Os Terranos
“Pode não ser amanhã querida. Isso pode nem acontecer
com um exército atrás de mim. Mas tenha a certeza: Eu sou o homem que matará
você um dia. Te encontro depois.”
Os terranos são relativamente recém-chegados ao setor
Koprulu. São descendentes de uma terrível expedição de colonização lançada da
Terra séculos atrás. Sua carga humana era composta por dissidentes e rebeldes
considerados dispensáveis pelo governo da época. Os sobreviventes da expedição
estabeleceram três colônias que se tornaram a base para os blocos de grandes
potências no espaço terrano: a Confederação, a União Kelmoriana e o Protetorado
de Umoja. A corrupta Confederação foi derrubada pelo terrorista e revolucionário
Arcturus Mengsk durante o caos da invasão zerg. Agora, a Supremacia Terrana
emergiu das cinzas da velha Confederação como poder dominante, governado por
ninguém menos do que o Imperador Arcturus I.
Forçados a se adaptarem à
existência hostil nos mundos quase sem vida do setor, os terranos são mestres
da sobrevivência. Sem contar com a tecnologia avançada dos protoss nem a
valentia natural dos zergs, as forças militares dos terranos contam com uma
mistura adaptável de unidades versáteis. Da infantaria básica como os soldados
até cruzadores de batalha fortemente armados, as unidades terranas contam com
blindagem sólida, poder de fogo completo e força em números para controlar a
situação. Os terranos se sobressaem em situações defensivas em que suas
casamatas e tanques de cerco realmente se destacam.
Soldado
exigências: PdF1, R1,A1
Os Soldados são a primeira linha de defesa
dos planetas Terranos do setor Koprulu. Na antiga Confederação, a maioria dos
Soldados eram criminosos ou rebeldes que passavam por uma ressocialização
neural obrigatória que garantia lealdade total. Esta prática tem sido menos
utilizada, mas ainda é comum dado o número baixo de alistamentos voluntários. A
armadura pesada utilizada pelos Soldados protege contra fogo de armas de
pequeno porte e serve como suporte NBC (Nuclear, Biológico/Químico) para
operações no espaço e em outros ambientes hostis. Os Soldados são equipados com
Rifles Gauss perfurantes C-14, que atiram estacas de metal de 8mm a velocidades
supersônicas.
Armadura completa: seu corpo e
perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um
ataque critico você pode fazer um teste de Armadura. Se tiver sucesso o acerto
critico e anulado e você sofre dano normal apenas.
Disciplina Marcial: o Soldado e capaz de continuar
lutando mesmo muito ferido. Caso os seus PVs cheguem a zero, você pode gastar
um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate
termina seus PVs voltam a zero e você precisa realizar seu teste de morte
normalmente.
Plano de ação: você pode gastar um movimento e 2
pontos de magia para analisar a situação e elaborar um plano. Graças ao plano,
ate o fim da cena você recebe H+1
Rifle Gauss: você paga metade do custo normal
(arredondado para cima) para a vantagem tiro múltiplo e recebe FA+2 para
ataques por perfuração.
Demolidor
Exigências: PdF1, R1,A1
Usado principalmente como unidade de apoio, sua
armadura “Morcego de fogo” remodelada agora vem com o lançador de granadas de
punição Quad K12 que arrasa estruturas inimigas e veículos a distância. Quando
as forças armadas da Supremacia reavaliaram seus sistemas, determinaram que ele
ainda era usado para batalhas Terrano x Terrano sem influência Zerg. Era
preciso aumentar o número de unidades de combate com a capacidade de penetrar
armaduras e carapaças Zerg. O Demolidor foi a solução. Praticamente tanques
ambulantes, dão o apoio de peso e são fáceis de produzir - uma ótima adição à
infantaria da Supremacia nas frentes de batalha.
Armadura completa: seu corpo e
perfeitamente protegido por uma armadura completa. caso seja atingido por um
ataque critico você pode fazer um teste de Armadura. se tiver sucesso o acerto
critico e anulado e você sofre dano normal apenas.
Disciplina Marcial: o Demolidor e capaz de continuar
lutando mesmo muito ferido. caso os seus PVs cheguem a zero, você pode gastar
um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate
termina seus PVs voltam a zero e você precisa realizar seu teste de morte
normalmente.
Granadas de Punição: FA+2 por explosão e quando
realiza uma manobra de ataque concentrado por PdF, alem de causar dano
aumentado, você ignora a Armadura do alvo.
Granadas de contusão: quando você faz um ataque contra
um alvo por meio de PdF, pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. se fizer
isso e o ataque causar dano, o oponente ficara indefeso durante um turno. Criaturas
com Resistência superior a seu PdF são imunes a esse poder.
