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quarta-feira, 18 de fevereiro de 2015

Masmorra Bagunçada

Novas Magias


Uma lista de magias nova para o 3d&t, sendo essas magias autoria de "cranionegro" do rrpg, sua lista de magias e incrível , obrigado por me permitir compartilha-la



Magias de Proteção

Incorporea
Escola: Elemental (espírito);
Exigências: Xamã;
Custo: 5 PMs;
Alcance: pessoal; Duração: sustentável (veja adiante).
Esta magia faz com que o corpo do conjurador se torne translúcido, como um fantasma, e não pode ser atingido por nenhum tipo de dano físico ou energia (explicado mais à frente). Nessa forma, o conjurador pode voar como se tivesse Voo. Caso seja destruído nessa forma, o conjurador automaticamente morre para sempre, não podendo ser ressuscitado nem com um Desejo, isso acontece por que, nessa forma, o conjurador abandona seu corpo físico e passa a utilizar sua alma. Caso a alma sofra algum dano, este irá demorar muito mais tempo para se regenerar, 1 dia para cada PV perdido. Uma alma não pode sofrer dano de nenhuma forma, na verdade, sofre dano apenas com um tipo de dano mágico, da escola Branca ou Negra, dependendo da índole do conjurador, e só podem ser atingidos por estas magias caso sejam conjuradas por um devoto dos deuses. O mago só poderá ficar nessa forma durante Rx5 minutos (ou Rx2 turnos, em combate). Após esse tempo, o conjurador automaticamente volta para sua forma física original, sendo necessários mais 5 PMs para ativar novamente a forma incorpórea. Esta magia não pode ser cancelada por Cancelamento de Magia, mas note que, se o conjurador tiver uma índole maligna, o Cancelamento Superior funciona normalmente, já que é uma magia da escola Branca.

Malleus Maleficarum
Escola: Branca;
Exigências: Clericato e Ciências Proibidas (de Ciências);
Custo: 5 PMs (veja adiante);
Alcance: curto; Duração: permanente até ser cancelada.
Esta magia foi criada para punir demônios e outros seres malignos e excomungá-los dessa realidade. Ao ser lançada sobre um ser maldito, este deve ser bem sucedido em um teste de Resistência -1 (aumentando a penalidade em -1 para cada 5 PMs gastos), se falhar, desaparece completamente da existência no mundo real, se for bem-sucedida, o mago se tornará seu juiz, e a criatura deverá cumprir uma penitência imposta pelo mago para se libertar da magia, de qualquer maneira, a criatura não se tornará um escravo do mago, mas não será capaz de atacá-lo e nem cometer qualquer ato de maldade enquanto a magia durar. Caso desobedeça a penitência, a criatura arderá em chamas até ser desintegrada ou até se voltar novamente em cumprir a penitência.

Espadas da Verdade
Escola: Branca;
Exigências: Paladino;
Custo: 10 PMs;
Alcance: padrão; Duração: instantânea.
Ao ser conjurada, espadas gigantescas fecham uma área circular de 100 metros de raio em volta do conjurador. Todos na área perderão suas ações durante três turnos, depois desse tempo as espadas desaparecem. Esta magia bloqueia apenas ações ofensivas, qualquer ato que não envolva realizar um ataque pode ser executado normalmente, além disso, as espadas são capazes de revelar toda a verdade e tudo o que está preso no coração das pessoas, dentro da área, ninguém será capaz de mentir e, caso alguém já esteja escondendo algo, este falará imediatamente. Paladinos utilizam-se deste poder para ter tempo de se recuperar, caso esteja ferido ou para arrancar verdades das pessoas. Alguém que tenha uma forte razão para mentir, poderá fazê-lo com um difícil teste de Resistência -3, que deverá ser feito a cada turno até que as espadas desapareçam por completo.

Mortis Serena
Escola: Branca;
Exigências: Clericato ou Medicina;
Custo: 4 PMs por alvo;
Alcance: padrão; Duração: sustentável.
Cria uma aura protetora em volta de cada criatura afetada. Esta magia impede a morte verdadeira de uma criatura. Sob o efeito dessa magia, uma criatura reduzida a 0 Pontos de Vida será bem sucedida em seu testes de morte, tirando 1 no dado e ficando apenas inconsciente. Caso isso aconteça, a magia é cancelada. Note que Mortis Serena não afeta criaturas reduzidas a 0 Pontos de Vida, esta podendo sofrer castigo contínuo.

