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segunda-feira, 29 de agosto de 2016

O Mestre da Masmorra

Sub raças de anões de forgotten realms

"Chegou a vez deles, que poucos gostam e menos ainda entendem"


Forgotten Realms é como falado no ultimo texto dessa mesma categoria um classico do RPG e serve de inspiração para muitos, os seus elfos são base para os elfos de muitos cenarios, com certeza isso não seria exeção com outras de suas raças, dito isso, vim apresentar aqui, sem regras, apenas descrição, com o objetivo de inspirar mestres a criar suas proprias versões, os anões de forgotten realms, espero que possa ser o empurrão que algum mestre confuso precise.

Anões da montanha/escudo: Esses anões são um povo cuja população diminuiu, no Norte, através dos anos. Esse fenômeno acentuou-se desde os dias em que os dragões controlavam Cormyr e as Montanhas do Alvorecer. Entre eles, os anões do Norte são conhecidos como anões da montanha, devido ao seu território de origem, ou anões do escudo, para refletir sua habilidade em combate.

"Cai dentro maluco"


Anões Dourados: Ao mesmo tempo que os anões diminuem no Norte, um grande reino anão floresce no extremo Sul. Lá a terra se abre em um imenso abismo que poderia engolir toda a nação de Cormyr. As torres da cidade de Coração da Terra estão localizadas à beira desse abismo, onde foi construída a incomensurável nação anã do Lar Subterrâneo. As criaturinhas do Sul têm fama de ser muito diferentes de seus primos do Norte - mais orgulhosos, mais arrogantes e mais enérgicos. Eles são chamados de anões dourados ou anões das colinas, o primeiro nome para representar a sua fortuna e o segundo para informar o terreno com o qual eles estão mais familiarizados.

"Quanto maior a arma maior o dano da porrada"

Anões Selvagens: Os anões do escudo e os dourados dominam a população dos Reinos. Há histórias, entretanto, de um ramo agreste de anões nas selvas de Chult, conhecido por anões selvagens ou anões das selvas, apesar de nunca terem sido vistos além das fronteiras dessa grande floresta. Diz-se que eles são bárbaros tatuados e sanguinolentos, mas isso pode ser um exagero.

"Não e só elfo que mora na floresta"


Duergars: Finalmente, nas entranhas da terra mora uma raça de criaturas semelhante aos anões, embora profundamente alteradas, chamadas de duergar. Os anões da superfície odeiam essas criaturas até mais do que os elfos odeiam os drows. Os pequeninos negam qualquer parentesco verdadeiro entre as raças, mesmo com provas em contrario.

"Parecidos com os Drows, só que mais porradeiros"

segunda-feira, 22 de agosto de 2016

Uma Boa Revista

Warhammer Fantasy: Condemned By Fire
Uma boa revista mostrando a saga de um caçador de bruxas confrontando inimigos criados por um rio contaminado que leva ate o coração das trevas dentro do mundo, Condemned By Fire é uma das melhores revistas que eu já li, recomendadíssimo


http://www.4shared.com/zip/4pdaSiMFce/Warhammer_-_Condemned_by_Fire_.html?

quinta-feira, 4 de agosto de 2016

O Mestre da Masmorra

Tel'Quessir, O Povo

Os elfos de Forgotten realms são clássicos do RPG e serviram de inspiração para muitos elfos de cenários que vieram apos, apresento aqui uma visão dos elfos de Forgotten, mais sem regras, apenas descrição, o objetivo e inspirar mestres a criar os próprios elfos, e talvez a inspiração que essas visões diferentes de elfos apresentam possa ser o empurrão que vocês precisam.

Existem oito sub-raças élficas conhecidas nos Reinos e, quatro delas convivem em relativa harmonia. É possível o cruzamento entre as sub-raças, mas, no caso dos elfos, a criança vai ter ou a sub-raça do pai ou a da mãe. As sub-raças são:

 Elfos Dourados, Ar Tel Quessir: Também são chamados de elfos do alvorecer ou elfos superiores. Têm a pele bronzeada e cabelos negros, dourados ou da cor do cobre. Os olhos são dourados,  prateados ou  negros. Eles tendem a ser reconhecidos como a  mais civilizada das sub-raças élficas e a mais distante da  humanidade dentre todas as outras. A maioria dos elfos nativos de Encontro Eterno é de elfos dourados, embora as famílias nobres sejam compostas de elfos da  lua.

