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domingo, 15 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Hoje é dia da atiradora, um kit de dano explosivo, espero que gostem 


Atiradora


"Guerra e barbárie ignoram a idade das vitimas"


Coberta com armadura pesada e capaz de derrotar inimigos com sua besta imensa, a atiradora lembra mais a personificação viva de um canhão, uma vida em meio a batalha lhe deu habilidades incríveis em batalha, fazendo chover morte em forma de setas, bolas de metal ou virotes exóticos.


"Ninguém resiste muito tempo diante da atiradora"


Com a besta como única companheira desde a infância, a atiradora se mantem afastada das linhas de frente contando com seus aliados para segurarem inimigos enquanto ela se concentra em atirar, dado a longa distancia entre o alvo e ela nenhum inimigo resiste a atiradora por muito tempo.


Exigências: H1, PdF2


Disparo certeiro: A facilidade em mirar e atirar torna a atiradora temida a longa distancia. Você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem tiro carregável, em vez de um turno inteiro.


Tiro perfurante: Virotes especiais conseguem perfurar pesadas placas e vencer solidas defesas. Ao realizar um ataque concentrado a atiradora ignora a A do alvo na FD.


Disparo de esferas: disparos de múltiplas esferas realizadas por uma besta em um único disparo costuma derrubar mesmo os mais poderosos e resilientes combatentes. Pagando apenas 1 pm a atiradora pode realizar todos os ataques que sua Habilidade permitir na vantagem tiro múltiplo, mais todos os disparos devem ser direcionados a um único alvo.


Marcado pra morrer: Identificando o inimigo mais terrível a vista, a atiradora se concentra em derruba-lo antes de dar atenção aos menores. A atiradora escolhe um adversário e passa a ter contra ele os benefícios da vantagem inimigo após pagar 2pms.


"Atacar, avançar, pilhar. Os passos de dança da guerra"


Armas reguladas: Manter as armas confiáveis é o mínimo que se espera de qualquer soldado, mantendo a manutenção da besta a atiradora também a faz permanecer mortal. A atiradora ganha bônus de FA+2 em danos por PdF.

sábado, 14 de agosto de 2021

Novo Kit

Darkest Dungeon Kits de Personagens


Mais um kit, esse se mostrou especialmente desafiador, mais foi no mínimo divertido pensar em como adapta-lo, espero que gostem.


Leproso


Luta pela sobrevivência, fazer de tudo para que se possa ter dias tranquilos além dos tortuosos que esta passando, isso não existe para o leproso, cada dia é uma labuta para manter a chama de sua vida queimando por mais tempo, tão pesada é essa tarefa que sozinho ele precisa fazer que aprendeu a não contar com ninguém para nada, canalizando sua energia para onde importa o leproso se mostra uma fortaleza dentro de um homem. 


"Um homem venerado, doente e quebrado traçando seu próprio destino"

Seu poder tamanho não conforta nenhum homem, sua presença não torna as situações menos tensas, ela é fúnebre lembrando a todos a sombra da morte, apesar disso seus braços possuem força que homens comuns podem apenas sonhar, quando desafia a morte sua resiliência é tamanha que suporta o que nenhum outro poderia e ainda que lhe falte agilidade, quando sua pesada e maciça espada voa em arco grandioso o chamado da morte é alto para todos aqueles em seu caminho.


Temida e incompreendida é a doença que tomou seu corpo e lhe deu uma alcunha perversa, aos poucos corajosos o suficiente para estar próximo do leproso sua presença é assustadora, incomoda e tétrica, lembrando-os constantemente da própria mortalidade, fazendo com que o leproso para poupar os outros e para seu próprio bem estar se isole embora isso costume custar ao espirito daqueles fortes o suficiente para suportar tal maldição.


"minha espada, minha única aliada, sem resalvas para minha aparência"


Um homem arruinado, um guerreiro e um poeta. O leproso consciente de sua condição não ignora nem por um segundo algo que todo guerreiro sabe mais muitos evitam pensar, que a morte é inevitável, ele se concentra para que seu fim seja digno da lamina que carrega e que quando ele vier, muitas abominações sejam arrastadas por sua própria morte.


Exigências: F2, A2, Monstruoso


Força é Tudo: Apesar do corpo arruinado os braços do leproso mantem uma força extraordinária, para quebrar homens e bestas, fica a duvida se tal força é natural e antes ainda superior a de hoje ou se retira tal poder de seu tormento e da vida de traumas. Ao atacar o leproso usa em sua FA Fx2+1d ao invés do clássico F+H+1d, seguindo as regras padrão para "força é tudo" do manual do aventureiro alpha.


Fortaleza dentro de um homem: Resiliente além do esperado, o corpo do leproso aguenta dores e ferimentos que matariam homens menos dedicados a sobrevivência, o leproso conta sua FD como Ax2+1d ao invés do clássico A+H+1d, em caso de critico a armadura triplicaria na FD.


Golpe do carrasco: Mais de um homem já foi partido ou esmagado diante da força estrondosa do leproso, quando liberto no campo de batalha seu talento para batalha compõe uma sinfonia de ossos quebrados e homens temerosos. Golpes pesados apesar de lentos, destroem aqueles que são atingidos com força, o leproso passa a conseguir um acerto critico no dano com 5 ou 6 no dado.


