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quinta-feira, 9 de junho de 2016

Adaptação

Os reinos dos Dark Eldar

Se um viajante de alguma forma chegar ao dominio dos Dark Eldar, muito antes de chegar a poderosa Commorragh ele ira testemunhar os reinos negros, cidades cintilantes que distorcem o espaço ao seu redor, domínios
de poderosos vassalos cujo os palácios gigantescos mau podem ser vistos inteiramente a olho nu, se aventurar nas terras negras e convidar a destruição para sua porta, os grandes reinos são conhecidos como "kabais" pelos Dark Eldar, neles residem piratas, guerreiros poderosos e assassinos que vivem apenas para infligir dor a outros seres, coisas piores ainda se escondem nas sombras dos vastos palácios de pedra negra dos domínios ocultos onde os Dark Eldar levam em frente seus ritos vis e diabólicos, onde os cultos do prazer ainda prosperam apesar do preço que foi pago pela sua existência anteriormente e rindo dessas mesmas consequências e avisos dos Eldars dos Craftworlds.


Ascenção de Asdrubael Vect

Ao longo dos milenios, Commorragh cresceu como um pesadelo galatico, sua expansão impulsionada em grande parte por maquinações de um unico ser, sdrubael Vect do Kabal do Coração Negro, que se levantou da escravidão para se tornar o grande senhor da cidade negra. Quatro mil anos atrás no tempo em que a humanidade conhece como milenio 35, Commorragh sofreu sua maior provação desde a fundação, a cidade negra era submetida a ataques do poderoso Imperio da Humanidade, invasão apos invasão em largas escalas testavam o poder dos Dark Eldars, Estas batalhas catastróficas Exauriam as casas nobres do povo negro que vieram a perder o poder e foram substituídos pelos Kabais sob o domínio de Asdrubael como Senhor de Commorragh, Vect começou seus dias como um escravo no entanto através de pura ambição assassina ele finalmente passou a se tornar o lider de uma organização militar que ele nomeou como "coração negro" nesse momento ele estabeleceu uma base militar e os Trueborn da aristocracia o reconheceram como ameaça real.


"Archon, senhor de um Kabal de Dark Eldars"


o coração negro se opunha a todas as casas influentes de nobres de Commorragh, sempre manipulando os inimigos em proveito próprio, dizem que abrir espaço pra a invasão do império foi um de seus planos para através dos ataques minar o poder dos nobres ao mesmo tempo que através da resistência de seus guerreiros ele ganhava visibilidade, sendo seu plano ou não apos a guerra milhões haviam caído ao chão e vect elevou-se a posição de supremacia absoluta, firmando seu reinado em uma montanha crescente de cadáveres frios.
As noticias do resultado da invasão se espalharam por toda galaxia de modo que o golfo Desaderian, local onde a invasão a Commorragh pela humanidade iniciou-se, hoje e evitada a todo custo pelos humanos da Segmentum Tempestus, grupo da área, aproveitando-se da lenta burocracia Imperial, Asdrubael e suas forças atacam planetas do Imperio, levam riquezas e pessoas e somem antes da retaliação, gerando medo e superstição entre os humanos.

Kabais e Cultos de Bruxaria

Kabais são a organização que serve como coração da força de ataque padrão dos Dark Eldar, bem como unidade politica primaria das cidades escuras, juntam poderosos lutadores que juram lealdade a bandeira de cada Kabal em busca de poder, principalmente poder pessoal, pois a forma mais fácil de um Dark Eldar crescer e através da escalada de posições em um Kabal, por isso mesmo tais locais são antros de perfídia e intriga, os cultos de bruxaria estão em segundo lugar em termos de prestigio na sociedade dos Dark Eldar, atraz dos Kabais que os patrocinam, as bruxas prosperam em exibições de morte, derramamento de sangue e no assassinato, bruxas são mulheres talentosas de fato, lutadores sem igual, artistas no domínio do combate físico, existem bruxas de sexo masculino mais quase nunca isso e visto.

Kits

Archon

Exigências: F3, H3, R3, pelo menos 2 kits antes desse, magia negra.

Um Archon é o kider de um Kabal, os Archons são os verdadeiros senhores de Commorragh, sentam-se no ápice da hierarquia dos Dark Eldar em suas cidades negras e domínios labirínticos, cada um exerce influencia politica o suficiente para dominar grandes partes desses vastos territórios, o senhor de um Kabal é sempre um inimigo poderoso no campo de batalha, ele atingiu tal posição não apenas através da habilidade marcial, mais na arte da guerra e como vencedor de difíceis jogos de intriga, mesmo cada Archon sendo um megalomaníaco, pretensioso, solipsista convencido de sua superioridade sobre todos os seres ele ira manter sua mente centrada e atenta aos rivais, tanto poder contudo leva a um preço alto, não apenas pra mante rseu poder como para manter sua minima sanidade e segurança de sua alma os precisam beber o sofrimento de centenas  de vitimas, os mais poderosos, de planetas inteiros.

"Flagelo o terror dos Céus"


Esfolador: O ataque poderoso de um Archon muitas vezes e suficiente para fazer cair mesmo o mais vigoroso dos lutadores. Gastando 2pms amais por ataque oArchon pode ignorar a defesa do inimigo e atacar diretamente sua vida.

Sede de almas: Cada inimigo morto parece revitalizar os Archons, que bebem o sofrimento de cada uma de suas vitimas como se fossem um bom vinho. Cada inimigo morto por um archon ou um aliado do mesmo faz o Archon recuperar o numero de sua R em pms.

