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terça-feira, 12 de junho de 2012

Era dos Dragões


Ederin o Reino dos Anões.

Ederin não fora abandonada tão as pressas como fora o reino dos elfos e homens, embora os anões tivessem conseguido um êxodo mais tranqüilo, abandonar as antigas cidades devido a sua possição perigosa fora um terrível drama, os anões apegados as tradições tiveram que engolir o orgulho e recuar, Adarim, o pequeno forte abaixo das montanhas que seria no futuro a grande cidade humana Torre da Vigilha, não passava de uma possição antes usada para estudar caminhos estranhos por dentro do mundo a grande tradição mágica dos anões os mantiveram relativamente mais seguros que os que faziam a jornada mais difícil enfrentando os dragões e demais perigos na superfície do mundo, mais nem de longe a viagem fora segura, e talvez mais impressionante que a viagem na superfície.

Passando por longos túneis que os sábios dizem que os túneis e veios possuem ligação com o plano dos minérios, veios de ferro, cobre, prata, ouro e vários outros metais são achados a todo momento e parecem não acabar nunca, se regenerando com o tempo como no plano Elemental, mantido em segredo pelos anões ele gerou uma disputa de poder entre as tribos e quase teve a localização revelada, os anões em meio a disputas tiveram seus reinos divididos por anões com capacidades únicas, os semelhantes se juntaram em cada lado e as duas grandes cidades do Reino de Ederin surgiram, Chãos Hammer e Iron Edge, as duas grandes cidades poderiam ter virado reinos independentes e permaencido em guerra se não fosse Fafmir o dragão.

Com o objetivo de tomar a coroa da tempestade por baixo Fafmir comandou tropas gigantescas de monstros aparentados a ele, talvez suas crias, mágicas ou não. Exércitos de filhotes de dragão, e de monstros de origem mágica lutaram contra os anões de Chãos Hammer cujo o emblema era um urso negro e Iron Edge cujo o emblema e um urso polar. No meio do panorama os reis Fondim Hoen conhecidos como “Os Arrogantes” deixaram a segurança das fortalezas para enfrentar os dragões nas grandes cavernas, mais Fafmir não era um tolo, conheceram seu potencial como senhor da guerra em batalha, enquanto perdiam terreno Fondim dos Iron Edge foi morto, o exercito dos anões era cada vez mais apertado contra as fortalezas, sumariamente derrotados, a vitoria de Fafmir parecia certa, ele tomou terras, riquezas e por fim uma das filhas de Hoen o rei dos Chãos Hammer, a princesa Brunhilde.

A derrota do dragão veio quando o filho de Fondie veio ao trono, o príncipe dos Iron Edge, agora rei, Gunar O Herói.



Construído de um poderoso exercito e arquiteto de uma fortaleza próximo do covil de Fafmir, agora abandonada, ele marchou contra as forças do dragão e venceu o verme rastejante em sua caverna resgatando a adorada filha de Hoen, Brunhilde se casou com Gunar e as cidades formaram uma aliança que dura ate os dias de hoje, mais a gravides de Brunhilde foi prematura e o filho dos regentes o pequeno Magni nasceu grande e forte para um bebe de 7 meses o que gerou a duvida de que o próximo soberano na verdade fosse um filho do dragão, se for verdade, sangue dos dragões corre nas veias da família real.

Clima e Terreno

O continente situa-se todo sobre um verdadeiro universo subterrâneo (como na maioria dos jogos) camadas e camadas de cavernas, reinos inteiros caberiam nesses mundos a parte, um mais exotico e perigoso que o outro. O reino dos anões ocupa apenas uma parte ínfima dessas cavernas mundo, apenas o primeiro plano dizem, mesmo que o reino tenha incríveis extensões passa longe de ser totalmente habitado, boatos correm sobre dragões subterrâneos tramando vingança contra os homens pelos dragões mortos nos últimos confrontos – e depois de exemplos como Fafmir fica difícil discordar dessa idéia.

Todo o reino e formado por infindáveis redes de túneis e cavernas tão intricadas que ate os anões ainda não o mapearam com grande precisão. Em certos pontos as camaras atingem proporções grandes o bastante para permitir a existência de ecossistemas completos, com florestas de arvores estranhas, luminescentese que conseguem crescer sem o sol ou fungos tão grandes que casas podem ser construídas sobre um dos cogumelos. Rios, lagos, cachoeiras e ate mesmo pântanos subterrâneos costumam ser achados em muitos pontos, algumas formações rochosas que lembram colunas podem ultrapassar um quilometro de altura, e para temor de alguns anões as cavernas mais amplas chegam a permitir ataques massivos e revoadas de dragões.

Mesmo sem a incidência de luz solar, a temperatura na maior parte das cavernas e normal, as vezes quente próximo do reino dos dragões. Obviamente não há estações do ano.