Armadura completa: Mesmo atingido por danos terríveis o leproso consegue permanecer de pé, só ira cair no momento de sua morte. Quando atingido por um golpe critico o leproso pode fazer um teste de A, caso passe no teste ele ignora o dano critico e trata a FA como um dano normal.



"Todo mundo morre, então pra que sentir medo?"


Homem morto andando: Mesmo e talvez principalmente para os inimigos a presença do leproso é terrível, alguém que suporta tanto castigo e não cai, que consegue bater com tanta força, não é natural, visto como o mais terrível inimigo em seu grupo, os inimigos focaram em derruba-lo antes de qualquer outro. Qualquer inimigo que queira atacar alguém que não seja o leproso precisa fazer um teste de R em caso de falha ele atacará o leproso ao invés de algum outro alvo.

sexta-feira, 13 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Hoje continuo com os kits de personagens, adaptar o soldado foi um pouco mais trabalhoso do que imaginei, contudo gostei do resultado, espero que gostem também.


Soldado


Veteranos cobertos de cicatrizes de batalha, os soldados são do ambiente de guerra, lugar caótico onde eles fazem sua presença ser notada, gritos vociferam dos mais experientes orientando os novatos a evitarem perigos mortais, gritos de guerra inspiram terror no coração dos inimigos, mais não é no ataque que o soldado se sobressai, longa é a guerra e apenas sobrevivendo você tem chance de vencer.

"Longa é a guerra"


O soldado pratica seu regime de treinamento rigoroso sempre e se mostra feliz em ensina-lo a qualquer um de seus companheiros, destreza, poder e precisão infalível aguardam os fortes capazes de suportar suas lições.


Embora a força da espada não possa ser subestimada a presença do soldado em batalha já é uma força considerável, usando seus instintos para orientar seus companheiros ele destroça os inimigos sem deixar a linha de frente se romper.


"Armadura grossa, escudo vasto, determinação solida"


Exigências: F1, A2, Sobrevivência


Reforçar: A linha de frente não se rompe com o soldado e ninguém consegue vencer uma linha de frente bem feita, enquanto os escudos estiverem firmes os companheiros com as bestas e mosquetes estarão livres para se concentrar apenas em atacar. O soldado pode formar uma linha de defesa com seu grupo, aumentando a A de seus aliados em 2 ao custo de 5pms durante uma batalha.


Comandar: Atacar com força muitas vezes não é o suficiente, existe o momento certo também para ataques, com seus olhos treinados o soldado consegue com sua orientação instruir seus aliados a atacar no momento certo para causar o maior dano possível. Gastando 3pms o soldado pode dar um bônus de FA +2 a todo o seu grupo, tal bônus dura um numero de turnos igual a R+1 do soldado, podendo ser acumulado se mais pms forem gastos.


Posicionar: Quando necessário o soldado sabe dar sangue pela vitória, acostumado com a dor e sabendo bem o quanto pode aguentar e quanto consegue ignorar do inimigo ele toma a linha de frente para proteger  as bestas e arcos da sua equipe. Tomando uma posição de defesa total o soldado perde as ações de movimento por turno, menos aquelas acrescidas por vantagens, contudo ganha armadura extra a dano físico (corte, perfuração, esmagamento).


Esmagar: Liderar pelo exemplo também é uma forma de liderar, inspirar com a vitória também é importante, a força do soldado quando mostrada em batalha não pode ser subestimada, apesar do peso de sua armadura e de sua arma gasta por muitas batalhas não lhe falta ferocidade para atacar. Quando realizar um ataque concentrado você ignora a H do alvo na FD.


"A força da juventude se foi mais seu olho possui a experiência de cem batalhas"


Praticar: Mesmo com uma vida inteira de pratica ainda existe  espaço para aprender e a técnica supera a força bruta quando o assunto é batalhas em grupo, saber quando defender, quando atacar, mais que simples lição binaria é a diferença entre viver e morrer e saber como defender e atacar com eficiência e precisão é a especialidade do soldado, especialidade que ele divide com seu grupo. No começo de cada dia qualquer um, incluindo o próprio soldado, pode começar a praticar um dos seguintes bônus.


  • Defesa solida: Com esse bônus se atinge um critico defensivo com resultado de 5 ou 6 no dado.

  • Ataque agudo: Com esse bônus se atinge um critico ofensivo com resultado de 5 ou 6 no dado.


Tais bônus são dados a aqueles que junto com o soldado praticarem um desses bônus e gastarem 5pms, o melhoramento dura um dia inteiro.

quinta-feira, 12 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Hoje continuo com os kits de personagens, hora de adaptar um dos que mais gosto, espero que gostem também


Bandido


Enquanto alguns são as vitimas outros são os algozes, escolhas difíceis para muitos homens, viver uma vida digna e em paz, ainda que em alguns momentos se vejam encurralados e com dificuldades? ou esfaquear e atirar em quem estiver em seu caminho, tornando-se um monstro em nome da ganancia?

