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terça-feira, 27 de outubro de 2020

O Mestre da Masmorra

Mês do Terror

Precisando de uma "Pentex" genérica para o jogo de megacity com seus lobisomens adoradores de um titã, tenho aqui uma alternativa para você meu amigo, Oinomed faz bem o estilo que precisa de algo grande, com alcance absurdo, uma megacorporação do mau como você precisa, ou como gosto de chamar uma mega corporação típica. Deixo vocês com a Oinomed.


O mundo esta mudando, inventamos novas formas de andar pelas cidades, de se relacionar com as pessoas, de ir atrás de seus sonhos e nos estamos mudando junto com o mundo, então que tal uma nova forma de entreterimento? a Oinomed é sua nova produtora de entreterimento multimídia, mais somos mais que isso, somos uma historia, so que somos mais que uma historia somos uma ideia, somos mais que uma ideia, somos uma missão, um estilo de vida, um chamado, um monstro interdimensional, uma divindade rancorosa do século 6 antes de cristo. E nos acreditamos num novo futuro inovador e disrruptivo que vai revolucionar a forma como a cultura é produzida e consumida, você esta cansado de pessoas que continuam a dar opiniões e colocar doutrinas politicas em seu entreterimento livre de viés ideológico? Aqui isso não é uma preocupação nos da Oinomed nos comprometemos que todas as nossas opiniões se encaixam perfeitamente na visão de mundo que você já tem, de modo que qualquer um independente de ideologia, precise refletir muito ou confrontar novas opiniões, se você ja tem uma preconcepção de pensamento nos iremos reforça-lo, nosso objetivo e fazer conteúdo multimídia neutro e livre de opiniões, apenas fatos, logica e objetividade. Entendemos que esse tipo de abordagem afaste pessoas que querem entender mais da cultura pop, contudo a cultura não quer ser entendida, quer ser vivida, experienciada, ela quer mudar o mundo, ela quer o sacrifício de bebes para acalmar o deus do sangue da tecnologia. Deseja tomar parte nessa mudança? venha trabalhar conosco na Oinomed. *Parte do dinheiro ganho é investido em demonologia para manter nosso crescimento exponencial.


"Se você acha que seu chefe é o demônio, cuidado, ele pode muito bem ser"


Oinomed


Mega corporação que possui braços na indústria de cinema, animação, televisão, livros, revistas, videogames, segurança, mineração, produção de armas, extração de madeira, pesca em alto mar e ninguém mais sabe quanto mais ela pode se dividir, Oinomed surgiu do nada e rapidamente ganhou o mercado, comprando varias outras startups para aumentar seu império crescente hoje é uma das maiores empresas do mundo, frequentemente uma alusão ou outra dela aparece em algum escanda-lo contudo tais coisas não duram, envolvimentos provam-se sempre falsos eventualmente e seus gordos investimentos em medidas sociais a mantem nas graças das pessoas.


Contudo por debaixo dos panos a Oinomed manipula políticos para mudarem leis a seu favor, vende armas para grupos terroristas e ditadores, prove segurança a qualquer um que puder pagar não importando a razão pela qual a segurança será contratada apenas o quanto estão dispostos a pagar para que quebrem a lei, exploração predatória do oceano e florestas além de aterro de lixo ilegal e poluição ambiental, alvo de diversos eco terroristas por causa disso e de eventuais grupos que desejam o bem do planeta como um todo, o poder da Oinomed é tamanho que embora seja atacada de vários lados sua reputação sempre permanece ilesa

segunda-feira, 26 de outubro de 2020

Chefe de Fase

Chefe de Fase

Mês do Terror, espero que gostem de mais esse monstro épico 


Dizem que criado como uma parodia do sagrado, a monstruosidade conhecida como Exposito é um Atropal peculiar, um monstro desmorto infante, com força divina e sede de destruição unica, sua figura possui uma clara alusão ao sagrado mais a santidade aparente se esvai devido aos detalhes perturbadores da figura que expressam claramente sua natureza profana, sua figura de pesadelo mostra um bebe gigantesco chorando lagrimas de sangue com abundancia como se rios saíssem de sua face, sua cabeça é coroada por uma grande coroa de espinhos reversa que parece um halo angelical em simbolismo, carregando a criança estão duas entidades, a mais visível é uma grande mulher de vime que segura a criança e a carrega lhe servindo de transporte, a segunda é mais sutil como uma cobra com rosto humano semelhante a uma mulher triste, conta-se que era a mãe da criança morta injustamente pela inquisição e que os olhos do bebe foram vendados para não verem sua mãe queimando, não se sabe se tais historias são reais ou lenda.



