A Casa em Ruinas
Uma única porta
No último muro de uma casa em ruínas.
Cuidado...
Quem atravessar essa porta, à noite.
Pode ficar para sempre no Outro Mundo!
Mario Quintana
A Casa em Ruinas
Uma única porta
No último muro de uma casa em ruínas.
Cuidado...
Quem atravessar essa porta, à noite.
Pode ficar para sempre no Outro Mundo!
Mario Quintana
Guerreiros
Guerreiros são uma das melhores categorias de heróis, englobo aqui o bárbaro com seu machado gigantesco, o ranger rápido e preciso com seu arco, o pirata com passos leves e sabre preciso e o poderoso colosso que vence adversários mortais de mãos nuas, o guerreiro é o herói clássico de toda fantasia, que se arma contra as adversidades, seus feitos extraordinários o precedendo e a habilidade no campo de batalha sendo seu cartão de visitas, Hercules que fez seus doze trabalhos impossíveis, Beowulf que enfrentou Grendell e um poderoso dragão no ocaso de sua vida e na literatura moderna e sua ficção, Conan que se fez rei pelos próprios meios, mulher maravilha princesa das amazonas que por
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| Quando guerreiros são vistos como os herois que se tornaram |
Guerreiros são aqueles que se levantam e enfrentam o mundo com sua força, pericia e sabedoria tomando o campo de batalha com habilidade. Dito isso, não vejo os guerreiros brilhando como poderiam em mesas de RPG, imagino, em grande parte devido ao sistema em si, sem querer retirar alguma responsabilidade dos jogadores, mas quando o feedback do sistema é mínimo, tanto faz descrever uma grande manobra quanto o clássico “eu ataco” que não faz diferença, chegando ao cumulo de quando tenta fazer algo diferente ao invés de ser recompensado o personagem é punido com testes e mais testes para fazer tudo que descreveu, para resultado nenhum além do visual.
Falta aliar ao RPG a mecânica e a narração de modo amarrado, casado, para que grandes feitos sejam finalmente realizados nas mesas, torná-los ecos no mundo também ajuda, sistemas de RPG costumam ter turnos rígidos, minuciosamente separados de maneira determinística, a ação de movimento, a ação livre, a ação de ataque e a reação para citar um modelo, com rounds rígidos cada ataque representando uma ação por si só muitas vezes e inconscientemente desencoraja ações mais heroicas “ah eu vou tentar correr contra o adversário e defender o ataque dele com escudo e o jogar contra seus lacaios, vou precisar consumir minha ação de movimento... mais ai como fica meu ataque eu preciso atacar antes dele...” determinismo que pode e muitas vezes vai acabar com a interpretação. Como exemplo entre narração e mecânica ligadas, minha experiência no Dungeon World tem sido ótima, cada movimento e ação são indissociáveis da narração dentro do jogo, ele convida o jogador a agir, pois o jogo sempre reage ao jogador, ele é a estrela.
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| Grandes feitos devem ser reconhecidos |
Os ecos citados mais acima, que falo, são modos como o mundo reage aos feitos, entendo que é um deslize que muitos mestres tem, pois as vezes pensar em cenas levando isso em consideração é complicado pois o mestre mesmo não pensa em como aquilo impacta no mundo alem do momento, mais imaginem como seria legal depois que seu jogador guerreiro que enfrentou um monstro terrível na região seja reconhecido por tal feito, com os governantes o honrando, reconhecimento muitas vezes já ajuda os jogadores a agirem como os campeões que se tornaram.
DC
Mais algumas fichas feitas por Emirbeltrão, muito bem construídas, espero que gostem
Theo Ramses Djoser Teth-Adam (Black Adam) 239K
F12 (Esmagamento) H12 R12 A12 PDF12 (Elétrico) 240PVs 240PMs
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| Shazam |
SuperKits: Arauto Da Força (Força Total, Golpe Irrefreável, Abalo), Guerreiro Veloz (Ataque Massivo, Ataque Surpresa, Velocidade da Luz), Libertador de Valkaria (Explodir o Poder), Sumo Sacerdote (Chama da Vida, Corpo Consagrado), Divindade Menor (Super Característica: Força, Regeneração Divina).
Perícia: Idiomas, Ciências, Intimidação, Interrogatório, Tortura.
