dos magos ocidentais, eles não são propriamente arcanos ou divinos, mas sim uma mistura dos dois, pois, embora o povo rokugani não venere especificamente deuses de qualquer tipo, possui uma ligação mais íntima com os espíritos da terra, da natureza e dos seus ancestrais.

Magos shugenja também não costumam registrar seus feitiços em grimórios, mas utilizam pergaminhos para isso. Um shugenja pego sem a sua bolsa de pergaminhos está praticamente indefeso, incapaz de ter acesso aos seus poderes sobrenaturais, seguindo as regras da desvantagem Fetiche. Apenas shugenja muito poderosos, após anos de treinamento e prática, são capazes de realmente decorar os feitiços que conhecem, e dispensar o uso dos pergaminhos.

Magia natural: O personagem pode lançar feitiços que tenham Clericato como pré-requisito mesmo que não possua a vantagem. Outras exigências normais dos feitiços continuam valendo.

Tradição familiar: O personagem pertence a uma família tradicional, e recebe um benefício especial por isso. Veja mais adiante as famílias de cada clã e os benefícios concedidos por elas.

Treinamento shugenja: O personagem foi treinado em uma das escolas shugenja do seu clã, e por isso pode começar conhecendo três feitiços extras além dos feitiços iniciais.

O Bushido (-1 ponto)

O bushido é, literalmente, o caminho do guerreiro. Trata-se de uma série de códigos de conduta que todo samurai deve seguir, independente do clã a que pertença – mesmo os traiçoeiros escorpiões o seguem, ainda que possam distorcê-lo e reinterpretá-lo para se adequar aos seus próprios fins…

Em regras, o bushido é considerado um Código de Honra, e segue todas os regulamentos apropriados. Entre os seus princípios fundamentais está a lealdade absoluta ao seu daimiyo e ao clã a que pertencem; jamais recuar diante da morte ou demonstrar qualquer sinal de covardia; e sempre vingar uma ofensa a sua honra ou à da sua família.

"Força e Honra"



É claro, o bushido verdadeiro é bem mais complexo do que isso, mas, por fins de espaço e praticidade, podemos simplificá-lo nestes termos. Você pode pesquisar mais a respeito em sites de fãs ou sobre a cultura japonesa, se quiser.