Assustador como poucas coisas, a figura como todo atropal elimina a vida ao seu redor emanando uma aura negativa, causando 2d6 de dano por magia negra a qualquer coisa a 100 metros dele, a serpente de vime ataca qualquer coisa que considere uma ameaça com um sopro de veneno, fogo ou escuridão, alem de atacar com dentes e golpes com seus espinhos criados a partir do corpo de vime, o corpo da mulher protege a criança com uma grande capacidade defensiva absorvendo a maioria dos danos facilmente enquanto regenera-se pelas habilidades de emanação de energia negativa do bebe que a cura 2d6 de vida por turno, apesar de raramente atacar diretamente a criança pode prender alvos com suas mãos e se o fizer ira desmembrar inimigos os matando instantaneamente com sua força absurda.


Exposito Herdeiro da Abjuração


F 20 H10 R40 A30 PdF 20

Sopro de Veneno: 5d6 de dano direto a vida dos alvos, afeta uma área de 30 metros

Sopro de fogo : 1d6 de dano a um único alvo ignorando sua A na FD

Sopro de trevas: 5d6 de dano a um inimigo ignorando sua defesa, metade do dano é causado a vida metade aos pms.

Armadura extra (físico, magico): o corpo da criatura de vime é absurdamente resistente a muitas formas de dano.

Aura de energia negativa: 2d6 de dano em qualquer criatura viva e regenera isso em mortos vivos incluindo o próprio monstro.

Morto vivo: ate onde se sabe, exposito é um atropal, um morto vivo infante divino.


terça-feira, 13 de outubro de 2020

Chefe de Fase

Chefe de Fase


Mês do terror, espero que gostem de mais esse npc para usarem em suas historias. 


Para muitos dos que são meus "iguais" e uso o termo aqui de maneira ampla, as habilidades e conhecimentos além da morte nada mãos são que um pretexto para dar vazão a sua sanha por poder, sua sede de sangue, censurada pela institucionalização da sociedade, as habilidades magicas são para esses pífios quase que dons sobrenaturais usados para se livrar de apegos falsos que possuem a "humanidade", tolice, se sentem poderosos ao quebrarem tabus quando na verdade deveriam tomar tais coisas como naturais, se sentem poderosos ao reviver zumbis e esqueletos, transgressores ao invadirem cemitérios, não são melhores que essa gente pouco iluminada que enche as cidades e tem medo das doenças e da morte a tal ponto que não buscam entende-las. Longe deles terem minha faculdade, minha iluminação, são girinos orgulhosos de começarem a virar sapos, para estes me apresentarei como a serpente.


Herdeiro de grande fortuna, individuo de família de tradição antiga e condição opulenta, soturno, elegante, orgulhoso, melancólico, intelectual, distante emocionalmente, caprichoso, introspectivo, solitário e talvez louco é a maneira mais próxima de descrever Kas Von De Pol.


Adepto da magia visto que seu físico nunca fora o de um guerreiro , coisa que sempre desgostou seu pai, que os serviços para o seu rei foram principalmente em batalhas das menores ate as maiores, Kas se concentrou em fortalecer sua mente, o corpo humano sempre foi um de seus temas mais queridos de se estudar, era obcecado com o funcionamento dele, dos órgãos, dos tendões e músculos, como se ligavam aos ossos, matriculando-se nas mais avançadas faculdades de medicina que poderia frequentar foi uma enorme guinada quando seu gênio passou a necromancia, normalmente utilizadas por homens que tem grande fascínio pela morte e que ao desafia-la conquistam grande poder, não parecia ser a área de estudos que naturalmente viria a Kas, se juntando a irmandade da lapide por meio de um estudante de sua antiga escola de magia, Kas absorveu tudo que seus tutores necromantes podiam oferecer de maneira rápida, convertendo muitos de suas pretensas habilidades para algo mais exato, desconstruindo ideias tolas como a de erguer zumbis e entendendo de fato sobre como os corpos usados influenciam nos mortos vivos.



Os necromantes eram homens de superstição e dogmas, tal coisa desgostou profundamente Kas que possuía alma questionadora, quando suas perguntas deixavam de ser respondidas com alguma coisa que mesmo que carregada de incertezas lhe dava alguma coisa pra pensar, para serem respondidas com "a magia funciona assim" as vontades do mago começaram a mudar para com seus mestres e colegas aprendizes, apos aprender tudo que podia e para evitar ficar preso em laços de camaradagem que não lhe agradavam, Kas atacou a todos, poderia ter envenenado a todos , poderia ter mata-os a noite ou com assassinos mais ele ergueu mortos vivos poderosos e avançou contra a sociedade secreta, matando os necromantes em batalha, se foi algum teste de suas capacidades ou apenas orgulho não é possível saber.


