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domingo, 25 de janeiro de 2015

Chefe de Fase

Uma adaptação rápida de uma das raças mais poderosas, odiadas e queridas do D&D clássico, deixo vocês com o devorador de mentes.

Ilithid

Illithid, como também é conhecido, é uma criatura de corpo humanoide, mas com a cabeça semelhante a de um polvo. Tem quatro tentáculos ao redor de sua boca, como uma lampreia, e tem como parte de sua dieta os cérebros de suas vítimas. Um Illithid que consegue prender sua vítima com seus quatro tentáculos pode extrair e devorar seu cérebro ainda vivo. Daí o apelido “Devorador de Mentes”.

"Chegou a vez do devorador de mentes"


Seus olhos são de um branco pálido, e permitem que vejam perfeitamente bem tanto na luz quanto na escuridão total. Já o seu sentido de audição é um pouco mais pobre com relação ao dos humanos, já que têm dificuldade em distinguir vários sons misturados ao mesmo tempo.

"Ilithids podem ser vistos como deuses por alguns povos"


Sua pele varia de azul escuro a verde cinzento, e é muito sensível a luz solar. E embora a luz solar não possa prejudicá-los, detestam a com uma grande ferocidade.
Um dos poderes mais temidos de um Illithid é a sua Mind Blast (Explosão Mental), onde emite uma onda de choque psiônica é disparada com o poder de sua mente, e neutraliza qualquer criatura por um curto período de tempo. Illithids também dispõem de outros poderes psiônicos (poderes da mente), normalmente por meio de Telepatia. Outras técnicas são Escudo Defensivo e uma espécie de dominação mental para controlar outras pessoas.

Mind Flayer, Devorador de Mentes


F1, H3-4, R4, A2, PdF2

Vantagens: Infravisão (de Sentidos Especiais), Membros Extras (quatro tentáculos), Armadura Extra (corte/contusão); Telepatia.
Desvantagens: Insanidade (Megalomania), Monstruoso.

"Alguns possuem corpos mais poderosos"

Habilidades:

  • Controle Mental: Semelhante à magia Dominação Total, mas não tão poderosa. Pelo custo de 10 PMs, a vítima realiza um teste de Resistência -1. Em caso de falha, se encontra sob o domínio mental de Illithid. Entretanto, qualquer ação que possa tirar a vida da vitima, ou que fira Devoções, Códigos de Honra ou Protegido Indefeso, ela automaticamente sai do controle da criatura.
  • Comer Mentes: Golpe com os tentáculos com FA=1d+F. Se o alvo falhar, no próximo turno da criatura, a vítima estará sem cérebro (teste de morte = 6, automaticamente), a menos que alguém venha ajudá-lo ou que o alvo se liberte com um teste de Resistência -1.
  •  Explosão Mental: Gastando 4 PMs, o Illithid pode emitir uma grande explosão que atinge os alvos com FA=1d+7 em toda a área, sem direito a esquivas. Caso a FA ultrapasse a FD do alvo, estará completamente paralisado pelo próximo turno. Normalmente é aplicado a técnica de Comer Mentes após isso.
  • Barreira Psiônica: Similar a magia Barreira Mística, mas oferece proteção contra ataques não mágicos.

segunda-feira, 19 de janeiro de 2015

Era dos Dragões

Sátiros

Sátiros nasceram no inicio do tempo, tais criaturas surgiram da magia utilizada para criar os seres vivos, ou foram criados de maneira não direta por Oberon ou talvez criado pelo quarto deus desconhecido, tais seres foram atacados junto com os elfos, por serem inicialmente pacíficos, tais seres foram quase obliterados pelos exércitos de Morgul, o ataque dos monstros contra os sátiros, tal ataque apesar de violento acabou por ter um efeito psicológico diverso nos sátiros, muitos passaram a ver a força dos demônios e sua violência como indicativo de que o mundo seria consumido por eles, aqueles que se entregaram a tal verdade aceitam a corrupção de Morgul e sua magia negra, eles engrossaram a legião dos demônios e passaram a adorar ao escuro, tais seres se juntaram aos Naztarin e aos Edarin e deles ganharam habilidades únicas, conseguiam se mesclar com as sombras, ficar invisíveis durante a noite, passaram a forjar armas de ferro trazido pelos demônios e se tornaram o que os elfos chamam de "Povo Poluído".