Fronteiras

Embora seja inteiramente subterrâneo o reino anão e vasto, maior do que qualquer reino visto embora tremendamente desabitado em muitas extensões como mencionado, duas entradas principais servem de fronteiras oficiais dele para com o reino humano e élfico, as entradas da Torre da Vigilha e de Mekan. A demarcação subterrânea contudo não e tão clara, fica quase impossível saber onde realmente começa e termina o reino pelo subterrâneo e embora seja ponteado por pequenas cidades fortaleza, três são o maior destaque, não so por importância nas batalhas antigas como pelas ordens de artífices e clérigos proeminentes. A antiga cidade estado dos chãos hammer, chamada forja negra.  A antiga cidade estado dos Iron edge chamada lamina de Oberon e a nova capital do reino Queda do Dragão.

Regente

Assim como o reino humano de Coroa da Tempestade a nação Anã e governada por um único rei, Magni filho de Gunar e Brumhilde ou como alguns costumam falar, o filho do dragão.



Já um rei muito velho, Magni possui 2 filhos, Hilda e Muradin, que disputam a tempos secretamente a sucessão do trono.

Forja Negra e A Lamina de Oberon

Essas duas grandes fortalezas foram por muitos anos as principais cidades anãs, capitais de dois grandes povos de etnia distinta, passagens ligam Forja Negra a Mekan a cidade humana, e A Lamina de Oberon a capital Torre da Vigilha, alguns dizem que o relacionamento dos anões com os humanos e mais pacifico que entre seu próprio povo, mais isso se deve a algumas diferenças de cultura.


Forja Negra

Uma cidade extremamente avançada, muito mais que os padrões anões normais, Forja Negra abriga os maiores artífices e alquimistas dos reinos do subterrâneo, golens alimentados por energias místicas passam por suas ruas, mineram em suas cavernas, místicos de grande poder e inteligência sintetizam formulas mágicas das mais diversas e descobrem novos elementos químicos para suas experiências, a cidade e vicejante em conhecimento alquímico e armas de terrível poder, armas que por enquanto, os anões não parecem dispostos a dividir com o restante dos homens.

A habilidade natural da raça para explorar energias místicas foi aprimorada ao Maximo pelos regentes da cidade que mantém os laboratórios funcionando com verba quase ilimitada, desde as ultimas derrotas contra o dragão, a Forja Negra não mais quer mostrar fraqueza ante os outros reinos.

A corte anã da cidade muitas vezes toma atitudes que vão contra as decisões dos regentes de Mekan apesar da proximidade e amizade com os humanos, o comercio e mantido pelas mesmas redes de túneis, apesar dos anões conseguirem cultivar quase toda sua comida, a falta de sol impede de produzirem alguns alimentos básicos, essa necessidade e totalmente suprida pelos reinos humanos.



Lamina de Oberon

A cidade e a maior jóia do culto ao deus criador, fruto dos clérigos, trata-se de uma cidade de grande porte que serviu no passado como posto avançado contra os dragões, como mencionado mais mesmo naquela época já avia peregrinação, característica essa que se mantem, uma teocracia liderada pelos sacerdotes de Oberon, para muitos a cidade e modelo de funcionamento, embora nem tanto para outros, veementemente opositores das construções de autômatos não tripulados, como os golens de Forja negra, os clerigos de Oberon crêem que e uma afronta ao criador os mortais tentarem igualar seus feitos, criando formas de vida artificiais com o propósito apenas de massagear o ego de seus criadores.

Apesar da visão estreita com relação a essa forma de ciência, os clérigos empregaram-se em apoiar outras formas, autômatos tripulados são comuns em Lamina de Oberon, e também e a cidade com um sequito de clérigos de combate, capaz de fazer frente as grandes falanges humanas, a elite de Lamina de Oberon e famosa, mais que apenas um refugio espiritual a cidade e uma fortaleza pronta para batalha e seus lideres Teocratas fazem questão de mostrar isso.

Responsáveis pela principal difusão do culto moderno de Oberon os clérigos de Lamina de Oberon possuem relações curtas com a nobreza na Torre da Vigilha, mantendo relações curtas com os clérigos humanos, os anões conseguiram difundir o seu estilo de Fe por todos os reinos humanos, não avendo praticamente outra forma de crença.

Queda de Fafmir

A capital não possui a opulência de suas irmãs mais velhas, contudo a cidade em expansão possui um teor tenebroso que faz muitas pessoas se afastarem de la, A Queda de Fafmir, uma enorme fortaleza feita em 20 anos, o lugar levou a um extremo inacreditável a habilidade dos anões esculpir em pedra, casas, muralhas, castelos, tudo foi esculpido de maneira inacreditável com detalhes a perder de vista, as estalactites e estalacmides gigantes foram escavadas de modo a se tornarem torres de vigília e postos avançados de atiradores.