Ainda que não seja um necromante que deseje conseguir poder para se provar um tirano , Kas se mostra perigoso como poucos homens antes dele, com ambições intelectuais grandiosas e poucos escrúpulos em quem vai precisar matar para sanar suas duvidas e completar suas pesquisas, o necromante ja eliminou vilarejos inteiros para ter corpos para criar o que se teoriza ser sua Magnum opus, o que tal monstruosidade seria, ninguém tem certeza mais se teoriza num titã de carne, coisa que um homem mortal sozinho nunca foi capaz de fazer.

quarta-feira, 7 de outubro de 2020

Adaptação

 Mês do terror, vamos a posts temáticos, espero que gostem desse monstrinho


Esqueleto Vermelho


Esqueleto vermelho também conhecido como esqueleto de sangue, surge do sangue de seus invocadores normalmente vampiros de grande poder, não são verdadeiramente mortos vivos mais seres ligados a vida de seu criador, imortais enquanto este estiver vivo, contudo não significa que não possam ser derrotados.


Com um ritual de criação mais comum sendo o de encharcar um esqueleto humano com sangue de varias pessoas e fazer a ligação deste esqueleto com seu sangue com apenas uma gota dele, a criatura se torna extremamente leal a seu conjurador e com a vida ligada a ele se torna um perfeito testa de ferro para enfrentar herois, uma vez derrotado o esqueleto desmorona em uma pilha de ossos ou se torna uma poça de sangue que se reestruturará em sua forma de batalha em poucos minutos.


Acredita-se que por meio de rituais de purificação, armas com poder sagrado ou magias especificas de limpar o mau de ambientes ou alvos o esqueleto de sangue possa ser derrotado permanentemente.



F3 H1 R2 A3 PdF0

Vantagens: Regeneração

segunda-feira, 14 de setembro de 2020

Adaptação

 Roda das Cores

 

Particularmente acredito que muita coisa dos rpgs, mesmo com cenários e jogos diferentes, pode ser com as devidas modificações, transportado para outros cenários, cthulhu funcionaria na idade das trevas mais claro que o clima seria diferente, star trek poderiam ser viagens de navio e por ai vai.

 

Magia sempre foi para mim algo difícil de esquematizar, na verdade procuro encarar ela como algo místico em meus jogos contudo sei que não funciona assim para jogadores, se eles não souberem exatamente o que a magia é capaz de fazer então o jogo não funciona, sabendo disso pensei se poderia esquematizar magias baseadas em varias idéias e uma das que mais veio em minha mente é a roda das cores de Magic.

 

A roda das cores corresponde a escolas de magia, como tal possuem não apenas disciplinas diferentes mais também filosofias diferentes assim como estratégias. Quando Magic foi criado a noção das cores representarem algo diferente já existia, não era apenas para o jogo “ficar bonito”. Claro que a idéia original possuía um numero grande de contradições, com o passar dos 30 anos de idade de Magic as definições das cores foram melhor estruturadas em valores e objetivos bem fixados, hoje temos um aspecto verdadeiramente filosófico envolvendo as cores do Magic.




"A roda das cores"


Usar um sistema de magia baseado nas cores de Magic exige o conhecimento prévio de algo bem estabelecido hoje, as cores não possuem juízo de valor elas agrupam características que podem ser tanto boas quanto ruins, magia em Magic é inerentemente neutra cabendo ao mago usá-la como realmente desejar.

 

As cinco cores de Magic representam uma serie de emoções e conceitos que podem nortear como as magias funcionam e no jogo de fato o fazem. Dito isso vamos começar

 

Branco

 

O branco representa a igualdade, ele deseja igualdade, harmonia e paz, alguns diriam justiça mais não, justiça é um conceito moral, podemos dizer que igualdade aplicada para o bem o que não corresponde exatamente ao conceito da cor, tais conceitos podem ser usados para o mau também, todos sabemos o problema que é igualdade levada ao extremo pois o mundo trabalha com diferenças e mesmo as pessoas são diferentes, magias de cura, banimentos, auras positivas e negativas e ligadas ao controle de multidões costumam ser brancas.

 

O branco também lida com a ordem, na filosofia do branco se todos estão de acordo com seu papel e todos trabalham pelo mesmo fim haverá paz, por isso controle de multidões costuma ser ligado ao branco, magias de comando que fazem o alvo fazer algo ou o proíbem de fazer algo mais não controlam sua vontade também são brancas, pois a questão não é controle mental e imposição pela força da ordem.

 

A magia branca é facilmente relacionável a magia azul e a verde. Verde por noções de comunidade, embora paz não seja um objetivo da escola de magia verde, tradições e comunidades são uma de suas fontes de poder e comunidade funciona melhor com ordem, com as coisas funcionando como devem funcionar, o azul por outro lado não esta necessariamente em conluio com a idéia de comunidade mas a paz o atrai, a escola azul busca por conhecimento e isso precisa de ordem e paz para ser buscado.