Elfos da Lua, Teh Tel Quessir: São chamados de elfos prateados ou elfos cinza. Sua palidez é mais acentuada que a dos elfos dourados, com a pele branca marcada por um leve tom azulado. Os elfos da lua geralmente têm cabelos brancos  ou prateados, negros ou azuis, embora todas as tonalidades encontradas entre os humanos e  as outras sub-raças possam ser encontradas nessa também. Seus olhos podem ser azuis ou verdes, com manchas douradas na íris.  Entre todas as outras sub-raças, os elfos da lua são os que tendem  a  tolerar melhor os humanos, formando a maioria dos elfos aventureiros.

"Elfos do Mar"


Elfos de Mithrall, Ruar Tel Quessir: Os elfos de Mithrall a muito se foram do plano material e passaram ao demiplano de Sildeyuir, onde por ataque de uma ameaça extraplanar começaram a regressar aos mundos da carne, tendo como caracteristica principal os cabelos prateados e pele azul/violeta, sua beleza e tida como lendária mesmo entre os elfos.

 Elfos Selvagens, Sy Tel Quessir: Também recebem o nome de elfos verdes. São reclusivos e desconfiados dos não-elfos, particularmente dos  humanos. Os elfos selvagens de Forgotten Realms costumam  ter a pele cor de cobre, tendendo à esverdeada. O cabelo é normalmente castanho ou negro, mas alguns nativos têm cabeleiras loiras ou ruivas. Os olhos são verdes, castanhos ou cor de mel. Essa sub-raça é a menos organizada entre todas as outras e, embora não exista uma nação élfica composta inteiramente por essas criaturas, há elfos selvagens em todas as outras nações élficas e em Evermeet.

Elfos Aquáticos, Allu Tel Quessir: Os elfos marinhos, elfos aquáticos ou elfos d'água sofrem ainda uma segunda divisão: aqueles do Grande Oceano - que inclui todos os domínios de água salgada como o Mar Reluzente e o Mar das Espadas - e os do Mar das Estrelas Cadentes. Os elfos do Grande Oceano têm a pele-brilhante em diferentes tons de verde-escuro, com manchas marrons marcando irregularmente os seus corpos. Os do Mar das Estrelas Cadentes têm a pele azulada, com manchas brancas. Ambos podem ter toda a variação de cores de olhos e cabelos encontradas nas outras sub-raças, e possuem pés e mãos com membranas e a habilidade de respirar sob a água.

"Avariel"


Elfos Escuros, Ssri Tel Quessir: Era originalmente um povo que se tornou os Drows, os elfos escuros eram originalmente de pele castanha escura, devido a corrupção dos clãs de elfos escuros, ao que se sabe, todos eles se tornaram elfos negros, os Drows como conhecemos, e passaram a possuir a pele obsidiana dos traidores.

Avariel, Aril Tel Quessir: Avariel são uma lenda mesmo entre os elfos, mesmo tendo existido, apos os primeiros conflitos eles quase se extinguiram do mundo, sendo muito mais delicados que os elfos ligados a terra os Avariel possuem ossos ocos, pele palida e branca como porcelana, os elfos desse tico costumam pintar a ponta de suas assas com cores vibrantes, dizem que as vozes deles são as mais belas de todos os elfos e suas canções são procuradas pelos bardos de outras raças, apesar de sua fragilidade era uma raça voltada para guerra e poder, sendo guerreiros ageis e mortais, sacerdotes natos e bardos incriveis, apos uma batalha contra os dragões toda sociedade deles se desmantelou.

Lythari, Ly Tel Quessir: Os Lythari são os primeiros verdadeiros licantropos dos reinos, eles nascem com capacidade metamórfica encontrada unicamente em sua raça, possuindo a forma de um grande lobo mais não a mistura humanoide e hibrida dos lobisomens, são simpáticos e sociáveis mais pouco numerosos, adoradores de Selûne a dama da lua, os Lythari possuem total controle de suas transformações, dizem que e possível saber se um lobo na floresta é na verdade um elfo apenas olhando para ele.

"Lythari"

domingo, 31 de julho de 2016

Era dos Dragões

Poderes das Trevas

Enquanto você transfere os frascos da poção curativa para sua algibeira, um calafrio percorre sua espinha. Durante uma fração de segundos você tem certeza que alguém ou algo está te olhando por cima de seus ombros, de fato até mesmo consegue sentir uma respiração fraca e gelada em sua nuca.