"Mesmo o coração mais endurecido pode sentir remorso" 


Enquanto o típico ladrão de rpg muitas vezes é o malandro que possui habilidades para armadilhas e a "manha das ruas" e o assassino costuma ser um profissional da morte que procura eficiência em suas ações, o bandido é diferente deles nesse aspecto, é um desonesto sem fineses mais que possui sua própria noção de eficiência, ele se foca em matar inimigos com ataques brutais de adaga ou disparos é mais fácil roubar dos mortos afinal e furtividade só serve para chegar perto o suficiente pro primeiro tiro não errar.


As cidades não são o ambiente preferido do bandido, uma vida correndo e se escondendo de oficiais da lei lhe ensinou o valor das estradas e do campo onde um ataque bem feito dificilmente vai ser interrompido, afiando suas habilidades de sobrevivência além do que ladrões normalmente possuem.


"Estradas são mais perigosas do que muitos pensam"


Com adaga e pistola, confiando em evasão e violência o bandido mata inimigos antes que eles consigam revidar de verdade, com instintos afiados e sempre pronto para uma emboscada é difícil que seja pego de surpresa por quaisquer adversários.


Bandido


Exigências: H1, F1, PdF1, Crime, Sobrevivência


Golpe Perverso: Ataques brutais são a marca do bandido, de perto, de longe não faz diferença, transformar inimigos em peneiras ou fatias com ataques terríveis é a marca desse combatente. Ao gastar 2pms o bandido pode dar um dano critico automático em combate um numero de vezes igual a sua H+1 por cena.


Veia Aberta: Morte dos mil cortes, algo que muitos aventureiros ignoram é que ferimentos bem feitos podem levar um inimigo resistente a morte com o tempo, transformar a maior vantagem de um inimigo resistente, o tempo de luta, em sua fraqueza, costuma ser o suficiente para levar qualquer deles ao pânico e derrota. Um golpe critico de Força que cause dano em um adversário faz ele sangrar caso falhe em um teste de Armadura, a sangria causa 1pv de dano por turno e pode acumular com cada novo golpe. A sangria dura ate a morte do alvo ou ser curada com magia ou testes de medicina.


Tiro de Fragmentos: Qualquer coisa serve de munição para uma pistola de boca larga, vidro, pregos, cascalho, o que for e quando isso é atirado o arco pode ferir muito mais que apenas um inimigo. Gastando 2pms em um ataque por PdF o bandido pode atingir um numero de inimigos ate um máximo igual a sua H, apenas uma FA será lançada e ela atingira cada alvo.


Armas Limpas: Manter a faca afiada, a pistola livre de sujeira, respeito por suas armas costumeiramente é retribuído, negligenciar suas armas ja levou muitos aventureiros confiantes a morte. Antes de dormir o bandido costuma dispensar parte do seu tempo cuidando de seus aparatos o que garante FA+2 de dano em cada ataque.


"Pistola e faca, porque as vezes você precisa ser um pato para não morrer afogado na enchente"


Sentido de Bandido: Com ouvido na estrada e olhos nas costas, ninguém pega um bandido de surpresa. O bandido nunca é pego surpreso ou indefeso enquanto estiver em uma condição que possua liberdade de movimento, mesmo dormindo.

quarta-feira, 11 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Um dos melhores jogos de estratégia e exploração de masmorras que já joguei, Darkest Dungeon em suas mecânicas profundas e para muitos jogadores injustas, certamente cruéis, leva um grupo de exploradores ao máximo de seus esforços contra criaturas terríveis que o mundo jamais deveria conhecer.


Nessa serie de classes irei adaptar os personagens de Darkest Dungeon para kits de personagem usáveis em 3D&T, espero que gostem.


Abominação

Aqueles que se aventuram na masmorra mais escura são de diversos tipos e nem sempre os herois são os únicos atraídos para o horror, na maioria das vezes pessoas que cometeram atos horriveis ou foram extirpados de sua inocência são os desesperados ou loucos o suficiente para empunhar sua arma contra a escuridão,

"o homem sábio teme 3 coisas, a noite sem lua, o mar na tempestade e a raiva de um homem gentil"


Espancado, marcado e aprisionado por incontáveis décadas, este vagabundo furtivo esconde um terrível segredo. O veneno ancestral fluindo por suas veias lhe deu poder indescritível, a um preço terrível. Conforme sua forma muda, também muda sua forma de lutar.


As abominações que existem no mundo foram espancadas, marcadas, sofreram os mais diversos tipos de ataques e preconceitos recebendo cicatrizes irreparáveis  em suas almas o que muitas vezes torna seu monstro interior ainda mais poderoso, com a raiva envenenando seu sangue ele pode trazer esse veneno para o mundo em forma de violência.


"Também existem mulheres entre as abominações"



Exigências: F1,R1 Transformação (abaixo)


Transformação, 1 ponto: Tomado pela fúria de batalha a abominação troca sua forma física para o monstro que todos veem nele, tais criaturas rondam estradas e assombram bosques, quando vistas em campos de batalha agem como aríetes vivos atropelando todos os inimigos antes de caírem ou ate não haver mais ninguém para matar. Gastando 5pms para se transformar a abominação aumenta sua F e A em +2, a transformação dura um numero de turnos igual a sua R mais ao final dela pode ser gasto pms novamente para manter a forma de fera.