Morte encarnada: Utilizando armaduras assustadoras, mascaras aterradoras as vezes ate mesmo feitas com a pele de seus rivais derrotados, a visão de um Archon num campo de batalha retira a coragem do coração de seus inimigos. O Archon possui naturalmente uma aura de medo, que funciona exatamente igual a magia, aqueles que resistirem a esse efeito ficam imunes ate o proximo dia.

Sucubus

Exigencias: Possuir o kit noiva de sangue, H4, Ataque multiplo.

As sucubus, também chamadas de "as noivas da morte" são a elite dominante dos cultos da bruxaria, nascidas para a batalha, elas praticamente dançam matando seus inimigos através do caos e da desordem do massacre que provocam,celebridades em arenas, campos de morte e em guerra, a visão de uma sucubo e fascinante, sua graça serpentina quase hipnotiza aqueles que a olham lutar, chegando a despertar a inveja de seus pares, sentimento mais próximo de admiração que um dark eldar e capaz de passar a outro ser.

Ataque Vorpal: Cortar cabeças e algo fácil para uma Sucubu, trivial ate. Sucubus ao retirarem um critico em seu ataque e esse causar dano ao oponente, exige do mesmo um teste de A, em caso de falha o inimigo e morto instantaneamente.

Tempestade de laminas: Sucubus podem facilmente atingir todos os inimigos ao seu redor com seus movimentos perfeitos de combate. ao utilizar a vantagem ataque múltiplo você pode escolher atacar todos ao seu redor , atingindo um numero de alvos ate o dobro de sua H, mais somente 1 ataque por alvo.

Alvo em Movimento: Rápidas como raio, e quase impossível atingir uma sucubu durante sua dança da morte. Enquanto permanecer em movimento (ou seja, não gastar o movimento para outra ação alem de se mover) as bruxas ganham um bônus de H+2 comutativo com outras vantagens, para ajudar na Fd ou esquiva, o que o jogador preferir.

Noiva de Sangue

Exigências: Kit Bruxa, H2

Noivas de sangue normalmente lideram esquadrões de bruxas através de expedições e combates, intermediarias entre as bruxas e sucubus as noivas de sangue lutam para ascender o mais rápido possível a posição de Sucubus, em combate elas são imparáveis, utilizando diversas armas para eliminar alvos, não e tão raro que alguns dark eldar de importância as utilizem como tropa avançada ou guarda costas.

Ataque Múltiplo Aprimorado: A noiva de Sangue pode atacar o numero de vezes igual a sua H usando a vantagem ataque múltiplo, gastando apenas 1pm por todos os ataques.

Treinamento Intenso: Noivas de sangue são hábeis com vários tipos de armas, capazes de manipular mesmo armas que nunca viram antes com certa eficiência. Em combate bruxas de sangue recebem FA+2 por corte.

Surto de Adrenalina: Utilizando uma combinação de sede de sangue, substancias nocivas e determinação uma noiva de sangue pode continuar lutando mesmo em condições extremas e com ferimentos profundos. Gastando um movimento você pode transformar todos os seus pms em pvs a qualquer momento do combate.

"Guerreiro do Kabal do coração negro"


Guerreiro Kabalita

Exigencias: Dark Eldar, PDF1

Os Geurreiros Kabalitas são o coração de cada força expedicionária, frota pirata e caçadores de escravos, são membros mais cruéis de sua casta com forme de poder e dispostos a trapacear seus companheiros, sedentos em provar o sofrimento dos outros, cada guerreiro forjara para si uma reputação através de matança e crueldade pois apenas os piores entre eles terão chances de ascender na sociedade corrompida de Commorragh.

Bala nas costas: Luta justa e um conceito alienígena para os Dark Eldar. O primeiro ataque de um guerreiro kabalita sempre sera um critico.

Armadura completa: Guardados com uma poderosa blindagem, os guerreiros kabalitas podem sobreviver a fortes castigos. Ao ser atingido por um ataque critico, o guerreiro kabalita pode negar o dano critico sendo bem sucedido em um teste de A.

Bater e correr: Ataque e fuga fazem parte da estrategia dos dark eldar, lutar ate a morte quase nunca e uma opção. Fuga não é considerada derrota para guerreiros kabalitas, evitando perda de Experiencia atraves de tal manobra.

Flagelo

Exigencias: Dark Eldar, voo.

Invadir satélites, torres e atacar naves não é problema quando se pode voar, os guerreiros conhecidos como Flagelos foram remodelados pela ciência cruel dos Homunculos, a mutação é dolorosa e mortal, recondicionamento muscular, transplantes e implantes necessários para que o corpo do guerreiro possa acomodar as assas e voar pode matar os menos determinados, aqueles que sobrevivem se tornam uma praga aos seus inimigos nos campos de batalha.

Armadura completa: Guardados com uma poderosa blindagem, os Flagelos podem sobreviver a fortes castigos. Ao ser atingido por um ataque critico, o Flagelo pode negar o dano critico sendo bem sucedido em um teste de A.

Critico Automático: Especializados em ataques e com armas poderosas, as investidas dos Flagelos costumam ser devastadoras. Gastando 2pms o Flagelo pode automaticamente causar dano critico em seu ataque.

Bater e correr: Ataque e fuga fazem parte da estrategia dos dark eldar, lutar ate a morte quase nunca e uma opção. Fuga não é considerada derrota para Flagelos, evitando perda de Experiencia através de tal manobra.

