escrever para o blog, mais difícil do que parece ehhehe
terça-feira, 28 de agosto de 2012
Era dos Dragões
Criaturas Tumulares
Dois olhos, muito frios, Fintaram por sobre o escuro
iluminados por uma luz pálida que parecia vir de algum lugar remoto. Alguma
coisa prendia o observador, mais forte e mais fria que ferro. Espadas pálidas
apareceram nas mãos do estranho espectro escuro mais as laminas eram
transparentes, elas não mais mordiam mais os mortos não precisavam de outra
arma alem do medo.
Os mortos infestam as terras devastadas pelos dragões e as
profundas cidades abandonadas e necrópoles magníficas dos anões e isso e
especialmente comum no caso dos anões, poderosos nobres mumificados das antigas
casas dos dois ursos continuaram a envergar as mortalhas ou as armaduras
cerimoniais com as quais foram sepultadas. Muitos portam jóias, ornamentos e
mesmo quando não possuem corpos mais os espíritos surgem ainda utilizando
armaduras e armas tão transparentes quanto o corpo do fantasma. A luz dos olhos
dos mortos e tênue e fria e parece prender aquele que a observa e congelar o ar
como o toque da morte.
O frio e mortífero próximo a uma dessas criaturas, muitos já
foram aqueles que encararam fantasmas, crentes que, como não possuem mais
matéria suas espadas e lanças não mais poderiam os ferir, tolos que se
arrependeram tarde demais de sua decisão, as laminas que já não existiam feriam
a carne sem cortar e perfurar, congelando a carne dos alvos.
Ainda a um rei entre os mortos
A Cidade dos Túmulos
A maior necrópole anã, atualmente seu nome e retirado do
território do reino e não mais utilizada, embora o espaço do local seja enorme,
gigantesco, as centenas de corpos enterrados naquele lugar se ergueram após o
ultimo confronto que uniu as duas nobrezas anãs. Por anos sem conta o lugar e
evitado mais agora a cidade jaz abandonada, e embora a riqueza dos mortos ainda
esteja la ninguém tem coragem de saquear os túmulos suntuosos, a cidade como
toda arquitetura anã e magnífica, uma verdadeira fortaleza, muitos estrangeiros
que não entendem o costume dos anões de enterrar seus mortos em pedra, pois em
sua crença vieram das rochas e seus corpos e espíritos fortaleceram as
montanhas, criticaram o fato de que a necrópole e maior e mais suntuosa que
muitas das casas dos vivos.
O começo da dança dos mortos
No final da guerra contra Fafmir os guardas da Cidade dos
túmulos começaram a ver sombras vagando pela noite, cada novo corpo,depois de
cada novo cortejo, as aparições pioravam, guardas começaram a abandonar seus
trabalhos de guardar a grande fortaleza dos mortos, cada vez mais as aparições
pioravam, se antes eram sombras que sumiam a mera luz de uma vela ou tocha,
agora os fantasmas vagavam por túmulos, cortejos e bailes reais eram observados
com espanto por guardas anões que fugiram o mais rápido que conseguiam após
cada espetáculo de horror ate que um ultimo guarda, um único e corajoso anão
chamado Tundain, sobrou, convencido a manter seu posto, mesmo assim em uma
noite ele avia sumido, na manha seguinte onde outros vinham trazer sua comida
devido a ele estar no posto a horas seguidas cobrindo diversos horários notaram
que o guarda não mais estava la, Tundain foi tido como morto após 1 semana de
desaparecido, pela sorte, fora achado vagado perto dos túneis que levavam a
cidade de Lamina de Oberon, mais magro, maltratado e fraco ele descreveu uma
aventura de terror dentro da fortaleza quando em uma noite o cadáver do rei
Fondim surgiu na frente da fortaleza gritando que iria tomar para si e que
seria a nova corte de seu reino, o corpo do rei dos Iron Edge sumira dias antes
do guarda ser achado, e embora sua versão tenha sido abafada e a ele orientado
a não dizer nada, não se sabe se alguém foi confirmar o que o guarda dizia,
alguns poucos que sabem da historia acreditam que não existam duvidas que
precisem ser confirmadas, acreditam que Fondim senta-se em um trono de pedra na
cidade dos mortos.