Vinculis Fatalibus
Escola: Branca;
Exigências: veja adiante;
Custo: 5 PMs por alvo (incluindo o mago);
Alcance: padrão; Duração: sustentável.
Esta magia cria uma corrente ligada entra o conjurador e os alvos. Qualquer dano sofrido por qualquer uma das partes, será dividido igualmente entre todos os alvos ligados pela corrente (arredondados para baixo). Para esta magia funcionar, o segundo alvo deve ter, no momento, 5 Pontos de Vida (ou mais) a mais do que o mago, o terceiro alvo, deve ter no mínimo 5 Pontos de Vida (ou mais) a mais do que o segundo alvo e assim por diante. Se qualquer um dos alvos que ligam um dos elos da corrente não tiver Pontos de Vida suficientes para resistir ao golpe, o dano é passado para o próximo elo, e assim por diante até que alguém consiga resistir ao golpe. Se ninguém puder resistir, todos os elos se partem e todos morrem de uma só vez.

Palavra de Proteção
Escola: Branca;
Exigências: Clericato ou Paladino;
Custo: 5 PMs;
Alcance: padrão; Duração: sustentável (veja adiante).
Um recital que os monges proferem para proteger uma área contra criaturas com más intenções e animais perigosos. Enquanto o mago continua repetindo o recital, uma área circular de 20 metros centrada no mago se torna totalmente invisível aos olhos de qualquer criatura maligna ou predadores que possuam Resistência inferior à Habilidade do mago. Esta magia é cancelada se o mago parar de proferir o recital. Nenhum Sentido Especial é capaz de vencer esta magia, porém o mago pode ser atingido normalmente por acaso, e se isso acontecer, a magia é cancelada. Muitos magos podem proferir o recital em conjunto, caso haja um combate dentro da área, os aliados dos magos receberão, para cada mago, A+1 para resistir à ataques. Enquanto recita, o mago é considerado indefeso.

Amenizar Ataque
Escola: Magia Elemental;
Exigências: nenhuma;
Custo: 10 PMs;
Alcance: pessoal; Duração: sustentável (veja adiante).
Esta é uma poderosa magia capaz de deter ataques perigosos contra o mago. Ela cria uma barreira elemental em volta do mago de Ar, Terra, Fogo e Água que reduz a FA de qualquer ataque pela metade (arredondada para baixo), porém a FD do mago também é reduzida pela metade (arredondada para cima). Esta magia só pode ser usada em combate e é cancelada assim que este termina.

-- Magias de Suporte

Maestria
Escola: Elemental (espírito);
Exigências: nenhuma;
Custo: 2 PMs;
Alcance: toque; Duração: instantânea.
Usada para amplificar alguma habilidade do alvo, esta magia faz com que este ganhe um bônus de +2 em H para realizar um teste de alguma perícia que possua (exceto situações sociais). Após realizada a tarefa, a magia termina. Esta magia só pode ser usada uma vez por dia em cada pessoa, e nunca sobre si mesmo.

Rastro Luminoso
Escola: todas;
Custo: 1 PM (veja adiante);
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Esta é uma magia muito útil usada por magos para demarcar caminho. Ao ser lançada, simplesmente cria um traço por onde quer que o mago passe, evitando se perder. Para cada 1 PM gasto, o traçado se prolonga por 100 metros. O interessante é que o mago tem total controle sobre quem pode ver o traço, mas só pode escolher uma pessoa além dele mesmo. Ao proferir as palavras mágicas, caso o mago deseje que mais alguém possa ver o rastro, basta pronunciar seu nome e esta pessoa - somente esta - poderá enxergar o traçado com perfeição.

Chuva Luminescente
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve possuir todas as escolas);
Exigências: Arcano e Clericato ou Paladino;
Custo: 15 PMs;
Alcance: padrão; Duração: sustentável (veja adiante).
Esta poderosa magia divina faz cair uma chuva de gotas brilhantes e frias em uma área de 100 metros centrada no conjurador. O conjurador e todos os seus aliados tem imediatamente todas as suas desvantagens anuladas até o cessar da chuva, que dura 10 turnos. Todos também recuperam 1 Ponto de Vida e 1 Ponto de Magia por turno, inclusive os Pontos de Magia usados para lançar esta magia. Esta magia só pode ser lançada uma vez por dia e não pode ser cancelada de nenhuma forma, além disso, o seu custo não pode ser reduzido de forma alguma. Esta magia foi criada por um paladino revoltoso com seus dogmas, e é utilizada como um pequeno perdão divino concedido pelos deuses durante um tempo ínfimo, mas o bastante para descontar a raiva e os pecados não cometidos de uma vida inteira, pois, lançada por um Paladino, este também terá seus Códigos de Honra anulados até o fim da magia.