Vantagens: Imunidade Legal, Domínio do Elemento (Eletricidade, Manual do Defensor),Invulnerabilidade: Força e Poder de Fogo, Armadura Extra: Força e Poder de Fogo, Arcano, Aceleração, Ataque Especial I ao X: (Área, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (PdF)), Ataque Especial I ao X: (Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (Força)), Imortal III, Memoria Expandida, Genialidade, Superação, Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Audição Aguçada, Visão Microscópica, Visão na Penumbra) Boa fama: Protetor de Khandaq, Poder Oculto, Poder Oculto Primordial, Poderes Legais, Ataque múltiplo, Energia Extra 2, Riqueza, Vôo.
Desvantagens: Má Fama: Fora de Kandaq, Código de Honra dos Heróis, Devoção: Proteger Kandaq de qualquer ameaça.
Os poderes de Black Adan:
Vigor de Shu: R12, A12; Dom de Lin-Wu (Somente dobra os Pvs e Pms, Manual Tormenta Alpha Pag.145); Sumo Sacerdote (Chama da Vida, Corpo Consagrado); Invulnerabilidade: Força e Poder de Fogo, Armadura Extra: Força e Poder de Fogo, Superação.
Velocidade de Hórus: H12; Guerreiro Veloz (Ataque Massivo, Ataque Surpresa, Velocidade da Luz); Aceleração, Ataque múltiplo, Vôo.
Força de Amon: F12; Guerreiro (Completo), Titânico (Completo); Arauto Da Força (Força Total, Golpe Irrefreável, Abalo), Ataque Especial I ao X: (Amplo, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (Força)).
Sabedoria de Zehuti: Dom de Tanna-Toh (Manual Tormenta Alpha Pag.145); Idiomas, Ciências; Memoria Expandida, Genialidade, Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Audição Aguçada, Visão Microscópica, Visão na Penumbra).
Poder de Atom: PDF12; Libertador de Valkaria (Explodir o Poder); Domínio do Elemento (Eletricidade, Manual do Defensor), Ataque Especial X: (Área, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (PdF), Poder Oculto, Poder Oculto Primordial.
Coragem de Mehen: Dom de Thyatis (Manual Tormenta Alpha Pag.145), Divindade Menor (Super Característica: Força, Regeneração Divina); paladino de Tauron (Coragem Total), Imortal III, Energia Extra 2, Arcano.
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| Senhor Destino Campeão da Ordem |
F2 (Esmagamento) H9 R6 A6 PDF8 (Energia) 42PVs 260PMs
Kits:Vingador Místico (Alcance Aprimorado, Biblioteca Arcana, Domínio da Magia), Teurgista Místico (Praticante Esforçado [Magia Branca e Magia Negra), Síntese Magica).
SuperKit: Arquimago (Escolhido da Deusa, Fonte de Magia), Libertador de Valkarya
Vantagens: Aptidão Mágica , Arcano, Ataque Especial X: (Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (PdF)), Duplicação, Escudo II, Clericato: Senhores da Ordem, Forma Astral, Ilusão, PES , Precognição, Sentidos Especiais (Sentido do Perigo, Sentidos Blindados, Ver o Invisível), Vôo, Telepatia, Telecinésia, Teleporte, Tiro Carregável, Patrono: Sociedade da Justiça, Vigoroso, Pontos de Magia Extra x10, Elementista: Fogo, Terra, Agua, Ar e Espirito, Especialista: Fogo, Terra, Agua, Ar, Espirito, Branca e Negra*, Metamagia: Nociva e Habilidosa*.
Magias Conhecidas: (Todas).
Desvantagens: Maldição: Nabu e um Semideus que vive selado dentro do elmo dourado, assim que ele seleciona alguém digno para ser o seu hospedeiro, este escolhido só poderá remover o elmo com o consentimento e permissão de Nabu que toma total controle do corpo do hospedeiro que o estiver usando, suprimindo desta forma a consciência do usuário torando uma marionete de Nabu, além disso a cada 1d6 horas Nabu mostra visões de futuros possíveis ao hospedeiro, Código de Honra dos Heróis, Código de Honra da Honestidade, Devoção: Obedecer as ordens dos senhores da Ordem, e enfrentar os agentes do Caos para manter o Equilíbrio entre a Ordem e o Caos.
Carter Hall Gavião Negro 50N
F5 (esmagamento) H5 R6 A5 PDF0, 42PVs 60PMs
Kits: Alien Amigo (Força Extraordinária, Fortalecimento), Guerreiro (Completo)
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| Carter Hall um dos maiores guerreiros vivos |
Equipamento: Arma Mágica F+5, Anti-Regenerativa, Arremesso*, Elétrica*, Explosão*; Armadura Especial A+5, Reflexão, Voo; Elmo de Grifo*.
