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terça-feira, 14 de agosto de 2012

Novas Regras


Pericias

Por mais que trancas se tornaram obsoletas por machados, furtividade "à moda antiga" ainda tem seu charme - e utilidade.

Nem sempre a Power-Bazuca resolve tudo. Nem sempre o problema é apenas reduzir a barra de energia do adversário. Sim, é estranho, mas é verdade! 3D&T é um jogo de RPG genérico. Embora seus temas principais sejam combates épicos contra monstros e torneios entre os melhores lutadores do mundo, ele pode acomodar qualquer gênero e cenário — fantasia medieval, horror, ficção científica e qualquer outro. Em alguns casos, contudo, os personagens podem precisar de um pouco mais de realismo.

Perícias são parte desse realismo. Em aventuras do tipo “heróis detonando inimigos o dia todo” os personagens não precisam de outras habilidades — mas, em outros gêneros, aventureiros não sabem apenas lutar. Eles são cientistas, espiões, detetives, médicos... ou seja, possuem outras capacidades. Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de 3D&T. Seu poder de combate é definido por suas características, vantagens e desvantagens. As perícias são opcionais; nenhum personagem precisa tê-las. Mas você pode, se quiser, comprar muitas perícias, reduzindo seu poder de combate para poder fazer outras coisas.

As perícias podem ser usadas de uma forma mais “cinematográfica” (qualquer personagem pode ser um grande expert pagando poucos pontos); ou mais dura e realista (possuir muitos conhecimentos custará muitos pontos). Dessa forma o mestre pode controlar o realismo em sua campanha.

Pontos de pericia

Essa idéia surgiu de uma discussão que ouvi outro dia quando ouvi que os testes do sistema 3d&t começavam a quebrar  após chegarem acima de 5, contudo o sistema so deixa de funcionar normalmente, parando de dar dificuldades em testes, por um ponto, a super valorização da Habilidade, no novo sistema proposto algumas coisas iriam mudar. Fico relutante em postar alguma coisa referente a regras novas, contudo espero pelo menos inspirar alguém ou ajudar para algum jogo mais ou menos realista;

Subgrupos

As antigas Perícias são agora, na verdade, grandes grupos de Perícias menores, abrangendo uma série de subgrupos. Durante a criação do Personagem, o Jogador deve especificar qual subgrupo seu Personagem conhece. Não é proibido inventar um subgrupo que não tenha sido citado na descrição da Perícia (aliás, até recomendamos que os Jogadores façam isso), mas todas as Perícias criadas pelos Jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre.

Note a Perícia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o Jogador precisa escolher um idioma específico. Nada impede que ele use mais pontos de Perícia para aprender outro idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como uma Perícia separada.

Pagar um ponto de personagem te permite ter 3 de pericia, cada ponto gasto em pericia aumenta ela em 1 ponto, funcionando aquele ponto para testes, por exemplo, um personagem com escalada 3, fazendo um teste +1, precisaria retirar em 1d6 4 ou menos para conseguir passar na escalada, o limite para pontos de pericia e 5. nunca pode ser ultrapassado em nenhuma pericia, sendo 2 o valor usual, o suficiente para você poder usá-la todos os dias em testes simples sem precisar rolar dados. Todo personagem agora inicia com 3 idiomas, o comum, um que aprendeu ou racial e outro que configura seu contato com raças diferentes da sua, se uma cidade anã mantém contato intenso com uma humana, os anões iram começar a aprender o idioma dos homens e vice versa afinal.


Testando pericias

Normalmente você não precisa jogar dados para testar uma Perícia — se tiver as ferramentas, instrumentos ou outros meios necessários, você sempre poderá contar com ela. Para quem conhece Sobrevivência, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil. Contudo, diante de certas situações complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o Mestre pode exigir um teste de Pericia  — com bônus ou redutores, de acordo com a dificuldade.
Em certas situações também é permitido a um personagem fazer um teste para realizar certa tarefa mesmo quando ele não tem a Perícia necessária. Claro que, neste caso, o teste será bem mais difícil.

Tarefas Fáceis: personagens com a Perícia adequada não precisam de nenhum teste. Sem a Perícia, um teste de  –1 (ou outra Característica que o Mestre escolher).

Tarefas Médias: personagens com a Perícia adequada fazem um teste de +1. Sem ela, um teste de  –3.

Tarefas Difíceis: personagens com a Perícia adequada fazem um teste de  –2. Sem a Perícia, não são permitidos testes.

... mas o machado continua uma opção viável.

Observação: As Perícias tem subgrupos, você deve escolher apenas UM dos subgrupos correspondentes.

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