Folhas Restauradoras
Escola: Elemental (água) ou Branca;
Exigências: Medicina;
Custo: 5 PMs;
Alcance: padrão; Duração: instantânea.
Esta é uma magia de restauração para personagens reduzidos à 0 Pontos de Vida e que tenham apenas algumas horas de vida. O conjurador pode abençoar um amontoado de folhas verdes, estas ganhando uma colocarão ainda mais brilhante e divina, que será colocado sobre o corpo da vítima, do qual irá recuperar-se de seus ferimentos, recebendo 1 Ponto de Vida em 3 horas. A magia não funcionará caso o tratamento seja interrompido, ou seja, a vítima deve permanecer imóvel até a recuperação.

Evasão Mágica
Escola: Elemental (Ar) ou Branca;
Exigências: nenhuma;
Custo: 1 PM (veja adiante);
Alcance: padrão; Duração: sustentável.
Evasão Mágica faz com que o conjurador e seus aliados dentro de uma área quadriculada de 20 metros centrada no mago esquivem-se com mais facilidade, pois torna o corpo de todos semi-transparente, além de todos ganharem uma aura brilhante que reflete a própria imagem do alvo à sua volta. Todos recebem um bônus de esquiva de +1. O custo para essa magia é de 1 PM para cada três turnos.

Exaurir Contingência
Escola: Elemental (espírito);
Exigências: Manipulação e Telepatia;
Custo: 3 PMs por turno;
Alcance: padrão; Duração: sustentável (veja adiante).
Muito cobiçada por magos telepatas, esta magia deve ser usada em conjunto com telepatia, para que o mago busque fraquezas na mente do alvo para eliminá-las (ou potencializá-las). O mago pode escolher dentre dois efeitos: ou fazer com que o alvo seja automaticamente bem sucedido em qualquer teste de Resistência que fizer (incluindo magias, desvantagens que exijam testes de Resistência e etc), ou fazer com que o alvo falhe automaticamente. Esta magia não tem efeito caso a Resistência do alvo seja superior à Habilidade do mago, pois dessa forma, seria impossível utilizar a telepatia. O alvo também tem direito à um teste de Resistência para negar o efeito. Exaurir Contingência nunca pode ser utilizada sobre si mesmo, visto que o mago não pode manipular sua própria mente. Perceba que esta magia deve ser utilizada em conjunto com Telepatia, que custa 2 PMs por cada utilização, logo, o mago deve utilizar 5 PMs no total para ativar a magia e, a partir daí, deve gastar 3 PMs por turno para manter a magia ativada.

-- Magias de Enfraquecimento

Aurora Borealis
Escola: Branca;
Custo: 0;
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Esta magia retira a energia vital de todos os envolvidos na área (incluindo o conjurador), e a distribui aos céus. As partículas dessa energia viajarão até encontrar um ser animal que precise dessa energia. Todos em uma área circular de 30 metros tem imediatamente seus PVs reduzidos à metade (arredondados para cima). Esta magia não afeta construtos, nem mortos-vivos.

Aurora Australis
Escola: Branca;
Custo: 0;
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Igual a Aurora Borealis, mas esta reduz os PMs de todos envolvidos pela metade (arredondado para cima), e as partículas que viajam nos céus são usadas por vegetais. Esta magia funciona contra mortos-vivos, mas não contra construtos.

Bileputríase
Escola: Negra;
Custo: 5 PMs por turno;
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Esta poderosa magia destrutiva faz com que uma planta pútrida nasça dentro de uma criatura, corroendo-a por dentro. A cada turno, a criatura afetada deve fazer um teste de Resistência -1, em caso de falha, perderá -1 em Habilidade e Resistência (afetando seus Pontos de Vida e Magia), em caso de sucesso, nada acontece, mas um novo teste é necessário no próximo turno até a magia ser cancelada. Quando a Habilidade e a Resistência chegam à 0, a planta começa a perfurar a pele e os músculos, reduzindo em -1 a Força, Armadura e Poder de Fogo da criatura por turno. Quando todas as características chegar à 0, a criatura  afetada morre, e a planta explode em partículas ácidas, que degeneram o que sobrou do corpo da criatura. Esta magia foi criada por um estudioso das ciências ocultas que fora expulso de sua escola, jurando vingança. Anos mais tarde, dizimando todos os alunos e mestres com essa magia ele disse: "Nenhuma flecha disparada, dardo arremessado ou espada erguida. Nada disso foi necessário." - e desde então, diz-se que a escola ainda funciona secretamente, com este homem como diretor. Se a magia for cancelada, a planta desaparece, e o alvo irá recuperar suas características mais tarde com recuperação, 1 ponto por dia em cada uma.