"O Povo Poluído"


Os que escaparam passaram a tentar se aliar aos elfos, embora os mais velhos tentassem apenas viver sua vida, na nova casa na floresta das sombras e cada vez mais evidente que não poderão continuar sobrevivendo a guerra se mantendo neutros, os sátiros não eram experientes em batalhas mais passaram a ajudar os elfos em batalhas menores, em patrulhas, embora eles não possuam grande poder são altamente resistentes a magia e mesmo a corrupção, sendo vistos quase como imunes, podendo inclusive ficar invisível enquanto a luz incidir sobre seu corpo, esses sátiros passaram a ser chamados pelos elfos de "Povo das Brumas" pois quase nunca e possível vê-los, apenas em épocas de nevoa.

"O Povo das Brumas"


Sátiros:  2 pontos


  • Resistência magica: Sátiros são muito resistentes a magia e praticamente imunes a corrupção.
  • Invisibilidade: Sátiros conseguem ficar invisíveis, aqueles corruptos se tornam invisíveis durante a noite e os puros de dia, sem custo em Pms.
  • Imunidade magica: Sátiros são imunes a magias de controle mental.
  • ma fama: devido a sua natureza neutra no passado os sátiros ainda são vistos como covardes, ou associados ao povo poluído

domingo, 18 de janeiro de 2015

Adaptação

Battle Realms
Parte1


Uma vez, a muito tempo antes da época de nossos pais e avos a terra era grande, abundante e rica, as colinas e florestas estendia-se alem da imaginação e os povos viviam em paz e com abundância de recursos, a guerra era desconhecida.

Nunca ouve uma época mais maravilhosa onde escultores desconhecidos ergueram a torre do clã do dragão e o forte da serpente com astucia inacreditável mesmo para os que estão vivos hoje, o shogun forjou leis rigorosas mais justas, mestres treinavam guerreiros em técnicas de luta sutis e ferozes e os estudiosos se orgulhavam de seus pergaminhos dourados e escreviam que a honra e força do dragão duraria para eternamente...

... Mas nem a eternidade é para sempre, em um fatídico ano, tudo foi perdido.
Ninguém sabe o que eles eram na época, demônios? Espíritos? Monstros que ninguém nunca ousou sonhar, eles eram simplesmente a morte, uma horda negra e desumana, atacavam as cidades protegidas ou não, milhares ou mesmo dezenas de milhares foram mortos por onde eles andavam e conta-se que nem as arvores voltavam a crescer, e a terra ficou cheia de cadáveres pois não havia sobreviventes para enterrar os corpos.

Tarrant O Velho governou o forte da serpente naqueles dias e ele não era covarde. Quando soube da ameaça, valentemente montou ao encontro deles na primeira luz do dia, centenas de heróis caíram enquanto seguravam a bandeira do dragão, foram duas semanas de luta, mesmo a coragem dos samurais do dragão falhava agora contra os poderosos inimigos, lutaram ate o ultimo herói, que morreu sobre a cela de seu cavalo crivado de flechas que enegreciam suas feridas.
Não seria pela guerra que o clã do dragão venceria tais inimigos.
Uma semana após a grande batalha o forte da serpente foi tomado, forçando o clã do dragão a marchar para o sul a medida que os meses de viagem incessante cobravam seu preço, os cavalos e carroças carregavam homens feridos e refugiados, tal fuga era vista com espanto, todos sabiam que o dragão não fugiria de um inimigo que pudesse ser derrotado. Aqueles que escolheram ficar e defender as terras foram homenageados, mais ninguém nunca mais os viu, todos os batedores enviados para o norte desapareciam, forçando o dragão mais ainda para o sul.
No final do sexto mês eles atravessaram o ultimo cume antes do oceano. Não havia mais para onde correr.

"O Mundo de Battle Realms"



Tarrant O Velho tinha previsto algo assim, ele colocou seus alunos para planejar uma fuga para seu povo, o debate fora longo demais contudo e não houve tempo para construir navios ou procurar esconderijos, a maior parte do exercito do dragão havia caído antes para a horda invasora, a única chance era um bloqueio, um dos tesouros do clã, o orb da serpente que era um símbolo de liderança do clã do dragão, possuía uma lenda, diziam que em tempos de necessidade a jóia invocaria o espírito do dragão, poucos acreditavam nesse conto mais a necessidade nunca rugiu tão alto quanto nesses tempos, mais a batalha estava as portas com seu povo cansado, preparando a possição final, tarrant passou a liderança do clã para o seu filho, tarrant o jovem. Que ficou sozinho para tentar o impossível, e morrer.

