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domingo, 31 de julho de 2016

Era dos Dragões

Poderes das Trevas

Enquanto você transfere os frascos da poção curativa para sua algibeira, um calafrio percorre sua espinha. Durante uma fração de segundos você tem certeza que alguém ou algo está te olhando por cima de seus ombros, de fato até mesmo consegue sentir uma respiração fraca e gelada em sua nuca.

Tão rapidamente quanto a sensação veio ela se foi, não existe evidencia que alguma coisa diferente aconteceu, provavelmente a coisa toda foi apenas sua imaginação nesse momento tão perigoso, então você nota que tem algo errado, as luzes apagadas da sala invadida não faziam mais sombras, você conseguia ver através do véu da noite como se ele estivesse iluminado.

O mal é uma força palpável, aqueles que lutam com os horrores noturnos criados pela mente distorcida de Morgul precisam temer algo além da morte, a força corruptora das trevas. De fato a maioria dos aventureiros reza por uma chance de descansar em paz em um tumulo consagrado, melhor isso a engrossar as forças dos inimigos. E é muito fácil mesmo para o mais nobre dos heróis se tornar gradualmente aquilo que ele passou a vida a destruir.

Na maioria dos casos, pelo menos esperamos, os jogadores interpretam seus personagens da forma heroica que se espera. Entretanto, de tempos em tempos, um jogador opta por fazer seu personagem realizar uma ação de moralidade questionável. Na maioria dos mundos de jogo ele poderia escapar das consequências desde que ele não tivesse cometidos ações hediondas a ponto de ir contra sua índole ou códigos de honra, não é assim aqui, nada em Era dos Dragões é tão simples.

Poderes sombrios mantém vigilância constante sobre as ações de cada ser vivo dentro de seu alcance. Toda vez que alguém comete um ato maligno, o olhar sinistro dos poderes negros pode atacar o malfeitor. Para determinar se uma ação chamou atenção das trevas o mestre deve fazer um pequeno teste conforme o ato, apesar das chances de chamar atenção de demônios e do senhor do escuro sejam baixas, aqueles que cometem atos malignos constantemente uma hora falharam, se os jogadores seguem a rota dos heróis e dos campeões eles nunca iram se preocupar com isso, os menos puros de coração que costumam tocar as fronteiras do abismo, terão preocupação constante. E poucos podem escapar da areia movediça que é a influência das trevas.

"O poder pode ate ser grande mais o preço é alto"


Toda vez que um personagem realizar uma ação considerada maligna o mestre deve rolar um teste de porcentagem, entretanto exatamente que tipos de ação podem ser consideradas malignas pode ser controverso, como regra o mestre deve rolar testes apenas se o personagem tiver plena ciência de seus atos, dominação mental não pede testes, até certo ponto nem mesmo se o personagem for forçado através de chantagem, fora isso como regra geral o mestre decide quando jogar o teste.

A jogada nada mais será que um teste de porcentagem com chance de falha, jogada em 1d100. Se o resultado for maior ou igual à chance de falha, a atenção das trevas estava em outro local e o ato não será notado.

No entanto, se o resultado for menor ou igual à chance de falha, o personagem terá chamado atenção de algo misterioso ou até mesmo do próprio senhor do escuro, por seu ato o personagem receberá uma habilidade nova, mias não sem preço. Além da habilidade o personagem será castigado com algum tipo de desvantagem ou fraqueza, de deformações como as dos arcanistas até maldições.

Tabela de testes recomendados
Crimes ou atos de violência
NPCs malignos ou monstros
NPCs neutros ou estranhos
NPCs bons ou amigos
PJs, família ou inocentes
Ataque não provocado

1%
2%
3%
Ataque cruel
1%
2%
4%
6%
Traição grande
1%
3%
6%
9%
Traição pequena

1%
3%
6%
Tortura
4%



Extorsão

2%
5%
8%
Mentira



1%
Assassinato passional
3%
6%
10%
100%
Assassinato premeditado
4%
7%
15%
100%
Roubo de túmulos

1%
6%
20%
Roubo grande

1%
3%
6%
Roubo pequeno


1%
2%
Ameaças de Violência

7%
8%
100%
Sadismo
10%
100%
100%
100%
Atos Profanos
Fé Maligna
Fé Neutra
Fé Benigna
Própria Fé
Violar um Dogma

1%
2%
5%
Faltar a um juramento

2%
5%
10%
Quebrar um voto

5%
10%
100%
Profanação

8%
100%
100%
Rogar uma Praga
Embaraçosa
Frustrante
Inoportuna
Perigosa
Plenamente Justificada

1%
2%
4%
Justificada
1%
2%
4%
8%
Injustificada
2%
4%
8%
16%

Atos de Maldade suprema

Alguns feitos são tão malignos que não é necessário um teste, esses atos são qualificados como maldade suprema, a chance de chamar atenção do escuro e de 100% devido sua natureza terrível, caso o mestre considere a chance de erro exagerada, ele pode se sentir à vontade para muda-la, contudo não se recomenda chances menores que 50% para atos de maldade suprema.

Falhar em um teste contamina o espirito do personagem com o mal, nesse ponto começa um processo gradual de decadência que, se for permitido, resultará na corrupção total do personagem.

Degraus de Corrupção
Degrau
Falhas no Teste
Nível de Corrupção
Mudanças Pequenas
Mudanças Moderadas
Mudanças Importantes
1
0
Puro
0
0
0
2
0
Imaculado
0
0
0
3
0
Redimido
0
0
0
4
1
Maculado
1
0
0
5
2
Corrompido
2
0
0
6
3
Amaldiçoado
3
0
0
7
4
Fera
3
1
0
8
5
Criatura
3
2
0
9
6
Monstro
3
3
0
10
7
Horror
3
3
1
11
8
Tocado
3
3
2
12
9
Meio Demônio
3
3
3
13
10
Demônio
3
3
4


Puro: Para ser considerado puro, um personagem nunca pode ter sido tentado, nunca deve ter feito um único teste dos abordados no post, mesmo que seja bem sucedido, ele perde a pureza caso isso ocorra. Poucas pessoas pertencem a essa categoria. Apesar de todo mundo nascer nesse grupo, poucos possuem vigor moral para resistir a todas as tentações do mal.