 

Azul

 

O azul representa a busca pelo conhecimento, não exatamente a inteligência mas a busca pela mesma, o mentalismo, raciocínio e a busca de soluções através de recursos mentais representam essa cor, leitura de mentes, magias que geram recursos e ligadas a criação de artefatos costumam ser azuis assim como contra mágicas.

 

As crenças do azul determinam que cada pessoa pode e deve atingir seu potencial total, essa parte também ajuda eles a se relacionarem com o branco, pois o azul também gostaria que o mundo fosse o melhor possível e o conhecimento é a melhor forma de fazer com que todos evoluam e o mundo também mesmo que ele seja conseguido de formas pouco ortodoxas, manipulação de informação, troca de segredos e mesmo roubo de informação também são do espectro azul da magia.

 

Tais conceitos fazem com que essa cor de magia seja também ligado ao aspecto tecnológico, magos azuis também costumam virar mecanistas com certa facilidade. Esse conceito de melhorar a si mesmo atrai muito o preto sendo uma das cores que também fortalece a magia azul embora o mesmo não esteja necessariamente interressado em ajudar o meio, lichs de ferro dos reinos de ferro seriam ótimos exemplos de magos pretos e azuis.

 

O que costuma não combinar com a filosofia da escola azul de magia é o aceitar de dogmas, o avanço moroso das coisas e a explosão dos sentimentos e sua impulsividade, a natureza de pensar antes de agir e de melhorar as coisas existentes mesmo que isso se resuma a si mesmo, faz com que a magia azul normalmente seja incompatível com a verde e a vermelha.

 

Preto

 

O preto representa a ambição, não exatamente egoísmo, isso é juízo de valor, a ambição do preto é menos “tudo para mim” e mais maquiavélica, o mago preto consegue o que busca pagando o preço que achar justo para isso, devido a tais coisas é fácil fazer um vilão preto, mas a idéia de se sacrificar e sacrificar recursos para o bem próprio não é inerentemente ruim, magias que consomem vida , sua ou de aliados, para fazer algum efeito costumam ser pretos.

 

A filosofia do preto envolve ignorar os demais e fazer por você próprio antes dos outros, a sua noção de magia costuma não funcionar com magias brancas e verdes, se você pode fazer algo e faz menos para se igualar aos outros é inaceitável, assim como se podar de vantagens em nome de tradições ou por dogmas os magos pretos ignoram a existência de moral e bons costumes, eles não desejam quebrar essa noção, mais não se importam se estiverem fazendo isso.

 

O vermelho e sua paixão e desejo atrai o preto embora ignore a direção de ser controlado pelos sentimentos, já a magia preta se relaciona bem com a azul pelo desejo de seus magos pela perfeição a diferença é a direção dessa perfeição, o azul costuma direcionar a todos que possam buscar e ao preto é para si. Tais noções costumam ser assustadoras para os inimigos dos magos pretos, como enfrentar alguém que não tem freios? Que alegremente se mutila para vencer seus inimigos?

 

Vermelho 


O vermelho é a paixão, agir primeiro e pensar depois, deixar as emoções guiarem, raivas serão avassaladoras, amores serão intensos, ódios serão destruidores e lealdades serão para sempre, muito voltado a fazer as coisas por si só, os efeitos diretos costumam ser vermelhos.

 

Uma das maiores ambições dos magos vermelhos é a liberdade, seguir as emoções envolve buscar o que deseja e para buscar o que deseja eles precisam ser livres, se eles acham que tem algo certo eles apóiam, se acham que esta errado ele interfere, se quer algo ele pega, o caos é belo para os magos vermelhos, tanto os bons quanto os maus vêem beleza na desordem, como eles lidam com as conseqüências e que tipo de desordem para eles é aceitável costuma ser o que diferencia os magos vermelhos bons dos maus.

 

Os magos vermelhos detestam qualquer atitude que diminua a importância dos sentimentos, lógica e razão é algo superestimado para eles, a magia vermelha costuma lidar mau com noções de ordem e métodos, ordem pois envolve seguir regras algo que eles em absoluto desprezam e métodos porque planos são algo que eles ignoram. Desse modo o vermelho lida mau com o branco e o azul.

 

As magias verdes e pretas se ligam melhor as vermelhas, os métodos de conseguir o que precisa atraem o vermelho para o preto embora ignorem a ambição egoísta comum ao preto, e embora ignore o apego a tradição e comunidade dos magos verdes, o vermelho gosta da força que eles possuem por sua ligação com a natureza e a noção de igualdade natural do verde para os magos vermelhos é elegante.

 

Verde

 

O verde representa natureza e tradição, paciência e natureza, ela é a mais neutra de todas as cores com uma equivalência única para o bem e para o mau, ele lida com conhecimentos antigos e com monstros mais naturais, invocações costumam ser verdes.

