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quinta-feira, 16 de maio de 2013

Novos Kits

Boa quinta feira pessoal, essa semana não 1 mais 2 kits, inspirados em league of legends, um em maior e outro em menor grau, espero que gostem.

Vamos aos Kits


Combatimista

e notório a facilidade com que alquimistas podem invocar uma única magia sem que essas lhe custem praticamente nada usando o circulo de invocação, também a aqueles que podem traçar círculos tão rápido que e como se já tivessem ele preparado desde o inicio da luta, magos respeitados por suas habilidades de criar poções embora poucos se apoiem nela, o alquimista e um perfeito canhão arcano seja com varias ou uma magia, lançando sucessões de magias a custo baixo sendo então compreensível que poucos se tornem alquímicos de fato, quase que engessando na carreira de mago de combate, afinal o que uma poção poderia fazer contra inimigos? ela pode ajudar e claro recuperando um pouco de resistência ou poder magico mais no geral elas não são tão uteis, isso passa pela mente de todo alquimista, bom, quase todo alquimista.

o combatimista e aquele que vê o potencial das poções alem do que seus colegas conseguem, figuras as vezes sinistras por carregarem mascaras de gases que os protegem contra suas próprias criações sinistras, as vezes inspiradoras por possuírem conhecimentos que poucos julgam existir, assim como todo alquimista e único e praticamente impossível que existam dois combatimistas com métodos iguais, mais todos são quase que diametralmente opostos aos alquimistas padrões.

Exigências: Ciências, PdF1, patrono ou riqueza ou arena

Sintetizar Poções: O combatimista pode sintetizar poções facilmente caso tenha um laboratório disponível ( ai entra o patrono ou riqueza ou arena), devido a pratica consegue fazer isso muito rapidamente, qualquer poção pode ser criada em no máximo 1 hora. o alquimista pode caso possua um lugar para trabalhar, gastar PMs no lugar de PEs para criar poções magicas, ele ainda precisa conhecer as poções que pretende criar, para maior variedade recomendo consultar o manual da magia mais darei aqui uma amostra de poções extras.

Gás Venenoso custo 3 PEs: uma poção que ao estilhaçar contra um oponente cria uma nuvem de veneno semelhante a nevoa de sszazss que dura 3 turnos.

Mega Adesivo custo 2 PEs: um liquido grudento que reduz o movimento de um alvo que pisar em cima, o alvo fica grudando precisando de força para deixar a areá, podendo ou se movimentar ou atacar nunca os dois.

Saliva de Dragão custo 2 PEs: apesar do nome não e exatamente saliva de dragão e sim um combustível altamente inflamável, o alvo escolhido para essa poção não recebe dano, contudo pelo resto do combate ele ficará vulnerável a fogo.

Improvisar Laboratório: normalmente e impossível criar poções sem um laboratório, mais devido a grande pratica e imaginação o combatimista pode improvisar um laboratório numa cozinha ou ate mesmo numa floresta, ele passa a poder fabricar poções em locais inóspitos mais perde sua habilidade de usar apenas PMs no lugar de PEs pela falta de equipamento.


"Inspirado parcialmente em Singed"
"Que tal um drinque?"



Skinshifter

O trocador de peles ou Skinshifter e um mago que por algum motivo, seja estudo, maldição ou experimento consegue alterar sua forma humana para uma animal as vezes monstruosa, e impossivel não reconhecer um skinshifter pois seu lado feral reflete em sua forma humana de maneiras mais sutis ou gritantes.

Magos com pelos coloridos, olhos de gato, orelhas de cachorro costumam ser comuns, alguns são fisicamente mudados a ponto de parecem outras raças como pele totalmente azul, olhos de inseto e sem pelos, mais ainda assim serão humanoides, costumeiramente odiados e confundidos com licantropos, esses magos ficam pouco avontade em cidades pequenas e ignorantes preferindo a solidão de florestas ou de suas torres, alguns passam anos em sua forma animal ate, enquanto outros apreciam a civilidade de metropoles de mente aberta como Vectora.

Poucos sabem como os poderes do skinshifter são conquistados e nenhum parece disposto a revelar, mais a magos que pagariam fortunas por esse segredo, sabe-se de um em vectora que esta disposto a pagar 1000 PO por um tomo com essa informação e detalhes de como conseguir esse poder.

Exigências: PdF1, magia elemental ou branca ou negra,PMs extras x1.

Forma feral custo 2 pontos: O skinshifter pode trocar de forma entre humana e animal a sua escolha, quando faz isso seu estado fica semi selvagem, entrando em fúria (que pode ser combada com berserk ja que e automática) nessa forma todos os seus pontos em PdF convertem para pontos em F, a vantagem magica converte para A, e cada ponto de PM extra se torna um ponto de H, outras vantagens não são mudadas pela troca de forma, mudar durante uma luta consome 1 turno, essa vantagem deve ser comprada também pela segunda forma, os pontos convertidos contaram no limite da segunda forma como pontos normais.
"Inspirado em Nidalee e Elise"
"Porque o medo? eu não mordo, talvez se você pedir"

Recuperar mana/Ataques Bestiais: Na forma humana o skinshifter pode concentrar-se em absorver mana do ambiente para recarregar seu estoque de poder magico, para cada movimento que ele perder concentrando mana, ele ganha um numero de pms igual a sua R. Durante a forma bestial o skinshifter pode lançar 3 ataques imprecisos, 2 golpes com suas garras (F+1d) e um com suas presas (F+2+1d), esses ataques ferozes não levam H na FA e so podem ser utilizados em forma feral.

Magia Versátil/Bote: Na forma humana o skinshifter como mago costuma possuir conhecimentos alem do esperado para seu nível de magias, o personagem pode escolher ate 3 magias de uma escola que ele possua. Na forma feral o skinshifter se torna um predador astuto e feroz, seu primeiro ataque apos mudar de forma a 1 vez no combate sempre sera um critico, contudo se mudar de forma varias vezes no mesmo combate esse poder não ira se acumular.

Capacidade de Sobrevivência/Fúria do Predador: Devido a estar sempre em contato com o seu lado selvagem e instintivo, o skinshifter consegue ter melhores noções de sobrevivência que a maioria dos magos que vive enfurnado em seus laboratórios ou torres, o personagem ganha um bônus de +2 em testes de sobrevivência. Na forma feral o skinshifter pode caso esteja muito ferido, gastar um movimento e transformar todos os seus PMs em PVs para continuar lutando ou empreender uma fuga.

quinta-feira, 9 de maio de 2013

Mortos vivos, Múmias


Sobre a Vantagem Unica

Múmias, cadáveres especialmente preparados para resistir à passagem dos tempos, eu sempre me perguntei, que tipo de cultura poderia existir em tormenta para justificar a existência desses rituais de embalsamamento, não a nada que sequer lembre as crenças da terra de vida após a morte ainda no corpo que o espírito já abandonou, o que me leva a crer apenas uma coisa, tais criaturas são feitas como forma de rituais para que elas propositalmente retornem dos mortos.

Se você acha que isso e algo que não aconteceria, bom, novidades amiguinho, se tem magos querendo virar lichs porque não múmias? Seres imortais e poderosos, os guardiões perfeitos de templos e áreas sagradas de deuses das trevas, alias isso parece ser uma pratica que seria facilmente adotada por servos da deusa Tenebra em Tormenta, múmias são ligadas ainda ao estereotipo do mago, tanto que eu mesmo o usei, o morto vivo que lança magia e maldições sobre seus oponentes e algo sempre icônico e mesmo que seja possível e vantajoso possuir uma múmia com magia a raça parece ser voltada para combate corpo a corpo.

"Múmias são guerreiros incríveis ainda mais pela maldição de seu ataque corpo a corpo"


A enorme resistência a dano que as múmias possuem e uma das provas do que eu falei, pois possuem armadura extra a qualquer forma de dano não mágico exceto fogo, e seus ataques por meio de força transmitem uma maldição de pestilência antiga, enfraquecendo permanentemente as características de um inimigo em -1 caso ele falhe em um teste de R após ser atingido, e como ela possui características de uma maldição de -1, curá-la exige poderes elevados de um clérigo, poderes que quase nenhum possui, ou que só viram a possuir quando estiverem muito poderosos, claro, o jogador pode pagar 1 ponto para recomprar a vantagem, o que a torna ainda mais terrível e frustrante, levar um único ataque, ficar muito, muito fraco e ter que pagar para se livrar da maldição atrasando sua evolução.

