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segunda-feira, 16 de dezembro de 2024

Adaptação

Vermis
Um cadáver se ajoelha
a frente de um poço
e olhando para o reflexo
de seu semblante
ele se pergunta
o que poderia ter feito,
o que poderia ter sido,
enquanto a lua brilha
a ilusão torpe continua
 a mostrar um brilho
branco na escuridão.

Qual carne é a sua carne?

Com essa pergunta somos apresentados ao mundo de Vermis, um cenário enigmático repleto de noite e ruinas perigosas repletas de monstros e armadilhas, florestas anciãs que guardam a escuridão do mundo como um ladrão cuida de seu butim. Um mundo de deuses obtusos de aventuras trágicas, de solidão e terror. Um mundo destruído.

Um cadáver se ajoelha em frente a um poço.

O manual do jogo nunca criado Vermis, da a entender que o nosso personagem é o morto que se olha no poço sob a luz da lua, ao qual a carne lentamente vai retornando enquanto ele observa a lua fazer sua magica e retorna-lo do além. Embora o 3d&t Victory tenha alguns arquétipos que possam acomodar isso como o Osteon, proponho um extra, pois esse aspecto me lembrou de dark souls, de modo que eu vou fazer um baseado nesse jogo que amo tanto.

Novo Arquétipo: Vazio 0 pontos.

O Vazio é um ressurgido da morte, alguém que reviveu mais ainda esta ligado a morte de alguma maneira, sempre que morre revive mais a morte cobra do vazio a cada vez que ele revive, seja em sua mente ou sua carne.

Imortal: O vazio é incapaz de morrer, a cada vez que ele cai seu corpo desaparece como se fosse efêmero mais ele retorna como que refeito pelos deuses, carregando tudo que usava antes da morte sendo impossível o destruir para sempre.

A Marca Negra: A morte atormenta o vazio, ele é incapaz de morrer mais não significa que esteja além do seu toque, cada vez que morre o vazio perde um pouco mais de si mesmo, cada vez vazio, ou melhor, cada vez menos ele mesmo, ao reviver o vazio lança um dado para testar a marca negra, ao retirar 1 no dado a carne dada pela lua se fragiliza e ele vai cada vez mais retornando a ser o esqueleto que reganhou sua carne tornando-se monstruoso com o tempo (pelo menos 3  vezes 1 no dado).

Qual carne é a sua carne?

O manual declara a carne do morto revivido como sendo sua classe, as classes desse cenário obscuro possuem apelos próprios, embora algumas sejam genéricas e esperadas de toda fantasia todas tem detalhes para dar sabor do cenário a elas, então meu caro, qual é a sua carne?

Anjo Errante
Esses devotados cavaleiros ingressam em uma jornada para o lado de sua amada deusa na morte. Atravessam o caminho para a sagrada montanha onde colocam a aureola de metal atrás de seus elmos para enfim decapitarem a si mesmos. As cabeças caem do outro lado da montanha em uma pilha de muitas outras cabeças já podres de outros que se sacrificaram em nome de  Ghylak.

Exigências: Devoto, R3, sem vida

Poder da Fé: A adoração a Ghylak é inquestionável, quando o anjo errante usa devoto para ter ganho em um teste some +1 ao resultado de cada dado. Isso não afeta acertos críticos mais cancela falhas criticas.

Muralha: Você pode gastar 1pm para somar +1 ao resultado de cada dado em um teste de defesa, qualquer defesa bem sucedida é considerada perfeita.

Devoto Fervoroso: Você pode usar a vantagem Devoto até três vezes por cena, em vez de duas.

Escolástico das Rochas
Faces comprimidas em rochas ligadas a suas cabeças os mantem em grande dor, mas tal sacrifício lhes garante sabedoria ilimitada, escolástico das rochas são especialistas em magia de terra, grandes sábios com corpos frágeis.

Dizem que aqueles que retiraram as rochas de seu rosto exibem faces esmagadas cheias de cicatrizes, deficientes, incapazes de enxergar ou sentir cheiros devido aos anos com as rochas, os miseráveis que perderam sua terrível mascara ficam condenados a uma vida de busca por seus poderes perdidos os quais foram retirados deles junto com a horrenda tortura.

Exigências: Magia, Mística, Fracote.

Aptidão Magica: seu bônus máximo da vantagem Magia é +2 ao invés de H.

Grande Sabedoria: Gastando 3pms você pode somar um atributo chave de um teste uma segunda vez.

Benção das Pedras: Em caso de um sucesso em teste de Mística (9). O sabio pode gastar 1 pm e conceder um ganho a um de seus aliados.

Garra da Princesa
A lealdade desses cavaleiros não conhece limites.

Eles se apresentam como campeões e ferramentas da princesa prontos para alcançar e conquistar cada um dos seus desejos.

Carregando cachos de cabelo da princesa em cada batalha eles sentem sua presença e amor se devotando mais ainda a sua etérea beleza.

