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quarta-feira, 20 de abril de 2016

O Mestre da Masmorra

O Guerreiro

Muitas vezes os mestres vão começando  ganhar experiencia e conhecer cenarios cada vez mais grandiosos e impressionantes onde a magia e uma força transformadora visivel e vão se encantando com essa temática, o que seria de final fantasy sem a magia de seu mundo, que muitas vezes se apresenta como os cristais que surgiam nas series antigas que mantinham os elementos coesos, em GoT onde ela pode erguer os mortos, criar monstros e mudar o destino de tantos com um estalar de dedos, em SdA onde a magia do um anel o torna tão valioso , terrível e disputado, magia e um aspecto intrincado e sutil do rpg, algo que atrai naturalmente aqueles que são ou se consideram como jogadores habilidosos ou veteranos, alguns se esquecem do poder das armas devido a isso.

normalmente recomendado a iniciantes, o guerreiro embora simples diante de personagens muito mais chamativos como os magos, e instantaneamente compreensível, seu papel esta claro, suas regras são simples.

Veteranos, principalmente os que não gostam dessa classe, acabam ate mesmo tornando suas próprias criações meio estranhas ao publico devido a pouca importância do guerreiro nesse mundo, embora os veteranos saibam que combate não e tudo, muitos ignoram que ele e parte fundamental do jogo, o jogador gosta de ladinos, de entrar em castelos inimigos, roubar planos, seduzir jovens donzelas, sabotar armas inimigas? Será em um combate que esses resultados mostraram a sua importância, o mago do grupo e um gênio que pode criar varias magias? A utilidade delas sera medida no numero de vidas que pode preservar ou arrasar, em combate a interpretação esta no ponto culminante, quando a ação e a verdade surgem e a mentira se revela, onde o covarde e o corajoso são reconhecidos, onde o guerreiro pode brilhar, porque guerreiros não são apenas para iniciantes.

"Todo mundo tem um guerreiro preferido em alguma obra"


Combatentes assim como qualquer classe possuem um estereotipo mais ele vai muito alem disso, personagens completamente diferentes em aspecto, motivações, estilos de luta e mesmo formas de ver um combate podem pertencer a aparentemente simples classe do guerreiro que pode ir do Rei arthur ate o Master Chief da serie de games Halo, passando por kratos de o Deus da guerra, Cloud de Final Fantasy sete e Guts do manga Berserk, combatentes são parte fundamental da maioria das historias, sua presença e importância muitas vezes da coerência a uma historia ou cenário, se você é do tipo que não gosta de guerreiros e acha deselegante colocar alguma importância em um ser que apenas balança uma espada, ainda assim reflita no que eu falei e verá que eu tenho alguma razão em meu modo de pensar, reserve um lugar ainda que menos em evidencia, para os guerreiros em seu cenário, e se você é como eu, amantes de armas e de combates, prefere a reunião na fogueira do acampamento com seus irmãos de armas bebendo e contando bravatas em lugar das grandes catedrais góticas e dos becos escuros nas cidades labirínticas, bem vindo, esta entre amigos.

quinta-feira, 14 de abril de 2016

Nova Raça

Senhor das Cinzas

Difícil dizer se eles são verdadeiros ou apenas lenda, o senhor das cinzas teoricamente surge apos um mestre piromante morrer tomado pelas chamas, outras lendas dizem que apesar de parecer , o mesmo não é um morto vivo, os relatos são difusos, mais alguns detalhes da lenda se repetem.

O corpo do senhor das cinzas e abrasado, chamas irrompem de sua pele carbonizada como se fogo fosse seu sangue, luzes são vistas em seus olhos e boca, essa form assustadora esconde um enorme poder magico, como um elemental do fogo preso em uma casca de obsidiana o senhor das cinzas é um incêndio ambulante esperando acontecer, apesar de seu corpo ser apenas uma casca do que já foi, o senhor das cinzas conserva todas as memorias que ele tinha antes dessa mudança, permanece capaz de falar e não e afetado por magias que normalmente atingem mortos vivos.

"O destino final dos herdeiros do fogo?"


Reclusos como lichs e tão obcecados por sua arte quanto, a maior prova da existência desses seres e a destruição que seu poder causa as vezes dizimando cidades gigantescas de uma hora para  a outra. Imortal, o senhor das cinzas não pode ser morto, cada vez que for abatido ele retornara em um período que pode variar de dias ate décadas, não existem registros de como exatamente se tornar um senhor das cinzas e quem foram aqueles que conseguiram, tais incertezas impedem muitos mestres piromantes, mesmo os mais destrutivos, de tentarem tal coisa.

Senhor das Cinzas: 80 PEs

  • Chama viva: O senhor das cinzas pode fazer piromancias por metade do custo em pms cumulativo com outras vantagens ou itens de função equivalente.
  • Corpo Abrasado: Não precisa comer, beber ou descansar, não sofrem efeitos de magia de controle ou ilusão e nunca podem ser paralisados, não são afetados por fogo natural ou magico e nenhum dano que não seja magico tem chance de ferir um senhor das cinzas.
  • Imortalidade: O senhor das cinzas nunca pode ser morto, se destruído retornara em algum tempo, a unica forma de mata-lo e por intervenção divina.
  • Carma evidente: mesmo sob disfarce ou com varias roupas, o calor , o brilho das chamas e mesmo a presença ameaçadora são sentidos por pessoas normais, seres com capacidade de pressentir magia ou sentir o sobrenatural não precisam de testes para detectar um senhor das cinzas.