"Não e obrigado que sejam monstruosas"


Mais a múmia não pode se afastar de seu sarcófago, e esta certo caro rpgista que gosta de cortar baratos, mais e apenas um ambiente especial, ele poderá ficar longe de sua tumba durante um numero de dias exatamente igual a sua R, após esse tempo ele começara a perder pontos de F e R , o que é uma mecânica muito legal ilustrada por múmias se me permite dizer, “e quando chegar a zero vira um monte de cinzas ou pó?” não brother do LSD, um personagem com ambiente especial, que fica longe desse ambiente por muito tempo não morrera pela falta dele, apenas ficará cada vez mais fraco ate chegar o nível de uma pessoa normal com F e R 0, e dependendo da múmia, caso ela tenha PMS extras por exemplo, já que a H não e afetada, ela poderá continuar a lançar magias sem afetar seu dano, e como e um morto vivo a perda da R não afetará sua velocidade permitindo que viagem ainda velozmente seja acompanhando o grupo de jogadores, seja caçando um ou seja voltando a sua tumba, que ninguém impede dela carregar por ai, tem caras que carregam coisas no 3d&t bem mais pesadas que caixões, fora que teleporte para a tumba apenas para dormir lá não esta fora de cogitação.

"Mas não significa que não podem ser bons magos"


Alguns personagens poderosos possuem castelos moveis, normalmente um construto gigantesco com habilidade de vôo, nem e tão apelativo, agora porque uma múmia poderosa não pode ter uma tumba móvel por exemplo? Uma enorme pirâmide ou seja lá o que for, voadora, se você mestre que esta lendo isso não esta tendo suas ideias de criar um Mumm Ra, espero que de uma espanada na sua cabeça, você esta precisando rever os conceitos.

E sobre a aparência de cadáveres podres? múmias não recebem nenhuma desvantagem ligada a aparência, não possuem monstruoso ou algo assim, a descrição da raça fala sobre "disfarce ilusório" mais porque precisa ser assim? talvez a múmia ao recuperar seus órgãos colocados em frascos durante seu embalsamamento tenha voltado a aparência de quando vivo, ou talvez isso aconteça naturalmente quando ele retorne dos mortos, nada impede do jogador possuir monstruoso só que isso não e obrigatório.

"Podem ser paladinos também nada impede"


Mais se seu mestre não permite que você utilize criaturas das sombras, múmias podem ser e devem em tormenta pelo que sei, ligadas a deuses da luz e sociedades justas, os elfos, a primeira civilização em do mundo mumificava seus mortos, isso e dito brevemente em uma revista tormenta que descreve a queda de lenorien, devido a força que elas atingem ao retornarem dos mortos e a ligação com os deuses do deserto, muitas das múmias devem ser servos de Azgher, deus sol de Arton, as ordens de paladinos do deus de fogo talvez por não serem tão numerosas podiam eleger guardiões para templos importantes e transformá-los em múmias para os manter lá ate quando fosse necessário defender o lugar, múmias servindo Glorien, antigos elfos que lembravam de tempos que lenorien ainda estava erguida e os elfos ainda eram poderosos, ou em tamura poderiam também haver múmias, em templos budistas avia a pratica de certos monges virarem "budas vivos" consistindo neles fazerem por meses dietas rigorosas e no final se confinarem num tumulo ate a morte o que levaria a mumificação natural de seus corpos, tais homens iluminados e com grande sabedoria poderiam muito bem ser cultuados como santos e surpreender  aventureiros que poderiam talvez ser enganados por algum vilão para destruir esse ser bondoso, as capacidades tanto para npcs quanto pra jogadores são muitas, e lembre-se a única forma errada de jogar RPG e quando alguém não se diverte.

"My little mummy?"

sexta-feira, 3 de maio de 2013

Adaptação (acho)

post atrasado novamente =P
mais esta aqui afinal mesmo um pouco atrasado, hoje e uma visão unica do cenário de tormenta que eu encontrei e não podia deixar se perder entre vários outros textos, eu achei simplesmente bom demais para isso, espero que apreciem tanto quanto eu.


Arton como cenário de campanha e exemplo de permanência e duração no Brasil, contudo uma vez em uma antiga revista a dragão Brasil eu vi uma “dicas de mestre” que dizia “se estiver cansado de seu cenário então mude tudo” nem de longe eu estaria cansado de jogar em arton, na verdade em meus anos narrando nesse cenário eu mal consegui arranhar muitas possibilidades diferentes de aventuras, então para que mudar? Bem e isso que os cenários fazem ou os mestres fazem pelo cenário, a mudança que irei propor aqui e tão radical que torna o cenário de tormenta um cenário totalmente novo, e elas foram frutos de duvidas que tive, e se com as inúmeras guerras as tecnologias em Arton desenvolvessem? E se a pólvora começa-se a ser vista como algo natural ou vantajoso por todos? uma vez que ao que parece os minotauros tem canhões em seus navios, os reinos humanos não gostariam de ficar para traz E se a magia fosse empregada ao Maximo, utilizada não como instrumento de adoração e idolatria (não que isso acabasse com o culto a deusa wynna) e fosse mais amplamente utilizado como vectorios faz como uma forma de ferramenta para tornar as vidas das pessoas melhores? E se estudando os inventos darash trazidos de outras terras o mundo de Arton ficasse muito mais moderno, pois uma vez que as guerras, curiosidade, empreendedorismo e tantos outros fatores forçaram a nossa evolução não entendo porque não fariam algo semelhante em Arton. Então, sem mais devaneios, vamos ao cenário. e visto como esse tópico e também para mostrar nosso próprio cenário de campanha. nada melhor que mostrar esse modesto e corrido trabalho aqui.

Valkaria a capital do mundo 

Valkaria a capital de Deheon dentro do reinado, mesmo em tempos recentes de tantas mudanças e ainda a maior e mais importante cidade do mundo, lar do governante dos reinos unidos o grande rei Thormy V e onde fica o parlamento e o ministério, onde o primeiro ministro Richiter Hork ajuda ao monarca a governar o reinado, o ano e 3500 desde a construção de Lenoriem, e as ruas da grande capital fervilham de movimento, toda a riquesa do reinado em algum momento passa por valkaria e também e onde vivem os grandes empresários e acionistas, como isso começou? Você que não vê como o cenario pode se desenvolver assim. Bom na verdade e ate muito simples, as guerras tauricas. Devido as guerras os humanos começaram a ver com melhores olhos o uso da pólvora. Tinham que estar preparados para um ataque assim e ainda tinha a aliança negra, estimulados pelas conquistas navais dos minotauros os humanos estudaram a construção náutica dos moreau da ilha nobre e começaram a usar pólvora, primeiro nos navios depois cada vez mais aventureiros usavam ate que os exércitos passaram a usar pistolas e mosquetes, contudo por uma insólita idéia de honra em batalha mesmo com armas de longo alcance os humanos continuaram a usar das antigas técnicas de lutar frente a frente contra o inimigo. A aliança negra foi derrotada, mesmo nas lutas em proximidade as pistolas venceram os machados, devido a grande vitoria os humanos confiantes passaram a ir ate a ilha nobre tentar aprender mais sobre o povo das torres que os moreau falavam tanto, resgatando relíquias darash eles descobriram o que movia os golens, armas e maquinários incríveis do povo das torres, era a magia, a magia que eles já a muito dominavam o povo das torres tinha que domar de outras maneiras por meio de espíritos elementais contudo os magos do reinado foram capazes de embutir cristais de vidro com força mágica tão intensa que era mais poderosa que as das chamas semi vivas dos planos elementais, estudando a tecnologia deles os magos foram capazes de compreender com o tempo como as energias magias eram aproveitadas pelo maquinário darash mais ao invés de restaurar o que já tinha feito eles refizeram, carruagens que andavam sem cavalos começaram a aparecer, impulsionadas pela energia Elemental, os magos nunca foram tão poderosos quanto nesses dias, tudo agora dependia mais intensamente da magia, as evoluções pareciam não ter limites, barcos movidos a forças elementais, trens que corriam em trilhos de fogo no céu guiados pelos mesmos atravessando áreas inóspitas e perigosas com tranqüilidade, os anões vendo todas essas maravilhas abriram novamente as portas de doherim aos humanos e seus artífices estudando as armas de pólvora e a tecnologia darash conseguiu criar armas de poder muito maior e eficiência também superior, não era mais necessário carregar pólvora e socá-la no cano das armas, pastilhas de pólvora foram colocadas em cada bala que agora agüentavam um numero maior de projeteis, primeiramente o tambor e depois estudando outras armas darash os paints de balas, aventureiros não paravam de ir ao outro lado do mar para trazer novas relíquias assim como tambem a esploração do continente de lamnor e das maravilhas arcanas do povo Eiradaan de Galrasia interessavam cada vez mais aos magos da academia arcana que financiavam a maior parte das expedições para encontrar novas tecnologias e conhecimento. Atualmente vários veículos elementais passam pela cidade de Valkaria, a qualidade de vida aumentou drasticamente em relação ao tempo das guerras tauricas e a prosperidade dos seres humanos por pouco não desafia a vontade divina o que faz Valkaria, a deusa, se encher de alegria ao ver seus filhos no atual estado.