Exigencias: R2, P2, Protegido (a princesa)

Os poderes da classe Garra da princesa são os mesmos do  kit cavaleiro do manual do arcanauta.






Buscadora de Infante
Uma mãe em busca do seu filho perdido, sequestrado por uma bruxa.

Nessas  terras crianças desaparecem com frequência, a natalidade é baixa e bruxas estão sempre a procura dessa iguaria.

A mãe amorosa não descansará ate encontrar seu filho novamente.

Memorias de dias melhores são a fonte de sua determinação. Não importando o quão árduo seja a jornada, a esperança ainda permanece.

Exigências: Qualquer pericia

Pratica leva a perfeição: você pode gastar 2pms em um teste de pericia que possua para rolar 1D amais descartando o menor resultado.

Auxiliar: Você pode ajudar aliados, gastando 2pms você concede um ganho a um aliado em um teste de pericia.

Truques aprendidos na estrada: Você pode pagar 3PM para ter os benefícios da vantagem Confusão, Invisível, Inofensivo ou Telepata durante um turno. Você ainda deve pagar outros custos em PM se houver.

Espetador Louco
Sua origem é desconhecida, servo de algum deus maligno? cria de algum culto sinistro?

A armadura cheia de espinhos mortais já mostra sua periculosidade. Rumores dizem que a  armadura e principalmente o elmo possui espinhos por dentro além de por fora,  torturando o ser que esta preso na armadura macabra.

Exigências: monstruoso, P2, vigoroso, defesa especial (reflexão)

Frenesi de combate: Você pode gastar 3PM para invocar um frenesi que oferece P+3 (sem afetar seus Pontos de Ação) até o fim da cena. Quando o combate termina, você fica esgotado e é considerado derrotado durante toda a cena seguinte.

Resistência superior: Para você a vantagem Vigoroso oferece R+3, em vez de +2.

Couraça de espinhos: Sua Defesa Especial (Reflexão) adiciona +2 ao dano contra o adversário.

Gloria Antiga Perdida.
Um cavaleiro desonrado que uma vez foi um heroi mas perdeu sua alma e proposito de vida.

Preso em memorias que ele não consegue explicar, esse guerreiro vaga entre bosques sombrios e vilas esquecidas em busca de um proposito para sua vida repleta de horrores.

Exigencias: P1, R2, Percepção.

Experiencia de combate: Você pode gastar um movimento e 2PM para analisar a situação e elaborar um plano. Até o fim da cena você recebe H+2. Isso não afeta os seus recursos.

Sentir o perigo: Se estiver consciente, você nunca é considerado indefeso.

Ataque subjugante: Gaste 2PM antes de fazer um ataque. Se causar dano, o alvo tem Perda em testes de ataque e defesa até seu próximo turno.

Desperdicio de Vida
Expulso da maioria das vilas. Odiado por todos. Amaldiçoado pelas multidões  pois cometeu  inúmeros crimes. Mas não demonstra remorso.

Muitos dizem que o desperdicio de vida sequer é humano, coberto de cicatrizes, cada uma de suas ações parece ser direcionada por ganancia ou loucura. Ele escapou de muitas punições e apesar disso nunca aprendeu a lição.

Exigencias: Crime, Manha, Monstruoso, Pobreza.

Esquecido pela vida: Você pode usar uma ação para gastar qualquer  quantidade de PM e curar PV, em você mesmo ou alguém com quem tenha Elo Mental. Cada 2PM curam 1PV.

Nem querido pela morte: Em testes de morte, você pode rolar 1D extra e
descartar o dado mais baixo.

Malandragem: Para tudo se dá um jeitinho. Uma vez por cena, você pode usar Manha para substituir qualquer outra perícia. Você pode pagar 3PM para cada nova utilização na mesma cena.

Sábio Sombrio
A mente brilhante e distorcida do sábio sombrio lhe confere grandes poderes. Criando todos os tipos de ilusão para brincar com a mente de seus inimigos,  o sábio sombrio usa o seu grande elmo de metal como catalizador para seus feitiços que não funcionam a luz do dia.

Exigências: Arte, Mística ou Telepata; Ilusão, utensilio, maldição (abaixo)

Maldição do sábio sombrio -1 ponto: você é incapaz de usar magias durante o dia, suas magias precisam da escuridão da noite.

Gambito ilusório: Seus inimigos não sabem quando atacam você ou uma ilusão! Uma vez por rodada, você pode gastar 1PM para ter Ganho em um teste de defesa.

Glamour: Você pode usar seus poderes para mudar a própria aparência
(Ganho em testes de Manha) ou a aparência de aliados e objetos, conforme os limites de tamanho  normais para Ilusão. Essas ilusões se movem juntamente com seus alvos e não gastam  movimentos do ilusionista.