Novo Kit

Ola caros leitores, é ainda estou aqui
apresento agora mais algumas magias e um kit, para complementar o ultimo post, espero que gostem de ler tanto quanto eu gostei de escrever. =D


A Arte de Controlar O Fogo


Sopro do Dragão
Custo: 5 pms
Alcance: Longo
O fogo possui diversas encarnações, não apenas aquelas que os homens dão pra ele, como também aquelas que existiram antes, os dragões eternos conheciam o fogo muito antes de qualquer ser humano começar a procurar pelos seus segredos, vendo essas bestas maravilhosas, os primeiros piromantes se admiraram com tamanha capacidade, tamanha comunhão com as chamas, e só descansaram quando conseguiram também, respirar fogo. O piromante pode soprar um cone de chamas que se estende ate 10 metros de diâmetro engolindo tudo nessa área, o cone ataca com PdF+H+2D.


Erupção
Custo: 20 Pms
Alcance: Longo
O fogo é o sangue da terra, e quando a terra sangra a destruição e tamanha que pode fascinar, as erupções foram uma das primeiras e mais mortíferas piromancias entendidas, o piromante rasga a terra e de seu veio o fogo explode em uma área atingindo todos os inimigos ao redor, a explosão de chamas invocada atinge uma área enorme de 10 metros de raio onde todos no raio são atingidos por lava, recendo dano igual a H do piromante +30 ignorando A.

Força Interior
Custo: 3 pms
Alcance: Pessoal
Fogo representa energia e força, representa vida, não sem sentido falam que “a chama de alguém se apagou” quando esse morreu, descobrindo esse segredo o piromante pode fortalecer essa pequena chama que ele possui em seu corpo, torna-la grande e forte, ao custo de sua vitalidade pois o corpo humano não e capaz de suportar tanta energia por muito tempo, assim que aumenta sua própria energia, o piromante dobra os atributos de F e A contudo, cada turno que a força interior permanecer ativada ela ira consumir 1pv do personagem afetado.

"Não subestime os piromantes pela aparência"


Queimadura
Custo: 3 pms
Alcance: curto
Criada possivelmente por um iniciante talentoso, queimadura e uma magia destrutiva e muito assustadora, o piromante agarra o alvo e ambos começam a pegar fogo, a magia e sustentável podendo ser mantida por turno, e cada turno que ela está ativa os dois alvos recebem 1d de dano diretamente a sua vida.

A Queimadura de Pazo
Custo: 2 pm's por turno
Alcance: Corpo a Corpo
Numa tentativa da mestra piromante Pazo, de melhorar a magia criada a anos mais ainda defeituosa, ela quase perdeu um dos braços, mais conseguiu melhora-la. Escolhendo um dos braços o mago torna-o quente como fogo, ferindo-se a ao inimigo, a dor intensa paralisa o inimigo no abraço da morte, sendo sustentável por 2 pm's por tunro, o mago causa no inimigo 1d6 de dano por turno direto nos pv's do inimigo, enquanto que o mago pode realizar um teste de R para receber metade do dano, caso falhe ele o recebe por inteiro.

Erupção de Pazo
Custo: 10 pm's ou mais
Alcance: Longo
A lava era fascinante para a mestra do fogo Pazo, grande parte de suas versões únicas das piromancias controlava esse volátil e perigoso elemento, tamanha era o talento da mestra que conseguiu moldar mesmo um das mais perigosas magias da piromancia, segundo o que Pazo acreditava as erupções moldam o mundo e trazem a essência do fogo consigo, destruindo e criando vidas e mundos e por isso nada está invulnerável a esta magia, incapaz de ser criado e apenas controlado o magma é a máxima arte do piromante, puxando do fundo da terra o piromante traz a superfície o magma na região a ser trazida alcança uma área de raio igual a 5 metros para cada 10 pm's gastos, assim um mago com 20 pm's invoca aonde quer a seu alcance mágico longo, uma região de raio igual a 10 metros aonde o magma toma conta de tudo, causando dano igual a um valor fixo de 25, mais a H do mago, mais um valor igual a metade dos pm's gastos, afinal uma área maior de magma queima muito mais, o magma não é como o fogo comum inimigos atingidos por ele sofrem danos diretos contando para sua fd apenas a rolagem do d6, ou seja ignoram sua H e A na FD, inimigos com armadura extra contra fogo podem fazer uma defesa com o d6 e mais sua armadura sem duplica-la, já inimigos invulneráveis ao fogo contam com uma FD igual a sua H mais o dobro de sua A, como se tivessem armadura extra e o d6. O dano do magma é contínuo, o mago rola 3d6 e o resultado determina a duração das severas queimaduras, ao longo desse resultado os inimigos atingidos pelo magma sofrem dano igual a 2d6 por turno.