Pericias: Ciências, Sobrevivência
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis.
Nova Vantagem para Arma Especial:
Anti-Regenerativa (20PEs): Personagens que tem a vantagem regeneração recuperam PVs deforma normal (Não regeneram PVs) quando feridos por essa arma.
*Manual da Magia Alpha Pag.17-18, Pag.50-51 e Pag.59.
Maxine Hunkel (Ciclone) 44N
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| Ciclone do reino do amanhã |
F1 (Esmagamento) H3 R3 A4 PdF5 (Vento) 15PVs 63PMs
Kits: Senhora da Energia (Controle de Energia).
Vantagens: Patrono: Sociedade da Justiça da América, Domínio do Elemento (Ar, Manual do Defensor), Elementista: Ar, Especialista: Ar, Domínio do Ar, Equilíbrio de Energia, Deflexão, Escudo I, Poderes Legais, Genialidade, Pontos de Magia Extra x3, Vôo, Super Poder de Ciclone*, Super Poder de Bola de Vento, Super Poder de Explosão, Super Poder de Vento Uivante*, Super Poder de Relâmpago Explosivo.*
Perícias: Máquinas, Ciências.
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis.
*Todas essas magias estão no Manual da Magia Alpha
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| Muitos vão achar que O Esmaga Átomo é cópia do homem formiga |
F4 (Esmagamento) H3 R5 A4 PdF0 35PVs 85PMs
Kits: Super Soldado (Força Sobrenatural, Tanque de Carne), Titânico (Completo)
Vantagens: Patrono: Sociedade da Justiça da América, Poderes Legais, Superação, Ataque Especial lll: (Área, Dano Gigante, Poderoso (Força)), Crescimento, Pontos de Magia Extra x6, Vigoroso, Fortalecer.
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Restrição de Poder: Só pode usar as Habilidades do Kit Titânico, Ataque Especial e Fortalecer, depois de usar Crescimento.
Bônus:
Alan Scott (O Sentinela) 121S
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| Os que os males idolatram temem a luz verde da lanterna |
F8 H10 R10 A8 PdF10 50PVs, 420PMs
Kits:Vingador Místico (Completo)
SuperKit: Arquimago (Completo), Libertador de Valkarya (Completo), Senhor do Elemento (Completo)
Vantagens: Boa Fama, Deflexão, Reflexão, Voo, Magia Elemental (Apenas para o elemento Luz, todas as magias do Manual 3D&T Alpha, Manual de Magia Alpha e o Manual de Magia Alpha 2.0, permitidas para sua Habilidade!!!), Escudo II, Patrono: Sociedade da Justiça, Poder Oculto, Poder Oculto Primordial, Movimento Especial (Viagem Espacial, Natação),Riqueza, Teleporte, Incorpóreo, Invisibilidade, Imortal II, Pontos de Magia Extra x10, Elementista: Fogo, Terra, Agua, Ar e Espirito, Especialista: Fogo, Terra, Agua, Ar, Espirito*, Metamagia: Duração Ampliada, Alcance Ampliado, Habilidosa, Nociva*.
Perícias: Engenharia, Lábia, Hipnose
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade
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| O primeiro homem mais rápido do mundo. |
F3 H10 R10 A4 PdF5 (Elétrico) 50PVs, 50PMs
Kits: Velocista (Completo)
SuperKit: Guerreiro Veloz (Completo)
Vantagens: Boa Fama, Patrono: Sociedade da Justiça, Poder Oculto, Movimento Especial (Constância, Andar na Água, Escalar), Intangível, Movimento Temporal, Sentido Especial (Sentido de Perigo), Aceleração, Poderes Legais, Reflexos de Combate
Perícias: Ciências
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade
Atualização das fichas criadas pelo Emir, espero que gostem
Nome: Charles Francis Xavier (Professor X) – 105S
F1(Esmagamento), H3, R2, A0, PdF10 (Rajadas Psíquicas) – 10PVs, 552PMs
Vantagem Única: Mutante (Bônus: Telepatia; Má Fama)**
Kits: Telepata (Completo), Psi (Completo), Psiônico** (Completo).
SuperKit: Arquimago (Mente Preparada, Fonte de Magia)
Perícias & Especializações: Maquinas, Ciências, Idiomas, Manipulação.