Exterminador
“entregamos a morte e a pizza em 15 minutos ou seu
dinheiro de volta”
exigências: insano, aceleração, pdf1, ataque especial
ou tiro múltiplo
Recrutas que não conseguem se adaptar à
ressocialização neural são enviados para treinamento como Exterminadores. Estas
unidades são quimicamente alteradas para ficar ainda mais agressivas. Feito
isso, são treinados em combate direto e no uso de seus propulsores, que permitem
uma rápida locomoção mesmo em terreno acidentado. Quando em combate,
Exterminadores usam suas duas pistolas Gauss de tiro rápido e suas instáveis
cargas D-8. Exterminadores são liberados após dois anos de serviço, mas nenhum
sobreviveu mais que seis meses.
Pistolas Gauss: você paga apenas 1pm para atacar ate o
máximo que sua Habilidade permitir com tiro múltiplo
Cargas D-8: quando você faz um ataque contra um alvo
por meio de PdF, pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. se fizer isso e o
ataque causar dano, o oponente ficara indefeso durante um turno. Criaturas com
Resistência superior a seu PdF são imunes a esse poder.
Ataque inesperado: uma vez por combate, você pode
adicionar um poder da vantagem ataque especial ao seu ataque sem gastar pontos
de magia por isso.
Propulsores de movimento: os exterminadores utilizam
mochilas a jato que permitem maior movimentação no campo de batalha, o
exterminador tem um movimento a mais e pode saltar Hx3 metros graças a
propulsão permitindo que manobre mesmo em terrenos acidentados.
Fantasma
"Carregado e pronto para partir"
Exigências: invisibilidade, crime, pdf1
Nascidos com um potencial psiônico incrível, estes
indivíduos são recrutados, isolados e treinados pelo governo desde a infância.
Fantasmas aprendem a controlar suas energias psiônicas, aumentando sua força
física e resistência humanas. Sua habilidade sobrenatural de se locomover
despercebido e seus tiros de Rifle C-10 fazem do Fantasma um temido atirador de
elite. Eles também podem ser equipados com Camuflagem pessoal movida a energia
psiônica, que permitem que passem despercebidos por todos os inimigos exceto
aqueles com sensores especializados.
Rifle C-10: você tem o dobro de alcance de tiro, e seu
primeiro ataque a distancia contra seu oponente ignora a sua Armadura como se
ele estivesse surpreso. alem do que com esse rifle a mira dos fantasmas e
fulminante e letal. ao utilizar a vantagem tiro carregavel, o fantasma pode
gastar apenas um movimento ao invés de uma ação para ativa-la.
Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra
um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. se falhar, seus
pontos de vida caem para zero. se tiver sucesso sofre apenas dano normal.
Plano de ação: você pode gastar um movimento e 2
pontos de magia para analisar a situação e elaborar um plano. graças ao plano,
ate o fim da cena você recebe H+1
Munição PEM: utilizando uma carga eletro magnética, o
fantasma e capaz de interferir em unidades mecânicas e mesmo em energias
psionicas ao seu redor. Quando o fantasma usa PEM, todos os alvos em uma areá
de 10m de raio sofrem dano diretamente em seus PMs , maquinas cujo os PMs sejam zerados
param de funcionar, as demais apresentam defeitos sofrendo um redutor de -1 em
alguma característica.
Espectros
Exigências: pelo menos 2 poderes do kit fantasma,
telepatia, ma fama, insano.
Unidades contra infantaria, são uma tropa de choque
secreta criada pela supremacia para conter rebeliões e insurreições, contudo o
programa espectros apresentou falhas terríveis, utilizando o mesmo soro usado
nos exterminadores para desenvolver habilidades físicas dos espectros,
acabou-se criando um grupo de assassinos nem um pouco confiáveis e paranóicos,
quando Gabriel Tosh junto com outros espectros invadiram uma base cientifica
soltando zergs no planeta de Umoja foi a gota d'água e as suspeitas do grupo
foram enfim consumadas quando os fantasmas foram mandados para matar os
espectros, atualmente são piratas e renegados, cada espectro possui grandes
capacidades físicas e rapidez mental invejável,os poucos que sobreviveram aos
fantasmas são os melhores assassinos do mundo mais são os últimos agora que a
linha espectro foi cancelada.
C-5 Gauss: você paga metade do custo normal
(arredondado para cima) para a vantagem tiro múltiplo e recebe FA+3 para
ataques por perfuração.
Bala nas costas: você nunca concordou com essa
historia de "lutar limpo". o primeiro ataque que você faz em um
combate e sempre um acerto critico.
Maelstrom: com capacidades psíquicas aumentadas, o
espectro e capaz de afetar uma areá de 10m com um distúrbio psíquico, causando
1D de dano para cada 3pms gastos direto nos pvs do alvo, aqueles que sofrerem
dano pelo ataque serram paralisados, alvos com R maior que a H do espectro não
são afetadas.