Os últimos momentos de vida de Tarrant o Jovem são desconhecidos, ninguém o viu, sabemos apenas que ele conseguiu, os refugiados conseguiram se afastar e o dragão urrou de fúria, sendo invocado a terra ele moveu montanhas e gerou terremotos, destruiu montanhas e abriu abismos, e o povo do clã do dragão orou por libertação.

Quando o terremoto acalmou, os sobreviventes da ira do dragão mal podiam se mover pelo medo que ainda sentiam, foi necessário reunir toda coragem para começar a reconstruir os escombros para reter a terrível horda invasora para que não fossem massacrados sem oferecer resistência, mais a horda nunca mais voltou.

Os restos do local onde o dragão foi invocado foram examinados, muitos corpos dos bravos guerreiros que lutaram e morreram para derrotar aquele mau ao invés de fugir foram resgatados e agora pertencem a terra e aos céus, o orbe fora achado e nos voltamos a trabalhar em nossas terras com orgulho, dessa humilde e firme determinação o clã da serpente, o nosso clã, nasceu.
Hoje, se você viajar para o norte para alem das montanhas, você chegará a um penhasco com vista para o local da batalha, uma terra destruída com muitas pedras e detritos,em um dia claro, do outro lado do grande abismo formado, você poderá ver através daquelas águas intransponíveis, sinais de que a horda ainda espera nessas terras, apenas um momento, uma oportunidade para atacar, ainda refugiados com medo da fúria do dragão, eles aguardam.


Clã do Dragão

Aqueles do dragão vivem e morrem por códigos marciais antigos e filosofias únicas, acreditam que poder não é inútil sem sabedoria e disciplina para guia-lo. Eles vivem de acordo com tradições feudais, cada membro do clã cumprindo seu papel, por excelência e equilíbrio na vida, e essas filosofias permeiam suas vidas.

As crenças do dragão são expressos mais perfeitamente em seus exércitos, talentosos espadachins, arqueiros capazes e grandes samurais incorporam as tradições do clã do dragão de bravura e sabedoria.

Há muito tempo atrás, havia muito mais clãs do que existe hoje, o principal desses clãs era o nobre clã do dragão. O dragão foi um antigo e profundo clã com centenas de anos de historia e foi governado por homens sábios e honrados. Tudo mudou com a chegada da misteriosa horda invasora. Sem aviso a escuridão implacável consumiu tudo em seu caminho, os mais poderosos e habilidosos guerreiros do clã do dragão reuniram-se sobre a bandeira de Tarrant o velho para conter tal onda.
Infelizmente o sacrifício dos nobres guerreiros foi em vão assim como as perdas do clã do dragão, a força da horda era demasiada, vinda de números infindáveis. Sabendo da inevitável derrota, Tarrant recuou com os seus soldados e os sobreviventes, lutou para deter a horda com o restante da força de seu clã enquanto os demais fugiam para o sul.

Apesar disso ter dado tempo ao clã do dragão apenas o poder da orbe da serpente deteve a escuridão e essa foi a ultima vez que a horda foi vista.

Para reforçar a determinação dos sobreviventes do clã do dragão, fez-se um juramento de honrar o sacrifício de Tarrant sempre. Daí em diante grande parte dos sobreviventes do clã do dragão formaram o clã da serpente em homenagem aos heróis caídos. O recém formado clã da serpente o sucessor do clã do dragão, reconstruiu as terras e restaurou sua gloria, o clã da serpente floresceu e prosperou sobre orientação de lideres sábios mais conforme o tempo passava no entanto a serpente começou a desviar-se de suas raízes honrosas.

As pessoas começaram a cometer atos maus, crimes, roubando e enganando. Assim o povo da serpente separado dos ideais do clã do dragão começou a ser conhecido como um clã perverso, e passaram a dominar o uso da pólvora, que apesar de existir nos tempos de Tarrant, era considerada covarde e sem honra portanto não usada.

"A Horda Invasora"


A gota d’agua que separou a serpente do dragão foi sua falta de crença, eles nunca mais voltaram a adorar ao dragão , o espírito que vigiava e protegia o clã, pois ninguém tinha visto os milagres das lendas que eram atribuídos ao espírito e se recusaram a reverenciar Tarrant o homem que venceu a horda.

