Emboscador
Requerimentos: H3, Furtividade, Natação e Escalada.
Descrição:
Exércitos precisam deles para desligar
as linhas de suprimentos dos inimigos. Sindicatos do crime os contratam para
interceptar carregamentos de cargas preciosas. Ou até mesmo agem sozinhos. Seja
um guerrilheiro de Yuden perito em combate na selva (redundante), um ladino que
conhece bem os becos da cidade ou um bárbaro que assalta a anos as estradas e
caminhos pelas Uivantes, o Emboscador é aquele que sabe onde deve estar, quando
e como agir para acabar com um combate antes mesmo dele começar. Até mesmo
magos, mesmo raros por não terem o preparo físico para buscarem os melhores
pontos (que costumam ser em locais aparentemente inacessíveis, em grandes
alturas, debaixo dágua ou até se pendurando em penhascos), podem se tornar os
mais perigosos peritos deste grupo de seletos assassinos. Mas cuidado: não é
por que você o achou que ele perdeu. Talvez, você se separar do grupo para ir
checar aquele barulho atrás da moita e encontrar o grandalhão mal encarado
vestido de peles era o plano dele desde o começo...
Poderes:
Um
contra todos, todos contra um: Não é
raro emboscadores precisarem agir sozinhos. Dessa forma, podem se mover com
mais facilidade, cobrir distancias maiores, passarem desapercebidos e preparar
seu ataque nos locais menos previstos. Contudo, raramente o alvo de um
emboscador caminha sozinho. Comitivas, escoltas, caravanas... sempre possuem
grandes agrupamentos de soldados. Contudo, os mestres dessa arte são capazes de
utilizar o momento decisivo da falta de reação e, praticamente, dizimar boa
parte dos oponentes (se não todos) com ataques, disparos ou até magias. Quando
o emboscador realiza a emboscada em um grupo de inimigos que ainda não o tenham
detectado, todos os oponentes na cena são considerados surpresos durante o
turno todo, e ele pode atacar quantos puder com alguma habilidade de alvos
múltiplos (como Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, magias de muitos alvos ou em
área, etc), gozando do benefício de cada oponente atacado ser considerado
indefeso. Requer algum ataque que possa ser usado em mais de um alvo.
Incógnita
Fatal: Tal como aves de rapina que
descem repetidamente sobre a mesma presa até ter a abertura perfeita para
arrebatá-la, um emboscador raramente ataca o alvo apenas uma vez. Sendo quase
impossível (a menos para um mestre absoluto da arte) vencer todos os que
guardam um alvo, ser capaz de despachar um a um (ou vários a vários) e então
sair de cena sem ser detectado (e deixando o mínimo de rastros possível além
dos corpos) é uma arte necessária para o emboscador a procura de desafios e,
consequentemente, recompensas maiores. Após o emboscador realizar uma emboscada
bem sucedida (tiver matado todos os alvos quanto possível dentro do seu turno
de ataques surpresa), ele poderá gastar 3pms e fazer um teste de sua H total na
perícia Furtividade (ativar invisibilidade [mesmo que não possa ativá-la em
combate, mas apenas para o teste, gastando os PMS devidos] dá um bônus de +3)
contra a H do oponente de H mais alta no grupo inimigo. Se passar, terá “saído
de cena” antes que os inimigos o pudessem achar, e poderá realizar outra
emboscada logo em seguida.
A dificuldade do teste aumenta gradativamente (na primeira
vez a H do “detector” não tem bônus. Na segunda, é de +1. Na terceira, de +2. E
assim sucessivamente, mesmo que mude o detector).
Ataque
Imprevisto: Não é por ser um mestre
na arte das emboscadas que automaticamente se torna imune à cair em uma. Montar uma
emboscada não é uma arte, é uma ciência, e para funcionar, precisa de
informação e preparação. Não tendo um (e, não raramente, ambos) está sujeito a
ocorrer imprevistos e acabar sendo detectado ou até mesmo capturado. Contudo,
mesmo nessas situações, o bom emboscador ainda tem truques nas mangas. Como a
cabeça decepada de uma cobra pode morder um desatento que pisar nela e um gambá
atropelado no lado da estrada pode se mostrar uma fera mais terrível e
diabólica que qualquer urso, usando agilidade e o momento adequado, o
emboscador pode surpreender todos os oponentes com um ataque inesperado,
ganhando uma vantagem absurda no começo do combate. Se vai sobreviver até o
fim, contudo, é outra história. Ao rolar a iniciativa no começo de um combate
em que o emboscador não pode realizar um ataque surpresa por um motivo ou
outro, se ele tirar um 6, todos os oponentes serão considerados surpresos
APENAS para o próximo ataque, não podendo este efeito ser prolongado de forma
alguma (a menos que ele se retire do combate). Requer Aceleração.
Parar
é Morrer: Nos críticos momentos
entre não ser achado e matar e ser achado e morrer, a diferença entre um e
outro pode estar em quantas vezes você consegue esfaquear o guarda distraído ou
no quão rápido consegue colocar flechas no arco. Atacar continuamente é
perigoso e exaustivo, sendo que poucos podem fazer. Mas, seja por treinamento,
seja pela adrenalina ou seja pelo simples pavor de imaginar a possibilidade ser
achado, o emboscador é capaz deste feito exaustivo, mesmo que o cansaço lhe
dificulte a defesa. Tudo para calar o guarda antes dele dar o alerta. O
emboscador pode, gastando 3 pms em uma ação livre, trocar no mesmo turno um
movimento por uma ação (ficando com 2 ações e 1 movimento) a custo de ficar sem
H para a FD no primeiro ataque que receber no turno do próximo inimigo (incluindo
para esquivas).
Nenhum comentário:
Postar um comentário