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sexta-feira, 5 de abril de 2013

Adaptação


Parece que as postagens de quinta estão virando postagens de sexta, bom aos acostumados com as postagens de quinta que acho, não são tantos ehehe, peço desculpas, os dias andam complicados e corridos.

Seja como for, notei que mais e mais pessoas gostam de mesas de arena, alguns querem uma mesa de arena com historia, com um mundo bem construído ao redor e com arenas melhores que apenas um canto qualquer onde jogadores vão se enfrentar, para estes essa adaptação pode ser interessante league of legends possui um mundo rico em mistérios e um grande evento que reúne campeões para se enfrentarem em grandes arenas, um prato cheio para qualquer mestre mesmo os que não gostam de arenas podem fazer os seus jogadores se aventurarem em Runeterra, espero que gostem.

O League of Legends

Há apenas vinte anos atrás, Runeterra estava prestes a colidir com um desastre. Assim que os habitantes de Runeterra se reuniram em tribos em tempos antigos, as tribos opostas rapidamente iniciaram uma guerra para resolver suas dispostas. Independente da era, a escolha preferida de guerra sempre foi aquela através do uso da magia. Exércitos seriam reforçados ou dizimados através de formas de feitiços e runas. Os campeões construíram o máximo possível de itens mágicos forjados para eles enquanto lideravam ou auxiliavam os exércitos. Os Invocadores - muitas vezes os verdadeiros líderes das forças políticas de Valoran - libertariam poderosas magias diretamente em seus adversários e suas recentes conquistas sem considerar suas consequências. Com tanta abundância de poderes de magia pura a disposição, havia pouca motivação para os invocadores explorarem mais formas de guerra favoráveis ao ambiente ao seu redor.

No entanto, dentro dos últimos cem anos, os perigos dessa guerra mágica descontrolada começaram a expor a fragilidade de Runeterra para todos os residentes em Valoran. As duas últimas Guerras Rúnicas alteraram drasticamente a paisagem geográfica de Valoran, mesmo após a energia mágica ter sido focada para restaurá-la. Terremotos violentos e horríveis tempestades mágicas tornaram difícil a vida em Valoran, até mesmo antes de a população vivenciar o terror da guerra. Teorias dizem que uma outra Guerra Rúnica descontrolada poderia romper o mundo em pedaços.

Como uma resposta direta a crescente instabilidade física e política do mundo, os principais feiticeiros de Valoran - incluindo diversos invocadores poderosos - chegaram à conclusão de que os conflitos deveriam ser resolvidos de uma maneira controlada e sistemática. Eles formaram uma organização chamada League of Legends, cujo propósito era supervisionar a resolução organizada dos conflitos políticos em Valoran. Instalada no Instituto da Guerra, a Liga teria a autoridade conferida pelas entidades políticas de Valoran para governar os resultados dos conflitos organizados que eles administrariam.

O Instituto da Guerra



A Liga decidiu que todos os principais conflitos políticos seriam resolvidos através do uso de arenas especialmente preparadas e estrategicamente localizadas por toda Valoran. Os Invocadores, cada um representando uma lealdade política particular, invocariam um campeão; os campeões, liderando soldados controlados e gerados por invocadores iniciantes manipulando um nexus, lutariam para completar o objetivo da arena onde estiver. A condição de vitória mais comum de uma arena de batalha seria destruir o nexus da facção oposta. Essas arenas são coletivamente referidas como os Campos da Justiça.

Embora todos os principais conflitos políticos estivessem sendo afunilados através do League of Legends, conflitos físicos entre entidades políticas antagônicas não foram completamente eliminados. Por exemplo - a decisão estratégica da Liga de construir o Instituto da Guerra diretamente entre as cidades-estados de Demacia e Noxus, que estão constantemente em guerra, interrompeu quase todos os confrontos diretos entre elas, apesar de conflitos militares ainda acontecerem. Ao invés disso, o militar Alto Comando Noxiano mudou suas ambições de conquista fora do território. Mesmo assim, todas as entidades políticas respeitam o controle do League of Legends. Nenhum sábio regente seria tolo o suficiente de ir contra a vasta conspiração de poderosos feiticeiros, invocadores e campeões.