O Palácio Imperial e Ministerial 

Construído no lendário governo do rei Philydio e por muito pouco quase destruído no do grande rei Thormy filho do mesmo, e depois da estatua da deusa a antiguidade mais valorizada na cidade, apesar dos avanços o palácio continua quase o mesmo, ate mesmo um pouco mais misterioso pois muitas de suas passagens secretas foram esquecidas pelo desuso, completamente inacessível por terra a não ser por um poderoso exercito de milhares ainda e tido como exemplo de fortaleza sendo seu desenho copiado com menos eficiência que o original, muitos arquitetos ficam pasmos ao ver o palácio e como e perfeito apesar da idade em que foi construído. Praticamente na obscuridade do tempo ante a era de luz que o mundo vive, a família real mora entre suas paredes assim como em parte do castelo funciona o ministerio, vigiado dia e noite e o local onde as grandes decisões políticas são tomadas mais, ainda a algumas historias obscuras sobre o castelo que teimam em querer ficar no passado, o fantasma da rainha Phevia as vezes e visto andando pelos corredores dos quartos assim como a silhueta do grande mago Aeriphus II. As mais vistas e única conhecidas assombrações do palácio mais especula-se muito e tambem se fala de uma grande masmorra onde dizem existir um grande monstro sob o domínio da família real, e, entre outros boatos, passagens para outros reinos e antigas passagens a doherim, não que sejam uteis a isso atualmente.

O Protetorado. 

A força de lei da cidade, tendo como líder do filho mais velho de Thormy V o príncipe Edmund, o protetorado e um exemplo de força policial, chamado apenas quando as forças de paz não conseguem aplacar um conflito, chamado apenas para exercer a força letal, uma ordem de elite composta por grandes combatentes, alguns paladinos das ordens de khalmyr, assim como em tempos antigos tem grande confiança do rei e dos regentes de varias outras cidades, e periodicamente sua ajuda em conflitos e nescessaria, sua sede e no palácio onde guardam com fanatismo a segurança da família real, fazer parte do protetorado ou agir a seu lado e visto como privilegio e honra, pois mesmo atualmente esses grandes heróis fazem façanhas dignas de sua fama.

A Arena Imperial 

Outra antiguidade muito querida e a arena imperial, o maior e mais antigo anfiteatro do continente, ainda de pe mais contudo com manutenção cara, apesar desse empecilho ainda e usado para seus propósitos originais, pois as batalhas de gladiadores como em tempos antigos ainda são amplamente vistas, ate com alguns adicionais que não eram vistos nos tempos antes das guerras tauricas como justas, torneios de tiro ao alvo com armas ou arcos, apesar do que alguns pensam ou não os combates de prisioneiros ate a morte ainda ocorrem como ocorriam antigamente, os gladiadores propriamente ditos lutam em pelejas arranjadas mais o sangue ainda mancha o picadeiro da arena imperial.

A Grande Academia Arcana 

Qualquer um conhece a academia arcana a maior escola de magia e berço das descobertas modernas, onde a magia, a força transformadora do mundo e ensinada como disciplina,onde ricos e/ou perseverantes podem conquistar seu poder arcano com relativa segurança, com grandes grimorios com antigos segredos, sua secular biblioteca e apenas superada pela da ordem da deusa do conhecimento em Yuden, seus laboratórios e oficinas são os mais modernos do mundo onde magos e especialistas tentam ainda desvendar segredos que não foram conquistados, ainda com a mesma fachada decepcionante no exterior a academia mantém seu grande brilho, o castelo branco onde mesmo de longe e visível as estatuas de wynna não parece ter envelhecido um único dia, e seus professores, agora ícones lendários de um tempo onde as coisas eram diferentes são reverenciados como espectadores e transformadores da historia, suas figuras mais altivas se encontram nos professores seniores comandados pelo grande talude o mestre Maximo da magia e um dos poucos mortais a falar regularmente com wynna.

Ni Tamu-ra 

O bairro tamuraniano em valkaria, criado em tempos idos quando a tormenta destruiu o reino oriental, atualmente e um local onde o velho e visto com mais intensidade mais onde o novo recebido com grande euforia. Praticamente um lugar turístico onde e possível visitar as casas de cha e templos monásticos onde ainda se mantem varias tradições do passado, e onde ainda se pratica as artes marciais seculares do povo do reino de jade. contudo as ordens samurais não morreram. Ainda servindo aos nobres, existem grandes combatentes não mais armados com as espadas ou pelo menos não so apenas com elas. Mais ainda igualmente honrados como os antigos samurais.

A Favela dos Goblins

Agora um emaranhado de trailers e casas estranhas a favela dos goblins e ainda a ferida na grande capital, pouca iluminação noturna. Animais monstruosos e lobos das cavernas correndo por entre os becos, homens rato vadiando nas ruas e claro, os goblins que dão nome ao lugar. Os poucos humanos que veem periodicamente a esse lugar são os viciados em drogas que alimentam outra faceta da cidade. O crime organizado.

"Inspiração direta? eu acho que sim"


NPCs 

Alguns npcs desse cenário para que os entusiasmados por ele tenham pelo menos uma base melhor. Mesmo que não muito melhor. Que a apresentada ate agora nesse estudo de criação de cenário.

Thormy V 

O grande rei de Arton. Adorado por seu povo e governante sábio, essa e a descrição do monarca. Nascido como nobre mais como o antigo rei cujo o nome ele carrega sentia a necessidade de conhecer as terras de arton para ser um regente digno. Mais diferente do primeiro que partiu em aventuras Thormy quinto, devoto ferenho de khalmyr se alistou na ordem da luz e com os membros da ordem partia para combater o mal onde ele se apresenta-se, mafiosos, bandidos, traficantes, cultitas do mal. Vários desses derrotou e viu como tais seres atrapalhavam a vida das pessoas, viu em suas aventuras os meandros do mundo e seus rigores e quando jurou a si mesmo. Fazer de tudo e não medir recursos ou esforços pelo bem do povo.

Richter o primeiro ministro

Antigo rival de aventuras de thormy, eles sempre mantiveram uma disputa amistosa e fraternal, um tentando provar ser melhor que o outro. Sempre trabalhando pelo bem do povo. Richter filho de um duque de valkaria já conhecia thormy quando os dois eram pequenos e planejavam viver aventuras e andar vendo as maravilhas das cidades do reino. E quando thormy foi corroado rei Richter se sentiu em parte passado para traz. Contudo não querendo se entregar ao antigo rival se candidatou ao ministério, e devido a grandes feitos do passado de aventureiro foi eleito pela maioria esmagadora de 80% dos votantes. Ainda mantem a mesma rivalidade com thormy mais agora moderada e esquecida se o assunto for o bem do povo do reinado.

Príncipe Edmund 

Filho de thormy, paladino de khalmyr jurado cavaleiro na ordem da luz e feito por mérito próprio, diferente do que as mas línguas dizem, líder Maximo do protetorado, aplica a justiça na cidade de valkaria com fervor e paixão pouco vistas em tempos recentes, como líder do protetorado, um dos maiores estrategistas que já se viu. Como devoto de khalmyr, talvez o mais poderoso paladino de sua geração. Carismático e de pulso firme quando se trata de seu dever, ele e visto como exemplo de homem integro e um herói desses tempos.

Arsenal 

Filho de um nobre comerciante e fabricante de armas, David Paris e um homem culto inteligente de língua afiada e tanto modos como aparência impecáveis. Um típico nobre. Mais diferente do que se imagina Paris e um grande comerciante de armas do mercado negro, colecionador compulsivo de armas mágicas e/ou poderosas tomou para si o titulo de arsenal a muito perdido, seu rosto como arsenal e desconhecido, pois sempre anda com uma mascara metálica e por baixo da roupa uma armadura mágica de grande resistência. Suas armas preferidas são duas. Uma pistola de sua serie limitada de armas a “Dragon 9mm” uma pistola que usa projeteis arcanos alimentada por uma jóia Elemental do fogo. E uma espada mágica dos tempos antigos. Uma poderosa lamina longa flamejante que ele chama de “Erankalar” que teria pertencido ou a holgor o general- rei dos hobgoblins que viveu durante os tempos da aliança negra, ou ao grande arsenal que tentara tomar arton de assalto com seu poderoso golem o Kishin.

sexta-feira, 26 de abril de 2013

Masmorra Bagunçada

Ola meus amigos leitores, dessa vez tenho uma otima razão de postar tão tarde, sexta a noite e não quinta, essa semana estive gripado, achei que nem ia sair post, mais acordei hoje melhor e andando por mesas no rrpg notei uma ocorrência dos mestres ao implicarem com os kits do alpha mais não fazem nada para muda-los preferindo exclui-los, não que não seja valido, mais eu penso de forma diferente.

Kits


Esse espaço, Masmorra bagunçada e para que eu discuta ou fale sobre buracos no 3d&t, peço desculpas antecipadas porque pode ser que seja impossível para vocês utilizarem esses meus textos, pelo menos nesse post eu peço paciência e talvez ele venha a ser interessante para que você mestre possa refletir e equilibrar sua mesa.