Golpe venenoso: Os fluidos de uma abominação são venenosos, seu sangue, suor , saliva e demais dejetos são tóxicos para qualquer ser humano de modo que em batalha golpes de garras de uma abominação podem além de causar grande estrago levar o alvo a uma morte indireta. Ao ser atingido por um ataque apropriado da abominação como garras ou mordida, e o golpe causar dano critico, o alvo deve fazer um teste de R em caso de falha ele é envenenado sofrendo dano de -1pv por turno, veneno esse que é cumulativo podendo afetar o mesmo alvo varias vezes.


Curar feridas: Abominações conseguem se regenerar de maneira rápida em batalha precisando apenas desejar que suas feridas se curem, abominações podem lançar cura magica em si mesmas por metade do custo em pms, precisando apenas de um movimento para faze-lo e podendo faze-lo mesmo na forma de fera, contudo esse poder é restrito a apenas o próprio personagem.


Fúria de batalha: A raiva fortalece os ataques de uma abominação, seus braços transformados parecem toras de madeira e mesmo em forma humana as vezes parece que se transformam parcialmente para ferir inimigos que realmente as enfureçam. ao custo de 2pms por ataque uma abominação pode adicionar 1d de dano a um golpe, se tal ataque fortificado der um duplo critico a força da abominação é triplicada.


"Raiva além do controle, tristeza além do suportável"


Metabolismo Sinistro: O veneno que corre nas veias da abominação ja é destrutivo além do que a maioria dos alquimistas e boticários conseguem criar, abominações possuem um corpo estranho para os demais seres vivos sendo difícil os ferir. Efeitos que retiram pontos de vida de personagens através de sangramento, envenenamento e doença não afetam a Abominação.

domingo, 13 de junho de 2021

Desenvolvimento de Cenários

 Cenários e seu Desenvolvimento


Cenários, indispensáveis em jogo de RPG, mesmo que você crie um mundo onde existam masmorras a cada beira de estrada os aventureiros precisam voltar para algum lugar, a única cidade do seu mundo talvez, para gastar o dinheiro, dormir, comprar suprimentos e pegar novos contratos. Como são literalmente o chão onde os personagens pisam e o local onde as batalhas e dramas acontecem é literalmente impossível fugir dos cenários, não que isso seja algo a se buscar, mais as vezes mestres se colocam em bloqueio criativo devido aos cenários, ao invés de servirem como algo para ajudar a criatividade eles cortam as assas do narrador, muitas vezes isso acontece por fidelidade ao material oficial, mais do que apenas consumidores o nerd é um fã do que ele gosta, ele conhece, compartilha, se agrada de falar sobre e muitas vezes vê beleza ate nas falhas da obra, logo se manter fiel a ela é apenas um processo natural, as vezes contudo sentimos falta de algo que podemos moldar, barro cru para darmos nosso toque, ai normalmente surgem os cenários próprios.


Cenários próprios muitas vezes começam inspirados nos cenários que mais gostamos contudo sem suas "falhas" na visão de cada mestre, já vi cenários próprios que são uma copia de Arton, só que com guerras mais abertas, digo antes dos acontecimentos de hoje, e sem a tormenta para inutilizar parte do mapa, isso na época que a tormenta era praticamente inexplorável pela falta de informação. Assim como já vi ausências que realmente seriam sentidas, como, citando animes, algo baseado em Naruto mais sem a Akatsuki, contudo com guerras abertas entre as vilas para compensar a falta de um grande vilão. A evolução dessas visões costumam ser cenários verdadeiramente próprios, amalgamas do que o criador gosta em varias mídias ou tempos de nossa própria terra, Vikings enfrentando orcs no mar gelado, romanos se degladiando com samurais em alguma savana, lobisomens uivando numa Londres conceitual, vampiros dominando vastos castelos em cima de montanhas e claro, adição de raças próprias e a criação dos deuses para dar sentido ao mundo, a criação de mundos próprios é divertida embora trabalhosa, com o tempo muitos preferem eles por dar mais margem a criatividade embora continuem fãs de cenários oficiais e possuam um gosto maior por eles, a historia parece que se desenvolve melhor, mais porque ter que abrir mão de uma coisa pela outra?


Embora isso seja uma variação de cenário próprio, o "versão do cenário oficial com seu toque" pode ser mais complexo do que adicionar uma coisinha ou retirar algo que não goste, transformar um cenário que goste em uma "versão sua" pode ser complicado pra alguns por dar margem a não conseguir mais usar as publicações oficiais, contudo existe aqui muita diversão também e pode ser algo que ajude a dar um gás novo em aventuras, afinal, muitas vezes nos vemos presos por falta de inimigos icônicos e pelo fato que não podemos enfrentar em grandes batalhas os oficiais do cenário porque eles estão planejados para serem derrotados por alguém em algum momento. Com isso irei apresentar como exemplo de cenário modificado, uma versão minha dos Reinos de Moreania, ótimo cenário, extensão de Tormenta pouco visitado ultimamente mais que possui grande personalidade, nesse caso me limitando ao reino de Luncaster para não descrever o cenário inteiro, ate pra incentivar a procurar o oficial também.


