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sábado, 18 de dezembro de 2021

Adaptação

Blasphemous


Mea Culpa



A espada usada pelo penitente no jogo Blasphemous sendo a principal arma do personagem, se trata de uma espada adornada com a efígie do retorcido, um objeto de adoração no cenário do jogo, Custoria, também referido como “o Pai” nos diálogos de Deogracias, o jogo sugere que era um jovem que estãova tão cheio de culpa que orou por punição a Alta Vontade, o tronco onde se sentou começou a girar e se retorcer ao redor de seu corpo e ele se tornou um com a arvore, o evento conhecido como “O Primeiro Milagre”.


A espada forjada pelo milagre, alimentada pelas culpas de uma mulher que se tornou em rocha por seus próprios arrependimentos, a espada se torna mais prejudicial ao seu portador conforme suas culpas e pecados vão se acumulando, o milagre na espada faz com que seus espinhos se retorçam e comecem a ferir seu usuário a cada golpe, caso o mesmo possua convicção para continuar usando a espada apesar da punição imposta os espinhos manchados de sangue logo deixarão de feri-lo indicando sua absolvição dos pecados.

 

Apesar da origem claramente sobrenatural a espada parece apenas um pedaço de ferro pouco afiado e adornado com espinhos que particularmente são inúteis em batalha, apenas nas mãos de poucos a espada se torna capaz de cortar ate mesmo seres espirituais, temida por todos aqueles com conhecimento o suficiente para saberem de sua existência, ao que parece Mea Culpa esta destinada a colocar um fim aos efeitos do Milagre sobre o mundo como evidenciado pelos diálogos da NPC Crisanta Coberta em Agonia.

 

"Qual o peso de seus pecados?"

Mea Culpa: Arma especial, Sagrada, Vorpal.

 

Efeito especial: Mea Culpa só pode ser empunhada por pessoas com clericato, paladino ou no mínimo 2 códigos de honra, cada vez que o usuário da espada cometer algum pecado ou seja, violar os votos de sua fé ou quebrar seus códigos de honra, a espada lhe causará 1 ponto de dano por ataque ate chegar a 10 pontos, cada novo pecado acumula um novo dano e os efeitos se somam caso o pecador não tenha se espiado do pecado anterior antes de cometer o próximo, como efeito adicional, os pecados do usuário tornam a mordida da espada mais feroz, o dano que o usuário de Mea Culpa causa a si mesmo também é causado contra o adversário que esta recebendo o dano em somatória ao que já recebeu na FA normal.

quinta-feira, 9 de dezembro de 2021

quinta-feira, 18 de novembro de 2021

Novo Kit

 Warhammer


Tropa de Choque de Cadia


As tropas de Choque de Cadia são altamente disciplinados, soldados recrutados em grande numero no mundo fortaleza de cadia que fina de sentinela contra o mais antigo inimigo do imperio, o caos, Cadia e um lugar violento, a linha de frente do imperio contra os portões do caos e por 10 000 anos tem mantido os inimigos retidos no olho do terror, cadia e um sinonimo de desafio ao caos e seus soldados um exemplo para todas as guardas planetarias.



Exigencias: nativo de Cadia, PdF1, patrono (exercito imperial)


Obediência Eficaz: você prefere seguir ordens a pensar por si mesmo. Se você estiver sob ordens de seu patrono, ou se for um aliado sob comando, recebe H+2.


Tiro de Apoio: Você treina para auxiliar sues aliados com seu disparo. Sempre que voce ataca um alvo com PdF pode soma seu PdF a força de ataque de qualquer aliado que atacou o mesmo inimigo no turno.


Retirada Estratégica: Para você, fugir não e considerado uma derrota.

Novo Kit

 Warhammer


Os Primeiros e Unicos de Tanith


Se a guarda imperial é o martelo do imperador, o regime infame conhecido como os fantasmas de Gaunt ou os primeiros e unicos de Tanith ou primeiro regimento de tanith do mundo de mesmo nome e como um bisturi medico, pequeno e fragil mais mortal quando utilizado corretamente, sua fundação coincide com a completa destruição da densa floresta do mundo de fronteira de tanith.


Atacados por forças do Chaos , Gaunt o coronel comissario chegou a assumir o comando das tropas planetarias , a frota do caos, poderosa, desceu sobre Tanith confrontando a pequena força da guarda, com uma escolha terrivel a frente entre defender sua terra natal ou salvar o que podia do planeta, |Gaunt escolheu retirar suas forças , escapando a tempo apenas de ver o Chaos aniquilar com seu planeta.