Ilusão autônoma: Você pode criar uma ilusão que age sozinha, sem gastar seus movimentos (mas você ainda  precisa ser capaz de vê-la), pelo custo normal em PM. Você pode  manter ativa apenas uma ilusão deste tipo. No entanto, você ainda é livre para criar outras ilusões.

Homem Rato
Ao que dizem a criatura já foi um homem afligido por uma maldição que modificou seu corpo, transformando-o nessa fera, finalmente lhe retirando a humanidade, as memorias ou qualquer coisa que uma vez lembrou um homem. 

Falam que o homem rato habita grandes esgotos por muitos anos alimentando uma fabula usada para assustar crianças.

Exigências: Imune, aberração

Adaptação: Você tem duas formas de imunidade pela vantagem Imune, em vez de uma.

Mutação: Escolha um atributo. Sempre que faz um teste com o atributo escolhido, você pode pagar 2PM para rolar 1D extra e descartar o dado mais baixo.

Corpo resistente: Quando você sofre dano, pode escolher pagar 1PM para anular 3 pontos de dano.

Cavaleiro Mineiro
Esses guerreiros nasceram e cresceram  nas minas pestilentas o que lhes garantiu extrema tolerância a toxinas e  doenças. 

As minas pestilentas são o locais que proveem bens e minérios para as capitais, vilas menores e ocasionalmente alguém acha um segredo do velho mundo em algum buraco.

Exigências: Imune (doenças), luta, ataque ou defesa especial.

Lutar é tudo: Quando faz um teste de Luta, você pode gastar 2PM para adicionar +3 ao resultado, após a rolagem (antes do oponente rolar a defesa).

Manobra especial: Uma vez por cena, você pode usar um Ataque ou Defesa Especial sem gastar PM.

Sem parar: Quando reduz um oponente a 0PV de forma violenta, você pode imediatamente fazer um ataque contra outro oponente ao alcance.

O Profeta
Ultimo membro de uma religião perseguida e executada pela coroa, sua pregação sobre o deus do velho mundo garantiu incontáveis milagres e lhe deu visões do futuro sombrio que aguarda essa terra.

Marko, o deus do velho mundo compartilhou profecias a seus pregadores devotos, mesmo marko sendo nada mais que uma cabeça decapitada e mumificada hoje em dia você ainda conversa com o deus aparentemente morto e ainda recebe dele as visões proféticas de morte e destruição.

Exigências: Devoto, assombrado

Devoto fervoroso: Você pode usar a vantagem Devoto até três vezes por cena, em vez de duas.

Dom divino: Sua divindade permite realizar milagres mágicos variados. Uma vez por cena, com um movimento e 3PM, você adquire uma perícia ou vantagem de custo 1pt à sua escolha, até o fim da cena. Você ainda
deve pagar outros custos da vantagem escolhida.

Poder concedido: Escolha uma vantagem entre as seguintes: Anulação, Confusão, Cura, Defesa Especial (qualquer), Magia, Paralisia. Se tiver essa vantagem (ou a escolheu como Dom Divino), você pode usá-la sem gastar PM uma vez por cena.

Tolo Amaldiçoado
um bravo guerreiro encarado uma terrível perda. Ele encontrou uma misteriosa rocha sussurrante que o prometeu algo incrível, trazer sua amada de volta das garras da morte  pelo custo dele se tornar o escravo do artefato e lhes fazer todos os desejos.

Exigências: Transtorno (fantasia) P3, Ataque especial, Ajudante.

Ataque gratuito: Uma vez por cena, você pode usar um Ataque Especial sem gastar PM.

Último recurso: Quando você está perto da derrota, todos os seus ataques no estilo escolhido têm Ganho.

Benção da rocha: Seu Ajudante custa –1PM (mínimo 1PM) para ser utilizado.



Nesse primeiro post adapto as classes do livro que possuo sobre o cenário, espero que gostem, em próximos posts Vermis continua

segunda-feira, 18 de novembro de 2024

Monstros Epicos

 Demônio

Chamados de Demônio pelos magos, tanto os drunes quanto as ordens aceitas pela sociedade, são eles

Qual seria o primeiro pensamento
em  sua cabeça, ao encontrar o demônio?

uma criatura única e singular, feita totalmente de magia, embora todas as suas manifestações sejam o mesmo ser, o demônio demonstra em suas ramificações personalidades diferentes, contudo  essas personalidades diferentes ainda são o mesmo ser, não podem ser convencidas a se destruir, não são pedaços do demônio, se duas se juntarem ele não ficará mais forte, tal coisa foi observada pelos magos a muito custo, o demônio raramente se manifestam em áreas selvagens, normalmente apenas onde grandes rituais mágicos foram perpetrados, estranhamente suas formas visíveis não seguem padrão algum, eles se manifestam conforme os seus invocadores ou seus primeiros observadores acreditam o que é o demônio, isso levou a discursões estranhas, se ele existe sem forma ate alguém o observar ou se o local de onde ele veio não existem formas como imaginámos.