"Muito bem, eu acho que vou ter que mudar um pouquinho esse kit de berserk amigo"

O que quero falar hoje e sobre poderes de kit totalmente inviáveis, tanto os fortes demais quanto os fracos demais, não e segredo que os kits de 3d&t foram feitos desde sempre desbalanceados, alguns ai pensaram que "nos tempos do turbo as coisas eram perfeitas nos kits" mais mesmo naquele tempo os kits possuíam apelações bisonhas, samurais começavam com armas especiais com ataque especial e vorpal pagando míseros 2 pontos, ou podiam comprar mais tarde, uma arma de 4 pontos que pode matar caso aja um critico sendo dada por 2 pontos, incrível, lenhadores de tollon podiam comprar um machado como arma especial pela metade do preço ou seja isso ia alem do samurai, podia se ter uma arma especial de 6 pontos por 3, e quanto a exemplos de fraqueza? todos os magos, a maioria dos clérigos e especialistas, tinham pouquíssimos pvs e pms, guerreiros tinham pvs e pms elevados, o kit guerreiro comum que permitia comprar sobrevivência por 1 ponto, não tinha restrição alguma e seus pvs e pms eram x5, enquanto o kit mago comum que não dava nada, NADA, de vantagens, exigia focus 1 e seus pvs eram x3 e pms x4. Onde esta a "perfeição?"

Muitos mestres balanceavam isso de forma própria de diversas maneiras que não entrarei em mérito aqui, contudo víamos mais gente atrás dos kits por combo de vantagens e perícias que pelo kit em si, assim como muitos dos que diziam que no turbo eram melhor reclamam hoje, quem não conhece alguem que foi ninja para ter, invisibilidade, adaptador e poder comprar esportes, crime e sobrevivência por 1 ponto cada? ou quis ser swashbuckler pelo combo de ótimas vantagens mais a Rx7 pvs? Alguns dizem que isso era assim para forçar um modelo de grupo semelhante ao antigo D&D, 2 e 3 edição, onde o grupo precisava de um combatente para cada outro integrante do time, alguns que estão com a noção de que um grupo perfeito precisa de atacante, dominante, baluarde e tanque somando 4 jogadores acharam estranha a ideia de que para um grupo que tenha por exemplo, um clérigo, um mago, um ladino e um bardo, va precisar de 4 lutadores entre leves e pesados para se manter com força total, mais era assim que era, pelo menos essa parte tem razão de reclamar atualmente, os inimigos não eram burros para num grupo de 4 pessoas ignorarem os 3 fracotes e focarem no que aguenta dano, era preciso fazer uma verdadeira linha de defesa para proteger seu mago, clérigo, ladino e as vezes um arqueiro com pouca defesa embora mesmo isso fosse pouco usual.

claro que os kits de hoje em dia quando dão força extrema o fazem de maneira absurda, como o clérigo de kallyadranoch, que possui a maior força entre os servos dos deuses e nenhuma restrição, mais possuímos exemplos de fraqueza a dar raiva, como a transformação do druida, onde 1 vez por dia ele vira um animal, sua ficha não muda e ele consegue apenas 3 sentidos especiais, visão aguçada, audição aguçada e faro aguçado, isso e ridículo, porque pagar 1 ponto para ter esses sentidos especiais apenas 1 vez por dia em alguns momentos se poderia pagar o mesmo ponto para te-los a todo momento? o novo manual e cheio de exemplos bizarros desses mais os mestres não se preocupam como antes em concertar o que esta fraco demais, muitos mestres perdiam a cabeça pensando em como fortalecer os magos, agora só vejo mestres tentando enfraquecer kits apelativos e deixando os fracos pra lá, se você mestre que esta lendo isso se identificou, seja honesto com seus jogadores, fale sobre a dificuldade de tolerar tanto kits fracos quanto fortes demais pois a dificuldade nos dois, talvez peça ajuda, faça a transformação em animal do kit druida mudar alguma coisa em números ou vantagens, faça o clérigo de kallyadranoch mudar apenas uma característica sua com seu poder, representando uma parte do seu corpo que ele transformou na de um dragão, exemplo escamas de dragão para aumento em A, seja justo com seus amigos, todos querem jogar rpg para se divertir afinal e se der certo para você, não precisa agradecer.

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Novo Kit


cling clang, lá se vão as correntes
alguém está prestes a encontrá-lo
o guardião ira acha-lo
tinindo agora, as correntes estão a te caçar
aproximando com toda a força
não pare agora, fuja das correntes, é sua última chance de escapar
arraste as correntes, arraste as correntes
se toda força você não usar
arraste as correntes, arraste as correntes
para longe elas iram te levar
cling clang, tinindo as correntes
por todo tempo em que você estiver aqui
cling clang, tinindo as correntes
cling clang e a única coisa que vai ouvir

"Thresh o guardião das correntes, inspiração para o kit"


Não e surpresa que a alma possua poderes, sacrifícios a deuses demoníacos oferecem almas de vitimas para a alimentação deles, mais pouco se valem desse poder, a maioria que rouba almas as usa para alimentar suas dependências profanas, mais alguns indivíduos usam as almas como fonte de poder, criaturas que coletam almas para aumentar sua força são temidos em todos os locais, tidos como demônios, deuses ou algo entre isso e são conhecidos entre si como coletores de almas.

coletores de almas usualmente são criaturas amargas e malignas, seres poderosos mais isolados por seu poder e suas praticas, alguns poucos são benignos que usam as habilidades negras para o bem, mais esses são extrema minoria, tal pratica atrai apenas os mais imorais e sórdidos na maioria das ocasiões não sendo raro que existam mortos vivos entre os coletores, na verdade talvez sejam a maioria


restrições: xamã, clericato, maldição carma evidente (ver DB100 e o artigo 100 maldições)

Não se teme quando se é temido: A presença de um coletor de almas e sentida facilmente como algo não natural, todos temem instintivamente o coletor de almas e isso o torna confiante em sua força, nada o assusta pois tudo tem medo dele. O coletor de almas e imune a magias e efeitos de panico, naturais ou mágicos.

Condenação: As armas do coletor dificilmente são magicas, mais ainda assim cortam como se fossem, suas laminas ferem o sobrenatural e mesmo a vista parecem carregar poderes profanos. O coletor de almas pode gastar pms para aumentar a FA de seus ataques em +1 para cada pm gasto ate um máximo de 5, o dano passa a ser considerado magico para afetar criaturas vulneráveis a magia e acumula com ataque especial.

Passagem sombria: O coletor de almas consegue ao se aproximar de um corpo falecido ou alma desprendida suga-la para si, a alma então o fortalece um pouco, quanto mais almas ele pega para si mais poderoso se torna. O coletor de almas pode absorver a alma de oponentes mortos, cada alma sugada aumenta sua experiencia em 1PE

quinta-feira, 11 de abril de 2013

Adaptação


Finalmente eu consegui fazer meu post de quinta, quinta XD, bom aproveitem essa parte final da adaptação de League of Legends, trazendo descrições dos campos da justiça, espero que gostem, e mesmo que não pretendam jogar em Valoran, os fãs de arenas podem aproveitar os campos da justiça, ate o proximo post.




Como resposta a constante e crescente instabilidade do mundo de Valoran, o league of legends foi criado junto a conclusão que os conflitos seriam resolvidos com a luta de campeões poderosos supervisionados por invocadores do instituto da guerra, ao league of legends seria dada autoridade por muitas entidades politicas de Valoran, de governar o resultado dos conflitos por meio dessas lutas épicas transmitidas para as nações que disputam a vitoria por meios mágicos.

Para comportar esses confrontos assim como a fúria dos campeões, foram criadas arenas especiais localizadas em toda Valoran em pontos estratégicos, alguns inóspitos outros a beira de grandes cidades ou comunidades, essas arenas que sediam os principais conflitos de sua era são chamadas de maneira geral como campos da justiça.

As lutas nos campos da justiça definem futuro de nações, são de grande interprese politico e social para valoran, apesar do grande drama envolvendo a vitoria ou derrota na liga, assistir um conflito dos campeões recentemente tornou-se uma atividade de entreterimento popular entre os habitantes de valoran.

Os Campos da Justiça

Cristal Scar
"o que você acha que teria acontecido se a liga não tivesse parado Demacia e Noxus em Kalamanda? posso resumir em quatro palavras: a sexta guerra rúnica"  - ryze

O League of Legends em seus 21 anos de existencia, nunca teve seu dever de manter a paz entre os reinos de Valoran submetidos a um teste serio. todas as divergencias politicas que os reinos tinham podia ser resolvido de maneira segura sobre os campos da justiça mais nunca foi feito antes, nunca o instituto da guerra interviu.

Isto é, ate kalamanda.




O conflito entre demacia e noxus em kalamanda, uma aldeia encravada dentro da grande barreira de odyn valley, provocaria a primeira mostra da força da liga. tudo começou quando um tesouro de recursos naturais foi descoberto na vila, as cidades estado se reuniram, para garantir sua parte do tesouro, enormes lucros passaram a ser obtidos por meio da mineração de enormes depósitos de cristais,grandes como colinas.