O Senhor Oja, o líder do clã da serpente foi assassinado por forças misteriosas há sete anos, o seu primeiro filho está morto e seu segundo filho Kenji Oja esta fora do pais, ninguém sabe o que aconteceu com o jovem príncipe que devido a cruzamentos de família e tanto o herdeiro do clã do dragão quanto da serpente.

O Clã da serpente

Derivado do Clã do Dragão, o Clã da Serpente esqueceram suas filosofias honradas e tem recorrido ao roubo e fraude. Ao contrario dos dragões, prezam o uso de armas de fogo e passaram a empregar o uso das artes marciais unicamente para combate. Mesmo que o clã do dragão saiba como usar a pólvora, foi o clã da serpente que descobriu todos os seus segredos.

O clã da serpente foi forjado fora do clã do dragão, nascido dos refugiados que se esconderam no sul para escapar da horda. Desde então há quatro gerações a serpente tem dominado pela força e astucia todas as terras do sul ate a morte do senhor Oja e da vinda do misterioso clã do lótus para essas terras.
O clã da serpente sabe o valor da furtividade e treinam seus soldados para serem mortais, malandros e furtivos, bem como especializados em técnicas de despistar inimigos e fugir de lutas complicadas alem de atrair oponentes para emboscadas, a serpente possui os segredos da pólvora e adaptou-a para muitos usos ofensivo, sendo o único clã que domina o uso de tal elemento.


O Clã do Lotus

O povo do lótus e magro, pálido e de aparência raquítica, os seguidores do lótus são corrompidos por seu caminho proibido que venera a morte e a decadência como uma religião, centralizada em torno de três irmãos antigos que segundo sua crença representam a arvore da corrupção.

O clã do lótus possui o costume de branquear o cabelo de todos os seus membros, como forma de assustar os membros do clã do lobo, as tribos bárbaras associam o branco como cor de divindade ou símbolo de grande potencia.

O comprimento do cabelo de um soldado indica sua posição na hierarquia, quanto maior o cabelo, melhor. Suas armaduras e armas são de metal, mais muito mais fina e frágil, magicamente reforçados para que não sejam rompidos facilmente, alguns carregando feitiços que permitem atacar muitos adversários ao mesmo tempo.

A Sociedade do clã do lótus construiu seus fundamentos numa estranha religião que pregava a corrupção, ensinada por 3 irmãos tidos como profetas, cada irmão falava um pouco de cada aspecto da arvore, um irmão das folhas, um do tronco e o ultimo das raízes da arvore.

Contudo o clã sofre de um problema crônico, esta sendo consumido por dentro por suas próprias magias corruptoras. A corrupção atribui-se a vida humana, mas pode ser temporariamente contida em outros vasos (passando tal maldição para outra pessoa) mas mesmo os bruxos mais poderosos só podem conter sua corrupção por um tempo curto, e muitos do clã lançam sua maldição contra os inimigos.

Embora fisicamente fracos pela corrupção, o hora vingativo e hora bajulador clã do lótus finge servir ao forte e governa o fraco, manipulando o supersticioso clã do lobo, tem se tornado poderoso, estuprando as terras do clã do lobo e dizem que esse poderoso clã tem ligação com a horda invasora.

O Clã do lobo

De todos os Clãs o lobo e aquele com maior sintonia com a natureza, sua religião e magia são druidicas e suas armas são de pedra e madeira, seus modos toscos e religião simples fazem ser vistos como bárbaros ignorantes, mias pragmáticos e impares, os membros do lobo sabem usar tal fama contra os inimigos de modo que mesmo os corajosos guerreiros da serpente estremecem com os urros dos lobos nas noites.

Descendentes de um povo pacifico vindo de uma terra estrangeira, ao estabelecerem-se no novo continente começaram a prosperar, cuidando da terra e a alimentando e assim sendo beneficiados por ela, a ordem druida era famosa pelo controle da natureza e ervas medicinais, o lobo, guardião do clã, e reverenciado como divindade, o lobo branco e reverenciado atravez do totem o crânio de lobo, nessa época a vida era boa para o clã do lobo.