A forma de manipulação da realidade conhecida como "magia" usada pelos mortais é extremamente natural ao demônio, ele não possui dificuldade alguma com as formas de magia mais poderosas, aparentemente conhecendo todas ou mesmo algumas que ninguém mais conhece, todos conhecem essa criatura e as fadas o reconhecem como um deles, embora evitem falar sobre para os mortais, aqueles que são mais amigáveis com os mortais costumam dizer apenas "tente não pensar muito nesse assunto" ou respostas igualmente evasivas, indicando que a questão mental para lidar com essas criaturas é importantíssima, infelizmente isso também foi descoberto por magos, existe algo inerente a cada manifestação do demônio, ele deseja servir, seja as fadas seja aos mortais, estranhamente apesar do que alguns sacerdotes pensam não existe uma malicia  nessa servidão, ela é tal qual de um gênio para um homem, contudo como tudo envolvendo as fadas nada é tão simples nem sem consequências.

Não existem registros confiáveis além de contos e historias populares que fazem as pessoas caírem para a superstição e para o medo o que de nada ajuda, uma historia de magos ou drunes, nem isso se sabe ao

veja o céu, veja a luz gritar quando
me torno a morte

certo, invocando o demônio para os servir e perdendo o controle dele e assim uma cidade foi destruída. Como já foi alardeado os registros são poucos e nada confiáveis e os contos menos ainda, algumas teorias do que já se sabe como é o comportamento da criatura contudo traz luz aos acontecimentos, Parravon no oeste foi destruída por uma manifestação magica descontrolada, a cidade lentamente se ergue novamente mais mesmo hoje em dia, décadas depois do acontecimento criaturas magicas são atraídas para o resíduo que ficou e alguns seres mortais nascem com mutações. Sabe-se que o demônio concede desejos das pessoas, contudo esses desejos são transformados pela crença das pessoas, se você acredita que que ele pode lhe dar magia, ele lhe transformará em um mago, se acredita que para isso você precisa vender sua alma para ele o mesmo tomará sua alma. Todos os benefícios e malefícios são feitos pelos homens que encontram essa criatura, nos contos em que ele devora pessoas e aceita sacrifícios é porque as pessoas acreditavam que ele fazia queria isso, nos contos onde ele é derrotado por cavaleiros é porque a crença dos cavaleiros, seus desejos, fizeram a criatura se manifestar em um corpo destrutível e forte o suficiente para o cavaleiro conseguir enfrentar com dificuldades, tal padrão de comportamento levou aos magos de Parravon acreditar que ele podia ser usado como fonte de energia para avançar a sociedade, para enfrentar nossos inimigos tão poderosos e cada vez mais numerosos, contudo um dos últimos registros de Parravon indicava que quanto mais se pedia ao demônio, mais rápido ele era em atender pedidos, talvez chegando ao ponto de ler mentes. Não se sabe se isso é verdade mais se for torna a utilização dessa entidade inviável pelo homem, pois um dia em que uma pessoa próximo o suficiente da criatura para ela ler sua mente, ter um pensamento intrusivo, pode ser o fim de uma cidade como aconteceu, ou talvez o fim do mundo.

Cuidado com o que você imagina
pode muito bem acontecer.

Quando encontrado por aventureiros ou mercenários em áreas selvagens os resultados dependem muito das crenças e da coragem e autodeterminação do grupo, massacres não são incomuns, demônio não estão propriamente vivos, ou pelo menos como podemos entender a vida, então não possuem fraquezas típicas, apesar disso também não são raras as historias em que ele foi derrotado levando os magos a crer que a única forma de vence-lo é ironicamente fazendo o que ele faz de melhor, atender aos desejos daquele que esta a sua frente, as historias de homens santos derrotando o demônio, para os magos, é reflexo de sua forte crença e determinação em se opor ao mau e a perfídia, a certeza que o deus único esta a seu lado e ele ira prevalecer contra a escuridão, assim como a queda de homens menores se dá pela certeza deles de derrota, que aquela criatura veio busca-los para puni-los e que eles não tem salvação.

Em termos de regras o demônio não possui uma ficha fixa, se o grupo conseguir imaginar ele como um ser assustador ele se tornará muito mais poderoso, se conseguir ver ele como sendo algo que é possível derrotar sua ficha será mais a nível deles, dependendo do talento do mestre para usar essa criatura contudo alguns padrões sempre se repetem, como o demônio aparecer na forma de como os observadores acreditam que ele se parece, e ele conceder desejos com base no que os jogadores querem e/ou conhecem, nesse momento suas crenças podem ser sua derrocada ou salvação pois a criatura parece entender pouco o significado de "não".

terça-feira, 5 de novembro de 2024

Masmorra Bagunçada

Não adentre a noite a noite com brandura

Nem com gentileza para o que não reluz

Se enfureça contra a morte da luz

Embora o destino do sábio seja a noite encarar

E do forte as trevas enfrentar

Não adentre a noite com brandura

Nem com gentileza para o que não reluz

Se enfureça contra a morte da luz

segunda-feira, 4 de novembro de 2024

Adaptação

 Atanawe


Dizem que ele nasceu bondoso, um deus gentil e puro, mais caçado por homens que valorizavam os chifres dos unicórnios, atraído para uma armadilha, foi perseguido, ferido, derrubado e teve o chifre decepado antes mesmo de ser morto, mais que ele não ficou assim por muito tempo, nenhuma fada morre para sempre e na noite seguinte Atanawe se ergueu, enegrecido, carregado de ódio e desejo de matança.