Fantasmas ainda podem ser perigosos
Regras extras para fantasmas e esqueletos em 3d&t Alpha.
Nas regras vigentes do 3d&t Alpha, tornavam fantasmas
imunes a todas as formas de ataque não mágico, mais nenhum ataque eles poderiam
realizar também, incapazes de interagir no mundo físico, eles se tornam quase
que inúteis para mestres visto que sem representar uma ameaça maior que um
“muro” que assusta pessoas e que pode ser contornado ou com sucessos nos testes
apropriados, ignorado, tal característica nesse cenário e modificada, um
fantasma continua inume a formas de dano físicos e de energia que não seja
mágico, mais sua presença distorce o ambiente o tornando mais frio, o toque de
uma arma dos fantasmas ou mesmo de sua mão congela o alvo, permitindo que ele
use seus atributos para interagir e atacar o ambiente, fantasmas podem ainda
erguer materiais ou empunhar armas de verdade usando sua força como
manifestação de sua vontade tornando-os oponentes muito mais perigosos.
Já esqueletos, em uma regra antiga (não explicada nessa versão) eles eram incapazes de recuperar pontos de vida, não que isso seja problema para o mestre que pode coloca-los como grunhidores sem necessariamente ligar para sua recuperação, mais e se o mestre tiver a ideia de criar um vilão esqueleto? caso ele use a regra antiga esse vilão estaria em problemas sérios, sem poder se curar perderia mais rapidamente que um vilão normal e vivo, a solução e simples e meio inspirada em Dilang Dog e meio em golens, esqueletos podem se curar substituindo as partes danificadas de seu corpo por outras inteiras e sem danos ou com menos problemas, isso torna possível ate mesmo a manobra de "poção magica" possível para um esqueleto, mais ao invés de beber algo ele poderia por exemplo "trocar um braço danificado por outro inteiro" e esse membro dependendo da ideia do mestre nem precisaria ser humanoide, esqueletos com membros de animais (na falta de outra coisa) poderiam dar verdadeiras surpresas a jogadores.
Esqueletos então, nem se fala
quinta-feira, 23 de agosto de 2012
Novo Kit
Emboscador
Requerimentos: H3, Furtividade, Natação e Escalada.
Descrição:
Exércitos precisam deles para desligar
as linhas de suprimentos dos inimigos. Sindicatos do crime os contratam para
interceptar carregamentos de cargas preciosas. Ou até mesmo agem sozinhos. Seja
um guerrilheiro de Yuden perito em combate na selva (redundante), um ladino que
conhece bem os becos da cidade ou um bárbaro que assalta a anos as estradas e
caminhos pelas Uivantes, o Emboscador é aquele que sabe onde deve estar, quando
e como agir para acabar com um combate antes mesmo dele começar. Até mesmo
magos, mesmo raros por não terem o preparo físico para buscarem os melhores
pontos (que costumam ser em locais aparentemente inacessíveis, em grandes
alturas, debaixo dágua ou até se pendurando em penhascos), podem se tornar os
mais perigosos peritos deste grupo de seletos assassinos. Mas cuidado: não é
por que você o achou que ele perdeu. Talvez, você se separar do grupo para ir
checar aquele barulho atrás da moita e encontrar o grandalhão mal encarado
vestido de peles era o plano dele desde o começo...