"Bruxas, lindas e mortais"


Senhor das feras

Exigências: Dark Eldar, Animais, Aliado

Embora sejam tecnicamente parte dos cultos de bruxaria, a maioria dos treinadores são de sexo masculino e permanecem distantes dos esquadrões de bruxas, sendo parte de uma tradição mais xamanica,quando os senhores das feras vão para batalha eles usam totens e mascaras que lembram predadores e ecoam sons de feras monstruosas, acredita-se que o domínio deles sobre as criaturas que eles lançam no campo se deve ao menos em parte por causa desses artefatos únicos.
o kit senhor das feras pode ser emulado pelo kit nesse link. http://cavernadraconica.blogspot.com.br/2015/09/novo-kit_30.html

Bruxas

Exigências: Dark Eldar, H1

Um dos maiores tormentos dos inimigos no campo de batalha, bruxas especializam-se na utilização de armas brancas se tornando letais através de disciplina de combate e o uso de poderosas drogas desenvolvidas pela ciência dos homúnculos para melhorar o desempenho dos dark eldar em combate, os cultos de bruxaria veem cada arma como simbolo de força sendo cada lamina criada por um mestre artesão, miríades de estilos diferentes são ensinados as bruxas para que elas sempre possam tirar as vidas de seus inimigos.

Critico Automático: Combatentes sem igual, bruxas são capazes de cortar mesmo através de solidas defesas. Gastando 2pms a Bruxa pode automaticamente causar dano critico em seu ataque.

Ritmo de combate: Rápidas como raios, as bruxas se movem velozmente pelo campo, evitando de serem alvos de disparos. A bruxa recebe 1 movimento adicional.

Lamina envenenada: Laminas envenenadas são tradicionais armas ritualísticas das bruxas, usadas para causar mais dor a seus inimigos. Ao atingir um golpe critico em uma vitima, a mesma deve fazer um teste de R, em caso de falha e envenenada recebendo 1 ponto de dano extra por turno.

Incubu

Exigencias: Dark Eldar, F1 , H1

Acredita-se que o primeiro incubu foi o phoenix lord dos Striking scorpions que caiu para a adoração a Slaanesh, e em seu caminho para a danação foi recebido pelos Dark Eldar e criou o primeiro Santuário dos Incubus os, mais isso nunca foi confirmado, incubus guardam semelhanças com guerreiros dos aspectos , mais diferente dos seus homólogos dos craftworlds eles não se aperfeiçoam em busca de perfeição e sim para matar com mais eficiência, o único desejo que permeia suas almas negras.

"Incubu pronto para batalha"


Critico Automático: Combatentes  sem igual, Incubus são capazes de cortar mesmo atraves de solidas defesas. Gastando 2pms o Incubu pode automaticamente causar dano critico em seu ataque.

Ataque Continuo: Encarnações da morte, os ataques mais fortes dos Incubus podem facilmente matar mais de um inimigo. Caso o ataque de um incubu mate seu alvo, ele pode continuar o ataque para atingir outro, se esse morrer ele pode continuar esse ataque ate um alvo resistir ou ate o numero de alvos permitidos se exceder, sendo esse numero igual a sua F.

Armadura completa: Guardados com uma poderosa blindagem, os Incubus podem sobreviver a fortes castigos. Ao ser atingido por um ataque critico, o Incubu pode negar o dano critico sendo bem sucedido em um teste de A.

terça-feira, 7 de junho de 2016

Novo Monstro

um post tranquilo e pequenino para manter o blog andando, estou com problemas pessoais por isso andei parando de postar, contudo, logo o ritmo ira voltar, ou assim espero.

A Perna Cabeluda 

Entre as lendas urbanas mais curiosas do Nordeste está sem dúvida a da Perna Cabeluda, uma entidade sobrenatural que teria assombrado as ruas do Recife durante a década de 1970. Aparecendo onde menos se esperava (e por falar nisso, onde é que alguém esperaria que aparecesse?), esta criatura era o oposto-simétrico do Saci Pererê. Ou seja, era uma perna-sem-pessoa, em vez de uma pessoa-sem-perna. Surgia pulando (eu já ia dizer “pulando num pé só”)

A aparência da Perna Cabeluda rivaliza com a dos piores monstros materializados nos filmes americanos cheios de efeitos especiais. Segundo contam os que já tiveram o desprazer de conhecê-la pessoalmente, trata-se de uma perna, tão somente um membro humano inferior coberto de pelos asquerosos que parece ter vida própria e se desloca aos pulos. Com se a visão do seu aspecto perturbador não fosse o bastante para gelar qualquer coração, a Perna ainda costuma atingir as pessoas com poderosos chutes, golpes precisos que, na maioria das vezes, vão direto ao traseiro das vítimas.

O boato sobre esta horripilante entidade surgiu no Recife em meados da década de 70, no século passado. É um caso único em que a mídia influenciou o imaginário popular. Há quem diga tudo começou com uma notícia veiculada no jornal. O personagem surgiu quando um repórter disse para o outro que tinha passado a noite "sonhando com uma perna cabeluda debaixo da cama". O colega achou a história inspiradora e transformou o devaneio em reportagem - era uma solução para preencher as páginas do noticiário no tempo em que a Ditadura Militar determinava o que deveria ou não ser publicado.