Tão rapidamente quanto a sensação veio ela se foi, não existe evidencia que alguma coisa diferente aconteceu, provavelmente a coisa toda foi apenas sua imaginação nesse momento tão perigoso, então você nota que tem algo errado, as luzes apagadas da sala invadida não faziam mais sombras, você conseguia ver através do véu da noite como se ele estivesse iluminado.

O mal é uma força palpável, aqueles que lutam com os horrores noturnos criados pela mente distorcida de Morgul precisam temer algo além da morte, a força corruptora das trevas. De fato a maioria dos aventureiros reza por uma chance de descansar em paz em um tumulo consagrado, melhor isso a engrossar as forças dos inimigos. E é muito fácil mesmo para o mais nobre dos heróis se tornar gradualmente aquilo que ele passou a vida a destruir.

Na maioria dos casos, pelo menos esperamos, os jogadores interpretam seus personagens da forma heroica que se espera. Entretanto, de tempos em tempos, um jogador opta por fazer seu personagem realizar uma ação de moralidade questionável. Na maioria dos mundos de jogo ele poderia escapar das consequências desde que ele não tivesse cometidos ações hediondas a ponto de ir contra sua índole ou códigos de honra, não é assim aqui, nada em Era dos Dragões é tão simples.

Poderes sombrios mantém vigilância constante sobre as ações de cada ser vivo dentro de seu alcance. Toda vez que alguém comete um ato maligno, o olhar sinistro dos poderes negros pode atacar o malfeitor. Para determinar se uma ação chamou atenção das trevas o mestre deve fazer um pequeno teste conforme o ato, apesar das chances de chamar atenção de demônios e do senhor do escuro sejam baixas, aqueles que cometem atos malignos constantemente uma hora falharam, se os jogadores seguem a rota dos heróis e dos campeões eles nunca iram se preocupar com isso, os menos puros de coração que costumam tocar as fronteiras do abismo, terão preocupação constante. E poucos podem escapar da areia movediça que é a influência das trevas.

"O poder pode ate ser grande mais o preço é alto"


Toda vez que um personagem realizar uma ação considerada maligna o mestre deve rolar um teste de porcentagem, entretanto exatamente que tipos de ação podem ser consideradas malignas pode ser controverso, como regra o mestre deve rolar testes apenas se o personagem tiver plena ciência de seus atos, dominação mental não pede testes, até certo ponto nem mesmo se o personagem for forçado através de chantagem, fora isso como regra geral o mestre decide quando jogar o teste.

A jogada nada mais será que um teste de porcentagem com chance de falha, jogada em 1d100. Se o resultado for maior ou igual à chance de falha, a atenção das trevas estava em outro local e o ato não será notado.

No entanto, se o resultado for menor ou igual à chance de falha, o personagem terá chamado atenção de algo misterioso ou até mesmo do próprio senhor do escuro, por seu ato o personagem receberá uma habilidade nova, mias não sem preço. Além da habilidade o personagem será castigado com algum tipo de desvantagem ou fraqueza, de deformações como as dos arcanistas até maldições.

Tabela de testes recomendados
Crimes ou atos de violência
NPCs malignos ou monstros
NPCs neutros ou estranhos
NPCs bons ou amigos
PJs, família ou inocentes
Ataque não provocado

1%
2%
3%
Ataque cruel
1%
2%
4%
6%
Traição grande
1%
3%
6%
9%
Traição pequena

1%
3%
6%
Tortura
4%



Extorsão

2%
5%
8%
Mentira



1%
Assassinato passional
3%
6%
10%
100%
Assassinato premeditado
4%
7%
15%
100%
Roubo de túmulos

1%
6%
20%
Roubo grande

1%
3%
6%
Roubo pequeno


1%
2%
Ameaças de Violência

7%
8%
100%
Sadismo
10%
100%
100%
100%
Atos Profanos
Fé Maligna
Fé Neutra
Fé Benigna
Própria Fé
Violar um Dogma

1%
2%
5%
Faltar a um juramento

2%
5%
10%
Quebrar um voto

5%
10%
100%
Profanação

8%
100%
100%
Rogar uma Praga
Embaraçosa
Frustrante
Inoportuna
Perigosa
Plenamente Justificada

1%
2%
4%
Justificada
1%
2%
4%
8%
Injustificada
2%
4%
8%
16%

Atos de Maldade suprema

Alguns feitos são tão malignos que não é necessário um teste, esses atos são qualificados como maldade suprema, a chance de chamar atenção do escuro e de 100% devido sua natureza terrível, caso o mestre considere a chance de erro exagerada, ele pode se sentir à vontade para muda-la, contudo não se recomenda chances menores que 50% para atos de maldade suprema.