As lutas nos vários Campos da Justiça dirigidos pela Liga não são apenas de grande interesse político para Valoran, mas também de grande interesse social. A Liga usa a magia para transmitir os acontecimentos e os sons da ação enquanto manifesta receptores arcanos especialmente construídos localizados em importantes instalações por toda Valoran. Assistir a uma luta em um Campo da Justiça é uma das atividades de entretenimento mais populares das quais os habitantes de Valoran participam.

A Liga da Justiça é supervisionada por um conselho formado por três invocadores poderosos, conhecido como o Conselho Superior da Equidade. Cada invocador tem feito parte do Conselho da Equidade desde a criação do League of Legends, exceto o seu mais novo Alto Conselheiro, Heywan Relivash; a ascensão do Alto Conselheiro Relivash ocorreu há cinco anos atrás, após o misterioso desaparecimento do Alto Conselheiro anterior, Regnald Ashram. O Conselho da Equidade é responsável não apenas pela liderança e orientação da Liga, mas também por agir como o supremo tribunal recorrido para a adjudicação das entidades políticas de Valoran.

A estrutura da Liga é centrada em torno de organizações internas que lideram seus diversos objetivos. Cada cidade-estado é atribuída a um Emissário da Liga - um diplomata que serve como um representante político local para decretar a vontade da Liga. Os Adjudicadores são os árbitros designados a uma determinada partida nos Campos da Justiça. O Conselho é o órgão de invocadores de alto nível que pronuncia os resultados políticos uma vez que uma arena de batalha tenha sido resolvida.

Demacia

Ao longo da costa oeste de Valoran, a cidade-estado humana de Demacia brilha como o modelo exemplar de virtude no continente dentre todos os povoados dos humanos. O povo de Demacia são impulsionados por sua causa comum de disseminar a benevolência e a justiça para o aperfeiçoamento de todos os seres em Valoran. Eles veem malícia e egoísmo como uma doença que deve ser eliminada da mente humana. Aqueles que chegam a Demacia e decidem se instalar nas bordas da cidade-estado devem compartilhar os ideais e virtudes de seus cidadãos. Aqueles que procuram por ganhos pessoais sobre os custos dos outros acabam rapidamente sendo ostracizados... ou pior.

A vida em Demacia, no entanto, não é uma de plácidos sonhos utópicos. Visto que o povo demaciano orgulha-se de serem os vanguardas morais de Valoran, eles adotaram medidas aparentemente draconianas para assegurar que o seu código moral permaneça como o único código pela qual todos devem viver dentro da cidade-estado. O crime em qualquer forma é severamente punido; não existe nenhum delito de menor grau em Demacia. Alguns detratores de Demacia (que criticam bem longe dos alcances da cidade-estado) alegam que isso é a prova de sua inerente hipocrisia. Os demacianos rebatem esse argumento apontando que seu sistema de justiça incorpora benevolência e mitigação em seus vereditos. Ninguém é punido sem justiça e apenas com considerações das circunstâncias envolvidas. Embora outros continuem a criticar a severidade da lei demaciana, os demacianos assumem as suas convicções.





Demacia é o único governo em Valoran que funciona através de uma monarquia constitucional, em que o Rei de Demacia serve como o chefe do Estado e um conselho eleito serve como o órgão legislativo. Embora o rei seja um forte governante, ele é mantido sob controle pelo menos parcialmente pelo Conselho Demaciano. O atual Rei de Demacia, Jarvan III (também conhecido como Jarvan Lightshield Terceiro), trabalha seriamente com o Conselho Demaciano para assegurar que a santidade da cidade-estado permaneça pura e verdadeira. Desde o governo de Jarvan I, nunca houve nenhum tipo de golpe ou rebelião em Demacia. O rei serve não apenas como o líder político da cidade-estado, mas também como o comandante supremo das forças armadas.