Mas há também quem garanta que a famigerada Perna teria feito sua primeira aparição numa rádio AM. Um repórter de plantão na emergência do Hospital da Restauração viu chegar, de ambulância, um rapaz todo "estropiado" por ter levado uma surra. O repórter, então, perguntou ao coitado quem tinha sido o agressor. E a resposta foi: "num sei... só vi uma perna cabeluda me chutando!" (Nessas duas versões, omitimos propositalmente os nomes dos protagonistas para evitar mais controvérsia, pois cada um deles se diz o "pai"da Perna Cabeluda...)

"Surpreenda seus jogadores, use a perna cabeluda"


Seja lá de onde apareceu, o fato que é que a Perna Cabeluda (ou "Cabiluda", como querem alguns) deixou ita gente de cabelo em pé, naquela época. Diziam que ela atacava preferencialmente à noite, em ruas estreitas e mal iluminadas da periferia. Contudo, também chegou a ser vista em lugares considerados cartões-postais da "Veneza Americana", como a Rua da Aurora, no centro da cidade. Ao que tudo indica, a assombração alimentava um ódio misógino pelas belas jovens que consumavam freqüentar conhecidos salões de dança, como o afamado Clube da Pás, no bairro de Campo Grande. Não foram poucas a mocinhas de vestido decotado que sofreram com as pernadas misteriosas, depois serem encurraladas num beco escuro qualquer. Todavia, a Perna não perdoava ninguém: trabalhadores voltando do serviço, senhoras idosas saindo da missa, etc. E muitas crianças acordavam com a cama molhada depois de terem pesadelos sobre a macabra assombração.

F2 H3 R1 A0 PdF0
Emboscada: a perna cabeluda ataca suas vitimas de surpresa com seu chutes, e depois deixa a sena do ataque. esta aparição so lança um ataque se tiver certeza que a vitima esta desprevinida.

quarta-feira, 20 de abril de 2016

O Mestre da Masmorra

O Guerreiro

Muitas vezes os mestres vão começando  ganhar experiencia e conhecer cenarios cada vez mais grandiosos e impressionantes onde a magia e uma força transformadora visivel e vão se encantando com essa temática, o que seria de final fantasy sem a magia de seu mundo, que muitas vezes se apresenta como os cristais que surgiam nas series antigas que mantinham os elementos coesos, em GoT onde ela pode erguer os mortos, criar monstros e mudar o destino de tantos com um estalar de dedos, em SdA onde a magia do um anel o torna tão valioso , terrível e disputado, magia e um aspecto intrincado e sutil do rpg, algo que atrai naturalmente aqueles que são ou se consideram como jogadores habilidosos ou veteranos, alguns se esquecem do poder das armas devido a isso.

normalmente recomendado a iniciantes, o guerreiro embora simples diante de personagens muito mais chamativos como os magos, e instantaneamente compreensível, seu papel esta claro, suas regras são simples.

Veteranos, principalmente os que não gostam dessa classe, acabam ate mesmo tornando suas próprias criações meio estranhas ao publico devido a pouca importância do guerreiro nesse mundo, embora os veteranos saibam que combate não e tudo, muitos ignoram que ele e parte fundamental do jogo, o jogador gosta de ladinos, de entrar em castelos inimigos, roubar planos, seduzir jovens donzelas, sabotar armas inimigas? Será em um combate que esses resultados mostraram a sua importância, o mago do grupo e um gênio que pode criar varias magias? A utilidade delas sera medida no numero de vidas que pode preservar ou arrasar, em combate a interpretação esta no ponto culminante, quando a ação e a verdade surgem e a mentira se revela, onde o covarde e o corajoso são reconhecidos, onde o guerreiro pode brilhar, porque guerreiros não são apenas para iniciantes.

"Todo mundo tem um guerreiro preferido em alguma obra"


Combatentes assim como qualquer classe possuem um estereotipo mais ele vai muito alem disso, personagens completamente diferentes em aspecto, motivações, estilos de luta e mesmo formas de ver um combate podem pertencer a aparentemente simples classe do guerreiro que pode ir do Rei arthur ate o Master Chief da serie de games Halo, passando por kratos de o Deus da guerra, Cloud de Final Fantasy sete e Guts do manga Berserk, combatentes são parte fundamental da maioria das historias, sua presença e importância muitas vezes da coerência a uma historia ou cenário, se você é do tipo que não gosta de guerreiros e acha deselegante colocar alguma importância em um ser que apenas balança uma espada, ainda assim reflita no que eu falei e verá que eu tenho alguma razão em meu modo de pensar, reserve um lugar ainda que menos em evidencia, para os guerreiros em seu cenário, e se você é como eu, amantes de armas e de combates, prefere a reunião na fogueira do acampamento com seus irmãos de armas bebendo e contando bravatas em lugar das grandes catedrais góticas e dos becos escuros nas cidades labirínticas, bem vindo, esta entre amigos.

quinta-feira, 14 de abril de 2016

Nova Raça

Senhor das Cinzas

Difícil dizer se eles são verdadeiros ou apenas lenda, o senhor das cinzas teoricamente surge apos um mestre piromante morrer tomado pelas chamas, outras lendas dizem que apesar de parecer , o mesmo não é um morto vivo, os relatos são difusos, mais alguns detalhes da lenda se repetem.

O corpo do senhor das cinzas e abrasado, chamas irrompem de sua pele carbonizada como se fogo fosse seu sangue, luzes são vistas em seus olhos e boca, essa form assustadora esconde um enorme poder magico, como um elemental do fogo preso em uma casca de obsidiana o senhor das cinzas é um incêndio ambulante esperando acontecer, apesar de seu corpo ser apenas uma casca do que já foi, o senhor das cinzas conserva todas as memorias que ele tinha antes dessa mudança, permanece capaz de falar e não e afetado por magias que normalmente atingem mortos vivos.

