Powered By Blogger

domingo, 26 de fevereiro de 2017

O Mestre da Masmorra

Continuação do poste anterior, não vai ter apenas 2 partes, terá mais por vir, contudo para o texto ser mais agradável de ler irei posta-lo aos poucos.


Múmia
"Transforme essa forma decadente..."

F0-3 H3-5 R4-6 A2-4 PdF2-4
Vantagens:
Mumia, Magia elemental
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)

Quando o antigo rei ainda governava os zumbalas, eles enfaixavam as cápsulas usadas em bandagens e removiam os projeteis de dentro delas, tal processo preservava a bala por muitos anos, uma vez que a tiromancia negra começou a ser usada e o necropolvorismo começava a nascer, as múmias puderam ser trazidas a vida para lutar contra qualquer um que ouse desafiar o balabirinto, seres com poderes misticos estranhos, através de cantigos as múmias podem guiar zumbalas vivos em direção ao inimigo.


Armosso
"Puro osso"

F3-5 H3-5 R4-6 A5-7 PdF3-5
Vantagens:
Armadura extra (corte, perfuração)
Tiro multiplo
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)

Armosso são zumbalas que foram recarregados por meio do necropolvorismo, invocados a grandes quantidades por Necropolvoristas, esses inimigos costumam estar armados com poderosos fuzis chamados de "vértebras" o que os torna mais perigosos do que realmente parecem, quanto mais armadura um armosso usa mais durável ele fica.


Despendido
"Receptáculo vazio"

F2-4 H3-5 R3-5 A1-3 PdF0
Vantagens
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)

Os despendidos são zumbalas sem alma, recarregados sem espirito dentro por meio de necropolvorismo, sua inteligencia é limitada, incapazes de utilizar armas de fogo só possuem uma maneira de lutar, por meio de mordidas e golpes, costumam ser facilmente derrotados em numero baixo, contudo em grandes números podem ser uma força da natureza.


Bala oca
"Fantasma zumbala"

F3-5 H4-6 R4-6 A1-3 PdF4-6
Vantagens
Fantasma, Tiro múltiplo
Desvantagens


Espíritos de vingança, presos apos a morte, esses zumbalas podem se materializar nos campos de batalha, sendo especialmente mortais por exigirem armas especiais para serem derrotados, uma vez que um zumbala morre seu corpo é levado ao "oco" uma grande camará do balabirinto onde as catacumbas ficam, originários do oco essas balas vazias com poderes fantasmagóricos podem aparecer em todo o balabirinto e costumam obedecer apenas o mestre da armasmorra.


Balúnculo de borracha
"Moleza"

F0-3 H3-5 R3-5 A2-4 PdF4-6
Vantagens
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor), maldição (ataques não causam dano apenas jogam inimigos para traz)

Ávidos por combate, mais incapazes de utilizar equipamentos para participar dos tiroteios do balabirinto, os balúnculos de borracha tentam atingir os inimigos ao redor, contudo por seu corpo mole são incapazes de causar dano direto, tentando empurrar inimigos em direção a disparos dos aliados ou armadilhas do balabirinto.


Choquito
"Chocante"

F0-3 H3-5 R3-5 A2-4 PdF4-6 (eletrico)
Vantagens
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor),

Cansados de servir de capacho, os choquitos são balúnculos de borracha que desenvolveram habilidades ofensivas, velozes e eletrizantes ao toque os choquitos são bastante perigosos, uma vez atingindo inimigos desavisados eles costumam o eletrocutar não dando chance para um contra-ataque.


Escapeta vermelho
"Vermelho e letal"

F0-3 H3-5 R3-5 A4-6 PdF4-6
Vantagens
Ataque especial amplo
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)

Escapetas vermelhos são robustos e duráveis, mais que a maioria dos escapetas zumbalas, na sociedade balistica os escapetas muitas vezes agem como lideres de seus primos menores.


Escapeta azul
"Azul e letal"

F0-3 H3-5 R3-5 A2-4 PdF4-6
Vantagens
Ataque especial amplo
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)

Escapetas azuis costumam atirar mais rápido que os vermelhos, fora isso são quase iguais, contudo os azuis possuem uma forte competitividade dentro de si, explodindo ao morrer como ato de vingança contra seus agressores e espalhando projeteis em todas as direções.