Mais o teor tenebroso da morte do dragão e de todos os anões caídos pela sua morte ainda assombra o lugar, dizem que a cidade e visitada por espíritos quando os anões se recolhem para dormir, historias assustadoras são contadas com a cidade como cenário, e falam sobre os mortos da batalha contra fafmir vagando pela escuridão dos túneis, movimentação alguma contudo foi encontrada.

Sem opulência para uma grande capital chega a impressionar os humanos que a família real viva naquela fortaleza com as cidades Forja Negra e Lamina de Oberon sendo tão mais formidáveis, contudo de uma das maneiras encontradas por magni de manter a paz entre as etnias e o não favorecimento das antigas cidades estado.

                                               Rei Fondim, sera que ele ainda governa os mortos?


Vantagem Única: Anão +1

Descendentes dos anciões, criaturas de pedra esculpidas por mãos divinas, os anões possuem estreito laço para com as artes místicas e para com o divino, os mais talentosos lançadores de magia do mundo ao que se tem noticia, os homens possuem a peculiaridade de cultivar barbas longas que exibem como símbolo de status e as mulheres raramente cortam o cabelo mantendo-o aparentemente curto com tranças elaboradas.

Um povo inventivo, íntimos do metal e das rochas, os anões desenvolveram-se de maneira assustadora para os demais povos, tanto em artes da guerra quanto mágicas, os Chãos hammer possuem pele negra e cabelos escuros, enquanto os Iron edge possuem pele clara e cabelos avermelhados, variações desse tom agora são comuns com a miscigenação de etnias.


• Infravisão. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões enxergam no escuro.
• Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia.
• Resistência +1. Anões são robustos.

terça-feira, 8 de maio de 2012

A Era dos Dragões


Os Druidas.

O concelho druida a muito tem estado próximo das cortes élficas, voltados para a natureza, normalmente os reis élficos tinham entre seus conselheiros os mais altos druidas, atualmente com a morte do ultimo rei, o arquidruida Adanatiel rege os elfos da melhor forma possível.



Os druidas exerciam um papel importantíssimo nas sociedades élficas antes e agora durante as batalhas, apesar de não existirem em todas as tribos. Entre os elfos os druidas foram os primeiros clérigos de Oberon, criaram festividades que para os homens eram estranhas, como as festividades da colheita.

A mulher tinha sempre papel de extrema importância, vista como detentora do poder de criar, poder que Oberon usou para criar praticamente todos os seres, o mais alto posto na hierarquia druidica e exclusividade das mulheres. E apesar de um homem reger o reino, o posto maior entre os druidas pertence a Viviane, a senhora do lago.

Nos reinos dos homens os druidas sofrem severa repressão, e apesar de hurin ter reconhecido a coragem dos druidas em enfrentar a morte em defesa de sua cultura. Sua sabedoria assusta as pessoas que os vêem como seres dúbios, alguns de fato vêem como místicos representantes divinos. Mais, ate em parte pela propaganda negativa das igrejas modernas, a maioria das pessoas os vêem como bruxos terríveis, magos negros que fazem sacrifícios cruéis de seres inteligentes. Existem druidas entre os homens mais estão paulatinamente desaparecendo à medida que o culto civilizado a Oberon ganha força. Sendo que os rituais dos druidas não eram sanguinários, eles sãofeitos em campos abertos, em florestas, os carvalhos próximos do fim da floresta da escuridão são os locais preferidos atualmente, e normalmente envolvem união homem/mulher.

A ate mesmo a falsa impressão entre os reinos humanos, que os druidas não são mais encontrados dentro de sua raça, os clérigos de oberon usam uma parodia sem graça dizendo que “expulsaram as serpentes da coroa da tempestade” sendo que os grandes druidas eram conhecidos como serpentes da sabedoria, o que também contribui para o medo das pessoas. Humanos, naturalmente temerosos com relação a cobras as associam ao mau.



Os druidas e druidisas desenvolveram um severo código de honra, baseado nos ensinamentos de seus ancestrais, pois sabiam que quanto maior o poder maiores seriam seus deveres. Dessa forma nunca muitas vezes tiveram que se manter alheios a batalhas menores. Somente reivindicando seu lugar nas batalhas quando fosse nescessario sua intromissão, devido a tudo isso os druidas possuem dons únicos entre os servos dos deuses, capazes, alem de utilizar magia divina, conseguem controlar a natureza ou como diriam eles, pedir auxilio e serem escutados, alem de contarem com espíritos animais que mudam seus corpos durante batalhas duras.

Existem historias de que eles ensinaram aos homens quase todas as áreas de conhecimento, a musica, agricultura, poesia, medicina natural, astronomia, caça e trovadorismo.