Uma pessoa pura pode usar magias de paladino ainda que não possua a vantagem, magias, poderes ou armas que funcionem melhor especificamente contra pessoas boas ou paladinos afetaram pessoas puras.

Imaculado: Os personagens, dos jogadores e do mestre, que tiverem feito um único teste dos abordados no post sem nunca terem falhado, pertencem a essa categoria, a maioria das pessoas pertence a esse grupo.


Todos os personagens da campanha serão considerados Imaculados no geral a menos que exista razão para que não sejam.

Redimido: Uma pessoa pode retornar dos sinuosos caminhos do mal mesmo depois de ter entrado profundamente nele. No entanto poucos são suficientemente fortes para resistir a força sedutora das trevas.

Maculado: Quando alguém começa a descer os degraus da corrupção e das trevas, a salvação ainda esta á vista. Durante esse estágio, uma pessoa é considerada maculada, pois apesar de ter se desviado do caminho do bem, ela não foi tão longe nessa trilha de desventura.

Um personagem maculado falhou em seus testes, sua alma carrega a marca das trevas como o beijo de um ferro quente. Ele recebeu algum presente singular, uma mudança menor possivelmente, através dos poderes sombrios. No entanto, ao mesmo tempo o mal trouxe-lhe uma maldição, normalmente nenhuma mudança visível e percebida na aparência de um personagem maculado.

Redimir um personagem nesse estagio ainda não é muito difícil. O jogador mantem o controle do personagem maculado, mas o mestre deve avisa-lo que seu personagem pode se perder totalmente (e se tornar NPC) se continuar a seguir o caminho das trevas.

Corrompido: Personagens corrompidos falharam em seus testes no passado e foram tocados pelo mau, normalmente permanece sob controle do jogador, no entanto o mestre deve jogar um dado percentual quando o personagem chega a se tornar amaldiçoado novamente, se o resultado for menor ou igual a 5% ele entrega-se ao mal e torna-se um NPC.

"Menos humanos se tornam aqueles que procuram poder na escuridão"


Amaldiçoado: Se um individuo corrompido continua a realizar suas ações vis, ele passa de corrompido a amaldiçoado. Nesse ponto a redenção é quase impossível, nem mesmo magias poderosas ou intervenção de sacerdotes são capazes de ajudar.

Os personagens de jogador amaldiçoado tem uma boa chance de se tornarem personagens do mestre. Quando um personagem afunda esse nível de corrupção, o mestre deve jogar um dado percentual para ele. Se o resultado for menor ou igual a 25% o personagem e corrompido pelas trevas e passa a ser um NPC.

Fera: Quando progride ate chegar a esse nível, o personagem passa por sua primeira mudança moderada, ele não é mais capaz de esconder o toque das trevas em seu corpo, se fizer um grande esforço um personagem fera pode se passar por um homem normal, à distancia, mas ate mesmo o exame mais casual revelará que alguma coisa esta errada.

Ao chegar nesse nível a corrupção já muda a postura do personagem o tornando pelo menos com visão mais neutra do mundo se já não fosse maligna. Os personagens que seguiram o cainho da destruição ate esse ponto quase nunca são capazes de se redimir.

Quando um personagem do jogador atinge esse nível de corrupção, os demônios já não terão nenhuma dificuldade em nota-lo, exigindo dele atos maiores de maldade para continuar a receber presentes das trevas, o mestre deve jogar um teste se o resultado for igual ou menor a 50% o personagem torna-se um NPC.


"Servir aos demônios, um erro que muitos cometem"


Criatura: As mudanças que aconteceram no personagem o tornam realmente inumano agora, as pessoas procuram evitar contato com alguém desse tipo, e ele passa a ser caçado. Descer ate esse nível de degradação já provou que o personagem e indigno de redenção. Nesse ponto o mestre deve jogar um teste, resultado igual ou menor a 75% torna-o um NPC.

Monstro: Quando chega a esse nível de corrupção, o personagem esta completamente transformado numa criatura que não e mais de sua raça anterior, todo personagem que se torna um monstro desperta um grande poder e o interesse dos poderes das trevas na região, talvez sendo procurado por arcanístas ou adoradores das trevas, se esse contato será pacifico ou violento o mestre decide.

Todo personagem que descer até o estágio de monstro, transformar-se-á com certeza, em um personagem do mestre, caso o mestre queira deixar o jogador tentar um pouco mais, deve jogar um teste, resultado igual ou menor a 95% transforma o personagem num NPC.

Horror: Nesse nível de corrupção, o personagem deve se tornar um servo voluntario do mau, sofrendo sua primeira mudança importante, a partir desse ponto o personagem se tornou uma criatura totalmente sobrenatural, ligada as trevas e lentamente se tornando um demônio, perdendo o ultimo traço de humanidade. Por essa razão, todo Horror torna-se automaticamente um personagem do mestre.

Tocado: São mestres do mal, ascendem através de crimes terríveis e o próprio mundo já não os aceita mais em sua superfície, caso um tocado exista fora das terras negras ele ira atrair a nevoa que ira tentar engloba-lo e o expulsar do mundo, a maioria dos tocados que existe esta presa em prisões etéreas criadas pela nevoa.

Meio Demônio: Os meio demônios são criaturas de pesadelo, estranhos seres que existem entre o terreno e o alienígena, nesse ponto o meio demônio já não faz mais parte da natureza do mundo e a magia arcana corrupta se torna natural a ele mesmo que antes nunca tenha sido um mago ele ganha magia negra e passa a poder lançar qualquer magia que suas características deixem.

Demônio: Os seres que alcançaram esse nível final de corrupção tornam-se lordes negros de poder gigantesco, criaturas sinistras que muitas vezes nem lembram mais de suas vidas humanas.

Mudanças

A medida que afunda nas profundezas lamacentas da corrupção, o personagem vai sendo cada vez mais afetado pelo mal. Simultaneamente, seu corpo e seu espirito começam a mudar. Os três tipos de mudança que existem são pequenas, moderadas e importantes.