As forças armadas Demacianas são uma das mais fortes em toda Valoran, e até recentemente foi a única força capaz de reter a fome da máquina militar que é a cidade-estado de Noxus. Noxus tem sido o inimigo declarado da Demacia desde que ambos os povoados foram fundados, há centenas de anos atrás. O conflito é principalmente na questão moral e com filosofias morais tão divididas quanto o dia e a noite entre Demacia e Noxus, não é difícil ver por que Demacia considera os seus requerimentos militares como uma necessidade vital para a sobrevivência. Todo cidadão Demaciano é obrigado a servir às forças armadas por não menos que três anos. Mesmo após esse período, a maioria dos Demacianos permanece ativa na reserva militar da cidade-estado.

Demacia foi uma das primeiras apoiadoras do League of Legends, apesar de suas preocupações terem sido menos para a estabilidade do planeta e mais para o enfraquecimento da ameaça noxiana em Valoran. Demacia enviou os seus melhores estudantes de magia para o Instituto da Guerra, com alguns deles se tornando invocadores superiores. Demacia se sustenta nos Campos da Justiça e isso tem subsequentemente facilitado as massivas despesas de recursos antes necessárias para manter a sua força militar. As forças armadas pós-Liga Demacianas estão tão fortes quanto nunca, apesar de terem mudado o seu foco de uma força que defende invasões, prontas para reconquistarem aquisições Noxianas, para uma fortaleza impenetrável, segura e vigilante sobre todo o seu domínio.

Demacia é um farol brilhante de esperança para a humanidade e como tal a cidade é a representação visual desse conceito. Há uma sensação e visual leve e puro na cidade. Torres altas se espalham no horizonte em Demacia. Pedras e mármore brancos são os materiais escolhidos nas construções dos prédios Demacianos. Majestosas bandeiras voam ao vento ao longo dos parapeitos da cidade. As muralhas da cidade praticamente brilham com poder e nobreza. A própria cidade situa-se ao lado de um porto natural, com a maior parte da cidade localizada em um planalto.



Noxus

Localizada na parte do extremo centro-leste do continente Valoriano, a cidade-estado humana de Noxus é em diversas formas a antítese moral de Demacia; é uma colonização onde os mais fortes fisicamente e mentalmente adquirem poder através de todos os meios necessários; independente das consequências causadas aos seus companheiros humanos. Os cidadãos de Noxus geralmente apoiam esses princípios, considerando qualidades como benevolência e compaixão como sinais de fraqueza. Força gera força, pelo menos enquanto isso diz respeito aos humanos de Noxus. Essa crueldade aparenta, no entanto, não é um indicador de caos. Como é naturalmente e necessariamente o caso da humanidade, Noxus é uma cidade-estado organizada, onde as normas protegem os seus cidadãos do perigo... pelo menos de seus companheiros. Em Noxus, no entanto, aqueles com poder são claramente protegidos pela lei bem mais do que aqueles que não o possuem

A dominante organização política de Noxus é chamada de Alto Comando Noxiano e ela atua como a direção das forças armadas. Em Noxus, as forças armadas controlam todos os aspectos do cenário político; não há nenhuma separação entre a guerra e a política. O líder de aparência eternamente jovem do Alto Comando, General Burlam Darkwill, tem governado Noxus por inúmeros anos. O General Darkwill já excedeu de longe a média de vida de um ser humano normal; dizem os rumores que ele se mantém vivo através de magia necromântica. Tal conclusão parece fazer sentido, especialmente ao considerar que ele tem governado o Alto Comando Noxiano desde antes da época do Rei Jarvan I de Demacia. A sua aparente e interminável fome por poder e conquista levou Noxus a ser o pesadelo que ameaça os seus vizinhos nos dias de hoje.