Desvantagens: Código Honra dos Heróis, Maldição: Paraplégico: Por não ter o movimento das suas pernas a Habilidade de Charles e considerada 0 para fins de locomoção e esquiva, ele so pode se locomover com uma cadeira de rodas ou uma cadeira flutuante, ou sendo carregado ou levado por outra pessoa. ***
*Manual dos Super-Heroi 3d&t Alpha & Manual de Vantagens 1.6 3d&t Alpha. As vantagens não seguem as limitações impostas as vantagens descritas nos manuais 3d&t Alpha e Manual de Vantagens 1.6 Alpha.
**Manual dos Super Herois 3d&t Alpha.
***Obs: Caso queira obter pelas versões de Xavier, no qual ele não é paraplégico e pode andar, o mestre pode desconsiderar a desvantagem maldição.
Poder único: Poder Telepático comparável a Nível Ômega: Xavier sempre demonstra ser frágil e inofensivo pelas suas atitudes apaziguadoras e pacifistas, por isso você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa, ao mesmo tempo, além dos benefícios normais da vantagem Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, pág.29), seus adversários sempre serão enganados pela sua aparência, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes. Xavier pode matar todas as pessoas na terra com um único pensamento se assim deseja, já que seus poderes mutantes telepáticos de Nível Alpha que se igualam um de Nível Ômega. Os poderes mentais de Xavier não se limitam a uma única pessoa, então toda vez que usar uma vantagem ou magia, o usuário pode pagar o 4PMs a mais, para ampliar os efeitos da vantagem ou da magia, afim de amplificar o alcance e efetivos do poder, além do limite da sua visão, além disso todos os testes para resistir aos poderes telepáticos de Charles são considerados difíceis. Quando está utilizando o Cérebro Xavier tem seus poderes infinitamente amplificados, sendo assim qualquer restrição de uma vantagem ou magia e removida para fins de e feito de vantagens e magias, além o(s) Alvo(s) não possuem forma de resistir aos poderes de Charles. Quaisquer limitações ou fraquezas das vantagens e magias removidas, poderes e magias que consomem Pms por turno se tornam permanentes até serem canceladas, porém as únicas restrições conhecidas as habilidades telepáticas de Xavier são o elmo do magneto e o capacete do fanático, que os torna completamente imunes a ataques telepáticos de Xavier ou qualquer outro telepata, em termos de jogo, este poder único não tem qualquer efeito contra o fanático e magneto enquanto estiverem com o seu elmo e seu capacete ou a qualquer outro que tenha um defesa similar contra poderes telepáticos.
Massacre (1° Forma: Depois da Fusão das Mentes de Xavier e Magneto) - 290K
F10 (Esmagamento), H10, R15, A10, PdF15 (Energia/Rajadas Psiquicas) - 70PVs, 1.020PMs
Vantagem Única: Mutante Telepatia (bônus) e Má Fama.
Kits: Inimigo da Humanidade (Completo), Senhor da Energia (Completo) Telepata (Completo), Psi (Completo), Psionico (Completo)
SuperKit: Divindade Maior (Arquetipo: Mutantes; Magia Infinita, Regeneração Pantêonica), Divindade Menor: (Nicho: Mutantes, Super-Caracteriscica [Pdf: Escala Mugen], Arquimago (Mente Preparada, Fonte de Magia)
Perícias: Maquinas, Ciências, Idiomas, Manipulação.
Desvantagens: Devoção (Destruir a humanidade), Insano: Intolerante (Humanidade), Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.
1*Manual dos Super-Heroi 3d&t Alpha & Manual de Vantagens 1.6 3d&t Alpha. As vantagens não seguem as limitações impostas as vantagens descritas nos manuais 3d&t Alpha e Manual de Vantagens 1.6 Alpha.
2** Massacre pode utilizar todas as magias ligadas à terra e espírito
Poder único: Poder Telepático Nível Ômega: Xavier pode matar todas as pessoas na terra com um único pensamento se assim deseja, já que seus poderes mutantes telepáticos de Nível Ômega. Os poderes mentais de Xavier não se limitam a uma única pessoa, então toda vez que usar uma vantagem ou magia, o usuário pode pagar o 4PMs a mais, para ampliar os efeitos da vantagem ou da magia, afim de amplificar o alcance e efetivos do poder, além do limite da sua visão, além disso todos os testes para resistir aos poderes telepáticos de Charles são considerados difíceis. Massacre utilizando os poderes totais de Xavier pode penetrar facilmente nas mentes de qualquer um, visto que o mesmo se tornou uma entidade psíquica personificada, sendo assim qualquer restrição de uma vantagem ou magia e removida para fins de e feito de vantagens e magias, além o(s) Alvo(s) não possuem forma de resistir aos poderes de Massacre. Quaisquer limitações ou fraquezas das vantagens e magias removidas, poderes e magias que consomem Pms por turno se tornam permanentes até serem canceladas, porém as únicas restrições conhecidas as habilidades telepáticas de Xavier são o elmo do magneto e o capacete do fanático, que os torna completamente imunes a ataques telepáticos de Massacre. Em termos de jogo, este poder único não tem qualquer efeito contra o fanático e magneto enquanto estiverem com o seu elmo e seu capacete ou a qualquer outro que tenha uma defesa similar contrapoderes telepáticos.