 

As demais cores mágicas costumam lidar com o mundo para modifica-lo, os magos das demais cores desejam tornar o mundo um lugar melhor para os próprios, os verdes não, eles vêem o mundo como um lugar perfeito e que todos temos função no ciclo dos acontecimentos. A crença na perfeição do mundo costuma ser visto como fraqueza para as demais artes o que não é necessariamente verde.

 

A ligação direta do verde com a natureza é o que permite buscar recursos e por incrível que pareça, a ligação do verde com o mundo o permite usar a natureza para buscar poder das outras artes mágicas.

 

O respeito pela paixão, a capacidade de buscar o que deseja mesmo em outras artes mágicas é mais uma das razões que atrai o vermelho para o verde e eles respeitam isso também assim como a selvageria e noções de igualdade citadas anteriormente, e a aceitação do mundo como ele é alem do respeito a tradições faz o branco aturar o verde e ver nele um aliado.

 

Para a magia verde tudo que o homem faz para alterar a natureza é uma abominação, se o mundo é perfeito então não deve ser mudado, a noção de aprimoramento do azul é para o verde algo detestável em função que não existe nada para ser aprimorado tudo que existe é para existir como esta no momento, isso também costuma o afastar do preto pois ele vê a insatisfação do preto com o que tem como infantilidade.

quinta-feira, 10 de setembro de 2020

Adaptação


Ashen e um jogo simples mais com uma grande lore e com uma arte única , alguns podem achar feia talvez contudo ela me atraiu pela simplicidade, tanto que aqui vai uma leve adaptação e apresentação do cenário e espero que gostem dele como eu. Essa é minha primeira tentativa com um novo sistema, o Dungeon World.

Ashen

Entre as estrelas, a Ashen voa e abaixo dela os nove reinos existiam entre os muitos ramos da Árvore dos Mundos que orgulhosamente crescia entre as sombras com suas raízes penetrando as cavernas onde a luz nunca se arriscará. 

Foi quando a grande Ashen desceu para descansar sobre os galhos da Árvore que a Luz acordou entre os reinos e ficou assim por incontáveis milênios, por fim a grande Ashen enfraqueceu com a idade e caiu da Árvore dos Mundos sobre as planices da escuridão dando seus últimos suspiros.
Em seu sofrimento de morte a luz diminuiu e seus três últimos suspiros se tornaram as três eras de ouro da Luz.

A primeira era viu três criaturas das trevas se elevarem diante das outras, suas trevas anciãs se alimentaram da Luz e prosperaram.

A segunda era marcou o surgimento dos Ouvintes, um povo titânico e matriarcal, criaturas poderosas e reclusas que adoravam a Luz.

O terceiro suspiro foi a era dos homens, os incansáveis filhos de Gefn que em suas cidades douradas dominaram o mundo e criaram muralhas para afastar os filhos da escuridão com pedra e lança.
Quando o ultimo dos suspiros terminasse haveria uma era de trevas que temíamos durar para sempre, nessa era negra as cidades dos homens desmoronaram assoladas pela guerra e devastadas pela peste e pela fome e a ultima cidade dos homens a grande Lathyrus foi enterrada sob cinzas.

Mas agora do pó à carne. Das trevas ao resplendor. Logo a Ashen renascerá das ruínas de seu velho corpo e uma nova era de luz se iniciará e contemplaremos o primeiro brilho da gloriosa Luz que varrerá as trevas destas planícies.


Explorando um mundo que agora vê a luz

O cenário do jogo de Ashen é majoritariamente de exploração, o mundo esta sendo redescoberto, as sombras recuaram e permitiram a criação de uma nova civilição, os personagens podem e normalmente iram encontrar npcs que devem ter níveis diferentes de visão de mundo, pescadores que ouviam os peixes nadando e assim conseguiam pescar, caçadores ferozes que lutavam contra feras da escuridão, forrageadores que sabem que ervas podem curar e quais são venenosas, no geral todas essas habilidades serão necessárias para os jogadores.

Encontrar tecnologias antigas como a forja é algo perdido, armas e armaduras são feitas de pedra e madeira, metal nunca é trabalhado mais a forja pode ser redescoberta se os personagens conseguirem esses segredos, as recompensas parecem poucas para quem entra em masmorras atrás de itens lendários mas quando você esta saindo de uma era de penúria,  conhecimentos de agricultura podem ser tão valiosos quanto um artefato mágico.