Contrafluxo
Escola: todas;
Custo: veja adiante;
Alcance: padrão; Duração: veja adiante.
Esta magia faz com que o mago controle uma magia que fora lançada por outro mago e a transfira para si mesmo ou para outra coisa, dependendo da magia. Por exemplo, se um mago inimigo conjure Proteção Mágica sobre outro inimigo, outro mago poderá utilizar o Contrafluxo para transferir a Proteção Mágica para si mesmo ou outro alvo. O custo é o mesmo utilizado pelo mago original e, caso o conjurador de Contrafluxo não seja capaz de pagar, a magia não funciona, mas os PMs não são perdidos. O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito de Contrafluxo. E alvos com a Resistência superior a Habilidade do mago são imunes.

Enlaçar os Céus
Escola: Negra;
Custo: 1 PM por turno;
Alcance: longo; Duração: sustentável.
Esta magia negra é capaz de formar ondas pesadas de energia sobre os céus, criando um globo gravitacional de 100 metros de raio, impedindo todos de sobrevoarem no local. Todas as criaturas sobrevoando o local cairão imediatamente, a menos que sejam capaz de resistir a um teste de Força contra a Habilidade do conjurador a cada turno.

Colapso Estrutural
Escola: Elemental (terra);
Exigências: nenhuma;
Custo: 2 PMs (veja adiante);
Alcance: toque; Duração: instantânea.
Muito utilizada por anões magos, esta magia causa o cedimento de uma estrutura, derrubando-a ao chão. O mago deve tocar a estrutura, o que pode ser perigoso. O mago pode destruir uma estrutura de 1 metro horizontalmente e verticalmente para cada 2 PMs gastos, o que torna a magia ótima para fazer com que muralhas venham ao chão. Usada sobre criaturas que possuam esqueleto, esta deve ser bem sucedida em um teste de Armadura, ou sofrerá 1d6 de dano para cada 2 PMs gastos. Note que, ao tentar colapsar uma estrutura muito grande, o mago poderá sofrer com os detritos. Esta magia não tem efeito sobre algo menor do que 1 metro de altura e largura.

Seiva Pegajosa
Escola: Elemental (água);
Exigências: nenhuma;
Custo: 2 PMs (veja adiante);
Alcance: padrão; Duração: sustentável.
Esta magia só pode ser lançada em florestas, fazendo com que os vegetais expelem uma seiva pegajosa que torna difícil a locomoção no local. Todos os testes envolvendo Habilidade para se locomover sofrem um redutor de -1 para ser realizado, como fugas, esquivas, iniciativa e etc. Personagens que tenham a perícia Esportes são imunes a este efeito. Animais pequenos que tenham H0 ou H1, ficam presos na seiva, tornando-se uma ótima magia para a caça. Esta magia afeta uma área de 10 metros para cada 2 PMs gastos.

Confluência Elemental
Escola: Magia Elemental;
Exigências: nenhuma;
Custo: 8 PMs;
Alcance: padrão; Duração: sustentável.
Ao lançar esta magia, o mago deve escolher um elemento qualquer (exceto Espírito) e um alvo. Todas as magias do elemento escolhido lançadas por qualquer um que esteja dentro do alcance de visão do mago deverão obrigatoriamente atingir o alvo escolhido. A magia é cancelada caso o alvo saia do alcance. Esta magia pode ser lançada várias vezes, uma para cada tipo de elemento, mas cada uso consome uma ação. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou um local vazio qualquer, desde que o mago não desvie o olhar. Magias de área também estão sob o efeito da Confluência Elemental, e são conjuradas sempre centradas no alvo.