Poderes:
Um
contra todos, todos contra um: Não é
raro emboscadores precisarem agir sozinhos. Dessa forma, podem se mover com
mais facilidade, cobrir distancias maiores, passarem desapercebidos e preparar
seu ataque nos locais menos previstos. Contudo, raramente o alvo de um
emboscador caminha sozinho. Comitivas, escoltas, caravanas... sempre possuem
grandes agrupamentos de soldados. Contudo, os mestres dessa arte são capazes de
utilizar o momento decisivo da falta de reação e, praticamente, dizimar boa
parte dos oponentes (se não todos) com ataques, disparos ou até magias. Quando
o emboscador realiza a emboscada em um grupo de inimigos que ainda não o tenham
detectado, todos os oponentes na cena são considerados surpresos durante o
turno todo, e ele pode atacar quantos puder com alguma habilidade de alvos
múltiplos (como Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, magias de muitos alvos ou em
área, etc), gozando do benefício de cada oponente atacado ser considerado
indefeso. Requer algum ataque que possa ser usado em mais de um alvo.
Incógnita
Fatal: Tal como aves de rapina que
descem repetidamente sobre a mesma presa até ter a abertura perfeita para
arrebatá-la, um emboscador raramente ataca o alvo apenas uma vez. Sendo quase
impossível (a menos para um mestre absoluto da arte) vencer todos os que
guardam um alvo, ser capaz de despachar um a um (ou vários a vários) e então
sair de cena sem ser detectado (e deixando o mínimo de rastros possível além
dos corpos) é uma arte necessária para o emboscador a procura de desafios e,
consequentemente, recompensas maiores. Após o emboscador realizar uma emboscada
bem sucedida (tiver matado todos os alvos quanto possível dentro do seu turno
de ataques surpresa), ele poderá gastar 3pms e fazer um teste de sua H total na
perícia Furtividade (ativar invisibilidade [mesmo que não possa ativá-la em
combate, mas apenas para o teste, gastando os PMS devidos] dá um bônus de +3)
contra a H do oponente de H mais alta no grupo inimigo. Se passar, terá “saído
de cena” antes que os inimigos o pudessem achar, e poderá realizar outra
emboscada logo em seguida.
A dificuldade do teste aumenta gradativamente (na primeira
vez a H do “detector” não tem bônus. Na segunda, é de +1. Na terceira, de +2. E
assim sucessivamente, mesmo que mude o detector).
Ataque
Imprevisto: Não é por ser um mestre
na arte das emboscadas que automaticamente se torna imune à cair em uma. Montar uma
emboscada não é uma arte, é uma ciência, e para funcionar, precisa de
informação e preparação. Não tendo um (e, não raramente, ambos) está sujeito a
ocorrer imprevistos e acabar sendo detectado ou até mesmo capturado. Contudo,
mesmo nessas situações, o bom emboscador ainda tem truques nas mangas. Como a
cabeça decepada de uma cobra pode morder um desatento que pisar nela e um gambá
atropelado no lado da estrada pode se mostrar uma fera mais terrível e
diabólica que qualquer urso, usando agilidade e o momento adequado, o
emboscador pode surpreender todos os oponentes com um ataque inesperado,
ganhando uma vantagem absurda no começo do combate. Se vai sobreviver até o
fim, contudo, é outra história. Ao rolar a iniciativa no começo de um combate
em que o emboscador não pode realizar um ataque surpresa por um motivo ou
outro, se ele tirar um 6, todos os oponentes serão considerados surpresos
APENAS para o próximo ataque, não podendo este efeito ser prolongado de forma
alguma (a menos que ele se retire do combate). Requer Aceleração.