Atanawe
o unicórnio negro Cavalga
Juntando em volta de si aqueles poucos Berggles que não conseguiram se livrar da escravidão dos Drunes Atanawe os tocou, os mutou, deu a eles o presente da fertilidade, força e resistência, mais os corrompeu com doenças e malefícios que ele desejava espalhar pelo mundo para fazer a vida murchar lentamente.

Os Berggles tomados por Atanawe se multiplicam com velocidade, lançando-se contra a civilização com um único desejo, destruir e contaminar, as tribos corrompidas pelo unicórnio negro se tornaram conhecidas coletivamente como chifres tortos.

Chifres Tortos

Uma raça violenta de mutantes selvagens que buscam apenas atormentar e destruir as civilizações dos Homens e do resto do mundo mortal. Eles atacam os fracos e indefesos, atacando assentamentos solitários sem aviso prévio em uma fúria de destruição antes de desaparecer na escuridão protetora de seu deserto escuro, fugindo da terrível retribuição que muitas vezes não se segue.

Chifres Tortos
Enfureça-se contra a morte da luz

Para os povos de Dolmenwood, os Chifres Tortos passaram a temer essas criaturas de pesadelo meio esquecidos. Primitivos, não criam armas ou armaduras, usam o que podem roubar ou lutam com clavas improvisadas o que muitas vezes leva aventureiros a subestimarem os Chifres Tortos, engano que costuma ser o ultimo de muitos guerreiros, apesar de sua pouca inteligência são astutos e dotados de uma enorme raiva do mundo civilizado,  quanto mais nobre é um alvo mais ódio os mutantes nutrem por ele, seu toque costuma carregar maleficios terríveis e os que sobrevivem ao encontro com eles não raras vezes ficam doentes.

domingo, 3 de novembro de 2024

Monstros Epicos

 O Vampiro

Ate onde se sabe só existe um único vampiro dentro de Dolmenwood, tal criatura é conhecida assim "o vampiro", originalmente um parente de Norfludd, reino humano antigo da  época da guerra contra o príncipe gélido, foi capturado pelo inimigo, crucificado em um pinheiro no solsticio de inverno e deixado para morrer, a morte não o encontrou, mas os elfos frigidos sim. 

Arrancando seu corpo da madeira pensaram em esculpir sua carne para a alegria de seu mestre. Mas o moribundo fez uma barganha com as fadas sombrias.

Envolveram-no com o frio do inverno, o  embebedaram com leite de verme branco de seu reino sem sol. Por essa benção ele ganhou força, por essa benção ele ganhou a imortalidade e por essa benção ele abandonou a humanidade, na véspera do solstício seguinte ele guiou a caçada selvagem ate sua aldeia e quando a lua atingiu seu apice, todos os aldeões foram massacrados, crianças foram roubadas , acorrentadas pelas orelhas e arrastadas chorando sob o vento frio ate a amarga terra sem sol, dizem as lendas que o vampiro seguia essa procissão de escravos os chicoteando enquanto ria da amargura deles.

nada resta do homem que um dia foi, seu nome foi esquecido, seus olhos perderam a cor, sua mente foi  dominada pela canção do reino sem sol da terra dos elfos, os ventos do amargo inverno arrancaram seus cabelos da cabeça e lhe deram  em sua pele a frieza não natural da nevasca magica, dedos esculpidos em garras e dentes em presas, esse ser monstruoso foi o torturador, açougueiro e canibal a serviço do príncipe gélido para matar seus antigos semelhantes. Invencível por meios mortais e imparável enquanto o leite do verme corria por suas veias o vampiro levou a bandeira de guerra do príncipe gélido e se embebedou com o sangue dos homens.

Quando a aliança jogou tudo no caos, o vampiro lutou por seu mestre contra a igreja, os drunes e  o povo cabra, ele viu  frigia ser isolada do mundo e foi marcado com liturgia da igreja , acorrentado a uma pedra dolmen pelos drunes e foi derrubado num pântano desconhecido. Esmagado sob peso da lama, afogado pela agua, mais condenado a nunca morrer  antes do mundo ser desfeito, o vampiro seria esquecido, um fantasma  antigo perdido na historia, não fosse o fato que ele escapou.