Enquanto os outros povoados de humanos tendem a ser receptivos com seres não humanos em seu território, os Noxianos são definitivamente xenofóbicos. Não humanos, na melhor das hipóteses, sentem-se indesejados mesmo nas bordas dessa cidade-estado. Não há nenhuma exceção para isso, apenas após o não humano em questão ter provado ser ou útil ou temido (ou ambos). Visitantes e emigrantes humanos em Noxus sentem-se um pouquinho melhor, novamente tendo que provarem a si mesmos apenas através da demonstração de competência ou causando pavor em seus inimigos.

O serviço militar em Noxus é obrigatório por um período de seis anos, com todo os seus cidadãos retidos como reservistas ativos até a velhice. O Alto Comando Noxiano reserva o direito de selecionar qualquer um de seus cidadãos, independente da idade, para o serviço militar em tempos de extrema necessidade. O pessoal militar noxiano ativo são conferidos um nível mais elevado de cidadania na sociedade noxiana, e não é incomum para a maioria dos cidadãos continuarem ativos nas forças armadas por dez anos ou mais. Raramente há falta de trabalho nas forças armadas noxianas, mesmo com a paz forçada que existe entre Noxus e seus eternos rivais, os Demacianos.

O Alto Comando Noxiano elegeu não se opor a formação do League of Legends estrategicamente, e até mesmo chegaram ao ponto de oferecer um tépido apoio em suas atividades. Estava claro para os agentes do poder de Valoran que Noxus conseguia ler as escrituras na parede; opor-se a Liga, especialmente com a vasta maioria de Valoran por trás de sua formação, teria sido o equivalente a suicidar-se. Ao apoiar a sua formação, Noxus conseguiu dois fins. Primeiro, Noxus teria um certo grau de paz forçada entre a cidade-estado de Demacia. Isso permitiria que Noxus focasse os seus esforços em conquistas por outras regiões; no entanto, seu registro histórico nessa conquista desde a formação da Liga tem sido consideravelmente decepcionante. Segundo, Noxus focaria o seu considerável talento mágico na Liga, permitindo um grau de sucesso potencialmente maior em conflitos contra os Demacianos. Até a data, a interminável guerra com Demacia tem sido exatamente isso - interminável. O conflito noxiano com Demacia, em sua maior parte, foi substituído para os Campos da Justiça por um custo consideravelmente menor de material e mão de obra. Enquanto o seu inimigo mortal tem conseguido relaxar um pouco, Noxus tem conseguido relaxar ainda mais sem o punho de ferro da Demacia pairando sobre suas cabeças.

Noxus é uma cidade que lembra os seus habitantes - sombria e sinistra.  A fundação da cidade foi construída em uma montanha de granito e uma boa porção da cidade se encontra no subsolo. As estruturas são construídas no topo da montanha e dentro da mesma. Um enorme poço construído, cheio de misturas imundas de bruxas e líquidos podres, circunda a cidade; o poço serve como um excelente meio de cortar os acessos para Noxus para apenas através de alguns pontos importantes, todos eles fortemente protegidos. No topo da montanha de granito reside a sede do Alto Comando Noxiano; a construção por si só lembra vagamente um crânio humano vista de longe. Além das muralhas da enorme cidade estão os cidadãos noxianos pobres demais (ou sortudos demais) para viverem dentro dela.

O nível subterrâneo da cidade de Noxus é quase tão grande quanto o nível superior, com diversas lojas, tavernas e residências compreendendo o submundo decadente da notória cidade-estado.  Noxus contém a maior cadeia de calabouços de qualquer outro lugar em Runeterra, com inúmeros nobres Noxianos reivindicando a posse das várias passagens em labirinto e espaços subterrâneos.