A paz durou gerações ate que o mundo foi despedaçado, o dragão destruiu a terra em quilômetros e desestabilizou os padrões climáticos do mundo, ondas do mar afogaram muitos do lobo, uma chuva sem fim caiu do céu e a luz deixou de iluminar o mundo e caiu sobre as casas do clã do lobo, mesmo os druidas não entendiam tanta destruição, desesperados eles imploraram para o espírito do lobo os salvar desse terror, respondendo ao apelo o espírito do lobo os transportou para terras seguras, a terra do clã da serpente, o encontro com o clã da serpente poderia ter resultado em guerra mais um acordo de paz foi feito entre os clãs apesar de sua diferença, um  acordo que não iria durar.
"Um mundo de conflitos"


O clã do lótus aliado a serpente fez um acordo que viria a beneficiar ambos, para evitar uma guerra, a serpente ajudou o lótus a devastar aldeias do clã do lobo e os escravizar, o lótus levou o clã do lobo para trabalhar em suas minas de xisto e outros metais, muitos do lobo nasceram e morreram como escravos do Lotus ate que finalmente um jovem chamado Grayback subiu a liderança do lobo e formou uma rebelião que libertou seus irmãos, usando martelos e picaretas como arma, a onda de fúria veio das minas contra os mestres do lótus, através de sangue suor e lagrimas o lobo recuperou a liberdade.

terça-feira, 13 de janeiro de 2015

Era dos Dragões

A Floresta das Luzes

A floresta das luzes surge em um terreno que deveria ser árido, onde a vegetação deveria na melhor das hipóteses ser rasteira composta por arvores esparsas e arbustos, mas a floresta e enorme e vibrante, espíritos podem ser vistos vagando por ela a noite de maneira pacifica , pelo menos por aqueles que param para observar, a terra é generosa naquele local, apesar da ausência de minérios que possam ser explorados por eficiência, mesmo com o cobre sendo encontrado próximo a superfície não existe latão, ferro ou prata para ser retirado, tal escassez de recursos pouco atrairia as raças do criador, pelo menos quase todas elas, os caminhantes cinzentos, a ultima das criações de Oberon antes que fosse exilado do mundo que tanto amava, vive na floresta das luzes, uma raça jovem mais que ainda lembram de quando o deus caminhava pelos bosques, de quando falava com todos os seus filhos, sentem falta dessa era de ouro, mais acompanhados pelos espíritos da floresta aprenderam a evoluir por preceitos que parecem ineficientes, o povo lobo aprendeu com os espíritos sua maior verdade, a harmonia com a floresta.

"Nasce na água
Vive do ar
Agradece ao fogo
Retorna a terra"


Vivendo da floresta e devolvendo o que dela retiram, fazem das pedras e da madeira suas armas, quando não podem, apenas as dádivas da natureza em seus poderosos dentes já lhes servem para defesa e caça, a surpresa foi grande ao encontrarem com os orcs, inicialmente acreditaram que a forma como os orcs vivia era blasfema, quase ouve guerra, mais os próprios invasores se mostraram honrados, se esforçaram pela paz e tal atitude não podia ser paga com um ato de maldade, aconselhados pelos espíritos da floresta a ouvirem os orcs, lhes ensinaram sua filosofia, métodos de agricultura e lhes mostraram uma terra que lhes agradou, mesmo não conseguindo entender porque os orcs preferiram viver nas montanhas, terras das bruxas voadoras.

"Corredor cinzento"


Harpias

As bruxas com asas como os lobos as conhecem, são criaturas de outro mundo, não existe definição, desde que descobriram a existência dos corredores cinzentos tais criaturas empreendem ataques, seu vôo e silencioso, suas magias são mortais e desconhecidas, tais seres utilizam mascaras de poder assustadoras, ou pelo menos, cujo os rostos o povo lobo aprendeu a temer.

"Os orcs conseguiram afastar as harpias"


Para matar verdadeiramente uma harpia é necessário lhe arrancar a mascara, uma vez tirada a mascara elas se desfazem em feixes de escuridão, historias dizem que tais seres foram criados pela presença de algo maligno alem das montanhas, algo tão terrível e poderoso que distorce as leis naturais, recria a sagrada criação, tal lugar já foi achado pelos lobos mais um ataque aquele ponto e impossível, alem do numero exorbitante de inimigos, seriam necessárias assas para lutar em igualdade com as bruxas, que parecem ser capazes de sobreviver ate os dragões e mesmo os poderosos orcs com seus wyverns que já as venceram, não vêem vitoria certa num ataque a região que é conhecida como a cova, pois traz podridão, nada cresce por lá o que gera uma duvida terrível de o que tais criaturas comem, e se não comem porque caçar o povo lobo e agora os orcs?