Bloqueio Espiritual
Escola: todas;
Exigência: Ataque Especial;
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante);
Alcance: toque; Duração: sustentável (veja adiante).
Esta magia deve ser usada em conjunto com qualquer Ataque Especial. Ao atacar, o mago utiliza sua energia espiritual para impedir o fluxo de energia espiritual do alvo, golpeando-o em pontos estratégicos, impedindo-o de utilizar qualquer poder ou magia que consuma Pontos de Magia por determinado tempo. Faça seu Ataque Especial normalmente, caso você vença a FD do alvo, este deve ser bem sucedido em um teste de Resistência, se falhar, a magia não causa dano, mas este fica sob o efeito do Bloqueio Espiritual. Por 2 PMs (o mínimo permitido), o alvo não poderá utilizar nada que consuma Pontos de Magia por 2 turnos, aumente em mais 1 turno para cada 1 PM gasto.

-- Magias Sagradas

Exilium
Escola: Elemental (espírito);
Custo: 30 PMs;
Alcance: padrão; Duração: sustentável.
O conjurador canaliza sua energia em prol de separar e exilar a alma de algum ser. Ao ser lançada sobre alguém, este deve ser bem sucedido em um teste de Resistência, se falhar, sua alma será banida de seu próprio corpo, este tornando-se uma casca vazia, sem emoções ou memórias, tornando-se manipulável por qualquer ser. Uma alma banida só poderá retornar para seu corpo caso o conjurador da magia seja morto ou a magia seja cancelada. Mas há casos de que a alma tenha retornado para seu corpo apenas por força de vontade. Caso haja um motivo muito forte para que a alma volte para seu corpo, este pode fazer um novo teste de Resistência, se passar, a magia é cancelada e a alma adentra novamente seu corpo original. É impossível se comunicar com uma alma exilada, e caso seu corpo mortal seja destruído, nunca mais poderá se libertar.

Os bardos de Arton possuem um jeito único de invocar seus poderes arcanos. Utilizando seu conhecimento musical e instrumental, estes proferem efeitos arcanos únicos, o que torna os conhecedores desse tipo de magia muito cobiçados por exércitos e até mesmo por grupos de aventureiros.
Este tipo de magia só pode ser conjurada por conhecedores da música, e o conjurador deve ser capaz de falar e/ou gesticular. Algumas ainda só podem ser utilizadas caso dois artistas estejam executando a magia ao mesmo tempo. De qualquer forma, todas as magias aqui listadas são sustentáveis até a música parar de ser executada, mas o conjurador não será considerado indefeso. Caso a música pare por algum motivo, a magia é imediatamente cancelada. Cancelamento de Magia não pode cancelar este tipo de magia, a única forma de cancelar estas magias é fazendo o conjurador parar de executar a música.
Dizem que um antigo bardo viajando por terras desconhecidas encontrou um lago, do qual decidiu se lavar. Lá, começou a tocar e cantar uma cantiga muito bonita a luz do luar. O que ele não sabia, era que aquele lago era lar de uma sereia, que pelo bardo veio a se apaixonar, e desse amor nasceram as primeiras cantigas, que vieram a ser escritas em um grimório e escondido no fundo deste lago. Centenas de anos depois, o lago secou, e ali formou-se um reino. Durante as escavações por pedras preciosas, o grimório fora encontrado, e assim as cantigas arcanas começaram a se espalhar pelo mundo.

Ode do Medo
Escola: Elemental (espírito);
Exigências: Canto (Outras Especializações de Artes);
Custo: 1 PM por turno;
Alcance: padrão; Duração: sustentável.
Esta ode possui estrofes capazes de apavorar qualquer um que possa ouvi-la, exceto os aliados do conjurador. Todos que puderem ouvir a ode devem ser bem sucedidos em um teste de Resistência, ou sofrerá o mesmo efeito da magia Pânico.

Canção de Ninar
Escola: Elemental (espírito);
Exigências: Canto (Outras Especializações de Artes) e Instrumentos Musicais (Artes);
Custo: 1 PM por turno;
Alcance: padrão; Duração: sustentável.
Uma das primeiras canções inventadas pelo homem para acalmar as crianças e fazê-las cair no sono. Qualquer criatura que precise dormir que ouça a canção, deve fazer um teste de Resistência (aliados do conjurador recebem um bônus de +5 nesse teste), ou cairá no sono durante 1d6 turnos, tornando-se indefeso. Caso algum alvo receba qualquer dano, acordam imediatamente, mas se a canção ainda estiver sendo executada, deverão efetuar um novo teste, e assim por diante. O conjurador deve cantar e tocar, sendo necessário um instrumento que não seja tocado com a boca.