Falhar em um teste contamina o espirito do personagem com o mal, nesse ponto começa um processo gradual de decadência que, se for permitido, resultará na corrupção total do personagem.

Degraus de Corrupção
Degrau
Falhas no Teste
Nível de Corrupção
Mudanças Pequenas
Mudanças Moderadas
Mudanças Importantes
1
0
Puro
0
0
0
2
0
Imaculado
0
0
0
3
0
Redimido
0
0
0
4
1
Maculado
1
0
0
5
2
Corrompido
2
0
0
6
3
Amaldiçoado
3
0
0
7
4
Fera
3
1
0
8
5
Criatura
3
2
0
9
6
Monstro
3
3
0
10
7
Horror
3
3
1
11
8
Tocado
3
3
2
12
9
Meio Demônio
3
3
3
13
10
Demônio
3
3
4


Puro: Para ser considerado puro, um personagem nunca pode ter sido tentado, nunca deve ter feito um único teste dos abordados no post, mesmo que seja bem sucedido, ele perde a pureza caso isso ocorra. Poucas pessoas pertencem a essa categoria. Apesar de todo mundo nascer nesse grupo, poucos possuem vigor moral para resistir a todas as tentações do mal.

Uma pessoa pura pode usar magias de paladino ainda que não possua a vantagem, magias, poderes ou armas que funcionem melhor especificamente contra pessoas boas ou paladinos afetaram pessoas puras.

Imaculado: Os personagens, dos jogadores e do mestre, que tiverem feito um único teste dos abordados no post sem nunca terem falhado, pertencem a essa categoria, a maioria das pessoas pertence a esse grupo.


Todos os personagens da campanha serão considerados Imaculados no geral a menos que exista razão para que não sejam.

Redimido: Uma pessoa pode retornar dos sinuosos caminhos do mal mesmo depois de ter entrado profundamente nele. No entanto poucos são suficientemente fortes para resistir a força sedutora das trevas.

Maculado: Quando alguém começa a descer os degraus da corrupção e das trevas, a salvação ainda esta á vista. Durante esse estágio, uma pessoa é considerada maculada, pois apesar de ter se desviado do caminho do bem, ela não foi tão longe nessa trilha de desventura.

Um personagem maculado falhou em seus testes, sua alma carrega a marca das trevas como o beijo de um ferro quente. Ele recebeu algum presente singular, uma mudança menor possivelmente, através dos poderes sombrios. No entanto, ao mesmo tempo o mal trouxe-lhe uma maldição, normalmente nenhuma mudança visível e percebida na aparência de um personagem maculado.

Redimir um personagem nesse estagio ainda não é muito difícil. O jogador mantem o controle do personagem maculado, mas o mestre deve avisa-lo que seu personagem pode se perder totalmente (e se tornar NPC) se continuar a seguir o caminho das trevas.

Corrompido: Personagens corrompidos falharam em seus testes no passado e foram tocados pelo mau, normalmente permanece sob controle do jogador, no entanto o mestre deve jogar um dado percentual quando o personagem chega a se tornar amaldiçoado novamente, se o resultado for menor ou igual a 5% ele entrega-se ao mal e torna-se um NPC.

"Menos humanos se tornam aqueles que procuram poder na escuridão"


Amaldiçoado: Se um individuo corrompido continua a realizar suas ações vis, ele passa de corrompido a amaldiçoado. Nesse ponto a redenção é quase impossível, nem mesmo magias poderosas ou intervenção de sacerdotes são capazes de ajudar.

Os personagens de jogador amaldiçoado tem uma boa chance de se tornarem personagens do mestre. Quando um personagem afunda esse nível de corrupção, o mestre deve jogar um dado percentual para ele. Se o resultado for menor ou igual a 25% o personagem e corrompido pelas trevas e passa a ser um NPC.

Fera: Quando progride ate chegar a esse nível, o personagem passa por sua primeira mudança moderada, ele não é mais capaz de esconder o toque das trevas em seu corpo, se fizer um grande esforço um personagem fera pode se passar por um homem normal, à distancia, mas ate mesmo o exame mais casual revelará que alguma coisa esta errada.

Ao chegar nesse nível a corrupção já muda a postura do personagem o tornando pelo menos com visão mais neutra do mundo se já não fosse maligna. Os personagens que seguiram o cainho da destruição ate esse ponto quase nunca são capazes de se redimir.