"Mario o primeiro piromante?"


A Queimadura de Pazo
Custo: 2 pm's por turno
Alcance: Corpo a Corpo
Numa tentativa da mestra piromante Pazo, de melhorar a magia criada a anos mais ainda defeituosa, ela quase perdeu um dos braços, mais conseguiu melhora-la. Escolhendo um dos braços o mago torna-o quente como fogo, ferindo-se a ao inimigo, a dor intensa paralisa o inimigo no abraço da morte, sendo sustentável por 2 pm's por tunro, o mago causa no inimigo 1d6 de dano por turno direto nos pv's do inimigo, enquanto que o mago pode realizar um teste de R para receber metade do dano, caso falhe ele o recebe por inteiro.


Novo Kit
Piromante
A piromancia e o controle das chamas, o piromante e um mago selvagem que muitas vezes aprendeu sua magia através de observação e instinto, piromantes são raros, ainda mais porque nem todo usuário do fogo chega a esse nível de entendimento, aqueles que chegam se tornam poderosos, respeitados e temidos, com dons divinos, capazes de curar e de tirar a vida.
Exigências: Piromancia, H1

Chama Piromantica: O piromante tem maior controle e familiaridade com a chama do que usuários normais de sua arte, o piromante gasta metade dos pms para lançar piromancias.

Conjuração Dupla: Em alguns casos o piromante consegue invocar a chama com apenas uma das mãos, nesses casos ele desenvolve um capacidade que poucos magos tem e muitos desejam, a de lançar magias ao mesmo tempo, o piromante pode lançar duas magias da escola de piromancia pagando custo integral por elas.


Comunhão com as Chamas: Ainda que esteja cercado de fogo e sendo consumido por ele, a chama ainda te fortalece, em meio ao fogo você se torna poderoso, sempre que for ferido por um chamas, sejam naturais ou magicas, você recupera PMs numa proporção a metade do dano sofrido (arredondado para baixo), nunca ultrapassando o máximo permitido por sua Resistencia.

quarta-feira, 23 de março de 2016

O Mestre da Masmorra

Retornei povo, ainda estou vivo, trago aqui uma nova escola de magia que andei com bastante vontade de implementar, por enquanto com poucas magias, mais muito diversas, que por si so valem a pena pegar essa escola de magia.

Piromancia

A história da chama é antiga, nascidas em uma época que as pessoas mal compreendiam os poderes da natureza, o fogo trouxe conforto, trouxe segurança e trouxe poder, através do fogo mudamos a geografia de locais inteiros do mundo, as chamas nos deram tudo para que os homens se tornassem grandes e ainda houve aqueles que extraíram ainda mais do fogo, conjuradores antigos que não traduziam suas magias como uma ciência como os magos modernos, que não precisavam de fé nos deuses como clérigos, suas magias vinham de seu instinto, de sua compreensão da natureza, poucos são os que preservam a arte da piromancia, muitas vezes confundida simplesmente como magia elemental do fogo pois são em aparência a mesma coisa, mais a essência da piromancia é muito diferente.

"Magos mais simples, mais não menos mortais"


A piromancia hoje sobrevive em poucos praticantes muitas vezes isolados em locais afastados do mundo civilizado, piromantes costumam não se prender ao controle de sua magia, sendo muitas vezes lutadores habilidosos e homens com uma alta experiência, mais por não exigir estudo, costumam ser simplórios sobre conhecimentos muito específicos e o fato de que muitos deles sequer escrevem seus feitiços, ou mesmo sabem escrever, torna essa pratica de magia muito mais difícil de ser passada para frente.

Aqui algumas magias piromanticas, quem sabe quantas mais podem existir escondidas através das áreas selvagens dos cenários de campanha?

Piromancia: 2 pontos

Como toda escola de magia do sistema a piromancia custara 2 pontos, mesmo tendo poucas magias em comparação a outras escolas, sua diversidade vale a pena pegar a mesma e creio que irei expandir a vantagem.

A seguir algumas magias novas.

Bola de fogo
Custo: 1 a 10 Pms
Alcance: medio
Magia básica da escola de magia, o piromante cria uma bola de fogo nas mãos que e arremessada contra o inimigo, a bola causará danos de H+1d+pms gastos até um máximo de 10 pms, a bola de fogo explode ao atingir o alvo, espalhando lava pelo campo de batalha em um raio de 10 m, caso não saia do raio o alvo ainda vai receber 2d de dano por turno ate um máximo de 3 turnos.

Calor
Custo: 10 pms
Alcance: curto
O refúgio é uma das características do fogo, tanto que alguns piromantes conseguem canalizar essa segurança que o fogo lhes passava em noites escuras, para magias, o calor é talvez a magia de cura não divina mais eficiente de todas, ao invocar uma chama luminosa em uma área, o calor passa a curar toda criatura viva num raio de 10 m em 1D de vida por turno enquanto o piromante manter a magia funcionando, a chama não causa dano se for tocada e nem serve para cozinhar alimentos embora possua uma luz intensa, o calor causa dano em mortos vivos na mesma proporção da cura.