Novo kit: Druida



Requisitos: clericato, animais ou sobrevivência.

Amigo da Natureza: os druidas estão afeiçoados com terrenos naturais e os seres que neles habitam. Você recebe um bônus de +2 em testes de Animais e Sobrevivência.

Forma Selvagem: você pode se transformar em um animal, normalmente um tigre ou urso atroz. Nessa forma, você recebe Força+2, Armadura +1,Audição aguçada, Faro Aguçado, Modelo Especial e não pode usar magias. Mudar para a Forma Selvagem exige um movimento e 2 PMs.

Forma Selvagem Voadora: você pode se trans-formar em um animal voador, normalmente um corvo. Nessa forma, você recebe Habilidade +2, Vôo, Modelo Especial e não po-de usar magias. Mudar para a Forma Selvagem Voadora exige um movimento e 2 PMs.

Magia Selvagem: seus rugidos e rosnados são como preces, que a natureza atende. Você pode usar magia enquanto sua Forma Selvagem está ativada.

segunda-feira, 7 de maio de 2012

Era dos Dragões


Os Elfos



O povo mais antigo do mundo, os elfos possuem grande nobreza e poder. São o único povo que nunca serviu voluntariamente à Sombra. Os elfos são altos mais do que homens e embora sejam de compleição seja mais delicada que a dos homens sua grande destreza compensa a sua menor constituição. A maioria tem olhos escuros e cabelos negros, embora os de algumas casas apresentem cabelos cor de ouro e são sempre imberbes, não sentem frio mesmo na mais terrível montanha, e antes costumavam ser um povo contemplativo. 

Com a batalha contra o escuro, tornaram-se guerreiros ferrenhos, de todos os povos são os com menos aptidão mágica, magia arcana, usada pelos demônios e corruptiva, e seu passado com esses seres os fez odiar artes mágicas, mesmo entendendo que a magia xamanica não seja corruptiva (magia alimentada pelos espíritos elementais e pelos planos) praticam quando muito, apenas magia divina.

Preparados para a guerra sempre atualmente, esse povo tornou-se fanático pela batalha e corroído pela vingança não mais lembrando o povo contemplativo que eram antes, mais apesar de todas as mudanças ainda se observa em meio a suas armas, armaduras e bandeiras o mesmo amor pela arte de tempos anteriores.

Elfo +1

Habilidade +1: elfos são ágeis, inteligentes e perceptivos.

A Arte da Batalha: elfos recebem FA +1 com espadas longas e bestas ou arcos.

Constituição Frágil: elfos são vulneráveis a esmagamento.

quarta-feira, 11 de abril de 2012

Era dos Dragões


Os cavaleiros atrozes

Os elfos acostumados a lidar com animais notaram que seus conhecimentos não eram o suficiente par domar essas criaturas, animais antigos, grandes, fortes, versões primitivas dos animais atuais, chamados de animais atrozes, a ferocidade desses monstros era sem par. Habitando os pântanos, bosques, florestas fechadas, eles se mostraram um dos principais inimigos dos elfos e mais tarde, um dos melhores aliados.



Domando os monstros

Com o conhecimento druidico dos elfos, do esforço combinado dos rangers e da vontade em fazer frente aos demônios, os animais atrozes começaram a ser domados, os druidas conseguiam acalmar muitos desses monstros, os criando alimentando mais não serviam para montar ou lutar ao lado dos elfos, a maioria, capturada por rangers, era volátil a presença élfica, mais os filhotes desses que cresceram mostraram-se confiáveis, domados adequadamente os animais atrozes não eram rápidos se colocados contra cavalos em espaço aberto mais tinham vantagens visíveis, fortes o suficiente para carregar armaduras mais pesadas, dependendo do animal ele era adotado por uma ordem de cavalaria diferente, 3 ordens ao todo compõem essa elite, permitindo aos elfos encurralarem os demônios, enquanto os homens tentam conter o avanço dos dragões.

Venires

Cavaleiros leves que montam em lobos gigantescos, fazem patrulha e compõem o exercito das montanhas próximo a terra negra onde as fortalezas protegem a floresta das sombras contra os demônios do senhor do escuro, bons em atacar a distancia com lanças ou setas os venires são verdadeiros flagelos para os demônios, surgindo rápido e sumindo no mesmo instante.



Poder único dos venires, Ataque do predador (usar em conjunto com o kit mais abaixo): Antes do lobo atacar ele visa pontos fracos de suas presas, procurando o melhor local onde cravar as presas. o Usuários desse poder, ao atacar pode ao gastar 4 pms e consumir um movimento, ignorar a A do oponente em sua FD total.