"As bruxas com asas"


Armas

Ainda que não possuam metal, o povo lobo retira laminas nascidas das rochas das montanhas próximas aos territórios dos ogres que também se isolam, mantendo a auto-suficiência como desculpa para não interagir com os demais seres do mundo, laminas de vidro negro, obsidiana, que conseguem tanto de ogres mortos quanto do próprio solo das montanhas, tal cristal e duro e afiado, mesmo os goblins ao conhecerem tais armas surpreenderam-se, não vencem uma couraça metálica, lamina alguma vence uma couraça unicamente pelo fio, mais nunca viram laminas mais afiadas que essas rochas, tais armas serviram muito ao povo lobo em suas investidas contra as harpias, por receberem tudo que precisam da floresta, mesmo as armas os guerreiros lobos tentam manter a floresta a todo custo protegida, e por tal determinação os espíritos lhes permitiram farejar “corrupção”.

"Vidro lava para facas e lanças"


Espiritos das Luzes

"Uma das mais fortes tradições misticas"



Todas as noites as luzes da floresta se fazem presente, muitas lendas falam de quem são, do que desejam, mais o que fazem é conhecido, eles auxiliam aqueles que respeitam a floresta, através de sua ajuda e ensinamentos os corredores cinzentos conseguem sobreviver e progredir em sua floresta, os espíritos são vistos em mais locais do mundo com muito menos freqüência, mais todas as noites surgem na floresta das luzes mostrando o caminho aqueles com coragem para segui-los.
"Espirito da luz"

sexta-feira, 9 de janeiro de 2015

Era dos Dragões

Oi povo, um post antes da semana acabar, estou um pouco chateado, talvez isso tenha acelerado meu processo criativo não sei, embora os fãs de Slaine com certeza iram discordar, hahaha, espero que gostem do guerreiro sol.


Guerreiro Sol

A Floresta das Sombras abriga feudos humanos, poucos que ao se espalharem no inicio da construção das grandes fortalezas humanas, passaram a viver em local tão difícil de sobreviver, as tradições dos blodhgarm nunca chegaram a sair das grandes montanhas do oeste, os animais atrozes, monstros manifestados da nevoa pela natureza incerta da floresta e criaturas que parecem ter vindo das trevas, assolam esses feudos que devido a tais perigos nunca estabelecem comércios com cidades distantes, diante de tais perigos se tornam cada vez mais mortais para comunidades, a tradição do guerreiro sol foi criada para proteger tais comunidades.

"Espasmo de Guerra, poderoso e assustador"


Em meio as brumas, grandes animais existem aos montes e perigos, o guerreiro sol e eleito após matar um desses grandes animais atrozes com as mãos, após voltar com a prova de sua vitoria ele recebe os chifres do poder, dado pelo sacerdote da comunidade, e recebe a benção da terra junto com uma visão, um vislumbre breve da própria morte, sabendo que deve continuar lutando mesmo sabendo que ira lutar ate o fim, por essa razão os guerreiros sol não lutam com armaduras, quando sua hora chegar não terá chances de saírem com vida contra o encontro do destino, mais para desafiar os inimigos, os guerreiros sol tem mais do que a força natural dos músculos, a benção da terra os leva durante a batalha a assumir uma fúria mística que os fortalece mais deforma seu corpo, chamada de espasmos de guerra, a fúria terrível e suficiente para causar pânico nos inimigos e derrubar hordas.

Kit: Guerreiro Sol

Exigências: Poder Oculto, F1

Espasmo de Guerra: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.


Congelar o inferno: você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

quarta-feira, 7 de janeiro de 2015

Era dos Dragões

Ninho dos ventos

As duas cidades capitais da nação Orc abrigam poderosos clãs da Fortaleza de Ferro que preservam tradições de combate incríveis, tanto para oponentes em terra quanto para o ar, a ameaça dos dragões quase fez cair as primeiras tradições mais a possibilidade de uma guerra contra Vindegard reascendeu tais estilos de luta, em Ninho dos Ventos que fica sobre a cordilheira de montanhas Canção da Guerra, viu as mais terríveis batalhas contra as Harpias, projetada para repelir ataques de seres voadores, mesmo essa cidade teve dificuldades em resistir a primeira onda dos dragões, na confusão que foi o ataque de feras tão poderosas o clã FrostWind que detinha o controle de todos os wyverns salvou a cidade, as baixas do clã foram severas, forçando-os a abrir mão de uma tradição de manter os wyverns reservados para guerreiros da família.