Quando um personagem do jogador atinge esse nível de corrupção, os demônios já não terão nenhuma dificuldade em nota-lo, exigindo dele atos maiores de maldade para continuar a receber presentes das trevas, o mestre deve jogar um teste se o resultado for igual ou menor a 50% o personagem torna-se um NPC.


"Servir aos demônios, um erro que muitos cometem"


Criatura: As mudanças que aconteceram no personagem o tornam realmente inumano agora, as pessoas procuram evitar contato com alguém desse tipo, e ele passa a ser caçado. Descer ate esse nível de degradação já provou que o personagem e indigno de redenção. Nesse ponto o mestre deve jogar um teste, resultado igual ou menor a 75% torna-o um NPC.

Monstro: Quando chega a esse nível de corrupção, o personagem esta completamente transformado numa criatura que não e mais de sua raça anterior, todo personagem que se torna um monstro desperta um grande poder e o interesse dos poderes das trevas na região, talvez sendo procurado por arcanístas ou adoradores das trevas, se esse contato será pacifico ou violento o mestre decide.

Todo personagem que descer até o estágio de monstro, transformar-se-á com certeza, em um personagem do mestre, caso o mestre queira deixar o jogador tentar um pouco mais, deve jogar um teste, resultado igual ou menor a 95% transforma o personagem num NPC.

Horror: Nesse nível de corrupção, o personagem deve se tornar um servo voluntario do mau, sofrendo sua primeira mudança importante, a partir desse ponto o personagem se tornou uma criatura totalmente sobrenatural, ligada as trevas e lentamente se tornando um demônio, perdendo o ultimo traço de humanidade. Por essa razão, todo Horror torna-se automaticamente um personagem do mestre.

Tocado: São mestres do mal, ascendem através de crimes terríveis e o próprio mundo já não os aceita mais em sua superfície, caso um tocado exista fora das terras negras ele ira atrair a nevoa que ira tentar engloba-lo e o expulsar do mundo, a maioria dos tocados que existe esta presa em prisões etéreas criadas pela nevoa.

Meio Demônio: Os meio demônios são criaturas de pesadelo, estranhos seres que existem entre o terreno e o alienígena, nesse ponto o meio demônio já não faz mais parte da natureza do mundo e a magia arcana corrupta se torna natural a ele mesmo que antes nunca tenha sido um mago ele ganha magia negra e passa a poder lançar qualquer magia que suas características deixem.

Demônio: Os seres que alcançaram esse nível final de corrupção tornam-se lordes negros de poder gigantesco, criaturas sinistras que muitas vezes nem lembram mais de suas vidas humanas.

Mudanças

A medida que afunda nas profundezas lamacentas da corrupção, o personagem vai sendo cada vez mais afetado pelo mal. Simultaneamente, seu corpo e seu espirito começam a mudar. Os três tipos de mudança que existem são pequenas, moderadas e importantes.

Quando um personagem falha em um teste, o mestre pode optar por jogar um dado, consultar a tabela apropriada e aplicar a mudança selecionada. Entretanto, esse método não incentiva a interpretação necessária em uma campanha. Na primeira vez que o personagem falhar em um teste o mestre deve pensar alguns momentos para determinar o eventual destino, levando em consideração o ato que ele cometeu e a natureza do personagem, usando essas informações ele deve ir dando os poderes e desvantagens apropriadas.

Mudanças Pequenas

As mudanças pequenas não são imediatamente obvias para aqueles que encontram o personagem. Embora elas possam as vezes ser detectadas através de um exame minucioso, o personagem corrompido normalmente consegue esconder essas mudanças dos seus companheiros.

Mudanças moderadas 

As mudanças moderadas são mais evidentes que as pequenas. Um personagem deve tomar medidas mais ou menos drásticas para esconder uma mudança moderada daqueles que estão a seu redor. Em todo caso, um exame atento do personagem revela que alto está errado.

Mudanças Importantes

Esse tipo de mudança é tão aparente que e impossível esconde-las.

Redenção

Quanto mais longe um personagem se aventura no caminho das trevas, mais difícil será para ele retornar a um estado de graça. Ainda assim, se alguém que foi momentaneamente conduzido ou levado para fora do caminho, muda rapidamente sua forma de agir, a redenção e possível.

"Cada vez mais alto é o preço cobrado pelas trevas por seus favores"


Os personagens só podem tentar a redenção enquanto não tiverem passado por mudanças moderadas em via de regra geral. No momento que falha em seu quarto teste o personagem já passou para o lado das trevas e somente esforços titânicos poderão salva-lo de ser consumido pela escuridão.