"O destino final dos herdeiros do fogo?"


Reclusos como lichs e tão obcecados por sua arte quanto, a maior prova da existência desses seres e a destruição que seu poder causa as vezes dizimando cidades gigantescas de uma hora para  a outra. Imortal, o senhor das cinzas não pode ser morto, cada vez que for abatido ele retornara em um período que pode variar de dias ate décadas, não existem registros de como exatamente se tornar um senhor das cinzas e quem foram aqueles que conseguiram, tais incertezas impedem muitos mestres piromantes, mesmo os mais destrutivos, de tentarem tal coisa.

Senhor das Cinzas: 80 PEs

  • Chama viva: O senhor das cinzas pode fazer piromancias por metade do custo em pms cumulativo com outras vantagens ou itens de função equivalente.
  • Corpo Abrasado: Não precisa comer, beber ou descansar, não sofrem efeitos de magia de controle ou ilusão e nunca podem ser paralisados, não são afetados por fogo natural ou magico e nenhum dano que não seja magico tem chance de ferir um senhor das cinzas.
  • Imortalidade: O senhor das cinzas nunca pode ser morto, se destruído retornara em algum tempo, a unica forma de mata-lo e por intervenção divina.
  • Carma evidente: mesmo sob disfarce ou com varias roupas, o calor , o brilho das chamas e mesmo a presença ameaçadora são sentidos por pessoas normais, seres com capacidade de pressentir magia ou sentir o sobrenatural não precisam de testes para detectar um senhor das cinzas.

Novo Kit

Ola caros leitores, é ainda estou aqui
apresento agora mais algumas magias e um kit, para complementar o ultimo post, espero que gostem de ler tanto quanto eu gostei de escrever. =D


A Arte de Controlar O Fogo


Sopro do Dragão
Custo: 5 pms
Alcance: Longo
O fogo possui diversas encarnações, não apenas aquelas que os homens dão pra ele, como também aquelas que existiram antes, os dragões eternos conheciam o fogo muito antes de qualquer ser humano começar a procurar pelos seus segredos, vendo essas bestas maravilhosas, os primeiros piromantes se admiraram com tamanha capacidade, tamanha comunhão com as chamas, e só descansaram quando conseguiram também, respirar fogo. O piromante pode soprar um cone de chamas que se estende ate 10 metros de diâmetro engolindo tudo nessa área, o cone ataca com PdF+H+2D.


Erupção
Custo: 20 Pms
Alcance: Longo
O fogo é o sangue da terra, e quando a terra sangra a destruição e tamanha que pode fascinar, as erupções foram uma das primeiras e mais mortíferas piromancias entendidas, o piromante rasga a terra e de seu veio o fogo explode em uma área atingindo todos os inimigos ao redor, a explosão de chamas invocada atinge uma área enorme de 10 metros de raio onde todos no raio são atingidos por lava, recendo dano igual a H do piromante +30 ignorando A.

Força Interior
Custo: 3 pms
Alcance: Pessoal
Fogo representa energia e força, representa vida, não sem sentido falam que “a chama de alguém se apagou” quando esse morreu, descobrindo esse segredo o piromante pode fortalecer essa pequena chama que ele possui em seu corpo, torna-la grande e forte, ao custo de sua vitalidade pois o corpo humano não e capaz de suportar tanta energia por muito tempo, assim que aumenta sua própria energia, o piromante dobra os atributos de F e A contudo, cada turno que a força interior permanecer ativada ela ira consumir 1pv do personagem afetado.

"Não subestime os piromantes pela aparência"


Queimadura
Custo: 3 pms
Alcance: curto
Criada possivelmente por um iniciante talentoso, queimadura e uma magia destrutiva e muito assustadora, o piromante agarra o alvo e ambos começam a pegar fogo, a magia e sustentável podendo ser mantida por turno, e cada turno que ela está ativa os dois alvos recebem 1d de dano diretamente a sua vida.

A Queimadura de Pazo
Custo: 2 pm's por turno
Alcance: Corpo a Corpo
Numa tentativa da mestra piromante Pazo, de melhorar a magia criada a anos mais ainda defeituosa, ela quase perdeu um dos braços, mais conseguiu melhora-la. Escolhendo um dos braços o mago torna-o quente como fogo, ferindo-se a ao inimigo, a dor intensa paralisa o inimigo no abraço da morte, sendo sustentável por 2 pm's por tunro, o mago causa no inimigo 1d6 de dano por turno direto nos pv's do inimigo, enquanto que o mago pode realizar um teste de R para receber metade do dano, caso falhe ele o recebe por inteiro.