Reinos de Moreania


Os Reinos de Moreania são lar do povo Moreau (se le Morrô e a terra "Morrônia") uma grande ilha de proporções enormes cercada por um numero muito grande de menores porções de terra, o arquipélago é vasto e propositalmente nunca mapeado por completo, propositalmente porque assim mestres adicionam as ilhas que precisam em meio aquele mar, um cenário que por si só já comporta mudanças, porque parar por ia então?


Luncaster

O maior dos reinos, tradicional e antigo, um reino baseado em teologia e na adoração aos Irmãos Selvagens, terra de monges, bárbaros, rangers e druidas, um dos primeiros reinos formados da união de velhas tribos barbaras, parte disso não precisa mudar mais porque não expandir esse conceito teológico do reino?


Luncaster passaria a ser uma nação principalmente teológica, com um numero grande de nobres com o poder ligado a essa instituição, reticentes com a magia arcana em Luncaster se pratica principalmente a magia divina. Local de tradição e de velhos costumes, possui uma das sociedades mais antigas formadas e com fundações solidas em politica e convivência, por dogmas da dama altiva e do indomável é onde as pessoas mais tem contato com os animais onde facilmente seriam aceitos no ambiente familiar e principalmente os que representam os herdeiros seriam vistos como sagrados, com isso Druidas existentes não são clérigos selvagens mais sacerdotes seculares a frente de uma zelosa religião organizada que enquanto governa o reino, faz também tudo girar em torno da mesma, a arte avançada existe para louvar os irmãos selvagens em suas melhores qualidades, a coragem do indomável seria representada em quadros de suas vitorias e a bondade da dama altiva seria homenageada em estatuas espalhadas por parques que seriam comuns.


Pouca diferença entre "civilizado" e "primitivo" todas as cidades seriam grandes e com alta evolução arquitetônica semelhante a nações élficas organizadas, cidades descritas como "terras de bárbaros" para estrangeiros seriam cidades militarizadas organizadas não por pessoas primitivistas ou limitadas mais por guerreiros treinados, secularizados e adeptos da tradição e da religião antiga possivelmente do indomável ou de algum dos deuses menores guerreiros.


Luncaster e Brando lutaram no passado, guerras sangrentas com certeza pois as duas nações possuem uma visão forte demais de como o mundo deveria ser, contudo em tempos recentes as nações se tornaram aliadas com relações próximas, nessa modificação as cicatrizes das guerras entre essas duas nações se tornaria apenas uma rivalidade eventual, ainda mais devido as ameaças vindas da montanha de marfim, hordas sazonais de monstros atacando sempre e com a união da força dos dois reinos mais militarizados tornaram-se controláveis, em compensação Laughton estaria em vias de ser atacado por Luncaster, reino novo de pessoas inconsequentes devido ao fato que Brando e Luncaster seguram a maior parte dos problemas, o que piora ainda mais é que os estrangeiros vindos de outras terras chegam primeiro a Laughton, os mais conservadores detestam a vinda dos estrangeiros e suas interpretações das divindades da ilha, com certeza as tensões politicas devem estourar em novo conflito.


Wellshan a capital de Luncaster.


Wellshan recebe a alcunha de cidade primeva por ser a mais antiga cidade dos reinos, enormemente populosa para os padrões da ilha com 400 mil habitantes e nomeada em honra a Wellshan o primeiro arquidruida da historia escrita do reinos.


Governada e fundada pelo conselho druida em uma planície de Sequoias, parece ter sido construída como prova que a evolução não precisa destruir a natureza, a arquitetura avançada da cidade e suas ruas não perturbou as arvores gigantes que foram deixadas ilesas e cercadas por jardins extensos, com prédios erguidos a sombra das grandes arvores, quase um feito impossível para humanos em mundos de fantasia, a arquitetura se fundiu ao natural de modo que  as ruas ainda largas o suficiente para as carroças e ainda assim poucas arvores foram retiradas, embora replantadas em cantos onde não precisaria de construções, cidade única para artesãos e para artistas de diversos tipos, bardos e poetas fariam a capital ser boemia e com um grande numero de tavernas e festas, levando em consideração que o culto a natureza não é casto, tais coisas não seriam vistas como pecados.


Uma cidade de extremos entre religião e a boemia esse caos poderia parecer algo destrutivo mais chegou sozinho em um harmonioso equilíbrio sendo Luncaster assim nessa visão, reduto de criatividade, casa do tradicionalismo.