Drakes

Cavaleiros do céu que montam pássaros roca, os Drake compõem o exercito das florestas mais densas, próximos da capital eles fazem seu castelo, os pássaros roca, grandes águias capazes de carregar elefantes em suas garras são montarias incríveis e temperamentais, muitos não imaginam como os elfos conseguiram domar esses reis das alturas. Utilizando armas de longa distancia, aproveitam contudo muito mais da investida terrível de suas aves de caça, que descendo de alturas incríveis cravam suas garras em inimigos.


Poder único dos Drakes, ataque em carga (usar em conjunto com o kit mais abaixo): o usuário desse poder, ao investir contra um alvo e percorrer uma distancia de no mínimo 10m tem sua força, na FA dobrada para determinar o dano.

Juggernauts

Juggernauts são cavaleiros que montam terríveis feras pesadas de guerra, cavaleiros de frente de batalha, a sua montaria mais comum e o terrível rinoceronte atroz e ate mesmo os terríveis lagartos trovão (dinosauros) acabam sendo usados, não tão rápido mais incrivelmente temível esse monstro e capaz de passar por cima de qualquer inimigo reduzindo-o a nada



Poder único dos Juggernauts. Atropelar: quando em carga (mínimo 10m de corrida) o usuário desse poder pode atacar com sua FA um numero de inimigos iguais a sua F caso estejam próximos. (normalmente usado a força do próprio animal)

Kit de personagem, cavaleiro atroz

Exigências: aliado, montaria atroz, pdf+1

Montaria atroz: um animal com essa vantagem recebe monstruoso e ganha um bônus de F e R +1. 1 ponto.

Armadura completa: graças a força dos animais atrozes os cavaleiros podem tanto colocar enormes armaduras em seu corpo quanto na montaria e mesmo assim serão ágeis em batalha, o usuário desse poder pode ignorar um critico caso passe em um teste de armadura.

Saraivada: usando bestas de repetição precisas ou apenas extrema disciplina com o arco, os cavaleiros atrozes são capazes de atirar com uma cadencia maior que o normal. O usuário desse poder pode ao gastar 2pms fazer o Maximo de disparos que sua H permitir.

mira fulminante: o usuário desse poder não precisa gastar 1 turno para utilizar tiro carregavel podendo o fazer apenas com um movimento, exigências, tiro carregavel.

sexta-feira, 16 de março de 2012

A Fera Interior

hoje trago um conto ambientado em um cenário medieval, com a visão de um guerreiro sobre demônios da noite e de um lobisomem sobre a invasão de suas terras.


Rethgar vigiava a extremidade da aldeia, segurando o cabo de madeira de seu machado. Os uivos enchiam o ar, violentos como os ventos tempestuosos que roçavam nos cumes das montanhas, presságios de tempos desastres e morte. E este sons aterradores, oriundos das trevas, densas como o piche, que ficava como uma cortina sobre a floresta de pinheiros que pareciam colunas daquele céu nublado e sem estrelas. Apenas a lua, como o impiedoso olho de um gigante, rasgando o véu sombrio da noite enquanto observa o diminuto mundo, procurando uma presa. Os lobos do norte viriam atacar as terras outra vez. Os homens desse lugar, sendo fracos ou covardes demais para morrerem como homens dignos do sangue nortista que corriam em suas veias, tampouco de repousarem nos braços de Freya, morreram pela peste ou fugiram. Apenas ele. O terceiro filho, que procurava demonstrar seu valor ao senhor Haakern, tinha coragem para permanecer entre a neve incrustada de gelo enquanto silhuetas negras de olhos com um brilho dourado profano caminhavam com leveza e velocidade demoníacas entre as árvores. Eles podiam ser muitos, e poderiam ate mesmo vence-lo, mais teriam o que merecem antes de festejar no salão de Wotan.
Um estranho e súbito silêncio corta a noite. Uma calmaria perturbadora deixa o rapaz ainda mais apreensivo, segurando sua fiel arma com ainda mais força. Súbito como o relampago, uma figura volumosa e bestial salta por sobre a cerca de madeira, cravando suas garras tão longas quanto dedos humanos sobre uma casa para então, com uma destreza inacreditável, voar em direção à Rethgar. Este, por muito pouco, consegue por o cabo do machado entre os dentes da fera, impedindo que estes lhe rasgassem seu pescoço. Com um chute, derruba o animal de costas e se levantando com a rapidez que a situação lhe obrigava a usar, crava com tanta firmeza sua arma na cabeça do animal quanto um mineiro o faz com uma rocha. Todos olhavam estarrecidos. Amaldiçoando a criatura que urrava com o machado preso entre o crânio, urrando de dor e se contorcendo agonizantemente antes de cair morta sentindo a ira e força do bárbaro. Ele urrava de fúria e de alegria, já tinha visto um desses monstros derrubar dezenas de homens, vários guerreiros poderosos caiam com apenas um movimento da fera e e, agora, via o líquido róseo escorrer pela abertura feita por ele mesmo na testa de um deles. Levantando o machado aos seus ele da outro urro em desafio as criaturas da noite, em estase pela ânsia de batalha e sua conquista.
Contudo, os deuses não pareciam satisfeitos pelo jovem mortal ter desafiado o poder de seus emissários demoníacos. O sangue do bárbaro estava tão quente pela ação de seus músculos ao se defender do primeiro monstro e a ânsia de combater os outros que ele sequer percebe o sangue escorrer de seu abdômen aberto de cima à baixo pelas garras violentas da fera, mostrando sua carne e o branco dos ossos. Contudo, o que ele sente é o frio da noite começar a perfurar sua pele e invadir suas entranhas. Sentia a estranha fadiga de quem ficou acordado por vários dias seguidos, em alerta. Sentiu suas pernas ficarem fracas e, seus joelhos, tombarem violentamente no chão. Sentiu medo. E então... sentiu uma explosão de dor que o fez se encolher no chão enquanto gritava, tal como a abominação que acabara de matar. As faces dos poucos companheiros restantes se tornavam turvas e deformadas como às de cadáveres. O céu, antes negro, era vermelho como o sangue. E o luar... se tornou a última fonte de beleza aos olhos do guerreiro que quase saltavam das órbitas pelo sofrimento. Era tão lindo... tão convidativo... como a saída de um poço. Como o escape para aquela dor... aquele medo... aquele pesadelo...