Erupção de Pazo
Custo: 10 pm's ou mais
Alcance: Longo
A lava era fascinante para a mestra do fogo Pazo, grande parte de suas versões únicas das piromancias controlava esse volátil e perigoso elemento, tamanha era o talento da mestra que conseguiu moldar mesmo um das mais perigosas magias da piromancia, segundo o que Pazo acreditava as erupções moldam o mundo e trazem a essência do fogo consigo, destruindo e criando vidas e mundos e por isso nada está invulnerável a esta magia, incapaz de ser criado e apenas controlado o magma é a máxima arte do piromante, puxando do fundo da terra o piromante traz a superfície o magma na região a ser trazida alcança uma área de raio igual a 5 metros para cada 10 pm's gastos, assim um mago com 20 pm's invoca aonde quer a seu alcance mágico longo, uma região de raio igual a 10 metros aonde o magma toma conta de tudo, causando dano igual a um valor fixo de 25, mais a H do mago, mais um valor igual a metade dos pm's gastos, afinal uma área maior de magma queima muito mais, o magma não é como o fogo comum inimigos atingidos por ele sofrem danos diretos contando para sua fd apenas a rolagem do d6, ou seja ignoram sua H e A na FD, inimigos com armadura extra contra fogo podem fazer uma defesa com o d6 e mais sua armadura sem duplica-la, já inimigos invulneráveis ao fogo contam com uma FD igual a sua H mais o dobro de sua A, como se tivessem armadura extra e o d6. O dano do magma é contínuo, o mago rola 3d6 e o resultado determina a duração das severas queimaduras, ao longo desse resultado os inimigos atingidos pelo magma sofrem dano igual a 2d6 por turno.

"Mario o primeiro piromante?"


A Queimadura de Pazo
Custo: 2 pm's por turno
Alcance: Corpo a Corpo
Numa tentativa da mestra piromante Pazo, de melhorar a magia criada a anos mais ainda defeituosa, ela quase perdeu um dos braços, mais conseguiu melhora-la. Escolhendo um dos braços o mago torna-o quente como fogo, ferindo-se a ao inimigo, a dor intensa paralisa o inimigo no abraço da morte, sendo sustentável por 2 pm's por tunro, o mago causa no inimigo 1d6 de dano por turno direto nos pv's do inimigo, enquanto que o mago pode realizar um teste de R para receber metade do dano, caso falhe ele o recebe por inteiro.


Novo Kit
Piromante
A piromancia e o controle das chamas, o piromante e um mago selvagem que muitas vezes aprendeu sua magia através de observação e instinto, piromantes são raros, ainda mais porque nem todo usuário do fogo chega a esse nível de entendimento, aqueles que chegam se tornam poderosos, respeitados e temidos, com dons divinos, capazes de curar e de tirar a vida.
Exigências: Piromancia, H1

Chama Piromantica: O piromante tem maior controle e familiaridade com a chama do que usuários normais de sua arte, o piromante gasta metade dos pms para lançar piromancias.

Conjuração Dupla: Em alguns casos o piromante consegue invocar a chama com apenas uma das mãos, nesses casos ele desenvolve um capacidade que poucos magos tem e muitos desejam, a de lançar magias ao mesmo tempo, o piromante pode lançar duas magias da escola de piromancia pagando custo integral por elas.


Comunhão com as Chamas: Ainda que esteja cercado de fogo e sendo consumido por ele, a chama ainda te fortalece, em meio ao fogo você se torna poderoso, sempre que for ferido por um chamas, sejam naturais ou magicas, você recupera PMs numa proporção a metade do dano sofrido (arredondado para baixo), nunca ultrapassando o máximo permitido por sua Resistencia.

quarta-feira, 23 de março de 2016

O Mestre da Masmorra

Retornei povo, ainda estou vivo, trago aqui uma nova escola de magia que andei com bastante vontade de implementar, por enquanto com poucas magias, mais muito diversas, que por si so valem a pena pegar essa escola de magia.

Piromancia

A história da chama é antiga, nascidas em uma época que as pessoas mal compreendiam os poderes da natureza, o fogo trouxe conforto, trouxe segurança e trouxe poder, através do fogo mudamos a geografia de locais inteiros do mundo, as chamas nos deram tudo para que os homens se tornassem grandes e ainda houve aqueles que extraíram ainda mais do fogo, conjuradores antigos que não traduziam suas magias como uma ciência como os magos modernos, que não precisavam de fé nos deuses como clérigos, suas magias vinham de seu instinto, de sua compreensão da natureza, poucos são os que preservam a arte da piromancia, muitas vezes confundida simplesmente como magia elemental do fogo pois são em aparência a mesma coisa, mais a essência da piromancia é muito diferente.

"Magos mais simples, mais não menos mortais"


A piromancia hoje sobrevive em poucos praticantes muitas vezes isolados em locais afastados do mundo civilizado, piromantes costumam não se prender ao controle de sua magia, sendo muitas vezes lutadores habilidosos e homens com uma alta experiência, mais por não exigir estudo, costumam ser simplórios sobre conhecimentos muito específicos e o fato de que muitos deles sequer escrevem seus feitiços, ou mesmo sabem escrever, torna essa pratica de magia muito mais difícil de ser passada para frente.

Aqui algumas magias piromanticas, quem sabe quantas mais podem existir escondidas através das áreas selvagens dos cenários de campanha?

Piromancia: 2 pontos

Como toda escola de magia do sistema a piromancia custara 2 pontos, mesmo tendo poucas magias em comparação a outras escolas, sua diversidade vale a pena pegar a mesma e creio que irei expandir a vantagem.

A seguir algumas magias novas.

Bola de fogo
Custo: 1 a 10 Pms
Alcance: medio
Magia básica da escola de magia, o piromante cria uma bola de fogo nas mãos que e arremessada contra o inimigo, a bola causará danos de H+1d+pms gastos até um máximo de 10 pms, a bola de fogo explode ao atingir o alvo, espalhando lava pelo campo de batalha em um raio de 10 m, caso não saia do raio o alvo ainda vai receber 2d de dano por turno ate um máximo de 3 turnos.