O tempo de prosperidade foi pequeno, como a tentação de assumir total controle das minas provou ser muito difícil para as cidades estado resistirem, o ataque seria iminente. meses se passaram ate que kalamanda virou uma pequena cidade sobe a montanha para o palco de uma guerra aberta entre dois inimigos antigos de grande poder, Demacia e Noxus, que chegaram a controlar a aldeia em tempos respectivos principalmente com o assassinato do líder Noxiano Geral Boram Darkwill.

A batalha se alastrou, apesar das advertências graves de alguns concelheiros e a liga foi forçada a recorrer com uma mostra de sua força, uma magia sem igual foi invocada sobre a cidade, colocando-a num êxtase temporal prendendo habitantes e combatentes, nenhuma das cidades estado de Valoran sabia que a liga possuía tais segredos ou mesmo que chegaria ao ponto de usa-los, magia como essa afinal, não era vista desde a ultima guerra rúnica.



Apos removr as presas as pessoas da aldeia a liga descobriu que o uso da magia havia feito kalamanda completamente inabitável, mesmo que ainda houvesse meios de garimpar usando golens, apos remover o campo de êxtase a liga clamou pelo território de kalamanda e o transformou num dos mais novos campos de justiça, o Cristal Scar, um lembrete assustador das consequências da magia para Runeterra e dos limites que a liga esta disposta a atravessar para manter a paz em valoran.

A batalha das cidades e a intervenção da liga ainda despertaram no Odyn valey uma poderosa criatura de uma raça chamada Brackern ate então desconhecida, abençoados com dom da magia primitiva da guerra e encarnados na forma de cristais, Skarner e o único que se conhece, mais ainda podem haver muitos esperam o despertar, talvez o choque dos campeões de League of Legends em Cristal Scar faça mais Brackerns despertarem em Kalamanda.


Summoner's Rift

O mais antigo e venerado campo da justiça e conhecido como Summoner's Rift, o Rift esta localizado em uma floresta remota entre Freljord,o rio serpentine e as montanhas Ironspine, um dos poucos locais em Valoran onde a energia magica e intensa, originalmente foi palco de muitas batalhas durante varias Guerras Runicas, nos tempos modernos esse local e conhecido como o campo de provas deinitivo do league of legends onde as maiores decisões politicas são fechadas e os maiores confrontos acontecem.



Com trés linhas para chegar ate a base inimiga e destruir seu nexus, uma selva com monstros poderosos capazes de fornecer buffs e torres em pontos estratégicos do avanço das tropas o Rift e feito de forma tal a forçar o enfrentamento cedo ao oponente, falhar em adivinhar o momento exato pode ser a derrota

Buff vermelho: o jogador com o buff vermelho fica durante 5 rodadas com, bônus de Fa de +2 e chance de critico com 5 ou 6 no dado



Buff azul: o jogador com buff azul fica durante 5 rodadas com bônus de dano em magia de +2 e com regeneração magica de 3pms por turno.


Abismo de Howling

A grande ponte onde os Iceborns derrotaram seus inimigos também figura historias de grandes exércitos sendo detidos por campeões corajosos, acima do vórtex gélido, esse campo da justiça e direto e violento, duro como Freljord, com um único caminho para a vitoria preparar-se para o confronto torna-se essencial para vencer.



Twisted treelines

O campo da justiça conhecido como twisted treelines e uma das arenas mais misteriosas da liga, a arena esta localizada na misteriosa ilha das sombras, eternamente coberta por nevoeiros e espreitada por cri atuas aberrantes e mortos vivos, usando as trilhas de um jardim macabro que antes era o hall de um castelo a muito destruído, as sombras espreitam em Twisted Treelines, o som de pinças batendo no escuro deixam os campeões nervosos e a morte pode chegar de surpresa e de maneira inesperada, não raramente, por mãos que não sejam do inimigo esperado.



Maokai o ente retorcido e prova disso, desperto e infectado pela magia dos invocadores que fizeram da ilha das sombras uma arena, ele se ergueu em fúria e confuso pela forma que avia tomado, antes um velho carvalho agora um ente sinistro com suas forças forjadas no caos, os magos o detiveram, e quando o capturaram notaram que ele era um ser senciente, em um acordo Maokai passou a lutar pela liga enquanto os magos o estudam para descobrir os segredos de sua animação.



Os incidentes não terminaram em maokai, o episodio que trouxe Nocturne o pesadelo eterno a esse mundo ainda, com o perdão do trocadilho, tiram o sono dos magos do instituto da guerra, a arena de Twisted Treelines tem se mostrado perigosa mesmo para os funcionários que tentam a manter tudo devido aos monstros, apesar de Nocturne ter sido punido por seus crimes e confinado magicamente a liga, não se pode ter certeza qual o próximo horror a surgir das brumas da ilha das sombras.

sexta-feira, 5 de abril de 2013

Adaptação


Parece que as postagens de quinta estão virando postagens de sexta, bom aos acostumados com as postagens de quinta que acho, não são tantos ehehe, peço desculpas, os dias andam complicados e corridos.

Seja como for, notei que mais e mais pessoas gostam de mesas de arena, alguns querem uma mesa de arena com historia, com um mundo bem construído ao redor e com arenas melhores que apenas um canto qualquer onde jogadores vão se enfrentar, para estes essa adaptação pode ser interessante league of legends possui um mundo rico em mistérios e um grande evento que reúne campeões para se enfrentarem em grandes arenas, um prato cheio para qualquer mestre mesmo os que não gostam de arenas podem fazer os seus jogadores se aventurarem em Runeterra, espero que gostem.

O League of Legends

Há apenas vinte anos atrás, Runeterra estava prestes a colidir com um desastre. Assim que os habitantes de Runeterra se reuniram em tribos em tempos antigos, as tribos opostas rapidamente iniciaram uma guerra para resolver suas dispostas. Independente da era, a escolha preferida de guerra sempre foi aquela através do uso da magia. Exércitos seriam reforçados ou dizimados através de formas de feitiços e runas. Os campeões construíram o máximo possível de itens mágicos forjados para eles enquanto lideravam ou auxiliavam os exércitos. Os Invocadores - muitas vezes os verdadeiros líderes das forças políticas de Valoran - libertariam poderosas magias diretamente em seus adversários e suas recentes conquistas sem considerar suas consequências. Com tanta abundância de poderes de magia pura a disposição, havia pouca motivação para os invocadores explorarem mais formas de guerra favoráveis ao ambiente ao seu redor.

No entanto, dentro dos últimos cem anos, os perigos dessa guerra mágica descontrolada começaram a expor a fragilidade de Runeterra para todos os residentes em Valoran. As duas últimas Guerras Rúnicas alteraram drasticamente a paisagem geográfica de Valoran, mesmo após a energia mágica ter sido focada para restaurá-la. Terremotos violentos e horríveis tempestades mágicas tornaram difícil a vida em Valoran, até mesmo antes de a população vivenciar o terror da guerra. Teorias dizem que uma outra Guerra Rúnica descontrolada poderia romper o mundo em pedaços.

Como uma resposta direta a crescente instabilidade física e política do mundo, os principais feiticeiros de Valoran - incluindo diversos invocadores poderosos - chegaram à conclusão de que os conflitos deveriam ser resolvidos de uma maneira controlada e sistemática. Eles formaram uma organização chamada League of Legends, cujo propósito era supervisionar a resolução organizada dos conflitos políticos em Valoran. Instalada no Instituto da Guerra, a Liga teria a autoridade conferida pelas entidades políticas de Valoran para governar os resultados dos conflitos organizados que eles administrariam.

O Instituto da Guerra



A Liga decidiu que todos os principais conflitos políticos seriam resolvidos através do uso de arenas especialmente preparadas e estrategicamente localizadas por toda Valoran. Os Invocadores, cada um representando uma lealdade política particular, invocariam um campeão; os campeões, liderando soldados controlados e gerados por invocadores iniciantes manipulando um nexus, lutariam para completar o objetivo da arena onde estiver. A condição de vitória mais comum de uma arena de batalha seria destruir o nexus da facção oposta. Essas arenas são coletivamente referidas como os Campos da Justiça.

Embora todos os principais conflitos políticos estivessem sendo afunilados através do League of Legends, conflitos físicos entre entidades políticas antagônicas não foram completamente eliminados. Por exemplo - a decisão estratégica da Liga de construir o Instituto da Guerra diretamente entre as cidades-estados de Demacia e Noxus, que estão constantemente em guerra, interrompeu quase todos os confrontos diretos entre elas, apesar de conflitos militares ainda acontecerem. Ao invés disso, o militar Alto Comando Noxiano mudou suas ambições de conquista fora do território. Mesmo assim, todas as entidades políticas respeitam o controle do League of Legends. Nenhum sábio regente seria tolo o suficiente de ir contra a vasta conspiração de poderosos feiticeiros, invocadores e campeões.