Carne de ferro
Custo: 1 a 5 pms
Alcance: pessoal
O fogo molda o metal, seu poder de criar é tão grande quanto seu poder de destruir, através dessa verdade o piromante pode moldar sua carne através do fogo para que ela se torne tão resistente quanto o metal mais forte, através do gasto de pms o piromante aumenta sua Armadura ao custo de 1 ponto por pm ate um máximo de 5, a Armadura criada pela magia naõ acumula com a Armadura natural do piromante, caso esse tenha Armadura 3 e gaste 5pms sua armadura será 5 e não 8.

Chicote de fogo
Custo: 5 Pms
Alcance: medio
Invocando uma onda de fogo que se comporta semelhante a um chicote, avançando em uma linha sinuosa pelo ar na direção do alvo, o dano causado pelo chicote de fogo e uma FA normal por Força, com alcance igual a força x10 em metros, mais o alvo atingido pela piromancia, começa a queimar rapidamente, recebendo dano de 1d.

Combustão
Custo: 1 a 5 pms
Alcance: pessoal
As chamas causam dano, são terríveis, o piromante pode utilizar o poder bruto do fogo e queimar os inimigos com a ferocidade de um guerreiro erguendo uma espada, combustão cria chamas nas mãos do piromante, as chamas crescem e queimam os inimigos que a tocam, o piromante aumenta sua F de acordo com os pms gastos ate um máximo de 5, mais o aumento de força não acumula com a força original do conjurador, caso ele tenha força 3 e ele gaste 5pms, sua força na magia será 5 e não 8.

Conforto
Custo: 0 Pms
Alcance: pessoal
O fogo elimina os inimigos, mais também cria a segurança contra as feras, prove calor nas noites frias, luz para iluminar as trevas da noite, o piromante pode canalizar essa natureza do fogo, o conforto não pode ser invocado em combate, apenas em momentos de descanso, essa magia permite o piromante descansar bem e efetivamente em poucas horas, através dessa magia o mago pode descansar por apenas 10 minutos como se fossem 1 hora, recuperando pvs e pms de acordo com a regra normal de recuperação pelo descanso completo.

Fumaça
Custo: 3 pms por 1d de turnos
Alcance: medio
O fogo não causa apenas morte violenta, existem outras formas do fogo matar, a fumaça e uma das coisas mais toxicas emanações conhecidas por homens mais simples, sufocante e cruel, a fumaça da ainda mais mortalidade a natureza do fogo e os piromantes podem utilizar dessa natureza mortal, cuspindo fumaça numa área, o piromante cria um nevoeiro denso que irrita os olhos e sufoca quem está dentro de sua área de 30 metros, todos dentro do nevoeiro mortal recebem 1pv de dano por turno e são considerados cegos, a magia não causa dano a mortos vivos mais pode obstruir sua visão.

Sol proibido
Custo: 20 pms
Alcance: medio
Uma das magias mais terríveis da piromancia, lançando contra o inimigo uma orbe de chamas de tamanho colossal que explode ao contato com o alvo, poucos saem vivos dessas chamas terríveis que dizem ser capaz de derreter até rocha, normalmente deixando apenas crateras como símbolo de sua conjuração, o piromante lança uma grande orbe de fogo contra um alvo que recebe um dano de 10d, normalmente levando a morte do alvo.

Tempestade de fogo
Custo: 40 Pms
Alcance: medio

A magia mais poderosa da piromancia, a natureza selvagem do fogo e levada ao extremo como quando um vulcão entra em erupção, a tempestade de fogo não diferencia inimigos de aliados, destrói tudo em seu caminho como uma ira divina poupando apenas o conjurador, por isso mesmo poucos de fato presenciaram essa magia sendo lançada , pelo menos a curta distância, e sobreviveram, o mago causa uma explosão de chamas que envolve uma enorme área de 30 metros, todos os seres vivos nessa área são atingidos por 2d de bolas de fogo que causam cada uma 6d de dano.

sexta-feira, 11 de março de 2016

Novos Kits

Ressuscitei dos mortos
Apos um tempo jogando muito dark souls trouxe alguns kits novos para o blog, espero que gostem.



Dragões, grandes feras tidas como impossíveis de derrotar para a maioria dos mortais, Orgulhosos, inteligentes e gigantescos, os dragões costumam ser as criaturas mais poderosas a andar em seus mundos de origem, algumas vezes existem seres maiores, mais fortes fisicamente ou com poder magico maior, contudo poucos seres combinam essas três características de forma tão mortal e equilibrada, intocados pela velhice, para muitos os dragões são seres que transcendem o mundano e tocam a divindade, caça-los e algo absurdo, mesmo para os maiores guerreiros é um desafio, ainda que existam dragões malignos, como derruba-los do céu? Derruba-los do céu é a resposta.

"Grande arco"


Não é qualquer arco que pode derrubar um monstro de tamanho titânico, poucos homens conseguem carregar um arco de um matador de dragões, os que conseguem são chamados de “grandes arqueiros” sua intimidante precisão, o fato de carregarem uma arma feita para seres de grande tamanho, nunca para um humano e a grande musculatura que desenvolvem para poder portar suas armas os fazem ser notados mesmo entre aventureiros, suas flechas podem partir as mais poderosas escamas ou mesmo danificar muralhas.