Quando um personagem falha em um teste, o mestre pode optar por jogar um dado, consultar a tabela apropriada e aplicar a mudança selecionada. Entretanto, esse método não incentiva a interpretação necessária em uma campanha. Na primeira vez que o personagem falhar em um teste o mestre deve pensar alguns momentos para determinar o eventual destino, levando em consideração o ato que ele cometeu e a natureza do personagem, usando essas informações ele deve ir dando os poderes e desvantagens apropriadas.

Mudanças Pequenas

As mudanças pequenas não são imediatamente obvias para aqueles que encontram o personagem. Embora elas possam as vezes ser detectadas através de um exame minucioso, o personagem corrompido normalmente consegue esconder essas mudanças dos seus companheiros.

Mudanças moderadas 

As mudanças moderadas são mais evidentes que as pequenas. Um personagem deve tomar medidas mais ou menos drásticas para esconder uma mudança moderada daqueles que estão a seu redor. Em todo caso, um exame atento do personagem revela que alto está errado.

Mudanças Importantes

Esse tipo de mudança é tão aparente que e impossível esconde-las.

Redenção

Quanto mais longe um personagem se aventura no caminho das trevas, mais difícil será para ele retornar a um estado de graça. Ainda assim, se alguém que foi momentaneamente conduzido ou levado para fora do caminho, muda rapidamente sua forma de agir, a redenção e possível.

"Cada vez mais alto é o preço cobrado pelas trevas por seus favores"


Os personagens só podem tentar a redenção enquanto não tiverem passado por mudanças moderadas em via de regra geral. No momento que falha em seu quarto teste o personagem já passou para o lado das trevas e somente esforços titânicos poderão salva-lo de ser consumido pela escuridão.

Arrependimento

A coisa mais comum que um personagem pode tentar para reverter os efeitos das trevas em seu corpo e reviver os eventos que o levou a queda em sua trilha sinistra, nesse caso, o personagem deve se defrontar com uma situação semelhante àquela que disparou o teste no qual ele falhou, mas dessa vez ele deve escolher o caminho correto. Se o mestre permitir, o personagem poderá empreender uma missão épica para corrigir algum mal antigo para compensar os erros.

No entanto, é raro uma simples confrontação ser suficiente para limpar a mancha do mal da alma de um personagem. Para reverter a corrupção, normalmente os personagens precisam confrontar o amago de sua maldade entender o que suas ações fazem ao mundo, caso o arrependimento sincero exista o personagem poderá fazer um novo teste igual aos testes normais para a corrupção das trevas, um sucesso ira reverter uma falha anteriormente atingida. Normalmente isso só vale para mudanças pequenas, reverter mudanças moderadas ou importantes exige campanhas inteiras e abnegação extrema e talvez auto sacrifício por parte do personagem.


"Fera? poder a qualquer preço e realmente valido?"


É importante contudo o mestre não se limitar a essa tabela, talvez criando os próprios efeitos que achar melhor em seus jogadores, use essa tabela apenas como orientação do que fazer.

Tabela de mudanças
Mudanças pequenas
Mudanças moderadas
Mudanças importantes
Efeito da mudança
Efeito da mudança
Efeito da mudança
O Personagem desenvolve infravisão igual à de um elfo, mas a luz do dia é tão forte que ele fica submetido a um redutor de -1 em todos os testes relacionados a visão enquanto exposto a ela.
Crescem garras no personagem que fornecem exatamente as vantagens da magia garras de atavus, mais essas unhas gigantes impedem qualquer trabalho delicado ou a capacidade do personagem de segurar armas.
Escamas reptilianas crescem fazendo o personagem receber A +3 e monstruoso.
As mãos do personagem tornam-se tão fortes que seu aperto pode esmagar ossos, mais qualquer objeto que ele segurar ele pode quebrar caso não controle essa força. (F+1)
Crescem pressas como as de uma víbora no personagem ao mesmo tempo que ele ganha uma língua bipartida, as presas podem inocular veneno, o personagem recebe monstruoso.
A pele do personagem torna-se pálida e normalmente meio cinzenta, luz solar causa 1d de dano por rodada ao personagem mais ele passa a ser imune a gelo e pode ficar invisível a noite.
A audição do personagem fica aguçada, exatamente como a vantagem de sentidos especiais, mais sons altos demais tem a chance de paralisa-lo por um turno caso ele falhe em um teste de R, o deixando tonto.
O personagem passa a ter visão noturna e infravisão excelentes mas seus olhos ficam iguais aos de um gato.
O personagem torna-se um condutor de energia arcana recebendo magia negra, objetos sagrados agora são repulsivos a ele.
A capacidade mental do personagem aumenta, ele recebe a vantagem memoria expandida, mais sofre constantes dores de cabeça que impõem um redutor de -1 em todos os testes de pericia.
O personagem pode escalar muros como se fosse uma aranha, mais suas mãos e pes agora possuem ventosas como as de um polvo.
Assas gigantescas crescem nas costas do personagem permitindo que ele voe, sua natureza bestial aflora reduzindo sua humanidade (ele recebe alguma insanidade ou fúria)
A pele do personagem se torna mais grossa que o normal, fazendo ele receber A+1, mais sua destreza manual diminui devido a dificuldade de se mover, retirando 1 ponto de FA e aplicando redutor de -1 em testes que exijam movimentação como esquiva.
A saliva do personagem passa a ser altamente acida queimando tudo que toca e causando 1d de dano em qualquer coisa que encostar nela, usar colheres e copos passa a ser impossível.
Uma cauda de escorpião cresce no personagem terminando em um ferrão que pode injetar veneno, o personagem recebe monstruoso e modelo especial.
A Força do personagem ou sua Resistencia aumenta na mesma proporção que sua Armadura ou Habilidade diminuem.
A face do personagem torna-se grotesca e deformada,  causando medo magico em qualquer um que a ver, efeitos iguais a magia, mais o personagem recebe monstruoso logicamente.
O Personagem torna-se um monstro gigantesco, todos os seus atributos aumentam em 2 pontos e ele ganha uma insanidade, modelo especial e monstruoso.



segunda-feira, 18 de julho de 2016

Novo Kit

Pistoleiro Arcano

Pólvora é um produto alquímico, magos são os seres que mais lidam com alquimia e o conhecimento necessário para se usar armas de pólvora na maioria dos mundos medievais de alta magia só pode ser compreendido por mentes a frente de seu tempo, não é tão incomum assim que magos tenham então uma queda por artefatos tecnológicos, nessa linha de pensamento , assim como magos aprendem a canalizar energias magicas através de objetos simples, tal como os famosos arqueiros arcanos, uma arte que em muitos mundos apenas elfos dominam, não seria de se estranhar caso uma pistola ou um fuzil fosse usado para tal coisa, lançando magias e uma chuva de chumbo nos campos de batalha, assim começa um pistoleiro arcano.