Escapeta veterano
"Caolho"

F3-5 H5-7 R4-6 A5-7 PdF4-6
Vantagens
Ataque especial amplo, teleguiado
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)

Esses poderosos soldados costumam utilizar suas armas de maneira incrivel, conseguindo atirar com uma escopeta com grande precisão e alcance, podem confundir facilmente inimigos por seus movimentos aparentemente erráticos para então mostrar sua perícia em tiroteios.

Escapeta mutante
"Veloz e fedorento"

F0-3 H3-5 R5-7 A4-6 PdF4-6
Vantagens
Ataque especial Amplo, perigoso (dano de quimico) arma envenenada (igual ao poder do kit assassino)
Desvantagens
Monstruoso
Vulnerabilidade (fogo/calor)

Assim como seus primos mutantes esses escapetas sofreram deformações por permanecerem nas profundezas do balabirinto, seus corpos resistentes a veneno e com grande robustez mau podem ser feridos, ha muito esses zumbalas decidiram não voltar mais as primeiras câmaras, preferindo a escuridão da armasmorra.


Escapeta cinzarela
"50 balas de cinza"

F0-3 H3-5 R3-5 A6-8 PdF4-6
Vantagens
Desvantagens

carbonizados por uma grande chama e controlados por uma força estranha, esses escapetas ainda batalham em favor do balabirinto contudo assim como seus primos balúnculos eles são controlados alem do véu por alguem desconhecido, muitos creem que eles sejam agentes do mestre da armasmorra, seus olhos no plano mortal uma vez que ele se retirou para o inferno balistico.


Larvarma
"Terror das profundezas"

F0-3 H3-5 R3-5 A3-5 PdF2-5
Vantagens
Magia elemental, invulnerabilidade a fogo
Desvantagens

Escapetas apavorantes do inferno balistico, possuindo duas cabeças uma delas sendo de inseto, assim como os demonios do mestre da armasmorra esses zumbalas não ligam para o bem estar de seus primos.


Bala de elite
"Pede pra sair!"

F0-2 H4-6 R3-5 A2-4 PdF5-7
Vantagens
tiro carregavel, flanquear, furtividade
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)

As exímias balas de elite são fáceis de despachar quando se encontram sozinhas a campo aberto mais representam uma seria ameaça uma vez que se encontrem com apoio dos demais zumbalas, aventureiros que ja cruzaram o caminho das balas de elite costumam se perguntar se os zumbalas se desenvolvem para assemelhar-se a sua arma favorita ou se ja nascem destinados a uma dessas armas.

Profissional
"ACERTEM TODOS!"

F0-2 H4-6 R3-5 A2-4 PdF7-10
Vantagens
tiro carregavel, flanquear, mira fulminante, furtividade
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)

Somente as balas de elite mais talentosas são chamadas de profissionais, esses algozes franco atiradores costumam se armar com rifles especiais com munição dispersiva, capaz de explodir em projeteis menores uma vez que acertem o alvo, poucos são aqueles que sobrevivem aos disparos de um profissional.

Encouraçado
"100% arma"

F5 H4 R6 A6 PdF10
Vantagens
armadura extra (físico), tiro carregavel, tiro múltiplo.
Desvantagens


Os zumbalas conseguiram essa arma poderosa de alguma forma, através de modificações e muita imaginação eles conseguiram modifica-la de modo a ser operacional, o encouraçado é dirigido apenas pelos balúnculos tanque que são capazes ate mesmo de atirarem a si mesmos através do canhão grandioso da arma.


O antigo rei
"Eterno guerreiro"

F5 H7 R6 A8 PdF10
Vantagens
Pvs extras x3, Tiro carregavel, Ataque especial,Mira fulminante, Voo, Tiro múltiplo.
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)

O primeiro rei do povo zumbala, protetor de seu povo e um dos primeiros da ordem de vera arma, quando o balabirinto era atacado por facções de diversos povos diferentes o antigo rei defendeu seu território com perícia, imaginação e violência, hoje pela benção de Kalibre ele vive no balabirinto eternamente como um semideus, sentado em seu trono de chumbo, feito das armas dos derrotados ele  enfrenta qualquer um que pense em desafia-lo.

Nenhum comentário:

Postar um comentário