"Vamos caçar dragões"


Lendas falam de um poderoso caçador de dragões gigante, que desenvolveu esse arco o copiando dos humanos, derrubando dragões com nunca mais que um tiro, sua história ficou rapidamente conhecida e ele era tido como bruxo ou um semi deus, até que um artesão da mesma raça desse arqueiro passou a fabricar arcos ainda de grande porte mais pequenos o suficiente para humanos carregarem, hoje em dia esses arcos são raros, os grandes arqueiros nunca foram uma ordem organizada, a poucas maneiras de se tornar um e a mais comum e ser descendente de um antigo para que possa ter acesso a seu arco, mais existem histórias de aventureiros passando por grandes perigos para conquistar esse arco.

Grande arqueiro

Exigência: Grande arco (abaixo),PdF3, Ataque especial (PdF)

Grande Arco (especial): O grande arco é um item único, não impossível de ser reproduzido, mais algo que poucos pensaram em reproduzir desde que seu uso foi perdido no tempo, as chances de se achar um para comprar são nulas, a única forma de adquirir um e por missão ou herança (ou seja depende do mestre), um grande arco possui a vantagem dano Gigante, aplicada a um ataque especial utilizado com ele, ao custo de 10 pms por disparo, o golpe sairá em uma escala de poder acima da do atirador.

Mira Fulminante: Você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem tiro carregável, em vez de um turno inteiro.

Critico Mortal: Ao atirar com o grande arco, qualquer ataque critico é multiplicado por 3 ao invés de 2.

"Pode haver muitas variações do grande arco por ai"

Um Verdadeiro Atirador Nunca Erra: Ao passar um turno preparando o disparo, o grande arqueiro pode escolher causar dano critico no tiro, sem a necessidade de rolar dado algum.







"Se você fizer deus sangrar, então o povo não vai mais acreditar nele, e haverá sangue na água e os tubarões viram"


Divindades costumam ser vistas como seres de amor incrível, seres que tem suas criações como filhos e que estão preocupadas com o bem estar dessas, existem seres que veem esse amor e o enxergam como fraqueza, pensam que poderiam ser melhores, em seu ciúme e ódio injustificado pretendem derrubar os deuses. Também existem deuses de ódio infinito, seres que criaram vida inteligente unicamente para seu divertimento, ou que desceram entre os mortais para serem adorados, tais criaturas mau podem ser consideradas vilões, roubar vidas e almas, exigir adoração pelo medo está além da vilania, seja qual for a razão, justa ou injusta, quando mortais decidem matar imortais, surge um Deicida.

"Ninguem disse que desafiar divindades seria fácil, mais também não é impossível"


Trazer humildade a deuses é uma tarefa difícil, mais algumas vezes necessária, divindades costumam punir os mortais por erros que já fazem os mortais sofrerem, mais não importa os erros das deidades, elas estão acima de reprovação e punição, minar o poder de uma divindade e algo difícil mais muitas vezes necessário, necessário para que essa divindade possa sofrer um pouco, caçar seus devotos para enfraquece-la e pôr fim a confrontar, e quando estiver frente a frente ao alvo divino, o caçado irá descobrir algo que talvez ele nunca tenha de fato pensado ser possível, ele sangra?

Deicidas são furiosos, rancorosos e soturnos, mesmo os que apenas caçam divindades malignas precisam de terrorismo, manipulação, terror e surpresa a seu lado os tornando normalmente adoradores dos deuses detestam a presença de tal ser em um grupo, tornando eles pouco visados por aventureiros, mais visitar um reino ou área dominado por um deus maligno é a especialidade desses guerreiros.

"Você só tem tamanho"


Deicida

Exigências: Abandonado (veja abaixo)

Abandonado (especial): O guerreiro perdeu totalmente a fé que alguma ajuda possa vir dos deuses, ou está totalmente revoltado com a impunidade divina mesmo diante a castigos cruéis que eles impõem a seus devotos, essa descrença profunda reflete no corpo do Deicida, nenhuma magia divina, benéfica ou não, funciona no matador de divindades, tal poder só pode ser adquirido em campanha através de experiências negativas com o aspecto divino do mundo do personagem.

Você sangra: Ao atingir um ser de escala superior a sua e causar dano ainda que seja apenas 1 pv, o Deicida pode ao gastar 5 pms forçar o alvo a descer uma escala, esse poder pode ser usado várias vezes até o alvo atingir a escala nigen, Alem disso ao enfrentar um ser com uma escala acima da sua, que possuia paladino ou clericato e causar dano critico, o critico sera contado como se fizesse parte da escala do alvo.

Coração Gelado: E impossível trazer medo ao coração de alguém que está disposto a caminhar pelo inferno ou derrubar os portões do paraíso, um Deicida e imune a medo, seja natural ou magico, além disso sua presença é aterradora para devotos, ao gastar 2pms por turno, todos os devotos de divindades, seja qual for a divindade, precisa gastar o dobro de pms para conjurar qualquer magia próximo do Deicida.