Novas Magias

Astucia de Ukkoto

“Dance com as sombras nesses dias infinitos de escuridão” -  Ukkoto

Ukkoto foi uma das três sombras primitivas que ao se alimentar da luz se tornou mais do que era, um ser divino para alguns se tornou um caçador e matador como poucos pois sua nova inteligência lhe permitia dar golpes em seus adversários com cada vez mais força explorando o ponto fraco deles, embora alguns digam que aquilo não era o que parecia, que era um dom da luz. Feiticeiros que dominam a Astucia de Ukkoto se tornam inimigos temíveis, com golpes que podem destroçar ate o mais poderoso dos adversários

Feitiço de Nivel 1: a cada golpe do feiticeiro ele ganha 1 ponto amais de dano escalando ate um Maximo de +5 de dano

Feitiço de Nível 3: os golpes do feiticeiro se tornam mais precisos ganhando um bônus de +2 para acertara um ataque físico.

Feitiço de Nivel 5: os golpes do feiticeiro se tornam mais rápidos permitindo ao feiticeiro atacar duas vezes por turno

Benção de Gefn

“Aos meus filhos... proteção” -  Gefn

A criadora da raça humana Gefn pode ser vista por viajantes sortudos nadando no mar ou em lagos, para esses que presenciaram a forma da deusa e falaram com ela a mesma lhes presenteou com sua benção, aqueles que a possuem parecem ser capazes de resistir a golpes colossais e feiticeiros parecem ser capazes de reproduzir isso, contudo ao receber o primeiro golpe a benção se desfaz precisando ser reconjurada.

Feitiço de nível 1: o feiticeiro se torna mais esquivo ou resistente a golpes como se estivesse carregando escudos. Um bônus de +2 em armadura.

Feitiço de nível 3: o feiticeiro se torna resistente como se carregasse um grande escudo ou armadura de couro, a níveis que se torna difícil acreditar. Metade do dano que o feiticeiro receber em um ataque será negado , mínimo de 1.

Feitiço de nível 5: a proteção sobrenatural alcançada pela benção de Gefn parece proteger o seu alvo da morte certa, não importa o quão poderoso seja o inimigo, nenhum ferimento atingirá o abençoado. Um ataque do adversário será negado, nenhum dano por mais alto que seja atingirá o feiticeiro.

Véu do Umbral

“Fio a fio, tecemos esse sudário de Sombras” – Sissna

Sissna a fiandeira, a aranha, é uma das divindades ligadas à escuridão, seu domínio do mundo na ultima era foi total e os homens por muitas vezes se voltavam a ela, nesse período os filhos de Sissna se multiplicaram e espalharam o conhecimento das sombras, os feiticeiros que dominam o véu possuem grande versatilidade e não temem os locais onde a luz ainda não chegou.

Feitiço de nível 1:o véu das sombras permite ao feiticeiro viajar rapidamente para locais que ele possa ver que estejam conectados por escuridão, normalmente permite viagens de curta distancia devido a necessidade de deslizar entre sombras tornando a visibilidade baixa.

Feitiço de nível 3: o véu protege o usuário de um ataque mortal, mais cobra um alto preço em sua vitalidade, se o feiticeiro estiver para morrer o véu o protege de ataques diminuindo sua vitalidade ao invés de deixá-lo morrer. Se o feiticeiro receber um ataque que o mataria ao invés de morrer ele perde 1pv do total permanentemente.

Feitiço de nível 5: o feiticeiro pode marcar um ponto em um objeto , normalmente uma lança, e ao arremessá-lo pode se transportar diretamente para o objeto.

Mascara de Riak

“Dominar a carne nada significa sem dominar o espírito” – Riak

Uma das três trevas primitivas, Riak o poderoso foi subjugado pelos humanos e transformado em ferra de guerra. Colocado nele uma mascara que retinha seu poder ao mesmo tempo que concentrava sua fúria, os feiticeiros que possuem ciência de como aquilo foi feito podem replicar em si mesmos os efeitos da fúria de Riak se tornando o que foi chamado em tempos antigos de Garra de Riak, guerreiros furiosos que parecem lutar mesmo sem sentir dor apesar do corpo ficar coberto de ferimentos. Parecem quase se curar com a morte dos inimigos

Feitiço de nível 5: O Garra de Riak se cura 1 pv para cada ataque bem sucedido que acerte seu alvo.

Lampião de Amiren

“A luz de um lampião pode ser tão devastadora para as sombras como a da Ashen acima de nos” – Amiren

Amiren foi a ultima matriarca dos ouvintes, a poderosa titã batalhou muitas vezes contra criaturas das sombras e homens adoradores da escuridão, carregando seu lampião em batalha diziam as historias que a presença de Amiren com seu bordão de combate era tão aterradora ao inimigo que muitas batalhas sequer iniciavam com multidões fugindo dela, os que conhecem essas historias podem reproduzir os efeitos do lampião contudo com uma mão sempre ocupada com o mesmo o feiticeiro não consegue manter outra magia podendo apenas atacar com armas com a mão livre.

Feitiço de nível 1: o lampião produz luz que não se consome, não provoca barulho ou precisa de combustível, qualquer criatura das sombras que veja a luz do lampião é acometida por um medo e poderá fugir se não resistir ao terror.