Massacre (2° Forma: Após absorver X-man (Nate Grey) e Franklin Richards) – 850M/K+*
F20 (Esmagamento), H20, R30, A20, PdF30 (Energia/Rajadas Psíquicas) - 210PVs, 1.560PMs
Vantagem Única: Mutante /Semideus Telepatia (bônus) e Má Fama, Proteção Divina (Armadura Extra: Físico), Controle Total: Um semideus tem controle quase irrestrito do próprio corpo. Ele pode gastar 2PMs e um movimento para mover pontos entre duas características distintas (exceto R) conforme a necessidade. A mudança dura até o próximo turno e nenhuma característica pode chegar a menos que zero; Metade de um Poder Infinito: Após atingirem o patamar Sugoi, semideuses tornam-se capazes de, uma vez por combate para cada patamar que possuem, realizar um feito qualquer (seja ele ataque, defesa, deslocamento...) como se estivessem em uma escala acima da qual se encontram; O Dom: Dom de Valkaria.
Kits: Inimigo da Humanidade (Completo), Telepata (Completo), Psi (Completo)
SuperKit: Divindade Maior (Arquetipo: Mutantes; Magia Infinita, Regeneração Pantêonica, Imunidade Sagrada, Plano da Divino), Divindade Menor: (Nicho: Mutantes, Super-Caracteriscica [Pdf: Escala Mugen/K++]*, Arquimago (Mente Preparada, Fonte de Magia), Senhor do Elemento (Completo).
Vantagens: Ataque Especial I ao X, Pdf, Dano Gigante, Preciso, Amplo e Poderoso, Controle Mental, Domínio Magnético, Domínio Gravitacional, Dominio da Terra, Forma Astral, Duplicação, Distração, Ilusão, Intangível, Incorpóreo, Invulnerabilidade (Força e PdF), Rajada Mental, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada e Visão de Raio X), Telecinésia, Telepatia, Voo, Área de Batalha/Arena: Plano Astral, Alteração Mental, Anular Poder, Anular Sentido, Idiomas II, Criar Objeto, Confundir, Controle Emocional II, Genialidade, Magia Irresistível XX**, Bloqueio Telepático XX**, Obstruir Movimentos, Resistencia a Magia, Pontos de Magia Extra x50, PEs, Repelir, Riqueza, Superação, Troca Mental, Vigoroso, Equilíbrio Ying & Yang, Escudo II, Invisibilidade, Magia Elemental***, Magia Extrema, Elementista: Espirito & Terra, Especialista: Espirito & Terra, Metamagia: Alcance Ampliado, Duração Ampliada, Habilidosa, Inevitável, Nociva.
Super Poderes: Super Poder O Dom da Criação. ****
Perícias: Maquinas, Ciências, Idiomas, Manipulação.
Desvantagens: Devoção (Destruir a humanidade), Insano: Intolerante (Humanidade), Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.
1* Consulte o Manual do Defensor Pag.66
2**Manual dos Super-Heroi 3d&t Alpha & Manual de Vantagens 1.6 3d&t Alpha. As vantagens não seguem as limitações impostas as vantagens descritas nos manuais 3d&t Alpha e Manual de Vantagens 1.6 Alpha.
3*** Massacre pode utilizar todas as magias ligadas à terra e espírito.
4**** Manual Tormenta Pag.165.