Letal e preparado, o pistoleiro arcano é conhecedor de muitas formas de magia, contudo em muitos cenários o uso de armas de pólvora e ilegal, produzir e comercializar pólvora é crime assim como portar armas de fogo, eles não podem depender de ninguém para se abastecer, sempre conhecendo o minimo para manter suas pistolas funcionando, produzir suas próprias balas e principalmente pólvora, diferente dos pistoleiros normais, o pistoleiro arcano não e um mero bandido usando uma arma de fogo para ganhar vantagem, seu lado criativo, sua natureza de mago muitas vezes prevalece e ele procura sempre melhorar a si mesmo e a seu equipamento em busca da perfeição, não e isso que diferencia os magos comuns daqueles que se tornam famosos por sua magia? busca pela perfeição, alguns pistoleiros arcanos, notórios por seu heroísmo são bem vistos apesar das armas que portam e tentam mudar essa visão das pessoas, sendo pouco sucedidos na maioria dos cenários.

"Magia e armas de fogo combinam, quem disse que não?"


Pistoleiros arcanos experientes são mais raros que arqueiros arcanos, normalmente autodidatas, tal tradição arcana não encontra muitos mestres , embora ela possa existir em qualquer cenario onde as armas de fogo começaram a surgir.


Exigências: PdF 1, Capacidade de lançar magias, genialidade.

Tiro arcano:  Sempre que uma magia exigir um teste, requisito ou dano baseado em Habilidade, voce soma seu poder de fogo a sua habilidade para satisfaze-lo.

Recarregar: Concentrando-se na magia que permeia o ambiente onde se encontra o pistoleiro arcano pode recuperar parte de sua mana, em combate (e apenas em combate) , voce pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de pms iguais a sua Resistência.

Tiroteio arcano: Caso cumpra as exigências em Pms para lançar as magias e essas sejam de elementos diferentes, o pistoleiro arcano pode lançar um numero de magias por turno igual a sua H, com um custo extra de 1pm por disparo, semelhante a vantagem tiro múltiplo.

segunda-feira, 11 de julho de 2016

O Mestre da Masmorra

Historias Sombrias

Muitos foram os mestres que eu encontrei ainda mais recentemente que não entenderam muito bem minha preferencia por jogos "heroicos", assim como muitos não compreendem minha fascinação pelas classes dos combatentes visto que são as classes mais fáceis de se dominar, basta pegar a espada gigante e bater no inimigo como alguns diriam, uma coisa que aprendi em livros que li como senhor dos anéis, em jogos que joguei como dark souls e em filmes que assisti como feliz natal, acredito que esse nunca tenha chegado ao brasil, foi sobre a força dos finais felizes.

Final cliche, conto de fadas, historia de criança, usam esses termos para depreciar obras com finais felizes, ate mesmo para falar da preferencia de outras pessoas por isso, parecendo ate que existe algo de errado com contos de fadas e historias para crianças, sitam jogos "adultos" onde o bem e mal não são forças do mundo e sim pontos de vista, na época de senhor dos anéis no cinema eu achei que iria ter uma pausa nesse pensamento, imaginei que a influencia da grande obra de Tolkien faria algumas pessoas pensarem sobre esse preconceito, então veio a Guerra dos Tronos, nada contra a obra de Martin, eu mesmo adoro o cavaleiro defensor, do mesmo autor, contudo a serie de TV fez as pessoas voltarem ao pensamento Quo, se e que Senhor dos Anéis tirou alguem dele, que historias com finais felizes são apreciadas apenas por crianças, na internet inclusive se cunhou um termo depreciativo para tais finais, chamando-os de "finais Disney" e grandes contos são mau tratados pelo publico hoje em dia devido isso, tal reflexo afetou as historias do super homem, aqueles que culpam o diretor dos últimos dois filmes pelo fiasco de historia deles, de que nada comunicam com o personagem que na verdade e um bastião de esperança e exemplo de bondade, se querem um culpado e só olharem no espelho. Sim, nos e não irei me excluir disso pois apesar de preferir outro tipo de historia, não sou um consumidor ativo dela, embora talvez seja porque estejam difíceis, nos matamos o super homem que muitos queriam ver, em nossa busca por historias pesadas e sombrias a todo custo, em nossa ancia por realidade crua, dura e injusta como diversão.


"Dark Souls, herói é aquele que arrisca sua vida pelo bem dos outros"


Continuando a falar sobre o super homem, suas historias antigas eram sobre esperança e determinação, esperança principalmente nas pessoas, ele não era um deus entre homens e sim um homem que podia fazer o que era certo e fazia, ele despertava na gente o desejo de fazer também o certo mais creio que muitos mal saibam o significado de determinação e esperança, determinação e uma emoção positiva que envolve perseverar em direção a um objetivo difícil apesar dos obstáculos, esperança e uma atitude mental otimista baseada na expectativa de resultados positivos relacionados a eventos e circunstancias na vida de alguem ou no mundo como um todo, isso e coisa de criança? pense nos antônimos delas, desesperança, desanimo, desespero...

Super Homem era isso, mesmo o Batman que muitos desejam citar como o herói sombrio da DC, preferido de muitos apenas por essa lenda, pois ambos são a mesma coisa, homens dando o melhor de si mesmos pelo bem dos outros, não finja que é diferente porque não é.