Feitiço de nível 3: a luz do lampião se torna algo que alivia os companheiros do conjurador, os aliados do feiticeiro se curam 1d10 de vida enquanto a magia estiver ativa.

Feitiço de nível 5: a luz do lampião se torna tão insuportável a criaturas das sombras que começa a queimar seus corpos, criaturas das sombras que estejam ao alcance da luz do lampião começam a receber 1d6 de dano enquanto não se afastarem.



terça-feira, 8 de setembro de 2020

Trevas na Terra de Santa Cruz


Gigantes de Ferro

Gigantes de ferro são as monstruosidades de metal comandadas por magos e servindo como as unidades mais resistentes no campo de batalha, sendo para carregar soldados ou para batalha.
Introduzidos durante as guerras napoleônicas os gigantes de ferro se tornaram um elemento básico da sociedade moderna na Europa e mesmo aqui na no império de Santa Cruz, embora em menor escala, no velho mundo eles servem na agricultura, industria, transporte e muitas outras facetas da vida. Alguns são relativamente pequenos, frágeis e rápidos, enquanto outros são, hoje eu sei, colossos imponentes que fazem tremer a terra e dominam o horizonte, acima de tudo eles se tornaram a nova face da guerra, gigantes de ferro são produzidos para fornecer aos exércitos um poder de fogo mortal, capaz de derrubar tropas em massa.

Desenvolvidos no império Franco, projetados e produzidos em grande quantidade,  varias nações hoje produzem seus próprios modelos para atender a suas expectativas e mesmo em tempos de paz os gigantes de ferro continuam a servir em múltiplas funções no mercado civil e militarmente.
Os gigantes de ferro são unidades duráveis e caras, complementar uma infantaria de campo com um desses pode ser um custo absurdo mais que se paga a longo prazo, fortemente resistente a balas os gigantes mais leves podem passar por pelotões de armas automáticas com relativa facilidade e os mais pesados costumam ignorar tiros de canhões de grande porte.

Vendo livros que vieram com a biblioteca pessoal do próprio imperador que gosta de ler antes de dormir mesmo no campo de batalha, vi que hoje os gigantes seguem de fato um padrão dependendo da nação que os criou.

Os gigantes da União Rusvietica possuem um padrão agressivo e rápido, usados para guerras de atrito e para controle de multidões suas formas lembram peças de navio, talvez inicialmente fossem reciclados e apenas o modelo se tornou padrão, projetos simplistas e robustos, parecem feitos para defletir balas e forçar combate corpo a corpo.

Os gigantes do império Saxonico apresentam forte poder de fogo e blindagem resistente, tendendo a serem caros e muito lentos. Maquinas versáteis e de designe elegante e complexo em sua estética eles são estranhamente semelhantes aos gigantes usados pelos paraguaios nesse momento em que escrevo.
A guerra assimétrica normalmente lutada pelos Lusitanos os forçaram a usarem gigantes rápidos, com armamento especializado e tipicamente mais frágeis, embora a fragilidade seja relativa ela não costuma ser um grande ponto fraco, nas guerras de desgaste, em emboscadas e em estratégias de bater e correr os gigantes Lusitanos são eficientes, seu designe agora me parece bastante primitivo com ângulos retos e simples contudo é indiscutível que cumprem sua função.

Gigante de reconhecimento PZM-7 “Chaleira”

Produzido pelo Imperio Lusitano, é rápido, leve, armado com um poderoso canhão capaz de perfurar armaduras de alto calibre e com uma baioneta para combate corpo a corpo, o nome foi dado pelos soldados e rapidamente pegou sendo agora a forma coloquial de se referenciar o gigante, orgulho de engenharia, o tronco cilíndrico da uma proteção considerável a seus pilotos e a mão em forma de garra promove maior estabilidade para disparos ou agarrar objetos, motor alojado na parte traseira com duas chaminés claramente visíveis espelindo fumaça.
"Rápidos e versáteis"

Construido para correr o Chaleira chega a vinte e um quilômetros por hora se mostrando uma unidade muito móvel, um dos mais rápidos modelos produzidos podendo ultrapassar infantaria, sua arma com longo alcance permite a seus pilotos assumirem táticas de guerrilha e de caça, atirando em seus alvos e mudando de posição pra evitar retaliação.

Na guerra moderna esse gigante se move em regimentos inteiros, para destruir alvos frágeis ou lentos rapidamente e recuarem após causar o estrago significativo, ou unidades pesadas de infantaria para proteger flancos.

F3 H0 R2 A2 PdF4 Sugoi
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (penetrante) , Tiro Longo
Desvantagens: Bateria, Modelo Especial

Pzm24 “Boi”
Batizado pelos soldados devido a seus canhões lembrarem chifres, essa imensa maquina bípede é um orgulho de engenharia e um símbolo de força, é o maior gigante em exercício em todo o mundo, emanando potencia em tempos de guerra e presença em tempos de paz, a criação de um desses monstros gera enorme pressão nas industrias por isso seu alto custo.