O cheiro do leite do verme levou um sapo a escavar a lama em direção ao vampiro, o sapo queria comer, achando que encontraria um gordo verme se deparou com a risada maníaca do vampiro, que matou seu salvador, com rituais sinistros ele fez com que do corpo do sapo surgissem os vermes brancos e com poder renovado após devora-los a noite era dele novamente,   os glifos dos drunes afastam ele das terras sagradas, impedem ele de acessar grande parte de sua magia, as marcações da igreja o fazem ter medo de símbolos religiosos, terreno sagrado e não pode entrar em casas s em ser convidado, mas sua paciência é infinita assim como sua maldade,  os anos que ele passou na lama apenas ele tinha apenas um objetivo e uma duvida, trazer seu mestre de volta e como fazer isso possível.

Desprezado pelo sol em todas as estações exceto no inverno, quando ele pode andar de dia e tentar arrebanhar seguidores, lentamente ele trará o inverno de volta para o mundo.

Seu nome se perdeu para o tempo
Sua sanidade se perdeu para o vento frio
temam o vampiro
ele trará de volta o inverno

P7, H6, R6; 6PA, 40PM, 60PV Sugoi

Perícias: Mística, Percepção, Sobrevivência, Luta.

Arquétipo; Vampiro (Talento  Forte, Imortal, Fraqueza luz do dia, Dependência)

Técnicas: Grimório Debilitante, Meta magia, Invocar Elemental, Praga, Poeira Glacial, Relâmpago.

Necromante: Criar morto vivo, Energia negativa, Fortificar Morto vivo.

Vantagens: Alcance, Ataque Especial (Poderoso, Perigoso) Defesa Especial (Blindado), Desgaste, Imortal, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Maestria (Mística), Magia, +Mana x2, +Vida  x3, Paralisia.

Desvantagens: Sem Vida

Adaptação

Imagine uma terra dominada tomada por magia feérica onde as pessoas vivem em pequenas vilas isoladas, as florestas ancestrais se estendem por caminhos desconhecidos, as estradas seguras são poucas e nem tão seguras assim e o perigo esta tão perto quanto uma caminhada de alguns minutos para uma colina errada, assim é Dolmenwood, um cenário "normal" de alta fantasia, realmente não existe nada nele que não exista em vários outros, tanto que a floresta magica desse local poderia ser facilmente colocada dentro de eberon, tormenta, forgoten realms, não precisaria de grandes adaptações ou mesmo grandes explicações, a depender do cenario. Dolmenwood inteira caberia dentro de Pondsmania em tormenta.

Embora me veja encantado por Dolmenwood não possuo acesso a amplo conhecimento do cenário, tanto por ser recente e relativamente obscuro, quanto por não dominar ingles ou conseguir pagar livros em dolar. Então essa apresentação é apenas isso, uma amostra, pouco fiel, pouco próxima ao oficial mais esse tantinho que vi me deixou com imagens na mente que desejo compartilhar, bom, espero que gostem de ler sobre minha versão de Dolmenwood.

DolmenWood

Uma floresta gigantesca com grande conecção ao mundo das fadas, dominada e habitada por uma etnia magica conhecida como Drunes, mágicos que retiravam seu poder das linhas que percorriam a terra, esses bruxos antigos através de magia drunica dominaram, ou talvez ate mesmo criaram uma raça para lhes servir de escravos chamados Berggles, ainda na época que os menires conhecidos como dolmens foram erguidos para concentrar ou  manipular a magia da terra. Esse equilíbrio mudou quando um povo humano, mais usual para mundos de fantasia se mudou para a floresta, com sociedade mais moderna e uma guerra prolongada eles derrotariam os Drunes já tendo abalado seu sistema de poder, mas essa guerra nunca chegaria ao fim imaginado, a floresta recebeu uma visita de um dos lordes feericos, o príncipe do inverno fez de Dolmenwood seu lar, com  a vinda de tal ser poderoso os povos precisaram se unir para derrota-lo, os homens, drunes e berggles que começaram a se libertar da influencia drune, se juntaram para vencer o príncipe do inverno, mais como uma poderosa fada, tal criatura era imortal, fazendo parte da própria magia e da essência do mundo ele podia apenas ser contido, apenas ser selado.

"Os bosques são mais do que parecem"

E foi feito, usando magia dos povos  conquistadores, magia divina e magia drunica canalizada através dos dolmens, o príncipe do inverno foi selado em seu próprio reino, a guerra contra a fada foi custosa, dolorosa e longa, embora os 3 lados ainda se odiassem a vitória deu origem a uma paz frágil e ao tempo da trégua. Mesmo com o príncipe do inverno impedido de deixar seus domínios, fadas ainda entram e saem de Dolmenwood e o que impede os povos de se destruírem em batalha é o medo de uma nova grande fada vir ao mundo e decidir conquista-lo.


Raças

Normalmente não seria necessário adaptar muito as raças nas questões mecânicas em minha opinião elas funcionam, é mais  uma questão de lore, de clima, dito isso vou pelo menos apresentar algum lore e se necessário for, regras.