"Wyvern selvagem"


Frostwind

Os Frostwind começaram a treinar guerreiros capazes que jurassem fidelidade a eles e ao regente, contudo dizem que e o principal clã a controlar a cidade e pequenas vilas próximas alem de deter o controle dos minérios, embora a administração seja ótima, a pouca idade do regente faz todos olharem com maus olhos o clã Frostwind, seus guerreiros são treinados desde pequenos, na pré adolescência um guerreiro orc passa a cuidar de um filhote de wyvern, Longevos como poucas espécies animais, os Wyverns alcançam rápido a maturidade mais vivem por 60 anos, a ligação que o guerreiro e seu animal passam a compartilhar e por vezes vista como sobrenatural, muitas vezes o orc e o wyvern conseguem se entender apenas com um olhar, sem a necessidade de palavras, e a confiança dos dois e tamanha que nunca um wyvern sobre hipótese alguma ira atacar seu cavaleiro  ainda que sob efeito de controle mental, utilizando lanças para atingir os inimigos, e quando preciso o hálito quente dos wyverns, surpreendem os inimigos com seu treinamento e capacidade de luta.

"Frostwind controlam a capital orc"


Kit
Cavaleiro Wyvern
Exigência: Aliado (abaixo), PdF 1, Orc.

Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser uma montaria voadora com as seguintes vantagens e desvantagens: Ligação Natural, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Parceiro, Vôo, Inculto, Modelo Especial.

Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Confiança mútua: quando lutam juntos, em vez de escolher a Armadura mais alta (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria somam seus valores de Armadura.

Dor partilhada: quando você e seu Aliado lutam separados e um de vocês sofre dano, o outro não sofre dano igual (como normalmente ocorre em uma Ligação Natural). Em vez disso, o dano é dividido igualmente entre os dois (arredonde para cima), como se fossem Parceiros lutando juntos.

Chuva de fogo: Uma vez por dia você e seu aliado podem lançar fogo sobre os inimigos, tal movimento funciona igual a magia explosão, os Pms de ambos podem ser partilhados para lançar a magia.

"Orc com Atlalt"



Cidade da Fronteira

Mais uma cidade capital, ela esta na margem da grande savana que separa a terra dos orcs da cidade fortaleza de Vindegard, os guerreiros estão sempre em alerta e todos que nascem nessa cidade recebem treinamento militar,a cidade mantém quase tudo que necessita sendo produzido pela mesma, auto-suficiente em comida, água, soldados, a única coisa importada para lá é o metal que não existe na região , embora fosse construída para ter um governante eleito pelo regente, tal pratica nunca chegou a ser realmente efetivada, a cidade da fronteira tem duas forças que a controlam, o clã Wolfbone e o clã Blackfirst qe seguindo o exemplo de Frostwind passaram a treinar mais orcs e não apenas os descendentes do clã, em suas técnicas.

"Cidade da fronteira, cidade de guerreiros"



Wolfbone


Os guerreiros desse clã viram Vindegard pela primeira vez enquanto caçavam monstros que ameaçavam a Cidade da Fronteira, Wolfbone treina uma das maiores feras de batalha, os Worgs, como grandes lobos atrozes esses animais são rápidos e fortes, contudo mais inteligentes que lobos e com uma mordida mais violenta, os Worgs são facilmente reproduzidos e alimentados, a sua tendência a violência contudo se torna o único problema em ter vários worgs no mesmo lugar fazendo com que seu numero seja rigorosamente controlado, treinados em tecnicas de caçada, guerrilha e batalha sem atrito, a principal arma usada pelos cavaleiros de Worg é o Atlatl ou estólica, um lançador de dardos que requer muito treinamento para ser dominado, mais uma vez dominado, proporcionava um arremesso muito poderoso, com um impacto e força maior que uma flecha e deixando uma das mãos livres para manter a mão no arreio da montaria.

"Meio orcs são comuns no Wolfbane"

Kit
Caçador Worgen

Exigencias: Aliado (abaixo), PdF 1, Tiro carregavel

Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser uma montaria voadora com as seguintes vantagens e desvantagens: Ligação Natural, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Parceiro, Vôo, Inculto, Modelo Especial.

Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Ataque mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque
concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.

Mira fulminante: você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.