Independente de serem produtos caros existem poucas visões tão inspiradoras ou aterradoras para alguém que uma coluna desses navios de guerra terrestres marchando pela paisagem da batalha dominando o horizonte com sua imponência, verdadeiros titãs por direito próprio, esses gigantes esmagam a terra e fazem tremer as construções com passos largos dados por seu formato bípede robusto que sustenta uma enorme cabine blindada onde sua tripulação opera os dois canhões principais do guerreiro de metal, morteiros instalados  para tentar contornar as fraquezas devido a velocidade limitada e o arco de disparo pequeno, tendo como ponto fraco a traseira onde o motor principal fica acoplado, derrubar essa maquina de batalha é um feito para poucos e não existe nada no mundo que ele não possa enfrentar.

F4, R3, A3, PdF5. Kyodai
Vantagens: Ataque Especial 2 (Disparo Duplo)(PdF), Ataque Especial 1 (Esmagar)(Força) 
Ataque especial 1 (Esmagar)(Aproximação)(Força).
Desvantagens: Modelo especial, Bateria

SHM70 “Fortaleza”
Uma unidade mecânica maciça, produzida pela União Rusvietica, parece uma quilha  frontal de navio com varias armas a frente, pronto para enfrentar quase qualquer coisa que possa se colocar no seu caminho.

Um monstro Rusvietico seu combate deve ser espetacular de ser visto, um gigante de tamanho médio muito robusto como um escudo com pernas expelindo fumaça ao andar, no lado esquerdo do seu chassi esta um canhão obuseiro de alto calibre, a direita esta um canhão de nível naval e nos ombros e no centro da cabeça torres de metralhadora voltadas a todas as direções totalizando 3 metralhadoras pesadas, aparentemente projetado para lidar com multidões e infantaria esse gigante se move de maneira lenta sendo presa fácil a canhões de longa distancia.

F1 H0 R4 A4 PdF 3
Vantagens:Ataque Especial (pdf) Deflexão, Pvs Extras x2.
Desvantagens: Modelo Especial, Bateria.

SD.KS49 “Texugo”
Mais um gigante produzido pelo império saxônico, estranhamente o que acabei enfrentando na orla da mata, parece uma unidade excelente para enfrentar soldados e infantaria no geral mesmo sofrendo golpes no processo, resistente a fogo de armas pequenas, equipado com uma gigantesca arma automática é fácil imaginar que seja uma arma popular nos exércitos saxões e que esteja substituindo times armados com metralhadoras.
"Maquinas de guerra acabam em locais estranhos apos o fim da guerra"

Comparado com o homologo “Chaleira” o “Texugo” é uma peça de engenharia robusta e resistente, corpo muito maior e coberto por armadura grossa, com pernas curtas e braços  finos, o apêndice direito é apenas a arma enquanto a garra no esquerdo exerce determinada força, possivelmente apenas pra retirar obstáculos do caminho do gigante que tem como uma das fraquezas a falta de adaptabilidade a todos os terrenos.

Apesar de sua limitação o barulho de sua arma girando significa morte a tudo que estiver a sua frente, não fosse sua incapacidade de reagir a ataques de todas as direções seria o demônio mais temido que já pisou num campo de batalha.

F1 H0 R3 A3 PdF3 Sugoi
Vantagens:Deflexão, Tiro múltiplo.
Desvantagens: Modelo Especial, Bateria.

SHM69 “Abridor de Latas”
Mais alto que a maioria dos edifícios o Abridor de Latas é uma força não convencional, rápido apesar de pernas pequenas para o corpo maciço e fortemente blindado, tem enormes braços que terminam em laminas grossas e fortes semelhantes a foices quase tão compridas quanto o próprio mecanismo é alto. Como outras unidades pesadas Rusvieticas parece a frente de um navio embora nesse caso acredite que seja por questão estética, sua cabine ate lembra uma cabeça, fortemente blindada onde ficam os pilotos.
"Novos monstros da guerra"

Sua durabilidade imprecionante permite que receba alguns golpes sem ser desacelerado e uma vez que se aproxima o suficiente, os danos são gigantescos, parece ser um verdadeiro caçador de gigantes, quase tão rápido quanto um “Chaleira” não é um feito fácil para uma maquina tão pesada, posso imaginar o terror ao ver um monstro gigantesco correndo em sua direção no meio do caos da batalha.

F5 H0 R4 A4 PdF0 Kyodai
Vantagens: Aceleração, Ataque especial F (poderoso, perigoso, perfurante) Pvs extras x2, Deflexão.
Desvantagens: Modelo Especial, Bateria.