Elfo

Elfos são habitantes imortais do reino das fadas que por vezes atravessam para o mundo mortal por razões que raramente revelam. Elfos são vistos como seres raros no mundo dos mortais, poucos andam entre humanos, normalmente atraídos pela vida  finita e sua beleza, por cheiros e gostos que não encontrariam no mundo das fadas ou mesmo excessos da decadência e da mortalidade que não costumam ser vistos do outro lado.

Apesar de semelhantes a humanos, elfos são facilmente reconhecidos por quem sabe sobre eles, existe neles algo que supera a aparência enganadora, um ar de alteridade paira sobre eles de uma forma mais vibrante que sobre mortais. Para facilitar existe em muitos uma caracteristica ou mais de uma que os separa de humanos, olhos de cores estranhas, cabelo impossiveis, pele brilante ou orelhas pontudas são exemplo. Elfos poderiam usar o arquetipo elfo.


Woodgrues

A passar pelas estradas é possível que trombe com um duende caprichoso com rosto de morcego, esse seria um Woodgrue, pequenos seres com cabeça de morcego, peito coberto de pelos macios e corpo diminuto como de um homem pequeno, são vistos como frívolos e desagradáveis, com humor galhofa e canções encantadoras, humanos costumam acolher com cuidado essas semi fadas em suas cidades pois tais criaturas sendo negligenciadas poderiam trazer problemas maiores do que apenas suas travessuras. Woodgrues poderiam usar o arquétipo Hynne ou Goblin.



Berggles

Antiga raça de escravos, atualmente eles ascenderam seu caminho para civilidade e para nobreza, Berggles são mortais assim como humanos e possuem pensamentos parecidos, sendo facilmente entendíveis pelos humanos diferente de fadas que são mais  insondáveis, apesar de sua aparência estranha, entre os Berggles aqueles conhecidos como chifres longos são  uma  nobreza inata, respeitados e reverenciados, berggles chegam a se tornar chifres longos com a idade. Berggles facilmente podem ser dos arquétipos kemono ou minotauro.


Grimalkin

Homens gato feerico que mutacionam de  forma, entre a estray, uma forma humanoide, Chester, um gato "normal" gordo e brincalhão, muito veloz para seu tamanho e a primordial, que parece tão somente um par de olhos e uma boca flutuando no escuro, Grimalkin são fadas estranhas, levemente mais primais do que as com aspecto humano, esses seres imortais gostam de caminhar entre os humanos


fazendo propostas estranhas, vivendo sua vida entre eles, algumas vezes o gato velho de uma cidade que caça os ratos na casa de todos mais que não pertencem a ninguem é um grimalkin, levados por suas proprias crenças podem facilmente ser levados a serem aventureiros, em minha opinião grimalkin poderia ser facilmente quaren, ou fada porque não? com uma adição que deveriam sempre ter "diferente" e podem comprar (não ganhar) transformação por -1 ponto, mínimo de 1.

Ratlings

Também conhecidos como ratos gigantes são uma raça de pequena de demi humanos que possuem características de ratos, caudas longas, dentes fortes, raramente passam de 1 metro mais são mais pesados que crianças do mesmo tamanho, vivem em um mundo subterrâneo implacável, de labirintos mortais semi construído por sua arquitetura insana e por raízes profundas de arvores antigas, são governados por reis rato e mães de ninhada e coletam conhecimento ancestral, valorizado em sua sociedade.

Os Ratlings são temidos e odiados, espalhadores de pragas e destruição, sendo raro que se junte a humanidade, quando o faz é com ambições próprias de ganhar poder e retornar, se tornando um senhor entre os seus, ou de escapar de crimes que mesmo em sua  terra seriam demais para ignorar, os que conhecem os ratlings os detestam mais muitos acham que não passam de historias de terror mau feitas , afinal , ratos do tamanho de crianças? isso não existe. Ratlings podem facilmente usar os arquétipos,  goblin e talvez anão.

terça-feira, 29 de outubro de 2024

Masmorra Bagunçada

A Masmorra Séptica


Situada na costa de uma cidade rica e mercante onde devido as correntes marinhas o lixo ia parar praticamente inteiro em uma única caverna larga e profunda , submersa, conhecida como "a cova" ate a algum tempo atrás pelas pessoas  comuns, essa concentração de lixo acabava por criar ou atrair monstros, nunca foi um grande problema, ninguém se aventurava no local e guardas mantinham monstros mais corajosos em riste, contudo após um ataque pirata , onde os mandriões conseguiram uma grande pilhagem mais durante a sua fuga, um tiro de sorte que atingiu o paiol do navio o fez explodir, mudou esse estado de marasmo, tanto os restos do navio quanto o rico butim foi levado ate a cova, o casco do navio pirata coroa a entrada da caverna submersa como um lembrete das riquezas perdidas e agora mortos vivos povoam a cova, fazendo o nome ficar ainda mais justificado, contudo outro nome se espalhou entre os aventureiros, a combinação de monstros mutados, lixo criando armadilhas cruéis e os mortos vivos apodrecidos, o nome "masmorra séptica" se espalhou entre os aventureiros que desejam desafiar o local em busca de recuperar as riquezas.