Alliha


No centro de Luncaster a 100km de Wellshan, uma planície abriga a Cidade Jardim de Alliha, lendas falam que o solo de Alliha foi tocado pelos pés da dama altiva, que ali ela transformou os doze animais originais nos herdeiros, uma das muitas regiões férteis do reinos, talvez a mais fértil sua vegetação cresce exuberante e magnifica, suas plantações são vastas e crescem rápido e alto, em grandes partes de Alliha ela parece um mar âmbar de trigo, em outros flores e ervas são cultivadas para abastecer as poções produzidas por alquimistas e druidas, pomares são também visão comum e um culto a dama altiva dedicado ao amor, cuida de jardins  onde se promove seus cultos, conhecidas como "as semeadoras da Dama" as sacerdotisas usam vestimentas floridas e algumas cajados de madeira.


Aventureiros visitam Alliha em busca de plantas exóticas, frutas únicas de propriedades especiais ou ingredientes para poções, principalmente agraria e por estar basicamente no centro do reino é praticamente impossível monstros chegarem a ela de modo que a comunidade existe com milícias mais nenhuma força militar organizada ou guarda permanente.


Bullton


Uma das fortalezas que se opõe as montanhas de marfim, Bullton é encontrada entre a cordilheira e a cidade de Wellshan, reduto da famosa ordem de paladinos de Bullton, a cidade para deter as hordas é uma potencia militar, na encarnação aqui proposta, Bullton produz soldados além de cavaleiros poderosos, abastecida por minas de ferro e cobre a cidade se mantem quase independente em materiais para guerra, mais sendo abastecida por Luncaster frequentemente como esforço para mantê-la de pé, e embora a cidade produza parte de seus alimentos inclusive criando animais, o terreno não é o suficiente para abastecimento total do numero grande de soldados.


Estrategicamente posicionada de modo a deter avanços para as cidades vizinhas com pequenos fortes posicionados em pontos mais afastados para avisar de desvios feitos por inimigos, Bullton possui para um estrangeiro, um ar romântico embora rustico, com seus cavaleiros lutando por honra, exibindo suas habilidades em torneios que são frequentes na cidade como atração para manter a moral das tropas elevadas e divertir os profissionais e a população campesina do local. 


Sendo guerreiros a única coisa realmente essencial produzida em Bullton, é claro que eles possuem os melhores de Luncaster, suas academias militares formam soldados como poucos no reino, recebendo homens de Brando para completar seu treinamento ainda que existam fortalezas equivalentes no reino dos campeões, embora tenha esse clima quase agradável, para os boêmios e apaixonados habitantes de Luncaster Bullton é rustica e quase espartana, com poucos locais agradáveis e muitas forjas e ferrarias as festas ocorrem entre os guerreiros para comemorar suas vitorias e chorar seus mortos.


Gar'Tak


Por volta de 300 km ao sul de Wellshan se encontra Gar'Tak uma cidade pequena suspensa entre as enormes sequoias da floresta onde fica, suspensa por cabos e pontes em uma estrutura esférica ela lembra se vista por cima um grande ninho ou conjunto de ninhos ligados por pontes, cada um desses nucleos abrigam grandes famílias e quase nenhum ponto da cidade toca o chão, o único povo que poderia ser visto como primitivo o povo de Gar'Tak permanece nas alturas por todo o tempo, recolhendo agua de chuva das folhas, vivendo de frutas, ovos de pássaros e carne de aves de criação, percorrem a floresta por seus galhos e caçam aves ou animais arborícolas, dizem que pessoas de Gar'Tak enjoam e perdem o equilíbrio quando pisam em terra firme.


Formada por herdeiros do morcego, talvez como forma de se isolar das antigas guerras tribais que existiam no reino em seu período pré-histórico e permaneceram assim desde então é quase impossível achar Gar'Tak sem ajuda de um de seus habitantes, vista por baixo, suas estruturas de barro, gravetos e folhas se confundem com a copa das arvores, ainda assim não permanecem totalmente isolacionistas muitas vezes alguém de Gar'Tak vem a alguma cidade fazer negócios, mais rotas de comercio e estreitamento de laços nunca foram feitas, Gar'Tak permanece um protetorado independente dentro de Luncaster.


Ferr-Bah


No oeste de Luncaster, na fronteira com Laughton, existe uma comunidade marcial das mais antigas do reino, o clã dos Ursos, estrangeiros veriam os ursos como uma comunidade de bárbaros, herdeiros truculentos e fortes, são caçadores e exploradores , um grupo marcial dedicado a luta, assim como bárbaros utilizam a fúria e selvageria como forma de lutar mais possuem amor pelas coisas belas e artes não vendo-as como coisas desnecessárias, na encarnação aqui proposta o clã dos ursos possui gostos refinados e seus lideres  um requinte de nobre ainda que mais arcaico devido a dureza da sua vida.


Mantendo a vida nômade como forma de preservar a tradição e de manter o treinamento de seus guerreiros, continuam com costumes de vida nômade e lutas amigáveis a noite. preferindo não utilizar de cultivo e costumes modernos para que não esqueçam as raízes de vez.


O grande território conhecido como Ferr-Bah seria um vasto terreno reivindicado quando os clãs começaram a se juntar para formar Luncaster, os Ursos dividiram seu terreno em quatro acampamentos, cada um reservado a meses do ano Moreau que possui 4 meses seguindo as estações.