Ronan podia sentir o chamado das pedras antigas pulsando em seu sangue. Ali se sentia seguro e completo, muito diferente de quando rezava na casa fria de Deus. Ele nunca se sentiu bem entre os padres ou com todas as regras de decoro e cavalaria, diziam que era seu sangue celta e que ele, por ser homem, e descendente de adão, deveria estar acima dessas tentações, pois era perfeito ante ao pai feito a sua imagem e semelhança, mais ele preferia estar aqui, no circulo de pedras, com seu peito aberto sentindo os ventos gelados, os demais já uivavam longe, o chamando para caçar, os saxões ainda dominavam parte de seu pais mais eles não seriam desafio, não para ele, não em seu momento de liberdade, cobrindo-se com mantos heráldicos, ele sente o poder lhe cobrir e transformar seu corpo, agora poderia correr.
Os antigos guerreiros eram os que estavam em seu coração; aqueles que lutaram contra os romanos e que expulsaram os gigantes do mundo. Ele aprendera os cantos e rituais junto a seus irmãos, cantos que para outros não passavam de uivos mais eram litanias cantadas em honra ao mundo, um mundo que se apresentava mais escuro mais ao mesmo tempo mais brilhante a ele agora, irônico que com a visão da fera que consumiu seu espírito durante tanto tempo, e que não era mais que borrões o trazia paz agora depois de tanto tempo, de qualquer forma não precisava dos olhos, o vento sussurrava para ele como o caminho era, lhe mostrava os cheiros e os sons de todas as criaturas e arvores próximas, podia ver, ver como nenhum homem jamais vira, mesmo vendo menos que qualquer homem.
Mais o vento então traz aos ouvidos de Ronan urros, de feras, e homens, ele ouve os passos de seus irmãos correndo em direção a luta, Ronan tinha uma idéia do que acontecera, Wkath atacara um soldado saxão, ele odiava os bárbaros que invadiram as terras dos antepassados, sabia que encontraria uma poça de sangue mais se surpreendera ao ver de quem, Wkath estava morto, seu crânio aberto ao meio com um golpe forte do ferro saxão, e ganindo urrando e pedindo socorro estava o soldado, sentindo a fera tomar conta de si, Ronan mesmo triste pela morte de um companheiro, sabia que não podia ficar alheio aquilo, tantas noites passou assim sem ter alguém a quem o ajudar agora não podia ficar apenas vendo e muito menos mata-lo, poucos eram os homens que como aquele tinham no sangue a força necessária para suportar tudo aquilo sem morrer, se aproximando dele segura sua enorme mão com força tentando o conter, para que ele não chamasse atenção de outros que talvez estivessem no local - acalme-se irmão, esta seguro agora - diz Ronan, e o guerreiro saxão, ao ouvir uma voz que agora reconhecia fechava os olhos lentamente para dormir exausto de tudo que houvera acontecido

Novas Vantagens



com aço e carvalho eu seja escudado, do contrario estarei morto e ao esquecimento condenado



Vantagens defensivas

Com poucas exceções como deflexão e reflexão a poucas vantagens feitas para defesa, embora existam para evitar dano como aceleração e teleporte, todas incluindo nessa lista as primeiras, supervalorizam a Habilidade em detrimento da Armadura o atributo que de fato deveria emular a proteção, visto isso tive a idéia de criar vantagens defensivas uma vez que o numero de vantagens, se incluir as vantagens de kit, para causar dano supera tanto em quantidade quanto em qualidade as para se evitar dano.