Duro de matar: O corpo do Deicida acompanha sua força de vontade, suas feridas fecham rapidamente, como que em desafio as forças criadoras e a natureza, o deicida cura 1pv por turno, caso possua regeneração essa cura aumenta para o número de pvs iguais a sua Resistencia por turno.

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016

Adaptação

Dark Eldar

Nós somos os senhores do desespero, mestres do terror. O medo e a agonia são a nossa carne e vinho, e eles em verdade são abundantes.
-Atribuido a Asdrubael Vect

Os Dark Eldar ou Eldarith Ynneas são uma linhagem corrupta da raça Eldar, uma raça alienígena antiga e altamente avançada de humanoides, seus exércitos são homólogos dos Eldar, geralmente possuem como seus parentes, vantagens de alta mobilidade e tecnologia avançada, embora sejam muitas vezes carentes em números e resiliência. Os Dark Eldar se deleitam com a pirataria, a escravidão e a tortura, são sádicos ao extremo. exércitos dos Dark Eldar fazem uso de aparelhos anti gravidade para lançar ataques de alta velocidade. eles atacam com pouco ou nenhum aviso, usando de um labirinto interdimensional conhecido como o Webway, atravessando a galaxia com segurança e muito mais rapidamente do que a maioria das raças avançadas seriam capazes apenas com os saltos dentro do Warp. Os Dark Eldar são únicos dentro das raças alienígenas dentro da Via Láctea, porque eles não vivem em um mundo, ou mundos estabelecidos, a maior parte de sua população esta concentrada na cidade-estado , Cidade negra de Commorragh, que se encontra dentro do Imaterium, dentro da webway Eldar. Principalmente traficantes de escravos e piratas, os Dark Eldar se aproveitam de alvos através da galaxia para alimentar seus apetites impuros para almas de outros seres sensificantes, um terrível desejo chamado de "sede", embora são por vezes usados como mercenários por outras especies.

"Commorragh a Cidade Negra"


Os Dark Eldar são a materialização de tudo que e devasso e cruel no caráter eldar. Desonestos, obsessivos e inteligentes, se deleitam com dor física, mental e emocional dos outros por vezes se alimentando de resíduos psíquicos do sofrimento, essa curiosadamente e uma das maneiras de impedir que a divindade do Caos Slaanesh consuma suas próprias almas. Os Dark Eldar, em particular seus guerreiros, São altos, ágeis, extremamente pálidos pois não existe sol em seu reino de escuridão para lhe dar cor, senhores da engenharia genética, seus corpos atléticos por vezes são fisicamente mais fortes que os seus primos que vivem em Craftworlds, não sendo raro que grande parte deles esteja no auge de sua saúde física, apesar de sua destreza marcial e relativa beleza todos os Dark Eldar são monstros repugnantes. Quando vistos pela visão de um Psyker suas almas negras são reveladas tal como sua sede eterna para angústia e tormento de seres sencientes a fim de preencher seu próprio e infinito vazio, ao contrario dos Eldar de craftworlds, os Dark Eldar não empregam habilidades psíquicas latentes de sua raça, possuindo grande desdém por Psykers de qualquer tipo, talvez pelo fato de que se Dark Eldars fizessem uso de seus poderes psíquicos chamariam mais atenção de Slaanesh sobre eles próprios, suas almas já estão em risco o suficiente para arriscar ainda mais serem devorados pela divindade caótica.

Historia

Gerados nos cantos escuros do universo, os piratas Eldar são uma maldição sobre todas as raças da galáxia, para incontáveis milhares de anos, eles atacavam cima de nos, roubando nas sombras e em lugares escuros, seus ataques causam terror e violência, massacrando ou capturando todos aqueles cujo os caminhos se cruzam com os deles, são totalmente maus e desumanos sem duvida.
- Senhor Supremo Khouron, Comandante imperial de Astherax

Dark Eldar são abutres de coração negro para quem todos os povos da galáxia são apenas gado a ser escravizados à vontade. Estes piratas alienígenas atacam e somem nas sombras da Webway antes que o inimigo possa lutar. Eles são reflexos distorcidos de seus parentes dos Craftworlds, sua metrópole ciclópica e temida justamente como a cidade das trevas , cada um deles se alimenta de emoções negativas, dedicando-se a uma guerra sem tregua com o espaço real, ou Materium, em que eles se esforçam para infligir tanta dor, sofrimento e miséria quanto puderem, forçados a abandonar seus poderes psíquicos, antes tão poderosos, os Dark Eldar se resumem a excelência física de seus lutadores, sua capacidade atlética  e velocidade são incomparáveis, exceto talvez por sua arrogância imponente. Adicione isso a sua ciência letal, e os Dark Eldar são uma das maiores ameaças da galáxia.

Origens escuras

Dez mil anos terrenos atrás, em meio a gritos apocalípticos de um deus recém-nascido, o poderoso império Eldar caiu para a ruína. No entanto, os arquitetos desta catástrofe foram poupados do pior da ira da divindade, escondidos profundamente dentro dos limites da Webway, eles se escondem ainda, uma raça de monstros condenados a sofrer uma sede eterna para a dor dos outros. Os Dark Eldar caíram de uma verdadeira graça na mais profunda de todas as fossas, suas raízes como uma das especies mais avançadas da Via Láctea mau pode ser vislumbrada agora nesses seres.