Poder único: Poder Telepático Nível Ômega: Xavier pode matar todas as pessoas na terra com um único pensamento se assim deseja, já que seus poderes mutantes telepáticos de Nível Ômega. Os poderes mentais de Xavier não se limitam a uma única pessoa, então toda vez que usar uma vantagem ou magia, o usuário pode pagar o 4PMs a mais, para ampliar os efeitos da vantagem ou da magia, afim de amplificar o alcance e efetivos do poder, além do limite da sua visão, além disso todos os testes para resistir aos poderes telepáticos de Charles são considerados difíceis. Massacre utilizando os poderes totais de Xavier pode penetrar facilmente nas mentes de qualquer um, visto que o mesmo se tornou uma entidade psíquica personificada, sendo assim qualquer restrição de uma vantagem ou magia e removida para fins de e feito de vantagens e magias, além o(s) Alvo(s) não possuem forma de resistir aos poderes de Massacre. Quaisquer limitações ou fraquezas das vantagens e magias removidas, poderes e magias que consomem Pms por turno se tornam permanentes até serem canceladas, porém as únicas restrições conhecidas as habilidades telepáticas de Xavier são o elmo do magneto e o capacete do fanático, que os torna completamente imunes a ataques telepáticos de Massacre. Em termos de jogo, este poder único não tem qualquer efeito contra o fanático e magneto enquanto estiverem com o seu elmo e seu capacete ou a qualquer outro que tenha uma defesa similar contrapoderes telepáticos.
Uma criatura chegou a Tarker’s Mills. Tão sorrateira quanto a lua cheia presidindo o céu noturno. É o lobisomem, e não há mais motivos para o surgimento dele do que haveria para a chegada de um câncer ou de um psicótico com intenções assassinas ou um tornado devastador. A hora dele é agora, o lugar dele é aqui.
-A hora do lobisomem-
Como dito em posts passados, o 3D&T possui alguma dificuldade com monstros e transformações, contudo grande parte da dificuldade é de ordem criativa, existem diversas formas de lidar com problemas de natureza semelhante e por sorte o problema do lobisomem é pouco complexo em comparação a casos mais complicados como o druida que se torna impraticável no sistema, pelo menos para quem deseja se sentir relevante.
A proposta é tratar a raça do lobisomem como um conceito criado em D&D3E, o modelo de criatura, não uma vantagem única mais um conjunto de vantagens que pode ser aplicado a uma raça especificamente, uma vez que a estrutura de kits é familiar aos jogadores o modelo será estruturado dessa forma, a idéia é que o conjunto de vantagens e desvantagens venha todos ao mesmo tempo, contudo caso deseje usar como um “kit” propriamente dito considere a abominação de darkest dungeon como um modelo mais estruturado para funcionar como classe ou se sinta livre para fazer as modificações devidas.
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| Concertando a vantagem única bom pelo menos eu espero que consiga |
O lobisomem
Vulnerabilidades: o lobisomem é vulnerável a magia, armas mágicas e prata sofrendo os efeitos da desvantagem vulnerabilidade ao ser atacado por armas ou ataques desse tipo.
Transformação: o lobisomem pode se transformar ao gastar 5pms, manifestando seu aspecto bestial o lobisomem recebe F e R+2 por um numero de turnos iguais a sua F já depois da transformação, ao final desses turnos o lobisomem pode gastar 5pms novamente para evitar que a transformação acabe. Enquanto transformados o lobisomem sofre os efeitos da desvantagem monstruoso, modelo especial e normalmente se torna incapaz de lançar magias pois vocalizar se torna difícil embora não impossibilite a comunicação, caso o lobisomem possua clericato a restrição de magia é contornada.
Sentidos especiais: Enquanto transformado o lobisomem possui faro aguçado, audição aguçada e pode enxergar na escuridão.
Presença do predador: como um grande monstro que é em sua natureza o lobisomem afeta as criaturas ao seu redor, animais normais irão fugir do lobisomem temendo sua presença, monstros se sentirão compelidos a atacá-lo para proteger seu território, isso em forma natural ou na forma bestial, o lobisomem também se torna capaz de assumir kits que possuam a desvantagem inculto e monstruoso como restrições como se possuísse essas desvantagens.
O Custo total da vantagem ou “modelo” lobisomem termina em zero, pode parecer que as modificações foram pequenas demais ou ate mesmo piores, uma vez que a transformação original não esta condicionada a PMs, no entanto a transformação original esta condicionada a desvantagens que mesmo assumidas não dão pontos ao jogador e um dos atributos ganhos, A+1, é um ganho morto na realidade uma vez que o lobisomem perde esse atributo ao lidar com suas vulnerabilidades, relembrando, ataques mágicos são extremamente comuns em 3d&t. Outros poderão falar que é apelão demais, visto que o lobisomem ganha pontos de resistência, como tal, também PMS para segurar sua transformação alem de ganhar pontos amais, contudo o custo e beneficio são parecidos com sangue de ferro com a diferença que ao invés de A que como expliquei se tornaria um atributo morto, o ganho é em R que faz o papel de tornar a forma alternativa mais difícil de abater que a forma normal mediante ganho de PVs, aos que acharem ainda muito forte peço que tirem um momento para refletir em vantagens igualmente poderosas e com melhores capacidades de combo visto que modelo especial não esta na jogada o que permite que possam usar qualquer armamento padrão, não especialmente feito para eles ou mesmo outros equipamentos, um guerreiro lobisomem não vai poder pegar a lança do vilão e usar pois suas mãos serão grandes demais para aquele palito, o próprio sangue de ferro e vantagens como poder oculto podem facilmente superar a transformação do lobisomem visto que não aplicam restrições como as que o jogador ganha, se ainda assim consideram apelão, podem transformar o lobisomem em “kit” e cada poder descrito se tornar um poder de classe ao custo de 1 ponto, sendo como restrição para assumir o kit a compra das vulnerabilidades que se tornam uma desvantagem de -2.