Defesa solida 1 ponto ou mais.

Vantagem equivalente ao ataque especial, a defesa solida pode ser tanto um poder defensivo sobrenatural quanto uma manobra defensiva muito eficiente, uma vez que e comum que heróis capazes de lançar raios andem junto com aqueles capazes de criar campos de força, ou usar os braços como bloqueio para um golpe que se atingisse o corpo causaria muito mais dano, saindo de lutas difíceis com poucos ferimentos visíveis, a defesa solida deve ser utilizada em resposta a um ataque inimigo consumindo um movimento do usuário em questão e o gasto de 1 pm, adicionando +2 na armadura do dono da vantagem, ela pode ser melhorada com os seguintes adendos.

Posição defensiva (+2 pontos, +2pms): em caso de defesa critica a armadura será triplicada em vez de duplicada.

 Parede de escudos (+2 pontos, +2pms): sua defesa e estendida a uma grande área não apenas a sua pessoa, talvez você possua um escudo de energia muito grande ou seja um combatente massivo com capacidade de proteger um grupo inteiro, usado em resposta a um ataque, naquele turno o usuário da vantagem poderá proteger seus aliados a ate 3m de distancia dele recebendo FAs direcionadas aos mesmos.

Rigidez (+2 pontos, +2pms): defesa mais solida ou mais eficiente que as demais, com essa vantagem uma defesa critica e conseguida com resultado 5 ou 6 no dado.

Resistência do metal (+1 ponto): impõe um redutor de FA-1 no ataque do oponente.

Defesa lenta (-1 ponto): ao invés de consumir um movimento a defesa passa a consumir uma ação inteira.

Perto da morte (-2 pontos, -2 pms): a vantagem  só pode ser utilizada perto da morte.





Uma Defesa Solida nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PM para ser usado.

domingo, 11 de março de 2012

Era dos dragões

Voltei gente, acabei por ficar dias demais, mais do que eu esperava, sem postar nada, então.. bom
para os que estão sentindo minha falta um novo post do cenário Era dos dragões.


Floresta das Sombras, o lar dos alto elfos


A nova casa dos elfos não muito lembra a antiga, a floresta das folhas de prata era um local que muitos classificariam como utopia na terra, os elfos superaram as dificuldades da vida selvagem e a transformaram em glamour e conforto, amantes da paz, prontos para a guerra, foram eles que mantiveram por muito tempo as forças de morgoth, após a destruição do antigo paraíso os elfos tomaram para si um local menos afável, escolhido por fazer fronteira com o novo reino de morgoth, a floresta das sombras, um local escuro, pantanoso e perigoso, o sol quase nunca atinge o chão passando pela copa das arvores.

As arvores da floresta vão a alturas incrivelmente altas, capazes de superar facilmente muitas estruturas feitas pelo homem, algumas são tão grossas que são capazes de suportar uma cidade inteira em seu topo. Raivosos, ressentidos e cheios de desejo de retaliação, os primeiros filhos de Oberon tornaram-se criaturas amargas e propensas a batalha, a sociedade agora extremamente marcial dos senhores da floresta formou guerreiros poderosos, mais praticamente inúteis contra os dragões, os inimigos primários dos elfos são os demônios, de modo que seus esforços são toda e completamente direcionados a eliminação dos servos de Morgul.

Criar o novo reino élfico não foi fácil contudo 3 grandes cidades prosperaram em meio ao caos da floresta, Flagoon a grande arvore, Ygdrassyl a cidade dos reis, Runetedrasil a coroa da floresta.




Clima

O reino dos elfos e frio próximo ao chão, úmido e gelado pois o sol quase nunca brilha abaixo das arvores, um grande pântano, e talvez uma maneira boa de se referir, em quase todo o ano chove o que acaba por ajudar em Flagoon, a cidade mais afastada do reino já fora das florestas, entrecortada e rodada por bosques de arvores espaçadas, próximo a Ygdrassyl contudo o céu e riscado de nuvens negras sempre em fúria pela presença do senhor do escuro Morgul que ali firmou seu reino mais recente, o frio e tanto naquela região que chega a nevar.

Fronteiras

Uma das maiores áreas florestais restantes a floresta das sombras tem uma área de mais de 400.000km2, antes da chegada dos elfos esse território imenso era habitado apenas por animais atrozes, terríveis predadores capazes de rasgar vitimas com grande facilidade, a chegada dos elfos não mudou muito esse fato.