As lutas nos vários Campos da Justiça dirigidos pela Liga não são apenas de grande interesse político para Valoran, mas também de grande interesse social. A Liga usa a magia para transmitir os acontecimentos e os sons da ação enquanto manifesta receptores arcanos especialmente construídos localizados em importantes instalações por toda Valoran. Assistir a uma luta em um Campo da Justiça é uma das atividades de entretenimento mais populares das quais os habitantes de Valoran participam.

A Liga da Justiça é supervisionada por um conselho formado por três invocadores poderosos, conhecido como o Conselho Superior da Equidade. Cada invocador tem feito parte do Conselho da Equidade desde a criação do League of Legends, exceto o seu mais novo Alto Conselheiro, Heywan Relivash; a ascensão do Alto Conselheiro Relivash ocorreu há cinco anos atrás, após o misterioso desaparecimento do Alto Conselheiro anterior, Regnald Ashram. O Conselho da Equidade é responsável não apenas pela liderança e orientação da Liga, mas também por agir como o supremo tribunal recorrido para a adjudicação das entidades políticas de Valoran.

A estrutura da Liga é centrada em torno de organizações internas que lideram seus diversos objetivos. Cada cidade-estado é atribuída a um Emissário da Liga - um diplomata que serve como um representante político local para decretar a vontade da Liga. Os Adjudicadores são os árbitros designados a uma determinada partida nos Campos da Justiça. O Conselho é o órgão de invocadores de alto nível que pronuncia os resultados políticos uma vez que uma arena de batalha tenha sido resolvida.

Demacia

Ao longo da costa oeste de Valoran, a cidade-estado humana de Demacia brilha como o modelo exemplar de virtude no continente dentre todos os povoados dos humanos. O povo de Demacia são impulsionados por sua causa comum de disseminar a benevolência e a justiça para o aperfeiçoamento de todos os seres em Valoran. Eles veem malícia e egoísmo como uma doença que deve ser eliminada da mente humana. Aqueles que chegam a Demacia e decidem se instalar nas bordas da cidade-estado devem compartilhar os ideais e virtudes de seus cidadãos. Aqueles que procuram por ganhos pessoais sobre os custos dos outros acabam rapidamente sendo ostracizados... ou pior.

A vida em Demacia, no entanto, não é uma de plácidos sonhos utópicos. Visto que o povo demaciano orgulha-se de serem os vanguardas morais de Valoran, eles adotaram medidas aparentemente draconianas para assegurar que o seu código moral permaneça como o único código pela qual todos devem viver dentro da cidade-estado. O crime em qualquer forma é severamente punido; não existe nenhum delito de menor grau em Demacia. Alguns detratores de Demacia (que criticam bem longe dos alcances da cidade-estado) alegam que isso é a prova de sua inerente hipocrisia. Os demacianos rebatem esse argumento apontando que seu sistema de justiça incorpora benevolência e mitigação em seus vereditos. Ninguém é punido sem justiça e apenas com considerações das circunstâncias envolvidas. Embora outros continuem a criticar a severidade da lei demaciana, os demacianos assumem as suas convicções.





Demacia é o único governo em Valoran que funciona através de uma monarquia constitucional, em que o Rei de Demacia serve como o chefe do Estado e um conselho eleito serve como o órgão legislativo. Embora o rei seja um forte governante, ele é mantido sob controle pelo menos parcialmente pelo Conselho Demaciano. O atual Rei de Demacia, Jarvan III (também conhecido como Jarvan Lightshield Terceiro), trabalha seriamente com o Conselho Demaciano para assegurar que a santidade da cidade-estado permaneça pura e verdadeira. Desde o governo de Jarvan I, nunca houve nenhum tipo de golpe ou rebelião em Demacia. O rei serve não apenas como o líder político da cidade-estado, mas também como o comandante supremo das forças armadas.

As forças armadas Demacianas são uma das mais fortes em toda Valoran, e até recentemente foi a única força capaz de reter a fome da máquina militar que é a cidade-estado de Noxus. Noxus tem sido o inimigo declarado da Demacia desde que ambos os povoados foram fundados, há centenas de anos atrás. O conflito é principalmente na questão moral e com filosofias morais tão divididas quanto o dia e a noite entre Demacia e Noxus, não é difícil ver por que Demacia considera os seus requerimentos militares como uma necessidade vital para a sobrevivência. Todo cidadão Demaciano é obrigado a servir às forças armadas por não menos que três anos. Mesmo após esse período, a maioria dos Demacianos permanece ativa na reserva militar da cidade-estado.

Demacia foi uma das primeiras apoiadoras do League of Legends, apesar de suas preocupações terem sido menos para a estabilidade do planeta e mais para o enfraquecimento da ameaça noxiana em Valoran. Demacia enviou os seus melhores estudantes de magia para o Instituto da Guerra, com alguns deles se tornando invocadores superiores. Demacia se sustenta nos Campos da Justiça e isso tem subsequentemente facilitado as massivas despesas de recursos antes necessárias para manter a sua força militar. As forças armadas pós-Liga Demacianas estão tão fortes quanto nunca, apesar de terem mudado o seu foco de uma força que defende invasões, prontas para reconquistarem aquisições Noxianas, para uma fortaleza impenetrável, segura e vigilante sobre todo o seu domínio.

Demacia é um farol brilhante de esperança para a humanidade e como tal a cidade é a representação visual desse conceito. Há uma sensação e visual leve e puro na cidade. Torres altas se espalham no horizonte em Demacia. Pedras e mármore brancos são os materiais escolhidos nas construções dos prédios Demacianos. Majestosas bandeiras voam ao vento ao longo dos parapeitos da cidade. As muralhas da cidade praticamente brilham com poder e nobreza. A própria cidade situa-se ao lado de um porto natural, com a maior parte da cidade localizada em um planalto.



Noxus

Localizada na parte do extremo centro-leste do continente Valoriano, a cidade-estado humana de Noxus é em diversas formas a antítese moral de Demacia; é uma colonização onde os mais fortes fisicamente e mentalmente adquirem poder através de todos os meios necessários; independente das consequências causadas aos seus companheiros humanos. Os cidadãos de Noxus geralmente apoiam esses princípios, considerando qualidades como benevolência e compaixão como sinais de fraqueza. Força gera força, pelo menos enquanto isso diz respeito aos humanos de Noxus. Essa crueldade aparenta, no entanto, não é um indicador de caos. Como é naturalmente e necessariamente o caso da humanidade, Noxus é uma cidade-estado organizada, onde as normas protegem os seus cidadãos do perigo... pelo menos de seus companheiros. Em Noxus, no entanto, aqueles com poder são claramente protegidos pela lei bem mais do que aqueles que não o possuem

A dominante organização política de Noxus é chamada de Alto Comando Noxiano e ela atua como a direção das forças armadas. Em Noxus, as forças armadas controlam todos os aspectos do cenário político; não há nenhuma separação entre a guerra e a política. O líder de aparência eternamente jovem do Alto Comando, General Burlam Darkwill, tem governado Noxus por inúmeros anos. O General Darkwill já excedeu de longe a média de vida de um ser humano normal; dizem os rumores que ele se mantém vivo através de magia necromântica. Tal conclusão parece fazer sentido, especialmente ao considerar que ele tem governado o Alto Comando Noxiano desde antes da época do Rei Jarvan I de Demacia. A sua aparente e interminável fome por poder e conquista levou Noxus a ser o pesadelo que ameaça os seus vizinhos nos dias de hoje.




Enquanto os outros povoados de humanos tendem a ser receptivos com seres não humanos em seu território, os Noxianos são definitivamente xenofóbicos. Não humanos, na melhor das hipóteses, sentem-se indesejados mesmo nas bordas dessa cidade-estado. Não há nenhuma exceção para isso, apenas após o não humano em questão ter provado ser ou útil ou temido (ou ambos). Visitantes e emigrantes humanos em Noxus sentem-se um pouquinho melhor, novamente tendo que provarem a si mesmos apenas através da demonstração de competência ou causando pavor em seus inimigos.

O serviço militar em Noxus é obrigatório por um período de seis anos, com todo os seus cidadãos retidos como reservistas ativos até a velhice. O Alto Comando Noxiano reserva o direito de selecionar qualquer um de seus cidadãos, independente da idade, para o serviço militar em tempos de extrema necessidade. O pessoal militar noxiano ativo são conferidos um nível mais elevado de cidadania na sociedade noxiana, e não é incomum para a maioria dos cidadãos continuarem ativos nas forças armadas por dez anos ou mais. Raramente há falta de trabalho nas forças armadas noxianas, mesmo com a paz forçada que existe entre Noxus e seus eternos rivais, os Demacianos.