Barrete Vermelho
Mes do terror galera, postagem de um novo kit sanguinário, ótimo para jogadores que gostam de causar dano, espero que gostem.
Já surpreenderam grupos inteiros de aventureiros ao serem enfrentados ou se aliarem a eles, ja surpreenderam monstros, vilões, aliados e expectadores com seu poder e selvageria, raros entre as fadas e gnomos, mais comuns entre goblins e mesmo assim com baixa incidência, os barretes vermelhos são seres considerados monstruosos entre as fadas e os gnomos, embora suas praticas não sejam vistas como monstruosas entre alguns goblins os barretes vermelhos ainda assim são assustadores para esses pequenos seres.
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| Barrete vermelho Gnomo |
Carregando chapéus mágicos tingidos com o sangue de seus inimigos caídos, chapéus que oferecem grande vitalidade aos seus portadores, o barrete vermelho se lança ao combate muitas vezes apenas para batalha para aumentar seu próprio poder, com grande consciência que seu poder aumenta a cada vez que um novo corpo entra para sua contagem. Devido ao habito de tingir seus chapéus com sangue é normal que os barretes vermelhos acabem afastando companheiros, muitas vezes exilado de seu povo ou escolhendo viver sozinho, apenas entre os goblins eles costumam andar com grupos, algumas vezes em companias compostas por vários barretes vermelhos.
Com preferência para armas de haste, os barretes vermelhos mais malignos promovem massacres terríveis, conhecidos como botas de ferro devido a sua predileção por grevas metálicas para esmagar inimigos com pisões, sem preocupação alguma de serem furtivos por se acharem invencíveis, mais de uma vila foi reduzida a escombros por esses monstros.
Exigências: Fada ou Gnomo ou Goblin e Barrete Vermelho (abaixo).
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| Fadas se tornam assustadoras ao virarem barretes vermelhos |
Barrete Vermelho 1 ponto: Fortalecido com um feitiço poderoso, cada nova morte, cada sangue que é usado no chapéu para o fortalecer, aumenta a vitalidade do barrete vermelho, os mais experientes são quase uma muralha de vitalidade. Cada inimigo derrotado faz o usuário do barrete vermelho ganhar 1 ponto de vida adicionado a seu máximo, tal efeito precisa de um pequeno ritual, de modo que se o barrete vermelho fugir os pontos não são dados ainda que ele tenha derrubado alguns inimigos.
Golpe pesado: Acostumados a derrubar inimigos, uma força enorme se esconde atrás de cada ataque do barrete vermelho. Gastando 3pms, você acrescenta +1d em seu dano total, ataques do golpe pesado são considerados mágicos para romper resistências e invulnerabilidades.
Sangue para o barrete: No calor da batalha cada morte parece animar mais o barrete vermelho que anseia por aumentar seu poder, ganhando mais vigor e vontade para continuar o massacre. Cada vez que o barrete vermelho derruba um inimigo ele ganha 1pm para continuar atacando.
Sangue de ferro: Com um movimento e 5pms você pode invocar esse poder, ganhando F e A +2 por um número de turnos igual a sua F depois do bônus.
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| Goblin botas de ferro |
Posição Ofensiva: Confiando em sua vitalidade extrema, abrindo mão de defesa ativa e se concentrando em matar, barretes vermelhos se tornam veículos de destruição em combate. Gastando um movimento você pode assumir uma postura de ataque total, transferindo todos os pontos de Armadura que possui para Força temporariamente.
Adaptação
Mais uma ficha criada pelo Emirbeltrão com grande riqueza de detalhes, o X-Men favorito de muita gente por aí e inspiração principal para o Tork de Holy Avenger.