Regente

Adanatiel e um Druida já velho, nunca antes interessado realmente em reger, assumira após a chegada na floresta, por ser o mais sábio druida vivo entre seu povo, já velho quando a nação élfica começou a ser erguida, Adanatiel hoje ainda se mantém firme do alto de seus 1200 anos, mais os elfos já temem pela regência, ainda nenhum sucessor foi escolhido e caso não seja ate a mote do grande rei possivelmente haverá guerra civil entre os nobres pela regência.




Cidades de destaque.

Runetedrasil a Coroa da Floresta

Capital do reino élfico Runetedrasil e onde mora o atual regente dos primogênitos de Oberon, Adanatiel Barba de Prata, diferente do que alguns pensam nem o rei élfico e descendente dos antigos reis, nem a grande cidade de Runetedrasil e um local assim tão belo, longe de ser um palácio, e uma fortaleza feita em cima das arvores, apesar do padrão élfico ainda adornar tudo, suas construções são mais praticas que belas, pontes solidas sem tantos adornos passam de uma arvore gigante para outra e em cada topo uma grande fortaleza erguida quase como se os elfos tivessem feito a arvore crescer em forma de castelos.

Existe cerca de 10 fortalezas erguidas em Runetedrasil, cada uma ligada a próxima em cadeia semelhante a uma teia de aranha, cada fortaleza e composta de 10 torres que abrangem uma área de 10 arvores, cada uma dessas torres ligada a próxima mantendo o padrão de teia, em meio a tudo isso o rei elfo Adanatiel comanda artífices, domadores e caçadores em continuo aperfeiçoamento da arte da guerra, nunca as armas estão o suficientemente fortes, nunca a proteções demais na cidade, nunca os cavaleiros atrozes estão em números altos o suficiente, não ate o inimigo dos elfos cair finalmente, e a cabeça de Morgul adornar os salões reais.


Flangoon a Grande Arvore.

Cidade criada a sombra de uma enorme arvore que lembra um salgueiro, foi onde os poucos halfings sobreviventes dos antigos reinos se juntaram aos elfos e em meio a paz da proximidade com reinos humanos e de sua proximidade com Mirvan ambas as cidades desenvolveram-se de forma semelhante, tornando-se ambas cidades produtoras apesar do escoamento de grãos irem para seus respectivos reinos, ambas tem muito em comum, irrigada por um rio caudaloso que e desviado para as plantações Flagoon e praticamente regida e organizada por halfings, sendo os elfos seus protetores, o atual senhor de Flagoon e o Halfing Bogus, contudo os elfos somam mais prestigio por serem guerreiros e protetores da cidade, as mas línguas dizem que os halfings planejam expulsar os elfos e ficar com a cidade para si.
Flagoo supera Mirvan em numero e extensão em muitos acres o coração e celeiro da nação élfica, a região e pacifica com poucos monstros o que contribui para que mais e mais rotas sejam formadas de la para os reinos humanos também, projeto atual de Bogus.



Ygdrassyl

No vale da floresta a grande cidade de Ygdrassyl foi feita, uma das poucas cidades élficas realmente solidas e feitas para a batalha, e como foi bem feita, muralhas gigantescas rodearam a floresta, o portão, adornado com imagens titânicas dos dois primeiros reis élficos, Gollvaethor e Aldarin com espadas cruzadas como que preparando-se para decepar inimigos, portões feitos com toras inteiras, tão pesados que necessitam de feras para serem abertos, os elfos vendo que os monstros poderiam ser aliados perfeitos, começaram a domesticar as feras atrozes com a ajuda dos druidas de seu povo.



Em pouco tempo Ygdrassyl era uma potencia sem igual em meio ao território élfico, torres de vigilha aproveitavam as arvores com tamanho de castelos e se tornavam verdadeiras florestas suspensas, a besta, arma tradicional élfica teve o desempenho melhorado e transformada em uma arma muito mais mortal por meio de trabalho dos artífices, comercio foi rapidamente instaurado para que metal fosse trazido de mekan com custo baixo, com os próprios elfos se encarregando do transporte, de modo que quando morgul criou sua nova fortaleza notou rapidamente a presença dos elfos, raivosos, ressentidos e cheios de desejo de retaliação, os primeiros filhos de Oberon tornaram-se criaturas amargas e propensas a batalha, a sociedade agora extremamente marcial dos senhores da floresta formou guerreiros poderosos, mais praticamente inúteis contra os dragões, os inimigos primários dos elfos são os demônios, de modo que seus esforços são toda e completamente direcionados a combatê-los, cavalaria atroz foi treinada para enfrentar os demônios, laminas mais afiadas foram criadas, armas de cerco projetadas para exterminar infantaria foi desenvolvida, atacar Ygdrassyl, mesmo e principalmente para o exercito de Morgul e suicídio, a grande cidade de pedra das arvores representa tudo que os elfos passaram a ser, duros, aguerridos e sempre prontos a lutar.