Zaun

Zaun e uma cidade-estado na parte nordeste de Valoran

Zaun é uma cidade estado apoiada e arruinada pelo avanço industrial, mercantilismo e magia desenfreada. a poluição das fabricas e incontáveis laboratórios alquímicos vomitam no meio ambiente uma quantidade enorme de poluição. o coração da cidade-estado e sufocado pela fumaça que bloqueia o sol da manha a noite e cobre a cor do céu dando a ela um tom pastel. visitantes que veem os céus cinzas de Zaun descrevem como "o inicio de uma perturbação cósmica" a enorme massa de fumaças coloridas que cobrem o ar, Zaun não e poluída apenas no ar mais abaixo do solo se torna muito pior, todos os resíduos de escoamento são reunidos nos esgotos e misturam-se a toxinas derramadas pelos laboratórios criando todo tipo de monstruosidade.

o egocentrismo dos habitantes de Zaun e conhecido por toda valoran, o enorme orgulho que tem de si mesmos e de sua cidade e notório. para eles o direito de fazer praticamente o que querem e o que torna Zaun tão grande, a cidade-estado mais livre de Runeterra. mais essa "liberdade" resulta em uma ebulição de maus elementos em zaun, indivíduos decadentes e ambiciosos dispostos a tudo para conseguir lucro ou algo mais. a rivalidade corporativa entre as industrias também mantem zaun fervilhando , tanto a espionagem como sabotagem são consideradas praticas comuns de negócios para os Zaunitas.



um exemplo do valor que os habitantes de Zaun tem para a com a liberdade de expressão e a sintetização em muitos cantos ilegal de Shimmer, uma substancia corrosiva tecmaturgica que e popular entre a juventude de Zaun, quando aplicada a pele o Shimmer e estimulado pelas emoções mudando a cor da pele do usuário dependendo do assunto conversado e sentimento. apesar de popular o uso frequente provoca queimações causticas na pele e degeneração progressiva do tecido muscular, um boato que o shimmer pode conceder a seu portador habilidades não naturais simplesmente fez disparar a demanda.

quando querem ver o league of legends e torcer por seus campeões e favoritos os Zaunitas podem se reunir no coliseu de Vaskervon. Ha um serviço Visiopatico que que exibe as principais batalhas e apresenta os representantes da cidade-estado nos jogos principalmente contra os campeões de Ionia considerada rival de Zaun.


o concelho liberal de Zaun são extremamente tolerantes com restrições morais isso permitiu que os inventores e magos de Zaun empurrarem sua arte a limites acima do aceitável em outras cidades em ritmo acelerado. dizem que a cidade estado de Zaun e regida não como uma cidade mais como uma fabrica em busca de lucro e melhoramento.



Bilgewater

ao longo dos anos tornou-se um ponto vital para o comercio entre navios que viajam perto da ilha de chama azul. embora este aumento da riqueza da nação tenha influencia sobre valoran, também fez a cidade-estado um refugio importante para a pirataria, e a própria ilha um alvo tentador para ataques de piratas. rum e o principal produto de exportação da cidade, feito nas varias tavernas locais pela rua Fleet.  antes de chegar a cidade, os navegantes podem ver a imagem de uma caveira sobre as rochas atrás da cidade.

os habitantes de Bilgewater são um povo de marinheiros robustos e acostumados ao mar, muitos são piratas naturais. enquanto cidade com representação no concelho da guerra, precisam manter o minimo de segurança em suas aguas para manter o comercio vivo mais ninguém tem controle sobre o que ocorre em mar aberto.marinheiros intrépidos o suficiente para se aventurar mar a fora e livre para decidir seu destino. muitos piratas de Bilgewater também navegam para outras nações e são conhecidos por seus ataques a assentamentos como e o caso do capitão pirata e campeão da liga, capitão gangplank, que tem Bilgewater como seu covil, representa os interesses da cidade mais seus motivos são misteriosos.



Bilgewater e uma cidade-estado relativamente sem lei, nas enormes favelas dos portos a maioria dos habitantes se defende sozinho com uma variedade enorme de armas que variam de pistolas a espadas, tradicionalmente os guerreiros de Bilgewater molham as suas armas e balas com fortes bebidas locais o que aumenta a dor física das feridas causadas, algumas vezes devido a fungos que se formam podem ate provocar gangrena nas vitimas, não e incomum que um sobrevivente de um ataque pirata venha a morrer ou ter membros amputados devido as armas usadas.