Parar
é Morrer: Nos críticos momentos
entre não ser achado e matar e ser achado e morrer, a diferença entre um e
outro pode estar em quantas vezes você consegue esfaquear o guarda distraído ou
no quão rápido consegue colocar flechas no arco. Atacar continuamente é
perigoso e exaustivo, sendo que poucos podem fazer. Mas, seja por treinamento,
seja pela adrenalina ou seja pelo simples pavor de imaginar a possibilidade ser
achado, o emboscador é capaz deste feito exaustivo, mesmo que o cansaço lhe
dificulte a defesa. Tudo para calar o guarda antes dele dar o alerta. O
emboscador pode, gastando 3 pms em uma ação livre, trocar no mesmo turno um
movimento por uma ação (ficando com 2 ações e 1 movimento) a custo de ficar sem
H para a FD no primeiro ataque que receber no turno do próximo inimigo (incluindo
para esquivas).
terça-feira, 21 de agosto de 2012
Novo Kit
Kit:
Ninja (baluarte)
Requerimentos:
Crime, H2, deve assumir Má Fama e
Código de Honra dos Ninjas. Não pode ser assumido por quem tem Riqueza ou algum
kit de origem aristocrática (mas o ninja pode, futuramente, assumir qualquer um
desses kits ou vantagem).
Ninjutsu? se você usar os dedos para outra coisa no meio de uma batalha que não empunhar uma arma, você não sai dela vivo.
Descrição
O poder do império japonês e dos clãs
samurais nunca foi grande o suficiente para proteger as pequenas cidades e
vilas. Ladrões e mercenários sem contratos pilhavam, roubavam e matavam à esmo.
Para se protegerem, tanto dos criminosos quanto dos cruéis governantes, os
artesãos mais variados, de culturas japonesas e estrangeiras, em algum momento
da história, se uniram na criação de um perito: o Ninja. Essencialmente um
guerreiro do povo, o Ninja usa seus conhecimentos na furtividade e de produção
de venenos para fazer frente à guerreiros mais bem equipados e treinados no
combate. Com o surgimento das Escolas Ninjas, como Iga, Fuma e Koga, o papel de
mercenário dos ninjas começou a ficar mais evidente também, seja para se
enriquecer, seja para sustentarem seus lares e manter a guerra longe deles.
Poderes:
·
Ser como as Sombras: Seja por conhecer os caminhos secretos nas florestas
e cidades, seja por saber se mover acima ou abaixo do campo de visão dos
oponentes, seja por saber se mesclar às multidões ou se mesclar às sombras, o
ninja quando quer, é invisível. E melhor que qualquer um, sabe utilizar este
talento para exercer seu oficio mortal com excepcional maestria. O Ninja pode
usar Invisibilidade por metade do custo tanto dentro quanto fora de combate e,
ao atacar estando invisível, tem a H dobrada na FA. Requer Invisibilidade.
·
Alquimia Ikko: São poucos os ninjas que realmente tem dinheiro para comprar seus
venenos e poções. Estes poucos são filiados à escolas, templos, senhores da
guerra ou ao governo central. A grande maioria dos ninjas não tem muito mais
posses que um fazendeiro. Na verdade, a grande maioria são fazendeiros. Para
ainda exercerem seus ofícios, precisam de suas poções, venenos e bombas, já que
o dinheiro para armas ou armaduras lhe falta. Logo, muitos ninjas aprendem (e
virtualmente todas as escolas ensinam) a retirar os ingredientes de que
precisam da natureza. O ninja, gastando 5 pms, em uma área de grande presença
vegetal (como uma floresta, pântano ou jardim botânico), pode procurar ingredientes
por uma hora, conseguindo 1d-1 de PEs artificiais (usáveis APENAS na produção
de itens consumíveis), e caso o ambiente em que está procurando seja uma Area
de Batalha do ninja, ele ganha um bônus de +2 no que pode achar (se tornando 1d+1
de PEs). Ele pode armazenar consigo o máximo de 20 PEs, podendo armazenar mais
em outros lugares a critério do mestre. Requer
as perícias Botânica ou Sobrevivência na área em que vai procurar, e Alquimia.