A área sul, Ferr-Aus. Abriga o acampamento de primavera, com os pomares e os lagos cheios de peixes,  local para se preparar para o verão e suas disputas e para se recuperar do inverno e sua rigidez, Ferr-Aus é um local de paz e as famílias evitam disputas enquanto nesse território.


A área leste, Ferr-Ori. Onde existe caça, onde é achado cogumelos e ervas comestíveis com mais facilidade, é a área dedicada ao verão, vastos campos e com locais onde as disputas entre as famílias são resolvidas, normalmente pendencias são resolvidas em lutas ate o primeiro sangue e os jovens são treinados em Ferr-Ori.


Ferr-Bor. A oeste do território, o campo de outono onde as abelhas são abundantes devido aos campos de flores, raízes e frutos são achados facilmente e animais pequenos podem ser capturados em armadilhas.


Ferr-Set. Território do inverno onde os acampamentos são montados em cavernas e minas de ferro, onde os pinheiros crescem e é possível encontrar pinhas e castanhas mesmo nessa época, essa época os Ursos cessão a maior parte de suas atividades para manutenção de armas e armaduras.


Assim Ferr-Bah é conhecido como o reino dos nômades, seus habitantes vivem como faziam os bárbaros de outrora sem nunca esgotar suas terras e as usando com sabedoria, veem beleza em usufruir do chão, lutar e construir família, contudo são leais aos druidas e a Luncaster, uma vez chamados para a batalha as armas dos ursos se mostram terríveis, mesmo impacientes com a forma de lutar dos guerreiros do reino principalmente os de Bullton, se mostram bons companheiros quando seu respeito é conquistado embora poucas coisas os irritem mais que estrangeiros, principalmente os que bisbilhotam seus acampamentos em desuso.


Vale da Arena 



Bem próximo a Ferr-Bah (cerca de 10km a leste), este antigo vale tem grande importância histórica para toda a raça moreau. Aqui foram sediados os primeiros jogos entre as Doze Tribos, no início da Unificação. 



À primeira vista, parece um vale comum. Uma planície rochosa, sem relva, onde pedregulhos e cascalho formam um piso duro e uniforme. Quatro colinas cercam a área, cada uma em um ponto cardeal. O lugar forma um anfiteatro natural, acomodando espectadores nas colinas e permitindo que eventos públicos sejam realizados na área central. 



Durante séculos, todos os anos, representantes das Doze Tribos travaram aqui a prova dos Noivos Campeões — quando um casal de cada tribo desafiava outros casais pela liderança. O torneio ancestral acabou se tornando o Festival dos Noivos, comemorado em todas as grandes cidades, e a antiga arena foi abandonada. 



No entanto, uma antiga lei ainda prevalece. Quando um duelo ou combate ocorre neste vale, os lutadores são total­mente responsáveis por seu próprio destino. Mesmo que um dos combatentes morra, o assassino não será tocado pela lei. Por isso o Vale da Arena ficou famoso como lugar perfeito para resolver discórdias, brigas, rancores e apostas. 

Bosque Selvagem 


Este bosque fica no extremo sul de Luncaster, próximo à fronteira com Brando. Conta-se que ele cresce em uma das pegadas do Indomável, sendo conhecido por sua natureza mais selvagem e primitiva. 


Suas árvores são mais altas, nodosas, espinhentas, ro­bustas e resistentes. Os arbustos são maiores, com cores vi­brantes, venenosos e densos. E seus animais são mais ferozes, inteligentes, rápidos e vigorosos. 


O bosque é o que se chamaria de natureza crua, intoca­da, selvagem e perigosa. Bestas atrozes, fungos pestilentos e plantas carnívoras tornam tudo mais mortífero. Há boatos de que, se alguém permanecer (vivo) no bosque muito tem­po, também apresentará sinais selvagens. moreaus que sejam herdeiros ganharão traços ainda mais acentuados, enquanto aqueles sem este talento tornam-se mais primitivos de algu­ma outra forma.



Mangue do Barão 


Ao norte de Luncaster, próximo às praias, há um grande manguezal. Um charco denso de terra escura, cheiro forte e muitos mosquitos. O local é evitado não apenas pela aparência, mas também por ser a moradia do Barão Samoieda, uma figura lendária associada à morte. 


Os crustáceos encontrados na área lodosa atra­em um ou outro pescador audacioso, que sempre retorna com uma história para contar. Alguns falam de homens com pinturas corporais que lembram ossos. Outros falam de zumbis e esqueletos sob o controle do Barão. 


Verdade ou não, ninguém explorou muito a região e não há relatos de qualquer bravo herói que tenha mergulhado nas águas escuras e aziagas. 


Bosque do Florescimento 


Situado próximo da cidade de Alliha, este bos­que está cercado de lendas estranhas. Dizem que qualquer coisa plantada aqui vai germinar e produ­zir frutos, mesmo que não seja um vegetal. 


Por exemplo, se enterrar uma adaga no bos­que, em algumas semanas nascerá um pé de ada­gas! Plante uma moeda, e logo terá uma árvore de moedas! 