"Worg, uma inteligencia alta e gosto por sangue"



Blackfirst

Treinar os terríveis gorgons foi uma façanha que ate hoje alguns consideram maior do que domesticar os wyverns, poderosos touros de metal, os gorgons são feras de tração e de guerra, puxam arados dos orcs assim como suas maquinas de batalha, cavalgam com carroças nas costas e também com cavaleiros blindados em seu lombo correndo contra o inimigo, a cavalaria pesada mais poderosa dos orcs, talvez do mundo.


"Gorgons, as mais temidas das feras de guerra"


Domesticados ainda em sua antiga terra, os gorgons são enormes touros de bronze, sua carne abaixo das escamas metálicas e extremamente venenosa para o consumo embora seja ótima para a agricultura, estranhamente nunca precisam comer, nunca precisam beber, ninguém tem certeza se Oberon criou tais animais, contudo enquanto puderem respirar eles não morrem de inanição, a respiração dos gorgons contudo é um problema para seus cavaleiros, eles espiram um gás venenoso que mata qualquer um que o inalar, mascaras especiais, desenvolvidas por goblins, permitiram o uso de gorgons nos campos de batalha com cavaleiros que quase não precisam utilizar armas, correndo apenas com pesadas armaduras e escudos, deixam seus monstros pisotearem os inimigos e os intoxicarem.

 Kit
Cavaleiro Blindado de Gorgon

Exigencia: A1, Mascara goblin (abaixo) Aliado gorgon (abaixo)

Mascara goblin (1 ponto): Utilizando uma mascara goblin que foi projetado para filtrar o veneno da respiração do gorgon, o cavaleiro se torna imune a venenos que precisem ser inalados.

Aliado Gorgon (2 ponto): O Orc possui um poderoso aliado gorgon, tal criatura será feita como um aliado comum, mais terá um acréscimo de A e F+1 alem de poder lançar naturalmente a magia nevoeiro de sszas que não afeta a si mesmo e nem aqueles que utilizarem a mascara goblin.

Armadura Completa: o orc possui uma armadura cobrindo todo o seu corpo que o protege contra ataques decisivos,quando o cavaleiro sobre um acerto critico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem sucedido, o acerto critico e anulado e o cavaleiro sofre apenas dano normal.


Armadura Extra (físico): A pesada armadura do guerreiro o protege de danos comuns no campo de batalha, ataques físicos tem pouca chance de o ferir, o personagem ganha armadura extra, corte, perfuração e esmagamento com a compra desse poder.


quinta-feira, 1 de janeiro de 2015

Era dos Dragões

Orcs

Filhos de Oberon que as demais raças esqueceram os orcs dessa terra em nada lembram as suas contrapartes selvagens de outros mundos, Oberon criou os orcs para representar a força, em todos os seus aspectos, ser um orc não significa apenas ser forte fisicamente falando, mais possuir força de caráter, integridade e princípios, a honra anda nas pegadas deixadas pelos orcs.

"Guerreiros honrados como dificilmente se vê"



Valentia e estoicismo definem o caráter dos orcs, uma vez que tenham prometido seu suporte a alguém se dedicam completamente as suas alianças, consideram tal dedicação como sendo a medida de seu valor por isso muitos goblins os acham ingênuos, mais a verdade é que torna-se cada vez mais difícil conseguir a lealdade de um orc, visto como pacientes, e tendo grande facilidade em tratar com feras, embora não tanto com metais, a aliança com os goblins nasceu desde o inicio das duas raças e se tornou com o passar dos séculos algo totalmente simbiótico, as espécies talvez não sobrevivam mais se separadas e apesar de alguns verem a relação dos goblins como servil, a verdade é que o poder de tais servos dentro da sociedade é tão ou mais elevado que dos guerreiros orcs, embora a aparência diga o contrario.
"Orc fêmea"

Orc: 0 Pontos

  • Força +1. Orcs são grandes e musculosos.
  • Visão Aguçada. Orcs têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
  • Fúria em batalha. Durante uma luta, um orc pode canalizar sua fúria e tornar-se ainda mais temível. Gastando 2 PMs, um orc pode receber F+1 e R+1 durante um número de turnos igual a sua resistência (após o ajuste). Quando a fúria termina, o orc fica cansado (só pode fazer uma ação ou movimento) por meia hora.
  • FA+1 com Machados. Essa é a arma tradicional de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano de Força como Corte.