·
Proeza Atlética: Numa nação em que a vida de um camponês vale tanto quanto a de um
animal e numa profissão em que pisar ou não numa folha seca pode ser a
diferença entre a vida e a morte, ser ágil veloz é um dos talentos mais
importantes para um ninja. Estes treinam seus músculos e nervos a ponto de serem,
nos mitos, velozes como o vento e capazes até de voar com seus saltos. Ninguém
pega (ou escapa) de um verdadeiro ninja. Ao ativar Aceleração, o ninja tem a H
dobrada para movimentação e saltos, como também para quaisquer testes de
movimentação, como Escalada ou Natação (cumulativo com os bônus de perícia). Requer Aceleração.
Ninja Arqueiro, ter muitos talentos e a melhor forma de ficar vivo nesse negocio.
·
Poli-Valência: Os ninjas são o resultado da união de muitos ofícios e culturas em
aldeias e colônias, especialmente as chinesas, no Japão. Ferreiros, botânicos,
ladrões, assassinos; toda a sorte de ofício se combinou na criação deste
guerreiro popular, e a arte deles se aprimora a todo o momento quando tem
contato com outros ofícios. As escolas, inclusive, ensinavam as mais variadas
artes que poderiam ser úteis aos seus assassinos. O ninja pode comprar um poder
de qualquer outro kit, sem seguir as restrições do kit, apenas as do poder
(como caso ele precise de uma magia específica para funcionar ou uma vantagem).
Ele pode recomprar este poder e comprar vários poderes de outros kits
normalmente, contanto que seja apenas um de cada kit e não seja um poder
recomprável.
Ninja com Armadura Completa - Por que se vai dar as caras em uma guerra, que ao menos faça isso vestindo algo que proteja mais que uma roupa de gari.
terça-feira, 14 de agosto de 2012
Novas Regras
Pericias
Por mais que trancas se tornaram obsoletas por machados, furtividade "à moda antiga" ainda tem seu charme - e utilidade. |
Nem sempre a Power-Bazuca resolve tudo. Nem sempre o
problema é apenas reduzir a barra de energia do adversário. Sim, é estranho,
mas é verdade! 3D&T é um jogo de RPG genérico. Embora seus temas principais
sejam combates épicos contra monstros e torneios entre os melhores lutadores do
mundo, ele pode acomodar qualquer gênero e cenário — fantasia medieval, horror,
ficção científica e qualquer outro. Em alguns casos, contudo, os personagens
podem precisar de um pouco mais de realismo.
Perícias são parte desse realismo. Em aventuras do tipo
“heróis detonando inimigos o dia todo” os personagens não precisam de outras
habilidades — mas, em outros gêneros, aventureiros não sabem apenas lutar. Eles
são cientistas, espiões, detetives, médicos... ou seja, possuem outras
capacidades. Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de
3D&T. Seu poder de combate é definido por suas características, vantagens e
desvantagens. As perícias são opcionais; nenhum personagem precisa tê-las. Mas
você pode, se quiser, comprar muitas perícias, reduzindo seu poder de combate
para poder fazer outras coisas.
As perícias podem ser usadas de uma forma mais
“cinematográfica” (qualquer personagem pode ser um grande expert pagando poucos
pontos); ou mais dura e realista (possuir muitos conhecimentos custará muitos
pontos). Dessa forma o mestre pode controlar o realismo em sua campanha.
Pontos de pericia
Essa idéia surgiu de uma discussão que ouvi outro dia quando
ouvi que os testes do sistema 3d&t começavam a quebrar após chegarem acima de 5, contudo o sistema
so deixa de funcionar normalmente, parando de dar dificuldades em testes, por
um ponto, a super valorização da Habilidade, no novo sistema proposto algumas
coisas iriam mudar. Fico relutante em postar alguma coisa referente a regras
novas, contudo espero pelo menos inspirar alguém ou ajudar para algum jogo mais
ou menos realista;
Subgrupos
As antigas Perícias são agora, na verdade, grandes grupos de
Perícias menores, abrangendo uma série de subgrupos. Durante a criação do
Personagem, o Jogador deve especificar qual subgrupo seu Personagem conhece.