James Howllet Logan (Wolverine/Arma X) – 64N
F3 (Corte/Perfuração), H4, R6, A5, PdF0; 84PVs, 30PMs
Kits: Selvagem (Combate Primal, Equipamento X, Regeneração Ampliada), Berserker (Completo)
Vantagens Única: Mutante (Regeneração [Bônus], Má fama.)
Vantagens: Aceleração, Adaptador, Ataque Especial: Força, I ao VI, Dano Gigante, Aproximação, Tempestade de Golpes, Poderoso e Perigoso, Ataque Múltiplo, Patrono: X-Men, Pontos de Vida Extras x3, Contatos, Inimigo: Dentes de Sabre, Sentidos Especiais: Audição, Faro e Visão Aguçados, Salto, Regeneração, Liga de Adamantium: [Invulnerabilidade (Corte, Esmagamento e Perfuração), Armadura Extra (Força, Corte, Esmagamento e Perfuração)].
Perícia: Sobrevivência, Investigação, Esporte, Alemão, Espanhol & Japonês.
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e do Combate, Insano: Furioso, Vulnerabilidade: Sônico e Magnetismo.
Poder Único: Logan possui um fator de cura extremamente avançado por isso os efeitos da vantagem Regeneração são duplicados, além que em os efeitos de recuperação no teste de morte, no Estágio 1)Muito Fraco: Você recupera 2Pvs se não levar mais dano, poderá voltar a agir, invés de 1Pv; Estágio 2-3) Inconsciente, você recupera 1Pv após dois Turnos e poderá agir, ou imediatamente se for bem sucedido em um teste em Medicina+3; 4-5) Quase morto: Você recupera 1Pv em 1 Hora; 6) Morto: Você volta a vida em 1 dias ou em uma semana, você e Quase Imortal. Você não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. Suas garras são extremamente afiadas caso sofra qualquer dano o alvo deve fazer um Teste de R se falhar começa a sofrer danos por sangramento até a morte, a única forma de estancar o sangramento e com a Vantagem Regeneração, Magia e um teste de Cirurgia especialização de Medicina, em caso de acerto crítico durante a jogada de Força de Ataque o Alvo deve realizar um teste de Armadura, se falhar sofre um efeito Vorpal e morre imediatamente por decapitação, esse poder não funciona contra esqueletos e mortos vivos incorpóreos. Quando em Fúria, Logan ainda pensa claramente, podendo usar vantagens que consumam PMs, apesar de ainda não poder esquivar e usar magias.
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| Wolverine o mais querido X-Men e o mais zangado também |
Nova Vantagem:
Liga de Adamantium (5 ou 10 Pontos)
Adamantium é uma liga de ferro extremamente rígida praticamente indestrutível. Uma quantidade suficiente é capaz de sobreviver a múltiplas explosões nucleares ou um golpe do super-humano mais poderoso sem danos, a lâmina de Adamantium puro e primário é capaz de cortar quase qualquer substância conhecida. Criar até uma pequena quantidade de Adamantium é astronomicamente caro, e apenas algumas pessoas conhecem a fórmula completa. O Adamantium é criado misturando certas resinas químicas em conjunto. A composição exata dessas resinas é um segredo bem guardado do governo dos Estados Unidos. Quando estas resinas são misturadas e mantidos a uma temperatura de 1.500 graus Fahrenheit, o líquido resultante pode ser moldado ou trabalhado em uma forma particular. Por 5 Pontos você pode comprar esta vantagem para Arma Especial, armas feitas de liga de Adamantium ignoram a Armadura do oponente para o cálculo da força de defesa.
Já por 10 Pontos o adamantium foi cirurgicamente implantado no seu corpo, para ser implantado com sucesso no seu corpo um jogador deve realizar um teste de Cirurgia, especialização de Medicina muito difícil, em caso de falha a vítima deve realizar um teste de R-3, caso falhe a vítima é morta devido ao trauma no corpo, caso seja bem sucedido no teste a vítima sofre envenenamento por adamantium e perde 1Pvs por dia até a morte, podendo ter sua vida prolongada por transfusão de sangue, ganhando a desvantagem dependência. Caso a cirurgia seja bem-sucedida, o paciente recebe as Vantagens Invulnerabilidade (Corte, Esmagamento e Perfuração), Armadura Extra (Força, Corte, Esmagamento e Perfuração), Além de ignorar a Armadura do oponente para o cálculo da força de defesa. Porém os testes para as especializações Natação e Escalada sempre serão com redutor de -1, além de receber a desvantagem Vulnerabilidade: Magnetismo.