Arrependimento

A coisa mais comum que um personagem pode tentar para reverter os efeitos das trevas em seu corpo e reviver os eventos que o levou a queda em sua trilha sinistra, nesse caso, o personagem deve se defrontar com uma situação semelhante àquela que disparou o teste no qual ele falhou, mas dessa vez ele deve escolher o caminho correto. Se o mestre permitir, o personagem poderá empreender uma missão épica para corrigir algum mal antigo para compensar os erros.

No entanto, é raro uma simples confrontação ser suficiente para limpar a mancha do mal da alma de um personagem. Para reverter a corrupção, normalmente os personagens precisam confrontar o amago de sua maldade entender o que suas ações fazem ao mundo, caso o arrependimento sincero exista o personagem poderá fazer um novo teste igual aos testes normais para a corrupção das trevas, um sucesso ira reverter uma falha anteriormente atingida. Normalmente isso só vale para mudanças pequenas, reverter mudanças moderadas ou importantes exige campanhas inteiras e abnegação extrema e talvez auto sacrifício por parte do personagem.


"Fera? poder a qualquer preço e realmente valido?"


É importante contudo o mestre não se limitar a essa tabela, talvez criando os próprios efeitos que achar melhor em seus jogadores, use essa tabela apenas como orientação do que fazer.

Tabela de mudanças
Mudanças pequenas
Mudanças moderadas
Mudanças importantes
Efeito da mudança
Efeito da mudança
Efeito da mudança
O Personagem desenvolve infravisão igual à de um elfo, mas a luz do dia é tão forte que ele fica submetido a um redutor de -1 em todos os testes relacionados a visão enquanto exposto a ela.
Crescem garras no personagem que fornecem exatamente as vantagens da magia garras de atavus, mais essas unhas gigantes impedem qualquer trabalho delicado ou a capacidade do personagem de segurar armas.
Escamas reptilianas crescem fazendo o personagem receber A +3 e monstruoso.
As mãos do personagem tornam-se tão fortes que seu aperto pode esmagar ossos, mais qualquer objeto que ele segurar ele pode quebrar caso não controle essa força. (F+1)
Crescem pressas como as de uma víbora no personagem ao mesmo tempo que ele ganha uma língua bipartida, as presas podem inocular veneno, o personagem recebe monstruoso.
A pele do personagem torna-se pálida e normalmente meio cinzenta, luz solar causa 1d de dano por rodada ao personagem mais ele passa a ser imune a gelo e pode ficar invisível a noite.
A audição do personagem fica aguçada, exatamente como a vantagem de sentidos especiais, mais sons altos demais tem a chance de paralisa-lo por um turno caso ele falhe em um teste de R, o deixando tonto.
O personagem passa a ter visão noturna e infravisão excelentes mas seus olhos ficam iguais aos de um gato.
O personagem torna-se um condutor de energia arcana recebendo magia negra, objetos sagrados agora são repulsivos a ele.
A capacidade mental do personagem aumenta, ele recebe a vantagem memoria expandida, mais sofre constantes dores de cabeça que impõem um redutor de -1 em todos os testes de pericia.
O personagem pode escalar muros como se fosse uma aranha, mais suas mãos e pes agora possuem ventosas como as de um polvo.
Assas gigantescas crescem nas costas do personagem permitindo que ele voe, sua natureza bestial aflora reduzindo sua humanidade (ele recebe alguma insanidade ou fúria)
A pele do personagem se torna mais grossa que o normal, fazendo ele receber A+1, mais sua destreza manual diminui devido a dificuldade de se mover, retirando 1 ponto de FA e aplicando redutor de -1 em testes que exijam movimentação como esquiva.
A saliva do personagem passa a ser altamente acida queimando tudo que toca e causando 1d de dano em qualquer coisa que encostar nela, usar colheres e copos passa a ser impossível.
Uma cauda de escorpião cresce no personagem terminando em um ferrão que pode injetar veneno, o personagem recebe monstruoso e modelo especial.
A Força do personagem ou sua Resistencia aumenta na mesma proporção que sua Armadura ou Habilidade diminuem.
A face do personagem torna-se grotesca e deformada,  causando medo magico em qualquer um que a ver, efeitos iguais a magia, mais o personagem recebe monstruoso logicamente.
O Personagem torna-se um monstro gigantesco, todos os seus atributos aumentam em 2 pontos e ele ganha uma insanidade, modelo especial e monstruoso.