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quinta-feira, 14 de abril de 2016

Novo Kit

Ola caros leitores, é ainda estou aqui
apresento agora mais algumas magias e um kit, para complementar o ultimo post, espero que gostem de ler tanto quanto eu gostei de escrever. =D


A Arte de Controlar O Fogo


Sopro do Dragão
Custo: 5 pms
Alcance: Longo
O fogo possui diversas encarnações, não apenas aquelas que os homens dão pra ele, como também aquelas que existiram antes, os dragões eternos conheciam o fogo muito antes de qualquer ser humano começar a procurar pelos seus segredos, vendo essas bestas maravilhosas, os primeiros piromantes se admiraram com tamanha capacidade, tamanha comunhão com as chamas, e só descansaram quando conseguiram também, respirar fogo. O piromante pode soprar um cone de chamas que se estende ate 10 metros de diâmetro engolindo tudo nessa área, o cone ataca com PdF+H+2D.


Erupção
Custo: 20 Pms
Alcance: Longo
O fogo é o sangue da terra, e quando a terra sangra a destruição e tamanha que pode fascinar, as erupções foram uma das primeiras e mais mortíferas piromancias entendidas, o piromante rasga a terra e de seu veio o fogo explode em uma área atingindo todos os inimigos ao redor, a explosão de chamas invocada atinge uma área enorme de 10 metros de raio onde todos no raio são atingidos por lava, recendo dano igual a H do piromante +30 ignorando A.

Força Interior
Custo: 3 pms
Alcance: Pessoal
Fogo representa energia e força, representa vida, não sem sentido falam que “a chama de alguém se apagou” quando esse morreu, descobrindo esse segredo o piromante pode fortalecer essa pequena chama que ele possui em seu corpo, torna-la grande e forte, ao custo de sua vitalidade pois o corpo humano não e capaz de suportar tanta energia por muito tempo, assim que aumenta sua própria energia, o piromante dobra os atributos de F e A contudo, cada turno que a força interior permanecer ativada ela ira consumir 1pv do personagem afetado.

"Não subestime os piromantes pela aparência"


Queimadura
Custo: 3 pms
Alcance: curto
Criada possivelmente por um iniciante talentoso, queimadura e uma magia destrutiva e muito assustadora, o piromante agarra o alvo e ambos começam a pegar fogo, a magia e sustentável podendo ser mantida por turno, e cada turno que ela está ativa os dois alvos recebem 1d de dano diretamente a sua vida.

A Queimadura de Pazo
Custo: 2 pm's por turno
Alcance: Corpo a Corpo
Numa tentativa da mestra piromante Pazo, de melhorar a magia criada a anos mais ainda defeituosa, ela quase perdeu um dos braços, mais conseguiu melhora-la. Escolhendo um dos braços o mago torna-o quente como fogo, ferindo-se a ao inimigo, a dor intensa paralisa o inimigo no abraço da morte, sendo sustentável por 2 pm's por tunro, o mago causa no inimigo 1d6 de dano por turno direto nos pv's do inimigo, enquanto que o mago pode realizar um teste de R para receber metade do dano, caso falhe ele o recebe por inteiro.

Erupção de Pazo
Custo: 10 pm's ou mais
Alcance: Longo
A lava era fascinante para a mestra do fogo Pazo, grande parte de suas versões únicas das piromancias controlava esse volátil e perigoso elemento, tamanha era o talento da mestra que conseguiu moldar mesmo um das mais perigosas magias da piromancia, segundo o que Pazo acreditava as erupções moldam o mundo e trazem a essência do fogo consigo, destruindo e criando vidas e mundos e por isso nada está invulnerável a esta magia, incapaz de ser criado e apenas controlado o magma é a máxima arte do piromante, puxando do fundo da terra o piromante traz a superfície o magma na região a ser trazida alcança uma área de raio igual a 5 metros para cada 10 pm's gastos, assim um mago com 20 pm's invoca aonde quer a seu alcance mágico longo, uma região de raio igual a 10 metros aonde o magma toma conta de tudo, causando dano igual a um valor fixo de 25, mais a H do mago, mais um valor igual a metade dos pm's gastos, afinal uma área maior de magma queima muito mais, o magma não é como o fogo comum inimigos atingidos por ele sofrem danos diretos contando para sua fd apenas a rolagem do d6, ou seja ignoram sua H e A na FD, inimigos com armadura extra contra fogo podem fazer uma defesa com o d6 e mais sua armadura sem duplica-la, já inimigos invulneráveis ao fogo contam com uma FD igual a sua H mais o dobro de sua A, como se tivessem armadura extra e o d6. O dano do magma é contínuo, o mago rola 3d6 e o resultado determina a duração das severas queimaduras, ao longo desse resultado os inimigos atingidos pelo magma sofrem dano igual a 2d6 por turno.

"Mario o primeiro piromante?"


A Queimadura de Pazo
Custo: 2 pm's por turno
Alcance: Corpo a Corpo
Numa tentativa da mestra piromante Pazo, de melhorar a magia criada a anos mais ainda defeituosa, ela quase perdeu um dos braços, mais conseguiu melhora-la. Escolhendo um dos braços o mago torna-o quente como fogo, ferindo-se a ao inimigo, a dor intensa paralisa o inimigo no abraço da morte, sendo sustentável por 2 pm's por tunro, o mago causa no inimigo 1d6 de dano por turno direto nos pv's do inimigo, enquanto que o mago pode realizar um teste de R para receber metade do dano, caso falhe ele o recebe por inteiro.


Novo Kit
Piromante
A piromancia e o controle das chamas, o piromante e um mago selvagem que muitas vezes aprendeu sua magia através de observação e instinto, piromantes são raros, ainda mais porque nem todo usuário do fogo chega a esse nível de entendimento, aqueles que chegam se tornam poderosos, respeitados e temidos, com dons divinos, capazes de curar e de tirar a vida.
Exigências: Piromancia, H1

Chama Piromantica: O piromante tem maior controle e familiaridade com a chama do que usuários normais de sua arte, o piromante gasta metade dos pms para lançar piromancias.

Conjuração Dupla: Em alguns casos o piromante consegue invocar a chama com apenas uma das mãos, nesses casos ele desenvolve um capacidade que poucos magos tem e muitos desejam, a de lançar magias ao mesmo tempo, o piromante pode lançar duas magias da escola de piromancia pagando custo integral por elas.


Comunhão com as Chamas: Ainda que esteja cercado de fogo e sendo consumido por ele, a chama ainda te fortalece, em meio ao fogo você se torna poderoso, sempre que for ferido por um chamas, sejam naturais ou magicas, você recupera PMs numa proporção a metade do dano sofrido (arredondado para baixo), nunca ultrapassando o máximo permitido por sua Resistencia.

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