O Alto Comando Noxiano elegeu não se opor a formação do League of Legends estrategicamente, e até mesmo chegaram ao ponto de oferecer um tépido apoio em suas atividades. Estava claro para os agentes do poder de Valoran que Noxus conseguia ler as escrituras na parede; opor-se a Liga, especialmente com a vasta maioria de Valoran por trás de sua formação, teria sido o equivalente a suicidar-se. Ao apoiar a sua formação, Noxus conseguiu dois fins. Primeiro, Noxus teria um certo grau de paz forçada entre a cidade-estado de Demacia. Isso permitiria que Noxus focasse os seus esforços em conquistas por outras regiões; no entanto, seu registro histórico nessa conquista desde a formação da Liga tem sido consideravelmente decepcionante. Segundo, Noxus focaria o seu considerável talento mágico na Liga, permitindo um grau de sucesso potencialmente maior em conflitos contra os Demacianos. Até a data, a interminável guerra com Demacia tem sido exatamente isso - interminável. O conflito noxiano com Demacia, em sua maior parte, foi substituído para os Campos da Justiça por um custo consideravelmente menor de material e mão de obra. Enquanto o seu inimigo mortal tem conseguido relaxar um pouco, Noxus tem conseguido relaxar ainda mais sem o punho de ferro da Demacia pairando sobre suas cabeças.

Noxus é uma cidade que lembra os seus habitantes - sombria e sinistra.  A fundação da cidade foi construída em uma montanha de granito e uma boa porção da cidade se encontra no subsolo. As estruturas são construídas no topo da montanha e dentro da mesma. Um enorme poço construído, cheio de misturas imundas de bruxas e líquidos podres, circunda a cidade; o poço serve como um excelente meio de cortar os acessos para Noxus para apenas através de alguns pontos importantes, todos eles fortemente protegidos. No topo da montanha de granito reside a sede do Alto Comando Noxiano; a construção por si só lembra vagamente um crânio humano vista de longe. Além das muralhas da enorme cidade estão os cidadãos noxianos pobres demais (ou sortudos demais) para viverem dentro dela.

O nível subterrâneo da cidade de Noxus é quase tão grande quanto o nível superior, com diversas lojas, tavernas e residências compreendendo o submundo decadente da notória cidade-estado.  Noxus contém a maior cadeia de calabouços de qualquer outro lugar em Runeterra, com inúmeros nobres Noxianos reivindicando a posse das várias passagens em labirinto e espaços subterrâneos.


Zaun

Zaun e uma cidade-estado na parte nordeste de Valoran

Zaun é uma cidade estado apoiada e arruinada pelo avanço industrial, mercantilismo e magia desenfreada. a poluição das fabricas e incontáveis laboratórios alquímicos vomitam no meio ambiente uma quantidade enorme de poluição. o coração da cidade-estado e sufocado pela fumaça que bloqueia o sol da manha a noite e cobre a cor do céu dando a ela um tom pastel. visitantes que veem os céus cinzas de Zaun descrevem como "o inicio de uma perturbação cósmica" a enorme massa de fumaças coloridas que cobrem o ar, Zaun não e poluída apenas no ar mais abaixo do solo se torna muito pior, todos os resíduos de escoamento são reunidos nos esgotos e misturam-se a toxinas derramadas pelos laboratórios criando todo tipo de monstruosidade.

o egocentrismo dos habitantes de Zaun e conhecido por toda valoran, o enorme orgulho que tem de si mesmos e de sua cidade e notório. para eles o direito de fazer praticamente o que querem e o que torna Zaun tão grande, a cidade-estado mais livre de Runeterra. mais essa "liberdade" resulta em uma ebulição de maus elementos em zaun, indivíduos decadentes e ambiciosos dispostos a tudo para conseguir lucro ou algo mais. a rivalidade corporativa entre as industrias também mantem zaun fervilhando , tanto a espionagem como sabotagem são consideradas praticas comuns de negócios para os Zaunitas.



um exemplo do valor que os habitantes de Zaun tem para a com a liberdade de expressão e a sintetização em muitos cantos ilegal de Shimmer, uma substancia corrosiva tecmaturgica que e popular entre a juventude de Zaun, quando aplicada a pele o Shimmer e estimulado pelas emoções mudando a cor da pele do usuário dependendo do assunto conversado e sentimento. apesar de popular o uso frequente provoca queimações causticas na pele e degeneração progressiva do tecido muscular, um boato que o shimmer pode conceder a seu portador habilidades não naturais simplesmente fez disparar a demanda.

quando querem ver o league of legends e torcer por seus campeões e favoritos os Zaunitas podem se reunir no coliseu de Vaskervon. Ha um serviço Visiopatico que que exibe as principais batalhas e apresenta os representantes da cidade-estado nos jogos principalmente contra os campeões de Ionia considerada rival de Zaun.


o concelho liberal de Zaun são extremamente tolerantes com restrições morais isso permitiu que os inventores e magos de Zaun empurrarem sua arte a limites acima do aceitável em outras cidades em ritmo acelerado. dizem que a cidade estado de Zaun e regida não como uma cidade mais como uma fabrica em busca de lucro e melhoramento.



Bilgewater

ao longo dos anos tornou-se um ponto vital para o comercio entre navios que viajam perto da ilha de chama azul. embora este aumento da riqueza da nação tenha influencia sobre valoran, também fez a cidade-estado um refugio importante para a pirataria, e a própria ilha um alvo tentador para ataques de piratas. rum e o principal produto de exportação da cidade, feito nas varias tavernas locais pela rua Fleet.  antes de chegar a cidade, os navegantes podem ver a imagem de uma caveira sobre as rochas atrás da cidade.

os habitantes de Bilgewater são um povo de marinheiros robustos e acostumados ao mar, muitos são piratas naturais. enquanto cidade com representação no concelho da guerra, precisam manter o minimo de segurança em suas aguas para manter o comercio vivo mais ninguém tem controle sobre o que ocorre em mar aberto.marinheiros intrépidos o suficiente para se aventurar mar a fora e livre para decidir seu destino. muitos piratas de Bilgewater também navegam para outras nações e são conhecidos por seus ataques a assentamentos como e o caso do capitão pirata e campeão da liga, capitão gangplank, que tem Bilgewater como seu covil, representa os interesses da cidade mais seus motivos são misteriosos.



Bilgewater e uma cidade-estado relativamente sem lei, nas enormes favelas dos portos a maioria dos habitantes se defende sozinho com uma variedade enorme de armas que variam de pistolas a espadas, tradicionalmente os guerreiros de Bilgewater molham as suas armas e balas com fortes bebidas locais o que aumenta a dor física das feridas causadas, algumas vezes devido a fungos que se formam podem ate provocar gangrena nas vitimas, não e incomum que um sobrevivente de um ataque pirata venha a morrer ou ter membros amputados devido as armas usadas.

Bandle City

Bandre City e a terra dos yordles, a grande parte dos habitantes do sudeste de Valoran, essa terra se mantem segura atrás da erra sablestone. seculos antes os yordles eram uma raça nômade. viajando por todo o continente por muitos anos. eles acabaram por se instalar dentro do vale Ruddynip onde a atual Bandle City agora esta localizada. enquanto sociedade pode parecer uma simples comunidade rural mais a cidade em si tem uma grande dose de intriga e mistério



yordles são um povo pequeno, não ultrapassam 1 metro de altura, a media costuma ser de 80 centímetros, sua aparência varia, de pele totalmente lisa a coberta de pelos, a cor dos pelos também costuma variar bastante. ha uma teoria entre os pesquisadores de Runeterra que consideram a quantidade de pelos de um yordle sinal de sua sintonia com a natureza magica do mundo, talvez seja digno notar que yordles femininas tendem a ter pele lisa e geralmente azul enquanto os do sexo masculino tendem a ser peludos, eles gem geralmente uma visão inferior a dos humanos, nada que atrapalhe muito, contudo os yordles possuem uma audição mais capaz embora não sobrenatural.

Nova vantagem única: Yordles 0 pontos

Velocidade Yordle: talvez por terem vivido em viagens a maior parte do tempo, os yordles são rápidos, apesar do tamanho de suas pernas, eles caminhando costumam ser mais rápidos que seres humanos e perseguir um yordle correndo chega a níveis insanos de dificuldade, yordles possuem a vantagem aceleração naturalmente.

Tamanho Pequeno: todos os yordles não ultrapassam 1 metro de altura, e apesar de terem roupas e ferramentas adaptadas eles são incapazes de usar produtos feitos para humanos. todos os yordles sofrem os efeitos da desvantagem modelo especial.



yordles possuem uma interação social maior entre sua especie que seres humanos. geralmente são uma raça pacifica e amigável, muitas vezes recebendo todos e qualquer um com jovialidade. costumam ser vistos como donos de mora e benevolência inabalável, o desejo de interação social os levam sempre a serem bem hospitaleiros e agradáveis, um yordle e bem dependente da própria atitude positiva para poder encarar adversidades, muitos são incapazes de provocar o mal ou crueldade, isolamento costuma ser uma terrível punição para os yordles, pois isolados do convívio social se tornam almas negras e rancorosas, costumeiramente centradas na direção da maldade, esses yordles negros são raros mais existem, o melhor exemplo seria veigar o mestre do mal.

Ionia

Ionia situa-se na costa leste de Valoran a nordeste de Noxus.