O Trauma de perder seu mundo natal forjou uma força de combate unica entre a maioria das guardas, comportando-se como fantasmas eles atacam os pontos nervosos dos inimigos em taticas de guerrilha dificeis de igualar, especialmente ao enfrentar o Chaos esses guerreiros são formidaveis, mais suas taticas os fazem mau vistos pela maior parte dos comandantes e pelo Ordo Malleus.



Exigencias: Sobrevivencia, Invisibilidade


Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais um dia sempre é que lutar e morrer).


Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.


Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.


Oponente aberrante: você conhece como poucos a estranha anatomia dos demônios. Recebe a vantagem Inimigo - restrito apenas a demônios  (não afetando Youkai em geral). Caso consiga um crítico contra um deles, seu dano será triplicado, e não apenas dobrado.

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 Warhammer

Primogenitos de Vostroya


Primogênitos de Vostroya e o nome dado aos regimentos da guarda imperial que se originam a partir da colonia industrial de Vostroya.

 

Os regimentos de Vostroya servem ao imperador por incontáveis seculos, embora na verdade eles lutem para isentar-se de uma terrível falha, durante a heresia de horus os Vostroyanos falharam no seu dever para com o imperador da humanidade, quando os guerreiros de Vostroya foram chamados para proteger o imperador, o mundo recusou, dizendo que precisavam de técnicos para criar armas para o imperador e portanto de toda a população disponível, quando horus foi derrotado e o imperio quase partido, foi percebido o erro de não terem enviado guerreiros, mais a recusa de vostroya foi recebida com misericórdia pelo império, envergonhados, as pessoas do planeta procuraram expiar seu erro e foi prometido que o primeiro filho de cada família de vostroya seria mandado ao serviço da guarda imperial.



Exigencias: PdF2


Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.


Mira fulminante: você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.


Mente calejada: você destemido já viu coisas que destruiriam a sanidade de um homem comum. Você é imune a qualquer tipo de medo, mesmo de origem mágica.

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 Warhammer


Lutadores da Selva de Catachan


Os lutadores da selva de Catachan são a guarda imperial de um dos mundos mais perigosos dentro do imperio, Catachan o mundo selva possui uma flora e fauna terriveis, mortais a ponto de inibir invasões de modo que precisa de pouca proteção planetaria, de modo que os guardas são recrutados entre a população para proteje-la , para limpar a floresta, matar animias e os poucos invasores que conseguem se manter vivos nesse ambiente brutal

 

os guerreiros de Catachan são comumente infantaria leve, agressivos como nenhum outro humano, seus talentos de batedores são lendarios, devido a tradição de oficiais entre os soldados, sofrendo da vida dura com os guerreiros, forjando suas facas que são simbolos de status entre eles, oficiais de outra classe como comissarios tem dificuldade de ganhar o respeito dos lutadores da selva em deferencia a outras guardas



Exigencias: Sobrevivencia, Arena Ermos


Combate corporal eficaz: lutadores de catachan gastam metade dos pms arredondado pra cima, para usar a vantagem ataque multiplo.


Critico aprimorado (monstruoso): contra inimigos com a desvantagem monstruoso seu critico e triplicado ao inves de duplicado.


Passo silencioso: você se move sorrateiramente, como um felino em busca de sua presa. Com o gasto de 1 PM, você pode realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele estivesse surpreso (Manual 3D&T Alpha, página 71). 


Novo Kit

 Warhammer


Legião de Aço do Armageddon


Os legionarios de aço são o regimento da guarda imperial do mundo colonia de armageddon, o planeta esta arruinado, envenenado por anos de produção industrial desenfreada, embora tambem seja um importante centro de produção portando necessario ser defendido.

os legionarios de aço são treinados para guerra de atrito e para produzir e concertar os veiculos no campo de combate, tendo como principal inimigos os orks, os legionarios de aço precisam estar sempre prontos para lidar com a engenhosidade desses seres.


Exigencias: Maquinas, PdF1


Contra todas as Chances: tudo depende de você, então dê tudo de si! Você recebe FA+1 e FD+1 sempre que lutar em desvantagem numérica, e isso vale até o final do combate, não importando seus rumos (são os números no início da luta que contam).


Concertos de campo: treinado para concertar rapidamente as maquinas de combate mesmo em condições de concentração dificil, voce pode lançar a magia cura magica pela metade do custo em pms mais apenas para maquinas.



Obediência Eficaz:
você prefere seguir ordens a pensar por si mesmo. Se você estiver sob ordens de seu patrono, ou se for um aliado sob comando, recebe H+2.