O navio pirata

Embora parte da masmorra seja submersa a primeira seção é a parte do navio pirata que esta acima da agua e vai lentamente descendo ate a entrada da caverna, o acumulo de lixo ao redor , os mortos vivos e monstros mortos ja deixam o local com um fedor horrível, se locomover no navio é perigoso, o mestre deve fazer testes em segredo e caso o jogador tenha tirado 1 em 1d6 ele ira ter o pé afundado no chão podre, ou mesmo os dois pés ate a cintura, ficando impossibilitado de se mover por um turno em situação de combate, estranhas formações de coral podem lançar espinhos calcinantes nos desavisados. 

Passar displicentemente por uma formação de coral ira resultar em 1d6 de dano e um teste de Resistencia normal para evitar contaminação, personagens contaminados recuperam pvs e pms com menos eficiência, recuperando apenas metade do possível para a cura que tiverem acesso no momento, com exceção de algum efeito que cure todos os pvs de uma vez, curas magicas normais podem curar a infecção.

Os encontros possíveis dentro do navio pirata são


Afogado Inchado

Morto vivo monstruoso repleto de gases em seu interior, a medida que luta contra os adversários acaba por explodir lançando seus pedaços violentamente em todas as direções.

P3, H1, R3

sem vida. Robusto

Especial: caso perda metade da vida o Afogado Inchado pode explodir lançando seus pedaços para todas as direções com violência, causando em dano o restante de vida que lhe sobrava, a chance dele explodir é de 50%.


Verme do Mar

Um caracol peçonhento conhecido como verme do mar, tal criatura surge das frestas do navio e lança espinhos paralisantes quando ameaçado, recuando para longe logo depois.

P4, H1, R1

Paralisia

Especial: quando o verme do mar atira seus espinhos peçonhentos ele ataca com 3d6, muitas vezes o verme do mar pode aparecer com aventureiros já em combate.


Carranca
 

Os monstros conhecidos na cidade local como Carrancas são aventureiros semi humanoides, monstros do mar, carnívoros que são atraídos por comida fácil, embora possam caçar preferem comida fácil de pegar, os corpos de aventureiros ou de monstros derrotados é algo que apreciam, se surpreendidos podem entrar em combate se mostrando vigorosos e mortais.

P3, H2 ,R4

Brutal, Forte, Imune (abiótico, anfíbio, doenças, resiliente, sem mente), Obstinado.


A Cova

A caverna, chamada originalmente "a cova" é a parte submersa da masmorra, onde enormes pedaços moídos do navio estão espalhados assim como o saque dos piratas e o tesouro, tal local é escuro, contaminado e com muitos resíduos flutuando na agua, seja lixo, pedaços do navio ou pedaços dos mortos, a visibilidade mesmo com iluminação adequada é difícil, personagens que não conseguem respirar embaixo da agua não poderão ir além da primeira câmara da masmorra submersa e mesmo aqueles que respiram devem conseguir alguma forma de resistir ao ambiente poluído, sofrendo os mesmos efeitos de quem esta contaminado, descrito acima.

Na masmorra submersa as armadilhas naturais são outras, devido a visibilidade reduzida o coral afiado pode causar dano em quem esta se movimentando displicentemente (causando 1d6 de dano) e o sangue na agua causa um encontro imediato com monstros não precisando rolar um encontro aleatório.

Os encontros com afogados e carrancas ainda são possíveis na masmorra submersa, mais outros monstros que não adentram o navio também integram o quadro de encontros possíveis.


Agua viva gigante

Monstro passivo com espinhos paralisantes na ponta dos seus tentáculos, sua função é a mesma do verme do mar, usando a mesma ficha.






Mutante da Cova

Talvez um monstro abissal que achou um local confortável na cova, talvez um monstro mutado pelo lixo e ambiente da caverna, o mutante da cova é um monstro mortal de muitos tentáculos, tal criatura é carnivora e dificil de derrubar, dizem que pode sair da agua mais não existem relatos confiáveis disso.

P3, H3, R3

Brutal, Desgaste, Forte, Imune (abiótico, anfíbio, doenças, resiliente, sem mente), Membros extras, Regeneração 2


Tripulação Afogada

Um morto vivo coletivo, preso pelas mares que os amarraram em pedaços do navio a tripulação afogada esta presa na masmorra submersa junto ao tesouro, sendo o encontro principal da masmorra, a criatura é poderosa, com ataques caóticos e que aterrorizou muitos aventureiros que sobreviveram ao encontro.

P5, H2, R5

Ataque Especial (Area, Poderoso) Brutal, Defesa especial (Blindada), Estender, Forte, Membros Extras, +Vida x3, Sem vida.