Bandle City

Bandre City e a terra dos yordles, a grande parte dos habitantes do sudeste de Valoran, essa terra se mantem segura atrás da erra sablestone. seculos antes os yordles eram uma raça nômade. viajando por todo o continente por muitos anos. eles acabaram por se instalar dentro do vale Ruddynip onde a atual Bandle City agora esta localizada. enquanto sociedade pode parecer uma simples comunidade rural mais a cidade em si tem uma grande dose de intriga e mistério



yordles são um povo pequeno, não ultrapassam 1 metro de altura, a media costuma ser de 80 centímetros, sua aparência varia, de pele totalmente lisa a coberta de pelos, a cor dos pelos também costuma variar bastante. ha uma teoria entre os pesquisadores de Runeterra que consideram a quantidade de pelos de um yordle sinal de sua sintonia com a natureza magica do mundo, talvez seja digno notar que yordles femininas tendem a ter pele lisa e geralmente azul enquanto os do sexo masculino tendem a ser peludos, eles gem geralmente uma visão inferior a dos humanos, nada que atrapalhe muito, contudo os yordles possuem uma audição mais capaz embora não sobrenatural.

Nova vantagem única: Yordles 0 pontos

Velocidade Yordle: talvez por terem vivido em viagens a maior parte do tempo, os yordles são rápidos, apesar do tamanho de suas pernas, eles caminhando costumam ser mais rápidos que seres humanos e perseguir um yordle correndo chega a níveis insanos de dificuldade, yordles possuem a vantagem aceleração naturalmente.

Tamanho Pequeno: todos os yordles não ultrapassam 1 metro de altura, e apesar de terem roupas e ferramentas adaptadas eles são incapazes de usar produtos feitos para humanos. todos os yordles sofrem os efeitos da desvantagem modelo especial.



yordles possuem uma interação social maior entre sua especie que seres humanos. geralmente são uma raça pacifica e amigável, muitas vezes recebendo todos e qualquer um com jovialidade. costumam ser vistos como donos de mora e benevolência inabalável, o desejo de interação social os levam sempre a serem bem hospitaleiros e agradáveis, um yordle e bem dependente da própria atitude positiva para poder encarar adversidades, muitos são incapazes de provocar o mal ou crueldade, isolamento costuma ser uma terrível punição para os yordles, pois isolados do convívio social se tornam almas negras e rancorosas, costumeiramente centradas na direção da maldade, esses yordles negros são raros mais existem, o melhor exemplo seria veigar o mestre do mal.

Ionia

Ionia situa-se na costa leste de Valoran a nordeste de Noxus.

Ionia e uma nação insular naturalmente bonita, cheia de arvores antigas, montanhas altas e rios tranquilos, toda paisagem e coberta de florestas verdes e cheias de vida que transmitem tranquilidade.

as ilhas de Ionia são um paraíso para seres que buscam evolução espiritual e iluminação. povoada principalmente por seres humanos e alguns yordles, seres de origem única também fazem de Ionia sua casa como alguns kemonos e membros de raça que nunca se ouviu falar. ha centros espirituais, escolas de iluminação de Ionia, cada uma trabalhando em busca da harmonia, alguns para encontrar respostas para questões da vida e filosofia e outras para treinamento do corpo.



os Ionianos dedicam suas vidas a busca da iluminação espiritual e ao equilíbrio. embora alguns busquem outras formas de iluminação, a aqueles que se dedicam a luz e alegria, e aqueles que perseguem as trevas e tristeza. a maioria dos Ionianos e pacifica, violência pela violência e inaceitável mais são um povo guerreiro, a luta faz parte da natureza deles.

a diplomacia e uma arte Ioniana, e diplomatas de Ionia são reverenciados pelos seus cidadãos, tribunais Ionianos são conhecidos por toda valoram como paradigmas de justiça e neutralidade, tanto que juizes de Ionia são alguns dos mais procurados para presidir o league of legends.