Ionia e uma nação insular naturalmente bonita, cheia de arvores antigas, montanhas altas e rios tranquilos, toda paisagem e coberta de florestas verdes e cheias de vida que transmitem tranquilidade.

as ilhas de Ionia são um paraíso para seres que buscam evolução espiritual e iluminação. povoada principalmente por seres humanos e alguns yordles, seres de origem única também fazem de Ionia sua casa como alguns kemonos e membros de raça que nunca se ouviu falar. ha centros espirituais, escolas de iluminação de Ionia, cada uma trabalhando em busca da harmonia, alguns para encontrar respostas para questões da vida e filosofia e outras para treinamento do corpo.



os Ionianos dedicam suas vidas a busca da iluminação espiritual e ao equilíbrio. embora alguns busquem outras formas de iluminação, a aqueles que se dedicam a luz e alegria, e aqueles que perseguem as trevas e tristeza. a maioria dos Ionianos e pacifica, violência pela violência e inaceitável mais são um povo guerreiro, a luta faz parte da natureza deles.

a diplomacia e uma arte Ioniana, e diplomatas de Ionia são reverenciados pelos seus cidadãos, tribunais Ionianos são conhecidos por toda valoram como paradigmas de justiça e neutralidade, tanto que juizes de Ionia são alguns dos mais procurados para presidir o league of legends.

a neutralidade de Ionia não a afastou de conflitos com o resto do continente e a cidade de Noxus recentemente virou os olhos para Ionia com intenções de conquista, a entrada de Ionia na liga e o que tem impedido Noxus e seus exércitos, graças a vitorias de Ionia na liga, travadas para determinar o destino dos conflitos


Freljord 

Freljord e um lugar implacável, uma terra montanhosa coberta de neve e gelo, é o lar de muitas tempestades de gelo e ventos terríveis, viajar por la especialmente no inverno e certeza de morte. muitos dizem que a uma tempestade em Freljord que e eterna, chamada de Vortex gélido, um redemoinho turbilhão de gelo que circunda o hemisfério norte de Runeterra.

a seis áreas atualmente conhecidas de Freljord, rakelstake, uma vez uma aldeia onde a tribo Frostguard vivia, agora serve como capital de Freljord, o Vórtex gelido, o poderoso redemoinho localizado ao norte de Freljord sendo cercado por montanhas. a cidade ursine encontrada logo abaixo das montanhas do vórtex. as montanhas de ironspike, uma cadeia de montanhas que circunda freljord. e também covil de Anivia a criofenix.  o abismo de howling um local onde Iceborn derrubou seus opressores e agora é utilizada como um campo de justiça pelo instituto da guerra conhecido como campos da provação.



os freljordianos foram uma vez divididos pelo conflito conhecido como "a guerra das tres irmãs" perpetrada por 3 tribos que lutam a gerações. a região foi dividida por elas , a tribo do arco da geada, a tribo Frostguard e a tribo da garra do inverno. ao longo dos anos as escaramuças se intensificaram embora as razões da luta tenham se perdido no tempo, a guerra tomou novo folego com a acensão das 3 rainhas, ashe, lissandra e sejuani.

Nova vantagem única: Yeti 0 pontos

a cultura dos Yetis permanece um misterio para os povos de Runeterra. Poderosos seres humanoides, os yetis dominam uma vasta area de freljord mantendo a distancia os indesejáveis com sua força
um dos poucos humanos que convive com eles e Nunu, um dos campeões do league of legends que representa os yetis no instituto da guerra.

Força excessiva: com músculos poderosos, os Yetis são capazes de grandes proezas fisicas e suas guerras lançando rochas são como avanlanches, ou como se uma montanha tivesse descido voar. A raça dos Yetis possui F+2.

Modelo especial: os Yetis são enormes e seu corpo e desproporcional, pernas curtas e braços longos tornam limitadas as ferramentas que podem usar e roupas e armaduras que podem vestir. Os yetis sofrem efeitos de modelo especial.

limitação verbal: os Yetis possuem uma linguagem propria, e são incapazes de falar qualquer outra lingua, são tratados como se fossem mudos para interação social com outras raças.



Nova vantagem única: Ursine 0 pontos

Grandes ursos racionais, os ursines são um povo valente e respeitado, que sobrevivem a seculos na aridez gelada e tempestuosa de Freljord, representados por Volibear no League of legends, os Ursines trabalham para um futuro pacifico em Freljord, mais sabem que a guerra pode ser necessário para isso.

Força elevada: os ursines são um povo naturalmente forte, mesmo os mais fracos deles possuem uma enorme  capacidade muscular que se eleva acima dos humanos. Os ursines possuem F+1.

Corpo Feral: apesar de possuírem grande força e inteligencia o corpo dos ursines ainda e de um urso comum, naturalmente desbalanceados para andar permanentemente em duas pernas, e seu tamanho torna impossível de usar armas e armaduras humanas. Todo ursine possui modelo especial.




os tempos prometem mudar contudo, apos o casamento da rainha ashe com o rei tridamere os Freljordianos tem remendados seus laços e amizades entre as tribos tem sido feitas, criaturas sencientes antes marginalizados e isolados como os yetis e os ursines agora possuem voz no governo de freljord e alem disso a aliança estabelecida com o rei estrangeiro tem dado nova força as tribos babaras do norte de valoram que migram para freljord e começaram a integrar suas próprias tradições na sociedade dos freljordianos



a grande aliança formada por ashe, conhecida agora como os avarosianos,  sofrem interferência apenas da tribo garra do inverno que recentemente formou uma notável aliança com os ursines, a antiga guerra tríplice agora promete continuar como um conflito de duas frentes, que não deve terminar tão cedo.


Deserto de Shurima


devastado pelas guerras runicas, destruído por tempestades de magia caoticas que o deixaram inóspito e desolado, a região conhecida como deserto de shurima agora e arida e quente, onde muitos tem enlouquecido sob o forte calor de seu sol, alem dos homens, uma especie conhecida como armodilo e a única capaz de sobreviver em seu terreno inóspito.



shurima uma vez foi uma grande civilização, poderosa como qualquer outra. os habitantes do reino trabalhavam habilmente em arenito e erguiam estruturas e estatuas do chão ate o céu. figuras grandiosas com olhos de ouro que contemplavam eternamente solenes o firmamento, a estrutura mais famosa era o templo do falcão onde os magos de shurima praticavam sua arte. magos jovens iam treinar sob orientação dos mais velhos e os maiores mestres da magia viviam em shurima, onde ensinavam que a magia em si era caótica, que sem a mão sabia de um mago os poderes arcanos podiam destruir tudo ao redor, não estavam tão longe da verdade.

da grandeza das eras passadas sobraram apenas ruínas, shurima que uma vez se ergueu das areias avia caído e poucos vestígios de sua nobreza resistem, em suas ruínas a criatura extraplanar conhecida como Nasus fez morada, se sentindo em casa em meio os restos da antiga grandeza de shurima, não se conhece muito sobre os habitantes do deserto, por seculos contudo, nascem videntes abençoados com o poder da clarividência e grande capacidade magica.

o maior enigma de Shurima contudo são suas piramides flutuantes, encontradas voando acima das areias. as origens destas estruturas esta mergulhada em mistérios e soluciona-lo impulsiona aventureiros para o deserto, seja em busca de lucro ou simplesmente de emoção ou conhecimento.




A Calamidade

na antiga civilização de Shurima, um mago ambicioso praticava magia com paixão e fervor. ele acreditava que com poder magico suficiente poderia olhar para o coração de runeterra e conhecer os segredos da historia, do universo e alem. tal magia foi alem de suas limitações como homem, obsessivamente perseguindo um caminho para o poder infinito. o avanço que ele conseguiu de poder destruíram sua forma física e ele  tornou-se um ser de pura magia arcana, o ritual que o fez transcender a forma física causou a tempestade arcana que destruiu shurima, o desrespeito pelas tradições arcanas e pela vida fez xerath destruir um reino inteiro, como punição os magos de shurima enfrentaram o arcano e o prenderam em um sarcófago metálico e o enterraram fundo no deserto, a prisão de xerath ficou perdida no tempo e na memoria durante seculos, atualmente o grande poder de xerath rompeu o sarcófago destruindo os grilhões mágicos e fazendo do metal sua carne, o núcleo da prisão de xerath ainda permanece, mantendo seus poderes quase todos presos dentro de seu corpo de metal.


Selvas da praga



selva tropical ao sul de Valoran logo apos o deserto de Shurima, as selvas da praga são um mistério, devastada pelas guerras rúnicas, foram destruídas pela tempestade arcana que arrasou Shurima mais não foi devastada, a magia deixou a realidade e a natureza insanas, a compreensão das regras naturais tornou-se ténue e a magia parece afetar a fauna e flora normais tornando-os organismos únicos e muitas vezes selvagens, a taxa de evolução nas selvas da praga são descontroladas e poucos que se aventuram voltam.





Caso seja do agrado eu trarei descrições dos campos da justiça para 3d&t