"Soldado Dark Eldar caçando Orks"


Os antigos Eldar aperfeiçoaram sua ciência e tecnologia, de tal forma que eles pudessem refazer planetas e extinguir a luz de estrelas facilmente, a necessidade de trabalho na sua sociedade se tornou nada mais que uma vaga lembrança de um passado difícil. Os Eldars, arrogante na crença de que eles eram agora senhores de seu destino, passaram cada vez mais a buscar atividades misticas como entretenimento como busca de burlar o tédio que tomava suas seculares vidas de conforto, suas mentes começaram a tender para dualidade, poderiam encontrar matizes de felicidade e sofrimento tais que só podemos imaginar, eldars eram capazes de se tornar tão irremediavelmente corruptos como eram capazes de transcender suas falhas e tocar o divino. Com tanto poder em sas mãos, os mundos centrais do império Eldar que se tornaram centrados exclusivamente na busca da realização individual e auto-gratificação.

Para compreender as razões da queda, é necessário saber algo da mente e alma de um Eldar, a mente de um Eldar e incrivelmente complexa. Seus sentidos são extremamente afiados, capazes de perceber incríveis níveis de detalhe. Suas emoções podem ser tão fortes que as de um ser humano são apenas meras sombras em comparação. Eles são extremamente inteligentes, seus processos de pensamento são muito mais rápidos do que os de um ser humano. Tudo isso significa que um Eldar experimenta o universo e todas as suas sensações a um grau muito elevado em comparação com um ser humano. Da mesma forma, a alma de um eldar é muito mais brilhante no Warp do que os de sensíveis "menores", como seres humanos que não possuem tais habilidades psíquicas potentes. Eldar são capazes de afetar o nether, reino do warp, muito mais do que a maioria das outras raças inteligentes. Cada Dark Eldar e um psyker latente e tem a capacidade de tornar-se um poderoso Psyker com o treinamento. Foi a força psíquica de suas almas que causou sua queda.

Antes da queda, durante a era das trevas tecnológica da humanidade, os Eldar tinham um império galático imenso atingindo milhões de mundos, maior e mais poderoso do que até mesmo o império dos homens no auge de seu poder. Os Eldars viveram em relativa paz, raças bárbaras, como os Orks foram mantidos em numero facilmente gerenciável e nunca tiveram a força para ameaçar o poder do império Eldar ao que se sabe. Os seres humanos ainda não eram tão virulentamente xenofóbicos e não tinham um grande domínio estelar e as colmeias frota Tyranids permaneciam desconhecidas, os C'tan e Necrons, inimigos antigos, tinham sido derrotados e permaneciam dormentes em meio a seu grande sono.

A vida nos mundos Eldar era Idilica, com maquinas fantasticamente sofisticadas que assumiram todo o trabalho e fabricação necessária para manter o funcionamento da sociedade, deixando os Eldars livres para outros interesses, tornaram-se indolentes e decadentes. Eles começaram a explorar mais profundamente as artes de prazer, mergulhando cada vez mais fundo no hedonismo. Esta descida a decadência durou milênios. Tradição e ordem se desintegraram conforme eles perseguiam os limites do prazer, Seitas chamadas, cultos do prazer foram formados, dedicado a alcançar os mais altos níveis de sensação hedonista, e suas cerimônias foram se tornando cada vez mais selvagens, eventualmente, desenvolvendo violencia uns contra os outros ate mesmo o sacrifício ritual de sua própria especie. Alguns cada vez mais enojados do que sua especie estava se tornando, deixaram os mundos principais do império ou embarcaram nas recém-construídas naves dos Craftworlds, deixando os cultos a sua própria loucura.

Os excessos rapidamente se tornaram frequentes na busca por prazer dos curiosos Eldars, principalmente entre a aristocracia que possuía riqueza e tempo para explorar os níveis de decadência. Um por um, os lideres dos cultos de prazer que estavam se tornando a peça central da sociedade Eldar tornou-se obcecado com seu próprio poder. Eles se mudaram para a dimensão labiríntica do Webway, livres de influencia politica, poderiam comandar a construção de suas próprias cidades apenas para si mesmos, senhores dos cultos cresceram em poder e influência, iniciando cada vez mais da antiga população Eldar em seus credos estranhos e sombrios de decadência.