a neutralidade de Ionia não a afastou de conflitos com o resto do continente e a cidade de Noxus recentemente virou os olhos para Ionia com intenções de conquista, a entrada de Ionia na liga e o que tem impedido Noxus e seus exércitos, graças a vitorias de Ionia na liga, travadas para determinar o destino dos conflitos


Freljord 

Freljord e um lugar implacável, uma terra montanhosa coberta de neve e gelo, é o lar de muitas tempestades de gelo e ventos terríveis, viajar por la especialmente no inverno e certeza de morte. muitos dizem que a uma tempestade em Freljord que e eterna, chamada de Vortex gélido, um redemoinho turbilhão de gelo que circunda o hemisfério norte de Runeterra.

a seis áreas atualmente conhecidas de Freljord, rakelstake, uma vez uma aldeia onde a tribo Frostguard vivia, agora serve como capital de Freljord, o Vórtex gelido, o poderoso redemoinho localizado ao norte de Freljord sendo cercado por montanhas. a cidade ursine encontrada logo abaixo das montanhas do vórtex. as montanhas de ironspike, uma cadeia de montanhas que circunda freljord. e também covil de Anivia a criofenix.  o abismo de howling um local onde Iceborn derrubou seus opressores e agora é utilizada como um campo de justiça pelo instituto da guerra conhecido como campos da provação.



os freljordianos foram uma vez divididos pelo conflito conhecido como "a guerra das tres irmãs" perpetrada por 3 tribos que lutam a gerações. a região foi dividida por elas , a tribo do arco da geada, a tribo Frostguard e a tribo da garra do inverno. ao longo dos anos as escaramuças se intensificaram embora as razões da luta tenham se perdido no tempo, a guerra tomou novo folego com a acensão das 3 rainhas, ashe, lissandra e sejuani.

Nova vantagem única: Yeti 0 pontos

a cultura dos Yetis permanece um misterio para os povos de Runeterra. Poderosos seres humanoides, os yetis dominam uma vasta area de freljord mantendo a distancia os indesejáveis com sua força
um dos poucos humanos que convive com eles e Nunu, um dos campeões do league of legends que representa os yetis no instituto da guerra.

Força excessiva: com músculos poderosos, os Yetis são capazes de grandes proezas fisicas e suas guerras lançando rochas são como avanlanches, ou como se uma montanha tivesse descido voar. A raça dos Yetis possui F+2.

Modelo especial: os Yetis são enormes e seu corpo e desproporcional, pernas curtas e braços longos tornam limitadas as ferramentas que podem usar e roupas e armaduras que podem vestir. Os yetis sofrem efeitos de modelo especial.

limitação verbal: os Yetis possuem uma linguagem propria, e são incapazes de falar qualquer outra lingua, são tratados como se fossem mudos para interação social com outras raças.



Nova vantagem única: Ursine 0 pontos

Grandes ursos racionais, os ursines são um povo valente e respeitado, que sobrevivem a seculos na aridez gelada e tempestuosa de Freljord, representados por Volibear no League of legends, os Ursines trabalham para um futuro pacifico em Freljord, mais sabem que a guerra pode ser necessário para isso.

Força elevada: os ursines são um povo naturalmente forte, mesmo os mais fracos deles possuem uma enorme  capacidade muscular que se eleva acima dos humanos. Os ursines possuem F+1.