Um dos maiores motivos de eu me manter longe da maioria das mídias AAA e sua natureza sombria, áspera e desesperançosa, sim eu citei dark souls, mais como tudo naquele jogo e interpretativo, eu não vi aquele jogo como algo terrível e desesperado, mais como um desafio para uma alma poderosa, o final do primeiro jogo apenas reforça isso para mim apenas reforça a ideia de heroísmo que eu mantive durante todo o jogo, a mídia hoje em dia constantemente mostra como a humanidade pode ser sem valor, maligna, monstruosa e em muitos jogos seja de rpg tradicional ou games normais as circunstancias mostram que não há esperança para o mundo, humanidade ou mesmo para você, são historias simples e sombrias, vida cruel e morte em desonra na maioria das vezes, isso e tão constante na mídia de hoje, realidade sombria como entretenimento, eu consigo entender porque as pessoas gostam disso, eu não entendendo e porque a lenda do "final disney" continua sendo que historias com finais felizes são cada vez mais raras hoje em dia, não consigo entender o porque de historias onde falta violência, tortura , impiedade são repudiadas e as pessoas buscam fuga e consolo em historias sombrias e tortuosas, tudo que eu preciso para ver como a vida e dificil e quanto pessoas podem ser terríveis e ler as noticias do dia e não quero isso em meus jogos, afinal, e assim que historias tem que ser hoje em dia? é tudo que elas podem ser hoje em dia?


"Super Homem salvando uma jovem de uma tentativa de suicidio, ele não é assim para que você tenha raiva dele, mais para que você tenha um exemplo do que é certo a se fazer"


As pessoas zombam de mim as vezes por minhas historias com "finais disney" finais em que há triunfo sobre o mal, onde existe redenção, compaixão e exemplos de personagens que fazem o melhor que podem dentro de suas próprias capacidades, eu acredito nessas coisas pois mesmo nesse mundo cheio de malicia um final feliz as vezes acontece pra alguem, e quando eu vejo um final feliz eu não zombo por ele ser fácil e clichê, pois acreditem em mim senhores, finais felizes são raros, e certamente não são fáceis de se conseguir, redenção , esperança e bondade permeiam as melhores historias e deixo esse texto com uma das frases mais dignificantes da maior historia de fantasia que existe.

Sam:
Isso não é justo.
Na verdade, nem devíamos estar aqui.
Mas estamos.
É como nas grandes histórias, Sr. Frodo.
As que tinham mesmo importância...
... eram repletas de escuridão e perigo.
E, ás vezes, você não queria saber o fim...
porque como podiam ter um final feliz?
Como podia o mundo voltar a ser o que era...
...depois de tanto mal?

Mas, no fim, é só uma coisa passageira...
essa sombra.
Até a escuridão tem de passar.
Um novo dia virá.
E, quando o sol brilhar, brilhará ainda mais forte.
Eram essas as histórias que ficavam na lembrança...
Que significavam algo.
Mesmo que você fosse pequeno demais para entender por quê.

Mas acho, Sr. Frodo, que eu entendo, sim.
Agora eu sei.
As pessoas dessas histórias...
tinham várias oportunidades de voltar atrás, mas não voltavam.
Elas seguiam em frente...
porque tinham no que se agarrar.

Frodo:
E em que nós nos agarramos, Sam?

Sam:
No bem que existe neste mundo, Sr. Frodo...
pelo qual vale a pena lutar.

Dialogo entre Samwise Gamgee e Frodo Bolseiro - Senhor do Aneis - As Duas Torres

domingo, 12 de junho de 2016

Novo kit

Homunculo



“O Espaço apodreceu com a passagem dos eons, contudo, Ainda assim existem doces deliciosos por lá para serem encontrados e tomados...”

Os senhores da dor, criaturas insanas nascidas das mentes obscuras dos darkeldars, escultores da carne, torturadores mestre e os maiores conhecedores e realizadores dos terrores de Commorragh, com o passar dos séculos eles compõem sinfonias de agonia através dos gritos dos infelizes o suficiente para serem mantidos em cativeiros em suas masmorras.

Mesmo que secretamente os darkeldar temem os Homunculos, pois eles podem remodelar não apenas o corpo, mas também a alma, os homúnculos se organizam em em organizações conhecidas como covens que são parte integrante da socidade de Commorragh uma vez que são os mestres dos processos regenerativos necessários para curar os darkeldars, homúnculos gostam de se ver como escultores, capazes de esculpir suas telas de carne e fazer qualquer coisa que os seus senhores pedem, nenhum capricho dos darkeldar e bizarro ou difícil demais para um homúnculo cumprir.

Como um darkeldar se torna um homúnculo e desconhecido, eles são todos de uma idade muito antiga, ate mesmo para a longa vida eldar, falam os darkeldars que eles passaram da possibilidade de regenerar uma aparência mais jovem não importa o que façam, a verdade contudo e que cada homúnculo e extremamente diferente e possui um quadro de mutações próprio para chamar de seu, alguns possuem órgãos internos preservados dentro de uma musculatura poderosa e reforçada por tecidos adcionais, alguns possuem membros brotando de partes diferentes do corpo e outros ao invés de sangue possuem um negro e escaldante Icor nas veias ou mesmo acido molecular, espinhos alongados nas costas , vertebras fundindas e instrumentos de tortura assimilados ao próprio corpo de diversas formas diferentes.

Para todos os efeitos os homúnculos são funcionalmente imortais e com o passar dos anos se tornam perturbadoramente obsessivos em diversos rituais perturbadores como construir talheres dos ossos de suas vitimas.

Homunculo

Exigencias: Darkeldar, H1, Ciencias, imortal

Orgãos Duplicados: o homúnculo pode mover seus órgãos para locais mais protegidos, modificar aqueles existentes ou mesmo possuir órgãos amais aumentando sua Resistencia física. O homúnculo conta os pontos de vida como Rx7.

"Uma lamina no peito? Não sejamos tão simplórios sim!? Vou te mostrar formas mais interessantes de morrer"


Toxinas corporais: O corpo do homúnculo e um poço toxico de muitos venenos e doenças. O homúnculo pode conjurar, ferrões venenosos, nevoeiro de sszas com o gasto normal em pms, além de se ferido, no momento do golpe ele pode gastar pms para causar o mesmo efeito de um toque de energia no inimigo.