"Escravos de varias raças"


Quando o império caiu na corrupção extrema, irmão voltando-se contra irmão em busca de prazeres cada vez mais extremos e mais obscuros. nessas épocas os Exodites já haviam deixado os mundos principais do seu império e os craftworlds já haviam abandonado os mundos onde foram construídos com o riso e o desdem dos que ficaram para traz, grande parte ate conseguindo fugir longe o suficiente para escapar da terrível destruição que viria, pois os ecos de agonia, êxtase que toda aquela busca de prazer que os psiquicamente poderosos eldars estavam gerando começaram a ondular através do espaço/tempo. Na dimensão paralela do warp, os reflexos destas experiências intensas começaram a fundir-se, gerando uma presença no warp que começou a tomar forma em torno de emoções cruas, essa presença se alimentou do fluxo constante de depravação hedionda que o império eldar derramava no warp de maneira descontrolada, tal era a maré dessas emoções que finalmente tomou forma totalmente, gerando um novo poder do caos que cresceu e cresceu ao longo de milhares de anos terrenos, ficando mais forte e mais definido ate que derrepente despertou para uma nova consciência, a inteligencia malévola, um enorme monstro de sede inesgotável para as almas dos eldar, esse foi o nascimento do deus Slaanesh, príncipe negro do prazer, conhecido como "aquela que tem sede" pelos Eldars, e assim se deu a morte de incontáveis mundos do império, mergulhados dentro do warp pelo olho do terror.

A civilização Eldar se foi. Tudo o que restou da raça Eldar foram os Exodites dos mais distantes mundos, os Craftworlds que conseguiram viajar longe o suficiente para escapar do olho do terror, e os cultos do prazer escondidos nas cidades obscuras o webway, a morte dos bilhões de Eldars e o nascimento de Slaanesh, ecoou por todo webway afetando fisicamente os senhores do prazer, mais sua busca por excessos nunca terminou, nem mesmo uma pausa momentânea houve apos a morte do império, arrependimento e expiação eram conceitos sem sentido para esse povo que ja não reconhecem mais limites para suas ações, independente das consequências. A mudança que houve nos Eldars dentro do webway foi mais sutil, ao invés de ter suas almas consumidas pelo nascimento de slaanesh, suas almas eram lentamente drenadas para o warp, tomadas por aquela que tem sede, o medo e o ódio por Slaanesh era tal que guiou o restante das ações dos Dark Eldar, enquanto seus parentes dos craftworlds aprenderam a negar a influencia do deus sobre suas almas através das pedras de espirito, e de suas filosofias sobre os caminhos, os Dark Eldar foram rápidos em notar que a agonia de outros seres nutria sua própria alma e mantinha distante a influencia de Slaanesh sobre eles, batalhões de escravos sofrendo todos os dias enchendo sua força vital tal como sua presença constante no webway os tornou psiquicamente imunes a passagem do tempo. Assim eles nasceram, uma raça de assassinos sádicos e torturadores que se alimentam do sofrimento de milhares a fim de impedir a morte lenta de suas próprias almas. Dez mil anos terrenos se passaram e a sede de Slaanesh consome ainda cada um deles. Não parece existir escapatória real para os Dark Eldar, ou a eternidade de fome infernal ou uma morte horrível e rápida.

A Cidade Negra

Commorragh era originalmente o maior dos portos da webway, incrivelmente vasta e capaz de transportar uma frota para qualquer um dos planetas importantes do império eldar, em virtude de seus muitos portais. Devido ao poder dos eldars, concedia acesso aos cantos mais distantes da galaxia, essa poderosa metrópole foi criada para ser um local importante no webway, era muito valiosa para o Eldars como um todo para pertencer a qualquer senhor dentro do império por isso existia fora da jurisdição dos grandes conselhos da época.

Precisamente por causa da sua autonomia, a cidade rapidamente se tornou um ímã para aqueles que desejam permanecer escondidos de olhares curiosos. O reino de Commorragh expandiu com sua riqueza, fluindo através de suas fronteiras, espalhou-se para o vazio anexando outras cidades portuárias da webway, antes propriedades privadas e sub-reinos, com cada nova expansão, Commorragh foi ficando cada vez maior e mais impressionante como ele se alimentava de seus recursos pilhados, invisivelmente , os senhores que governam essa poderosa cidade foram iniciando cada vez mais Eldars em seus credos sombrios.

Agora enorme e densamente povoada , Commorragh adicionou vários domínios novos a seu território se tornando uma vasta cidade infernal de sofrimento e morte. Dali os Dark Eldars conseguem pilhar a galaxia onde desejam, trazendo escravos para sofrerem e alimentarem suas almas atrofiadas.

"Dark Eldar sem mascara"


Dark Eldar: 0 Pontos

Velocidade Elevada: Fisicamente poderosos, os Dark Eldar possuem grande velocidade aliada a alta mobilidade que suas armaduras e tecnologia os proporciona. Todos os Dark Eldar ganham H+1

Poderes Ruinosos: Acostumados aos poderes do caos, não e raro que os Dark Eldar tentem utilizar de sua presença para ganhar poderes sobre os demais, a raça pode comprar magia negra por 1 ponto.

Sede: Física e psicologicamente dependentes do sofrimento alheio, eles sofrem de efeitos da desvantagem dependência caso não consigam saciar seus prazeres.

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2016

Era dos Dragões

Mapa

Faz tempo que eu estou devendo um mapa do meu cenário, muita coisa fica dificultada para muitos por não possuir um mapa, entendo que estimar distancias de coisas apenas na imaginação e difícil ainda mais sem ilustração, então hoje eu estou finalmente o postando, com ajuda do site Inkarnate consegui finalmente fazer um bom mapa.