Calor
Custo: 10 pms
Alcance: curto
O refúgio é uma das características do fogo, tanto que alguns piromantes conseguem canalizar essa segurança que o fogo lhes passava em noites escuras, para magias, o calor é talvez a magia de cura não divina mais eficiente de todas, ao invocar uma chama luminosa em uma área, o calor passa a curar toda criatura viva num raio de 10 m em 1D de vida por turno enquanto o piromante manter a magia funcionando, a chama não causa dano se for tocada e nem serve para cozinhar alimentos embora possua uma luz intensa, o calor causa dano em mortos vivos na mesma proporção da cura.

Carne de ferro
Custo: 1 a 5 pms
Alcance: pessoal
O fogo molda o metal, seu poder de criar é tão grande quanto seu poder de destruir, através dessa verdade o piromante pode moldar sua carne através do fogo para que ela se torne tão resistente quanto o metal mais forte, através do gasto de pms o piromante aumenta sua Armadura ao custo de 1 ponto por pm ate um máximo de 5, a Armadura criada pela magia naõ acumula com a Armadura natural do piromante, caso esse tenha Armadura 3 e gaste 5pms sua armadura será 5 e não 8.

Chicote de fogo
Custo: 5 Pms
Alcance: medio
Invocando uma onda de fogo que se comporta semelhante a um chicote, avançando em uma linha sinuosa pelo ar na direção do alvo, o dano causado pelo chicote de fogo e uma FA normal por Força, com alcance igual a força x10 em metros, mais o alvo atingido pela piromancia, começa a queimar rapidamente, recebendo dano de 1d.

Combustão
Custo: 1 a 5 pms
Alcance: pessoal
As chamas causam dano, são terríveis, o piromante pode utilizar o poder bruto do fogo e queimar os inimigos com a ferocidade de um guerreiro erguendo uma espada, combustão cria chamas nas mãos do piromante, as chamas crescem e queimam os inimigos que a tocam, o piromante aumenta sua F de acordo com os pms gastos ate um máximo de 5, mais o aumento de força não acumula com a força original do conjurador, caso ele tenha força 3 e ele gaste 5pms, sua força na magia será 5 e não 8.

Conforto
Custo: 0 Pms
Alcance: pessoal
O fogo elimina os inimigos, mais também cria a segurança contra as feras, prove calor nas noites frias, luz para iluminar as trevas da noite, o piromante pode canalizar essa natureza do fogo, o conforto não pode ser invocado em combate, apenas em momentos de descanso, essa magia permite o piromante descansar bem e efetivamente em poucas horas, através dessa magia o mago pode descansar por apenas 10 minutos como se fossem 1 hora, recuperando pvs e pms de acordo com a regra normal de recuperação pelo descanso completo.

Fumaça
Custo: 3 pms por 1d de turnos
Alcance: medio
O fogo não causa apenas morte violenta, existem outras formas do fogo matar, a fumaça e uma das coisas mais toxicas emanações conhecidas por homens mais simples, sufocante e cruel, a fumaça da ainda mais mortalidade a natureza do fogo e os piromantes podem utilizar dessa natureza mortal, cuspindo fumaça numa área, o piromante cria um nevoeiro denso que irrita os olhos e sufoca quem está dentro de sua área de 30 metros, todos dentro do nevoeiro mortal recebem 1pv de dano por turno e são considerados cegos, a magia não causa dano a mortos vivos mais pode obstruir sua visão.

Sol proibido
Custo: 20 pms
Alcance: medio
Uma das magias mais terríveis da piromancia, lançando contra o inimigo uma orbe de chamas de tamanho colossal que explode ao contato com o alvo, poucos saem vivos dessas chamas terríveis que dizem ser capaz de derreter até rocha, normalmente deixando apenas crateras como símbolo de sua conjuração, o piromante lança uma grande orbe de fogo contra um alvo que recebe um dano de 10d, normalmente levando a morte do alvo.

Tempestade de fogo
Custo: 40 Pms
Alcance: medio

A magia mais poderosa da piromancia, a natureza selvagem do fogo e levada ao extremo como quando um vulcão entra em erupção, a tempestade de fogo não diferencia inimigos de aliados, destrói tudo em seu caminho como uma ira divina poupando apenas o conjurador, por isso mesmo poucos de fato presenciaram essa magia sendo lançada , pelo menos a curta distância, e sobreviveram, o mago causa uma explosão de chamas que envolve uma enorme área de 30 metros, todos os seres vivos nessa área são atingidos por 2d de bolas de fogo que causam cada uma 6d de dano.

sexta-feira, 11 de março de 2016

Novos Kits

Ressuscitei dos mortos
Apos um tempo jogando muito dark souls trouxe alguns kits novos para o blog, espero que gostem.



Dragões, grandes feras tidas como impossíveis de derrotar para a maioria dos mortais, Orgulhosos, inteligentes e gigantescos, os dragões costumam ser as criaturas mais poderosas a andar em seus mundos de origem, algumas vezes existem seres maiores, mais fortes fisicamente ou com poder magico maior, contudo poucos seres combinam essas três características de forma tão mortal e equilibrada, intocados pela velhice, para muitos os dragões são seres que transcendem o mundano e tocam a divindade, caça-los e algo absurdo, mesmo para os maiores guerreiros é um desafio, ainda que existam dragões malignos, como derruba-los do céu? Derruba-los do céu é a resposta.

"Grande arco"


Não é qualquer arco que pode derrubar um monstro de tamanho titânico, poucos homens conseguem carregar um arco de um matador de dragões, os que conseguem são chamados de “grandes arqueiros” sua intimidante precisão, o fato de carregarem uma arma feita para seres de grande tamanho, nunca para um humano e a grande musculatura que desenvolvem para poder portar suas armas os fazem ser notados mesmo entre aventureiros, suas flechas podem partir as mais poderosas escamas ou mesmo danificar muralhas.