Corpo Feral: apesar de possuírem grande força e inteligencia o corpo dos ursines ainda e de um urso comum, naturalmente desbalanceados para andar permanentemente em duas pernas, e seu tamanho torna impossível de usar armas e armaduras humanas. Todo ursine possui modelo especial.




os tempos prometem mudar contudo, apos o casamento da rainha ashe com o rei tridamere os Freljordianos tem remendados seus laços e amizades entre as tribos tem sido feitas, criaturas sencientes antes marginalizados e isolados como os yetis e os ursines agora possuem voz no governo de freljord e alem disso a aliança estabelecida com o rei estrangeiro tem dado nova força as tribos babaras do norte de valoram que migram para freljord e começaram a integrar suas próprias tradições na sociedade dos freljordianos



a grande aliança formada por ashe, conhecida agora como os avarosianos,  sofrem interferência apenas da tribo garra do inverno que recentemente formou uma notável aliança com os ursines, a antiga guerra tríplice agora promete continuar como um conflito de duas frentes, que não deve terminar tão cedo.


Deserto de Shurima


devastado pelas guerras runicas, destruído por tempestades de magia caoticas que o deixaram inóspito e desolado, a região conhecida como deserto de shurima agora e arida e quente, onde muitos tem enlouquecido sob o forte calor de seu sol, alem dos homens, uma especie conhecida como armodilo e a única capaz de sobreviver em seu terreno inóspito.



shurima uma vez foi uma grande civilização, poderosa como qualquer outra. os habitantes do reino trabalhavam habilmente em arenito e erguiam estruturas e estatuas do chão ate o céu. figuras grandiosas com olhos de ouro que contemplavam eternamente solenes o firmamento, a estrutura mais famosa era o templo do falcão onde os magos de shurima praticavam sua arte. magos jovens iam treinar sob orientação dos mais velhos e os maiores mestres da magia viviam em shurima, onde ensinavam que a magia em si era caótica, que sem a mão sabia de um mago os poderes arcanos podiam destruir tudo ao redor, não estavam tão longe da verdade.

da grandeza das eras passadas sobraram apenas ruínas, shurima que uma vez se ergueu das areias avia caído e poucos vestígios de sua nobreza resistem, em suas ruínas a criatura extraplanar conhecida como Nasus fez morada, se sentindo em casa em meio os restos da antiga grandeza de shurima, não se conhece muito sobre os habitantes do deserto, por seculos contudo, nascem videntes abençoados com o poder da clarividência e grande capacidade magica.

o maior enigma de Shurima contudo são suas piramides flutuantes, encontradas voando acima das areias. as origens destas estruturas esta mergulhada em mistérios e soluciona-lo impulsiona aventureiros para o deserto, seja em busca de lucro ou simplesmente de emoção ou conhecimento.




A Calamidade

na antiga civilização de Shurima, um mago ambicioso praticava magia com paixão e fervor. ele acreditava que com poder magico suficiente poderia olhar para o coração de runeterra e conhecer os segredos da historia, do universo e alem. tal magia foi alem de suas limitações como homem, obsessivamente perseguindo um caminho para o poder infinito. o avanço que ele conseguiu de poder destruíram sua forma física e ele  tornou-se um ser de pura magia arcana, o ritual que o fez transcender a forma física causou a tempestade arcana que destruiu shurima, o desrespeito pelas tradições arcanas e pela vida fez xerath destruir um reino inteiro, como punição os magos de shurima enfrentaram o arcano e o prenderam em um sarcófago metálico e o enterraram fundo no deserto, a prisão de xerath ficou perdida no tempo e na memoria durante seculos, atualmente o grande poder de xerath rompeu o sarcófago destruindo os grilhões mágicos e fazendo do metal sua carne, o núcleo da prisão de xerath ainda permanece, mantendo seus poderes quase todos presos dentro de seu corpo de metal.


Selvas da praga



selva tropical ao sul de Valoran logo apos o deserto de Shurima, as selvas da praga são um mistério, devastada pelas guerras rúnicas, foram destruídas pela tempestade arcana que arrasou Shurima mais não foi devastada, a magia deixou a realidade e a natureza insanas, a compreensão das regras naturais tornou-se ténue e a magia parece afetar a fauna e flora normais tornando-os organismos únicos e muitas vezes selvagens, a taxa de evolução nas selvas da praga são descontroladas e poucos que se aventuram voltam.





Caso seja do agrado eu trarei descrições dos campos da justiça para 3d&t

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