Dizem que esta história foi inventada apenas para caçoar de estrangeiros gananciosos. Verdadeira ou falsa, a história atrai curiosos até o bosque, que está sempre protegido por um ou mais druidas. 

quinta-feira, 20 de maio de 2021

Trevas na Terra de Santa Cruz

O Cabeça de Sirene 


O avanço sobre o Paraguai é quase nulo, armas automáticas, mechas poderosos e os rios, ah os rios, se os lusitanos tiveram problemas com os francos a ponto de sua família real fugir para a Terra de Santa Cruz, esses problemas duvido eu, foram tão terríveis como lutar em locais onde chove quase todo dia, trincheiras rudimentares cavadas são facilmente inundadas e a noite coisas saem da mata para buscar os corpos que não foram recuperados, dormir é difícil e o stress é alto os soldados estão uma pilha de nervos ao ponto que brigas começam a ficar frequentes, no destacamento onde me coloquei tento remediar isso, ja passei tanto por tais situações que sei como ajudar a aliviar os ânimos, historias, bebidas improvisadas e de gosto melhor que o que temos recebido, ficariam surpresos como da pra destilar alguns tipos de bebidas com poucos instrumentos ou fermentar outros usando menos ainda.


Contei historias que aprendi com os índios, truques para disfarçar a luz de fogueiras e para caçar com mais facilidade apenas pedi para que ensinassem a todos que pudessem essas habilidades, enquanto bebíamos e falava sobre como da pra fermentar uma bebida dentro do tronco de uma bananeira, um dos soldados me falou algo que algumas vezes no passado eu mesmo já pensei, a chuva estava muito forte e os raios o que também me lembrou de um dia que ate agora não tinha registrado em meu diário, em parte porque não sei bem o que vi e em parte porque não sei o que pensar sobre o que vi.


- Deveríamos caçar todas essas criaturas e reduzir seus territórios a nada, tais monstros não podem mais nos incomodar - foi o que ouvi de meu aliado de armas.


- Não, infelizmente o coração humano pode gerar criaturas tão perversas e poderosas quanto aquelas que nos caçam no ermo - respondi a ele, e naquele dia contei historias sobre canibais amaldiçoados, sobre bruxos terríveis, sobre lobisomens e enquanto a chuva aumentava, contei a historia que agora escrevo.


Estava em fortaleza, ainda na época que estava revisando mechas que agora sei que viriam para essa guerra, pessoas estavam morrendo, sendo destroçadas e largadas na praia, na orla dos mangues e outros locais de difícil acesso, o numero de pessoas desaparecidas era maior entre indigentes mais ate trabalhadores de fabricas e policiais começavam a sumir e reaparecer mortos, por sorte não fui pego como um suspeito, pelo menos não oficialmente, estrangeiro, mesmo que as mortes tivessem ocorrido antes de minha vinda oficial, era irresistível me observar.



Mais irresistível ainda para o assassino que gostando de chamar atenção, deveria querer mostrar como a policia estava longe de entende-lo e como ele era esperto, num distrito ferroviário que levava os mechas para longe e trazia peças para as fabricas ao qual eu usava de atalho para ir ao quarto onde dormia, chovia muito naquela noite e fui atacado, o assassino tentou me surpreender aproveitando-se da chuva mais não fora rápido ou silencioso o suficiente, a punhalada que investiu contra mim nunca me atingiu, a luta foi patética, não precisei sacar arma alguma, em meio a tempestade troquei golpes com o assassino que nunca chegou a me tocar, enquanto esmurrava seu rosto mascarado, após alguns momentos de luta em meio ao temporal, o assassino cansado se apoiou em um poste de ferro onde no topo as sirenes que alertavam os trabalhadores ferroviários sobre os seus horários, me olhou com grande ódio recebendo de volta um olhar de desprezo por sua fraqueza, teria matado o pobre diabo nesse momento, já estava pronto para lhe quebrar o pescoço mais Tupã quis diferente e fez sua vontade presente, um raio atingiu o poste, houve uma explosão que me fez recuar e então o homem e o poste haviam caído, desfigurado e destroçado, com ferro do poste fundido a seu corpo pelo calor do raio, a policia que veio depois, chamada por mim, nunca viu nada parecido.


O corpo foi recolhido, enterrado como indigente, contavam as historias de quem foi assistir o enterro, falaram que ele foi enterrado com os restos do poste pois era impossível tirar sem mutilar mais ainda o corpo.


Um mês foi o tempo de paz que a cidade teve antes dos assassinatos retornarem mais sem corpos achados agora, as pessoas apenas sumiam e dessa vez não seguiam mais o padrão das vitimas, nas minhas ultimas noites em fortaleza tive um encontro na ferrovia, um monstro passou ao longe, tocando um som sinistro por suas bocas em forma de sirene, me escondendo entre vagões para me preparar para qualquer coisa, vi em meio a chuva que caia, um colosso passando pelo ermo de restinga de mata, a monstruosidade de pele queimada com corpo semelhante ao humano e ferro misturados, sem cabeça, com sirenes lhe servindo como tal acima de um fino pescoço, vi a fera se afastando sem nem ter me notado e não sei o que aconteceria se tivesse sido, ainda não tenho certeza do que vi como relatei, mais imagino que aquele era o assassino.