"Vamos caçar dragões"


Lendas falam de um poderoso caçador de dragões gigante, que desenvolveu esse arco o copiando dos humanos, derrubando dragões com nunca mais que um tiro, sua história ficou rapidamente conhecida e ele era tido como bruxo ou um semi deus, até que um artesão da mesma raça desse arqueiro passou a fabricar arcos ainda de grande porte mais pequenos o suficiente para humanos carregarem, hoje em dia esses arcos são raros, os grandes arqueiros nunca foram uma ordem organizada, a poucas maneiras de se tornar um e a mais comum e ser descendente de um antigo para que possa ter acesso a seu arco, mais existem histórias de aventureiros passando por grandes perigos para conquistar esse arco.

Grande arqueiro

Exigência: Grande arco (abaixo),PdF3, Ataque especial (PdF)

Grande Arco (especial): O grande arco é um item único, não impossível de ser reproduzido, mais algo que poucos pensaram em reproduzir desde que seu uso foi perdido no tempo, as chances de se achar um para comprar são nulas, a única forma de adquirir um e por missão ou herança (ou seja depende do mestre), um grande arco possui a vantagem dano Gigante, aplicada a um ataque especial utilizado com ele, ao custo de 10 pms por disparo, o golpe sairá em uma escala de poder acima da do atirador.

Mira Fulminante: Você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem tiro carregável, em vez de um turno inteiro.

Critico Mortal: Ao atirar com o grande arco, qualquer ataque critico é multiplicado por 3 ao invés de 2.

"Pode haver muitas variações do grande arco por ai"

Um Verdadeiro Atirador Nunca Erra: Ao passar um turno preparando o disparo, o grande arqueiro pode escolher causar dano critico no tiro, sem a necessidade de rolar dado algum.







"Se você fizer deus sangrar, então o povo não vai mais acreditar nele, e haverá sangue na água e os tubarões viram"


Divindades costumam ser vistas como seres de amor incrível, seres que tem suas criações como filhos e que estão preocupadas com o bem estar dessas, existem seres que veem esse amor e o enxergam como fraqueza, pensam que poderiam ser melhores, em seu ciúme e ódio injustificado pretendem derrubar os deuses. Também existem deuses de ódio infinito, seres que criaram vida inteligente unicamente para seu divertimento, ou que desceram entre os mortais para serem adorados, tais criaturas mau podem ser consideradas vilões, roubar vidas e almas, exigir adoração pelo medo está além da vilania, seja qual for a razão, justa ou injusta, quando mortais decidem matar imortais, surge um Deicida.

"Ninguem disse que desafiar divindades seria fácil, mais também não é impossível"


Trazer humildade a deuses é uma tarefa difícil, mais algumas vezes necessária, divindades costumam punir os mortais por erros que já fazem os mortais sofrerem, mais não importa os erros das deidades, elas estão acima de reprovação e punição, minar o poder de uma divindade e algo difícil mais muitas vezes necessário, necessário para que essa divindade possa sofrer um pouco, caçar seus devotos para enfraquece-la e pôr fim a confrontar, e quando estiver frente a frente ao alvo divino, o caçado irá descobrir algo que talvez ele nunca tenha de fato pensado ser possível, ele sangra?

Deicidas são furiosos, rancorosos e soturnos, mesmo os que apenas caçam divindades malignas precisam de terrorismo, manipulação, terror e surpresa a seu lado os tornando normalmente adoradores dos deuses detestam a presença de tal ser em um grupo, tornando eles pouco visados por aventureiros, mais visitar um reino ou área dominado por um deus maligno é a especialidade desses guerreiros.

"Você só tem tamanho"


Deicida

Exigências: Abandonado (veja abaixo)

Abandonado (especial): O guerreiro perdeu totalmente a fé que alguma ajuda possa vir dos deuses, ou está totalmente revoltado com a impunidade divina mesmo diante a castigos cruéis que eles impõem a seus devotos, essa descrença profunda reflete no corpo do Deicida, nenhuma magia divina, benéfica ou não, funciona no matador de divindades, tal poder só pode ser adquirido em campanha através de experiências negativas com o aspecto divino do mundo do personagem.

Você sangra: Ao atingir um ser de escala superior a sua e causar dano ainda que seja apenas 1 pv, o Deicida pode ao gastar 5 pms forçar o alvo a descer uma escala, esse poder pode ser usado várias vezes até o alvo atingir a escala nigen, Alem disso ao enfrentar um ser com uma escala acima da sua, que possuia paladino ou clericato e causar dano critico, o critico sera contado como se fizesse parte da escala do alvo.

Coração Gelado: E impossível trazer medo ao coração de alguém que está disposto a caminhar pelo inferno ou derrubar os portões do paraíso, um Deicida e imune a medo, seja natural ou magico, além disso sua presença é aterradora para devotos, ao gastar 2pms por turno, todos os devotos de divindades, seja qual for a divindade, precisa gastar o dobro de pms para conjurar qualquer magia próximo do Deicida.


Duro de matar: O corpo do Deicida acompanha sua força de vontade, suas feridas fecham rapidamente, como que em desafio as forças criadoras e a natureza, o deicida cura 1pv por turno, caso possua regeneração essa cura aumenta para o número de pvs iguais a sua Resistencia por turno.