Membros extras: Caudas, braços e tentáculos são algumas das coisas mais simples para um homúnculo colocar no próprio corpo. O homúnculo pode comprar membros extras por metade do custo.

quinta-feira, 9 de junho de 2016

Adaptação

Os reinos dos Dark Eldar

Se um viajante de alguma forma chegar ao dominio dos Dark Eldar, muito antes de chegar a poderosa Commorragh ele ira testemunhar os reinos negros, cidades cintilantes que distorcem o espaço ao seu redor, domínios
de poderosos vassalos cujo os palácios gigantescos mau podem ser vistos inteiramente a olho nu, se aventurar nas terras negras e convidar a destruição para sua porta, os grandes reinos são conhecidos como "kabais" pelos Dark Eldar, neles residem piratas, guerreiros poderosos e assassinos que vivem apenas para infligir dor a outros seres, coisas piores ainda se escondem nas sombras dos vastos palácios de pedra negra dos domínios ocultos onde os Dark Eldar levam em frente seus ritos vis e diabólicos, onde os cultos do prazer ainda prosperam apesar do preço que foi pago pela sua existência anteriormente e rindo dessas mesmas consequências e avisos dos Eldars dos Craftworlds.


Ascenção de Asdrubael Vect

Ao longo dos milenios, Commorragh cresceu como um pesadelo galatico, sua expansão impulsionada em grande parte por maquinações de um unico ser, sdrubael Vect do Kabal do Coração Negro, que se levantou da escravidão para se tornar o grande senhor da cidade negra. Quatro mil anos atrás no tempo em que a humanidade conhece como milenio 35, Commorragh sofreu sua maior provação desde a fundação, a cidade negra era submetida a ataques do poderoso Imperio da Humanidade, invasão apos invasão em largas escalas testavam o poder dos Dark Eldars, Estas batalhas catastróficas Exauriam as casas nobres do povo negro que vieram a perder o poder e foram substituídos pelos Kabais sob o domínio de Asdrubael como Senhor de Commorragh, Vect começou seus dias como um escravo no entanto através de pura ambição assassina ele finalmente passou a se tornar o lider de uma organização militar que ele nomeou como "coração negro" nesse momento ele estabeleceu uma base militar e os Trueborn da aristocracia o reconheceram como ameaça real.


"Archon, senhor de um Kabal de Dark Eldars"


o coração negro se opunha a todas as casas influentes de nobres de Commorragh, sempre manipulando os inimigos em proveito próprio, dizem que abrir espaço pra a invasão do império foi um de seus planos para através dos ataques minar o poder dos nobres ao mesmo tempo que através da resistência de seus guerreiros ele ganhava visibilidade, sendo seu plano ou não apos a guerra milhões haviam caído ao chão e vect elevou-se a posição de supremacia absoluta, firmando seu reinado em uma montanha crescente de cadáveres frios.
As noticias do resultado da invasão se espalharam por toda galaxia de modo que o golfo Desaderian, local onde a invasão a Commorragh pela humanidade iniciou-se, hoje e evitada a todo custo pelos humanos da Segmentum Tempestus, grupo da área, aproveitando-se da lenta burocracia Imperial, Asdrubael e suas forças atacam planetas do Imperio, levam riquezas e pessoas e somem antes da retaliação, gerando medo e superstição entre os humanos.

Kabais e Cultos de Bruxaria

Kabais são a organização que serve como coração da força de ataque padrão dos Dark Eldar, bem como unidade politica primaria das cidades escuras, juntam poderosos lutadores que juram lealdade a bandeira de cada Kabal em busca de poder, principalmente poder pessoal, pois a forma mais fácil de um Dark Eldar crescer e através da escalada de posições em um Kabal, por isso mesmo tais locais são antros de perfídia e intriga, os cultos de bruxaria estão em segundo lugar em termos de prestigio na sociedade dos Dark Eldar, atraz dos Kabais que os patrocinam, as bruxas prosperam em exibições de morte, derramamento de sangue e no assassinato, bruxas são mulheres talentosas de fato, lutadores sem igual, artistas no domínio do combate físico, existem bruxas de sexo masculino mais quase nunca isso e visto.

Kits

Archon

Exigências: F3, H3, R3, pelo menos 2 kits antes desse, magia negra.

Um Archon é o kider de um Kabal, os Archons são os verdadeiros senhores de Commorragh, sentam-se no ápice da hierarquia dos Dark Eldar em suas cidades negras e domínios labirínticos, cada um exerce influencia politica o suficiente para dominar grandes partes desses vastos territórios, o senhor de um Kabal é sempre um inimigo poderoso no campo de batalha, ele atingiu tal posição não apenas através da habilidade marcial, mais na arte da guerra e como vencedor de difíceis jogos de intriga, mesmo cada Archon sendo um megalomaníaco, pretensioso, solipsista convencido de sua superioridade sobre todos os seres ele ira manter sua mente centrada e atenta aos rivais, tanto poder contudo leva a um preço alto, não apenas pra mante rseu poder como para manter sua minima sanidade e segurança de sua alma os precisam beber o sofrimento de centenas  de vitimas, os mais poderosos, de planetas inteiros.

"Flagelo o terror dos Céus"


Esfolador: O ataque poderoso de um Archon muitas vezes e suficiente para fazer cair mesmo o mais vigoroso dos lutadores. Gastando 2pms amais por ataque oArchon pode ignorar a defesa do inimigo e atacar diretamente sua vida.

Sede de almas: Cada inimigo morto parece revitalizar os Archons, que bebem o sofrimento de cada uma de suas vitimas como se fossem um bom vinho. Cada inimigo morto por um archon ou um aliado do mesmo faz o Archon recuperar o numero de sua R em pms.

Morte encarnada: Utilizando armaduras assustadoras, mascaras aterradoras as vezes ate mesmo feitas com a pele de seus rivais derrotados, a visão de um Archon num campo de batalha retira a coragem do coração de seus inimigos. O Archon possui naturalmente uma aura de medo, que funciona exatamente igual a magia, aqueles que resistirem a esse efeito ficam imunes ate o proximo dia.

