sexta-feira, 26 de abril de 2013

Masmorra Bagunçada

Ola meus amigos leitores, dessa vez tenho uma otima razão de postar tão tarde, sexta a noite e não quinta, essa semana estive gripado, achei que nem ia sair post, mais acordei hoje melhor e andando por mesas no rrpg notei uma ocorrência dos mestres ao implicarem com os kits do alpha mais não fazem nada para muda-los preferindo exclui-los, não que não seja valido, mais eu penso de forma diferente.

Kits


Esse espaço, Masmorra bagunçada e para que eu discuta ou fale sobre buracos no 3d&t, peço desculpas antecipadas porque pode ser que seja impossível para vocês utilizarem esses meus textos, pelo menos nesse post eu peço paciência e talvez ele venha a ser interessante para que você mestre possa refletir e equilibrar sua mesa.


"Muito bem, eu acho que vou ter que mudar um pouquinho esse kit de berserk amigo"

O que quero falar hoje e sobre poderes de kit totalmente inviáveis, tanto os fortes demais quanto os fracos demais, não e segredo que os kits de 3d&t foram feitos desde sempre desbalanceados, alguns ai pensaram que "nos tempos do turbo as coisas eram perfeitas nos kits" mais mesmo naquele tempo os kits possuíam apelações bisonhas, samurais começavam com armas especiais com ataque especial e vorpal pagando míseros 2 pontos, ou podiam comprar mais tarde, uma arma de 4 pontos que pode matar caso aja um critico sendo dada por 2 pontos, incrível, lenhadores de tollon podiam comprar um machado como arma especial pela metade do preço ou seja isso ia alem do samurai, podia se ter uma arma especial de 6 pontos por 3, e quanto a exemplos de fraqueza? todos os magos, a maioria dos clérigos e especialistas, tinham pouquíssimos pvs e pms, guerreiros tinham pvs e pms elevados, o kit guerreiro comum que permitia comprar sobrevivência por 1 ponto, não tinha restrição alguma e seus pvs e pms eram x5, enquanto o kit mago comum que não dava nada, NADA, de vantagens, exigia focus 1 e seus pvs eram x3 e pms x4. Onde esta a "perfeição?"

Muitos mestres balanceavam isso de forma própria de diversas maneiras que não entrarei em mérito aqui, contudo víamos mais gente atrás dos kits por combo de vantagens e perícias que pelo kit em si, assim como muitos dos que diziam que no turbo eram melhor reclamam hoje, quem não conhece alguem que foi ninja para ter, invisibilidade, adaptador e poder comprar esportes, crime e sobrevivência por 1 ponto cada? ou quis ser swashbuckler pelo combo de ótimas vantagens mais a Rx7 pvs? Alguns dizem que isso era assim para forçar um modelo de grupo semelhante ao antigo D&D, 2 e 3 edição, onde o grupo precisava de um combatente para cada outro integrante do time, alguns que estão com a noção de que um grupo perfeito precisa de atacante, dominante, baluarde e tanque somando 4 jogadores acharam estranha a ideia de que para um grupo que tenha por exemplo, um clérigo, um mago, um ladino e um bardo, va precisar de 4 lutadores entre leves e pesados para se manter com força total, mais era assim que era, pelo menos essa parte tem razão de reclamar atualmente, os inimigos não eram burros para num grupo de 4 pessoas ignorarem os 3 fracotes e focarem no que aguenta dano, era preciso fazer uma verdadeira linha de defesa para proteger seu mago, clérigo, ladino e as vezes um arqueiro com pouca defesa embora mesmo isso fosse pouco usual.

claro que os kits de hoje em dia quando dão força extrema o fazem de maneira absurda, como o clérigo de kallyadranoch, que possui a maior força entre os servos dos deuses e nenhuma restrição, mais possuímos exemplos de fraqueza a dar raiva, como a transformação do druida, onde 1 vez por dia ele vira um animal, sua ficha não muda e ele consegue apenas 3 sentidos especiais, visão aguçada, audição aguçada e faro aguçado, isso e ridículo, porque pagar 1 ponto para ter esses sentidos especiais apenas 1 vez por dia em alguns momentos se poderia pagar o mesmo ponto para te-los a todo momento? o novo manual e cheio de exemplos bizarros desses mais os mestres não se preocupam como antes em concertar o que esta fraco demais, muitos mestres perdiam a cabeça pensando em como fortalecer os magos, agora só vejo mestres tentando enfraquecer kits apelativos e deixando os fracos pra lá, se você mestre que esta lendo isso se identificou, seja honesto com seus jogadores, fale sobre a dificuldade de tolerar tanto kits fracos quanto fortes demais pois a dificuldade nos dois, talvez peça ajuda, faça a transformação em animal do kit druida mudar alguma coisa em números ou vantagens, faça o clérigo de kallyadranoch mudar apenas uma característica sua com seu poder, representando uma parte do seu corpo que ele transformou na de um dragão, exemplo escamas de dragão para aumento em A, seja justo com seus amigos, todos querem jogar rpg para se divertir afinal e se der certo para você, não precisa agradecer.

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