Não é proibido inventar um subgrupo que não tenha sido citado na descrição da
Perícia (aliás, até recomendamos que os Jogadores façam isso), mas todas as
Perícias criadas pelos Jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre.
Note a Perícia
Idiomas: ao gastar pontos com ela, o Jogador precisa escolher um idioma
específico. Nada impede que ele use mais pontos de Perícia para aprender outro
idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como uma Perícia separada.
Pagar um ponto de personagem te permite ter 3 de pericia,
cada ponto gasto em pericia aumenta ela em 1 ponto, funcionando aquele ponto
para testes, por exemplo, um personagem com escalada 3, fazendo um teste +1,
precisaria retirar em 1d6 4 ou menos para conseguir passar na escalada, o
limite para pontos de pericia e 5. nunca pode ser ultrapassado em nenhuma
pericia, sendo 2 o valor usual, o suficiente para você poder usá-la todos os
dias em testes simples sem precisar rolar dados. Todo personagem agora inicia
com 3 idiomas, o comum, um que aprendeu ou racial e outro que configura seu
contato com raças diferentes da sua, se uma cidade anã mantém contato intenso
com uma humana, os anões iram começar a aprender o idioma dos homens e vice
versa afinal.
Testando pericias
Normalmente você não precisa jogar dados para testar uma
Perícia — se tiver as ferramentas, instrumentos ou outros meios necessários,
você sempre poderá contar com ela. Para quem conhece Sobrevivência, encontrar
abrigo contra a chuva é coisa fácil. Contudo, diante de certas situações
complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o Mestre
pode exigir um teste de Pericia — com
bônus ou redutores, de acordo com a dificuldade.
Em certas situações também é permitido a um personagem fazer
um teste para realizar certa tarefa mesmo quando ele não tem a Perícia
necessária. Claro que, neste caso, o teste será bem mais difícil.
Tarefas Fáceis:
personagens com a Perícia adequada não precisam de nenhum teste. Sem a Perícia,
um teste de –1 (ou outra Característica que o Mestre escolher).
Tarefas Médias:
personagens com a Perícia adequada fazem um teste de +1. Sem ela, um
teste de –3.
Tarefas Difíceis:
personagens com a Perícia adequada fazem um teste de –2. Sem a
Perícia, não são permitidos testes.
... mas o machado continua uma opção viável. |
Observação: As
Perícias tem subgrupos, você deve escolher apenas UM dos subgrupos
correspondentes.
domingo, 5 de agosto de 2012
Era dos Dragões
Os Clerigos do
Criador e a Ordem da Lamina de Oberon
Lamina de Oberon e a maior cidade Teocrata do mundo, embora
tenham um conselho político ele e auxiliado pelo conselho religioso que mantém
a maior parte do poder, embora não proíbam a magia Elemental ou mística os magos
negros são caçados com impiedade pelos anões. Embora essa forma de ação seja
interpretada por povos mais liberais com relação ao estudo da magia, Lamina de Oberon
e exemplo de ordem para o reino dos anões e estimasse que nenhuma cidade que melhor
funcione ela em todo o reino e talvez em nenhum outro reino, com leis cumpridas
e estudos que avançam de maneira incrivelmente rápidas nas áreas de engenharia
da cidade.
A Irmandade da Lamina
Branca
“proteger os indefesos, dar força aos fracos e vencer o mal”
Fundada pelo mitico Kazadin matador de gigantes, o principal
grupo de clérigos da Ordem de Oberon, um grupo monástico inicialmente com
função reflexiva, a medida que a guerra contra o escuro, contra os dragões e
posteriormente entre os próprios anões avançou a ordem ganhou status de elite
militar, cada membro que entra na ordem, talvez como causa da própria era negra
em que o mundo vive, e pelo fato de que as pessoas tem que se ajudar para
sobreviver o grupo existe praticamente incorruptível, sem cobras em seu meio e
com membros que realmente querem zelar por seu povo, guardiões de riquezas incríveis,
bancos da ordem começaram a ser feitos em cidades humanas e anãs, para
potencializar a economia e dinamizar o comercio, graças a isso a ordem fica
cada vez mais poderosa aceitando mais e mais membros a cada dia.