Lágrimas de Judith
Escola: Elemental (água);
Exigências: Instrumentos Musicais (Artes);
Custo: 1 PM por turno;
Alcance: padrão; Duração: sustentável.
Quando o conjurador executa as notas necessárias em seu instrumento para lançar esta magia, imediatamente uma chuva doce e quente começa a cair, amenizando ferimentos. A água serve para beber e tem propriedades medicinais e relaxantes. Qualquer um que esteja debaixo da chuva, incluindo o conjurador, recuperam 1 Ponto de Vida por turno. A chuva não recupera Pontos de Vida caso a pessoa esteja reduzida a 0 Pontos de Vida. Obviamente, esta magia deve ser utilizada em céu aberto. Dizem que esta magia foi criada por Judith, uma mestra em instrumentos de sopro. Um dia, sua irmã, Maena, foi atacada por Goblins, chegando muito ferida em casa. Para acalmá-la, Judith levou-a para fora e a deitou na grama, esta gritava de dor. Judith suplicou aos céus que a dor de sua irmã parasse, e logo após começou a tocar uma linda canção em sua flauta. Neste momento, uma chuva doce e quente começara a cair, lavando o corpo de sua irmã e fazendo os ferimentos fecharem pouco a pouco. E assim nasceu-se, pela súplica de Judith, esta magia.

Fogo Fátuo
Escola: Elemental (fogo);
Exigências: Instrumentos Musicais (Artes);
Custo: 1 PM (veja adiante);
Alcance: padrão; Duração: sustentável.
Quando o conjurador executa as notas necessárias em seu instrumento para lançar esta magia, imediatamente chamas inofensivas se acendem em volta, iluminando o local. O fogo criado por esta magia é capaz de vencer qualquer escuridão, inclusive aquelas de origem mágica, e não podem ser apagados por nada. O custo dessa magia é apenas de 1 PM, mas o conjurador deve continuar tocando o seu instrumento, ou as chamas se apagarão.

Ode de Batalha
Escola: todas;
Exigências: Canto (Outras Especializações de Artes) e Instrumentos Musicais (Artes);
Custo: 1 PM por turno;
Alcance: padrão; Duração: sustentável.
Cada conjurador possui sua própria Ode de Batalha, por tanto, apenas seus aliados ganham as bonificações desta magia. Qualquer aliado que seja capaz de ouvir a ode, e que esteja em combate, se sentirão muito mais confiante, recebendo Força de Ataque +1 (incluindo magias), Força de Defesa +1 e +1 em qualquer teste, incluindo esquivas e testes de Resistência (mas não fuga) até que a música pare.

Melodia do Encantamento Mágico
Escola: todas;
Exigências: Canto (Outras Especializações de Artes) e Instrumentos Musicais (Artes);
Custo: 1 PM por turno;
Alcance: padrão; Duração: sustentável.
Esta melodia confusa não faz sentido para nenhuma criatura. Seus efeitos são sentidos por suas armas. Ao início da melodia, as armas dos aliados do conjurador ganham uma coloração mágica que depende do elemento escolhido, e estas se tornarão mágicas, podendo atingir criaturas que são afetadas apenas por magias e armas mágicas. O efeito dura até a melodia ser interrompida.

Soneto Pejorativo
Escola: todas;
Exigências: Canto (Outras Especializações de Artes) e Manipulação;
Custo: 1 PM por turno;
Alcance: padrão; Duração: sustentável.
Com um teste bem sucedido de Manipulação (médio ou difícil, dependendo do inimigo) por turno, o conjurador cria um soneto pejorativo que deve ser direcionado à apenas uma criatura. Esta deverá ser bem sucedida em um teste de Resistência (com penalidade de -3 caso o mago saiba algo vergonhoso relacionado ao alvo), se falhar, ficará envergonhado, não conseguindo se concentrar em uma luta. O alvo terá sua Habilidade reduzida a 0 enquanto a canção durar. Desnecessário dizer que o inimigo tentará atacar o conjurador.

Dilema
Escola: todas;
Exigências: Canto (Outras Especializações de Artes) e Manipulação;
Custo: 1 PM por turno;
Alcance: padrão; Duração: sustentável.
Com um teste bem sucedido de Manipulação (difícil) por turno, o conjurador poderá cantarolar um recital composto por algumas frases motivando o alvo a desistir de atacar o conjurador e seus aliados. O alvo deverá realizar um teste de Resistência sempre que for sua vez de agir, se falhar, perderá sua ação, podendo apenas mover-se. Esta magia afeta apenas um alvo. Alvos com Resistência superior à Habilidade do conjurador são imunes ao efeito.

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