Sucubus

Exigencias: Possuir o kit noiva de sangue, H4, Ataque multiplo.

As sucubus, também chamadas de "as noivas da morte" são a elite dominante dos cultos da bruxaria, nascidas para a batalha, elas praticamente dançam matando seus inimigos através do caos e da desordem do massacre que provocam,celebridades em arenas, campos de morte e em guerra, a visão de uma sucubo e fascinante, sua graça serpentina quase hipnotiza aqueles que a olham lutar, chegando a despertar a inveja de seus pares, sentimento mais próximo de admiração que um dark eldar e capaz de passar a outro ser.

Ataque Vorpal: Cortar cabeças e algo fácil para uma Sucubu, trivial ate. Sucubus ao retirarem um critico em seu ataque e esse causar dano ao oponente, exige do mesmo um teste de A, em caso de falha o inimigo e morto instantaneamente.

Tempestade de laminas: Sucubus podem facilmente atingir todos os inimigos ao seu redor com seus movimentos perfeitos de combate. ao utilizar a vantagem ataque múltiplo você pode escolher atacar todos ao seu redor , atingindo um numero de alvos ate o dobro de sua H, mais somente 1 ataque por alvo.

Alvo em Movimento: Rápidas como raio, e quase impossível atingir uma sucubu durante sua dança da morte. Enquanto permanecer em movimento (ou seja, não gastar o movimento para outra ação alem de se mover) as bruxas ganham um bônus de H+2 comutativo com outras vantagens, para ajudar na Fd ou esquiva, o que o jogador preferir.

Noiva de Sangue

Exigências: Kit Bruxa, H2

Noivas de sangue normalmente lideram esquadrões de bruxas através de expedições e combates, intermediarias entre as bruxas e sucubus as noivas de sangue lutam para ascender o mais rápido possível a posição de Sucubus, em combate elas são imparáveis, utilizando diversas armas para eliminar alvos, não e tão raro que alguns dark eldar de importância as utilizem como tropa avançada ou guarda costas.

Ataque Múltiplo Aprimorado: A noiva de Sangue pode atacar o numero de vezes igual a sua H usando a vantagem ataque múltiplo, gastando apenas 1pm por todos os ataques.

Treinamento Intenso: Noivas de sangue são hábeis com vários tipos de armas, capazes de manipular mesmo armas que nunca viram antes com certa eficiência. Em combate bruxas de sangue recebem FA+2 por corte.

Surto de Adrenalina: Utilizando uma combinação de sede de sangue, substancias nocivas e determinação uma noiva de sangue pode continuar lutando mesmo em condições extremas e com ferimentos profundos. Gastando um movimento você pode transformar todos os seus pms em pvs a qualquer momento do combate.

"Guerreiro do Kabal do coração negro"


Guerreiro Kabalita

Exigencias: Dark Eldar, PDF1

Os Geurreiros Kabalitas são o coração de cada força expedicionária, frota pirata e caçadores de escravos, são membros mais cruéis de sua casta com forme de poder e dispostos a trapacear seus companheiros, sedentos em provar o sofrimento dos outros, cada guerreiro forjara para si uma reputação através de matança e crueldade pois apenas os piores entre eles terão chances de ascender na sociedade corrompida de Commorragh.

Bala nas costas: Luta justa e um conceito alienígena para os Dark Eldar. O primeiro ataque de um guerreiro kabalita sempre sera um critico.

Armadura completa: Guardados com uma poderosa blindagem, os guerreiros kabalitas podem sobreviver a fortes castigos. Ao ser atingido por um ataque critico, o guerreiro kabalita pode negar o dano critico sendo bem sucedido em um teste de A.

Bater e correr: Ataque e fuga fazem parte da estrategia dos dark eldar, lutar ate a morte quase nunca e uma opção. Fuga não é considerada derrota para guerreiros kabalitas, evitando perda de Experiencia atraves de tal manobra.

Flagelo

Exigencias: Dark Eldar, voo.

Invadir satélites, torres e atacar naves não é problema quando se pode voar, os guerreiros conhecidos como Flagelos foram remodelados pela ciência cruel dos Homunculos, a mutação é dolorosa e mortal, recondicionamento muscular, transplantes e implantes necessários para que o corpo do guerreiro possa acomodar as assas e voar pode matar os menos determinados, aqueles que sobrevivem se tornam uma praga aos seus inimigos nos campos de batalha.

Armadura completa: Guardados com uma poderosa blindagem, os Flagelos podem sobreviver a fortes castigos. Ao ser atingido por um ataque critico, o Flagelo pode negar o dano critico sendo bem sucedido em um teste de A.

Critico Automático: Especializados em ataques e com armas poderosas, as investidas dos Flagelos costumam ser devastadoras. Gastando 2pms o Flagelo pode automaticamente causar dano critico em seu ataque.

Bater e correr: Ataque e fuga fazem parte da estrategia dos dark eldar, lutar ate a morte quase nunca e uma opção. Fuga não é considerada derrota para Flagelos, evitando perda de Experiencia através de tal manobra.

"Bruxas, lindas e mortais"


Senhor das feras

Exigências: Dark Eldar, Animais, Aliado

Embora sejam tecnicamente parte dos cultos de bruxaria, a maioria dos treinadores são de sexo masculino e permanecem distantes dos esquadrões de bruxas, sendo parte de uma tradição mais xamanica,quando os senhores das feras vão para batalha eles usam totens e mascaras que lembram predadores e ecoam sons de feras monstruosas, acredita-se que o domínio deles sobre as criaturas que eles lançam no campo se deve ao menos em parte por causa desses artefatos únicos.
o kit senhor das feras pode ser emulado pelo kit nesse link. http://cavernadraconica.blogspot.com.br/2015/09/novo-kit_30.html

Bruxas

Exigências: Dark Eldar, H1

Um dos maiores tormentos dos inimigos no campo de batalha, bruxas especializam-se na utilização de armas brancas se tornando letais através de disciplina de combate e o uso de poderosas drogas desenvolvidas pela ciência dos homúnculos para melhorar o desempenho dos dark eldar em combate, os cultos de bruxaria veem cada arma como simbolo de força sendo cada lamina criada por um mestre artesão, miríades de estilos diferentes são ensinados as bruxas para que elas sempre possam tirar as vidas de seus inimigos.