O castelo erguido no centro da cidade de Lamina de Oberon e
um dos mais incríveis obras feitas pelos anões, torres de pedra mais que
brilham como prata coroam a grande cidade, muralhas solidas mantém o castelo
praticamente inacessível a ataques e grandes ameias com trebuchets que podem
ser virados por meio de sustentações moveis, o mais avançado sistema de defesa
encontrado fora de uma fortaleza humana que contem meios parecidos com balistas
capazes de ate 5 tiros para abater dragões. O castelo da ordem supera muitos
castelos reais e dizem que o poder dos clérigos e suficiente para governar o
reino mais aparentemente isso não preocupa o rei anão que mantem o poder da
ordem sem exigir contratos extras de confiança, poucos sabem que ele faz isso
como forma de justamente impedir tirania, dando a um exercito independente
dentro de seu reino poder igual ao oficial para por o mesmo em cheque em caso
de instauração de ditadura.
Por incrível que pareça a ordem não explora o comercio ou
impostos praticando serviços terceirizados e mesmo caçando tesouros para manter
seu funcionamento, a mesma atua como banco para os anões, as riquezas
conquistadas pelos membros as vezes são revertidas em ouro para fortalecer a
economia local, tornando assim indispensável a presença dos clérigos. A admiração
pelos cavaleiros e tanta que todos querem servir de alguma forma a esses
guerreiros, a população apóia respeita e obedece a palavra de um clérigo como a
de uma autoridade legal.
Guerreiro de Oberon
Exigências:
clericato ou paladino, R2, A2, código de honra dos heróis.
Duas ordens de servidão ao bem existem na aliança entre os 3
reinos, os guerreiros da luz da coroa da tempestade,uma ordem mais modesta que
apesar de contar com a admiração do povo não tem um apoio tão vasto de seu
soberano. E os clérigos de a Irmandade da lamina Branca de onde saem a maior
parte dos clérigos e paladinos de Oberon. O guerreiro de Oberon e um monge
combatente formado na tradição bélica da ordem, seus ideais são sempre nobres e
em recompensa o criador oferece aos guerreiros da ordem meios para atingirem
seus objetivos, se os códigos de proteger os inocentes e fracos for quebrado
toda a benção do deus (os poderes do kit) seram revogados ate o guerreiro
conseguir se redimir, normalmente a partir de um ato altruísta feito sem os
ditos poderes.
Destruir o mal: o
guerreiro de Oberon pode usar sua força de espírito aliada a resistência mental
e física para causar danos extras a criaturas malignas, pelo custo de 4pms o
guerreiro pode somar a sua R a sua FA normal, esse dano extra só será contado
contra criaturas de natureza ou tendência maligna, não afetando criaturas
bondosas.
Escudo da fé: por
meio da crença que Oberon deu aos guerreiros força e capacidade para resistir a
qualquer ataque de maneira melhor que outros combatentes comuns o guerreiro de
Oberon costuma desdenhar de táticas de esquiva e defesa evasivas, se protegendo
com aço pesado que poucos utilizariam por restringir os movimentos, e a certeza
que vão ser capazes de agüentar os ataques, o guerreiro de Oberon pode
substituir a H na Fd pela A unicamente, sendo que a FD normal se torna Ax2+1d.
Oração de piedade:
proteger os fracos, curar os feridos, dar conforto aos enfermos, os clérigos de
Oberon não são apenas lutadores e vingadores contra o mau, apoiar a vida e protegê-la
e dever do Guerreiro de Oberon e a benção da cura foi dada a esses homens bons,
o Guerreiro de Oberon pode utilizar qualquer magia de cura no manual por metade
do custo em pms.
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