Critico Automático: Combatentes sem igual, bruxas são capazes de cortar mesmo através de solidas defesas. Gastando 2pms a Bruxa pode automaticamente causar dano critico em seu ataque.

Ritmo de combate: Rápidas como raios, as bruxas se movem velozmente pelo campo, evitando de serem alvos de disparos. A bruxa recebe 1 movimento adicional.

Lamina envenenada: Laminas envenenadas são tradicionais armas ritualísticas das bruxas, usadas para causar mais dor a seus inimigos. Ao atingir um golpe critico em uma vitima, a mesma deve fazer um teste de R, em caso de falha e envenenada recebendo 1 ponto de dano extra por turno.

Incubu

Exigencias: Dark Eldar, F1 , H1

Acredita-se que o primeiro incubu foi o phoenix lord dos Striking scorpions que caiu para a adoração a Slaanesh, e em seu caminho para a danação foi recebido pelos Dark Eldar e criou o primeiro Santuário dos Incubus os, mais isso nunca foi confirmado, incubus guardam semelhanças com guerreiros dos aspectos , mais diferente dos seus homólogos dos craftworlds eles não se aperfeiçoam em busca de perfeição e sim para matar com mais eficiência, o único desejo que permeia suas almas negras.

"Incubu pronto para batalha"


Critico Automático: Combatentes  sem igual, Incubus são capazes de cortar mesmo atraves de solidas defesas. Gastando 2pms o Incubu pode automaticamente causar dano critico em seu ataque.

Ataque Continuo: Encarnações da morte, os ataques mais fortes dos Incubus podem facilmente matar mais de um inimigo. Caso o ataque de um incubu mate seu alvo, ele pode continuar o ataque para atingir outro, se esse morrer ele pode continuar esse ataque ate um alvo resistir ou ate o numero de alvos permitidos se exceder, sendo esse numero igual a sua F.

Armadura completa: Guardados com uma poderosa blindagem, os Incubus podem sobreviver a fortes castigos. Ao ser atingido por um ataque critico, o Incubu pode negar o dano critico sendo bem sucedido em um teste de A.

terça-feira, 7 de junho de 2016

Novo Monstro

um post tranquilo e pequenino para manter o blog andando, estou com problemas pessoais por isso andei parando de postar, contudo, logo o ritmo ira voltar, ou assim espero.

A Perna Cabeluda 

Entre as lendas urbanas mais curiosas do Nordeste está sem dúvida a da Perna Cabeluda, uma entidade sobrenatural que teria assombrado as ruas do Recife durante a década de 1970. Aparecendo onde menos se esperava (e por falar nisso, onde é que alguém esperaria que aparecesse?), esta criatura era o oposto-simétrico do Saci Pererê. Ou seja, era uma perna-sem-pessoa, em vez de uma pessoa-sem-perna. Surgia pulando (eu já ia dizer “pulando num pé só”)

A aparência da Perna Cabeluda rivaliza com a dos piores monstros materializados nos filmes americanos cheios de efeitos especiais. Segundo contam os que já tiveram o desprazer de conhecê-la pessoalmente, trata-se de uma perna, tão somente um membro humano inferior coberto de pelos asquerosos que parece ter vida própria e se desloca aos pulos. Com se a visão do seu aspecto perturbador não fosse o bastante para gelar qualquer coração, a Perna ainda costuma atingir as pessoas com poderosos chutes, golpes precisos que, na maioria das vezes, vão direto ao traseiro das vítimas.

O boato sobre esta horripilante entidade surgiu no Recife em meados da década de 70, no século passado. É um caso único em que a mídia influenciou o imaginário popular. Há quem diga tudo começou com uma notícia veiculada no jornal. O personagem surgiu quando um repórter disse para o outro que tinha passado a noite "sonhando com uma perna cabeluda debaixo da cama". O colega achou a história inspiradora e transformou o devaneio em reportagem - era uma solução para preencher as páginas do noticiário no tempo em que a Ditadura Militar determinava o que deveria ou não ser publicado.

Mas há também quem garanta que a famigerada Perna teria feito sua primeira aparição numa rádio AM. Um repórter de plantão na emergência do Hospital da Restauração viu chegar, de ambulância, um rapaz todo "estropiado" por ter levado uma surra. O repórter, então, perguntou ao coitado quem tinha sido o agressor. E a resposta foi: "num sei... só vi uma perna cabeluda me chutando!" (Nessas duas versões, omitimos propositalmente os nomes dos protagonistas para evitar mais controvérsia, pois cada um deles se diz o "pai"da Perna Cabeluda...)

"Surpreenda seus jogadores, use a perna cabeluda"


Seja lá de onde apareceu, o fato que é que a Perna Cabeluda (ou "Cabiluda", como querem alguns) deixou ita gente de cabelo em pé, naquela época. Diziam que ela atacava preferencialmente à noite, em ruas estreitas e mal iluminadas da periferia. Contudo, também chegou a ser vista em lugares considerados cartões-postais da "Veneza Americana", como a Rua da Aurora, no centro da cidade. Ao que tudo indica, a assombração alimentava um ódio misógino pelas belas jovens que consumavam freqüentar conhecidos salões de dança, como o afamado Clube da Pás, no bairro de Campo Grande. Não foram poucas a mocinhas de vestido decotado que sofreram com as pernadas misteriosas, depois serem encurraladas num beco escuro qualquer. Todavia, a Perna não perdoava ninguém: trabalhadores voltando do serviço, senhoras idosas saindo da missa, etc. E muitas crianças acordavam com a cama molhada depois de terem pesadelos sobre a macabra assombração.

F2 H3 R1 A0 PdF0
Emboscada: a perna cabeluda ataca suas vitimas de surpresa com seu chutes, e depois deixa a sena do ataque. esta aparição so lança um ataque se tiver certeza que a vitima esta desprevinida.