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| Qual carne é a sua carne? |
Anjo Errante
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| Qual carne é a sua carne? |
Demônio
Chamados de Demônio pelos magos, tanto os drunes quanto as ordens aceitas pela sociedade, são eles
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| Qual seria o primeiro pensamento em sua cabeça, ao encontrar o demônio? |
A forma de manipulação da realidade conhecida como "magia" usada pelos mortais é extremamente natural ao demônio, ele não possui dificuldade alguma com as formas de magia mais poderosas, aparentemente conhecendo todas ou mesmo algumas que ninguém mais conhece, todos conhecem essa criatura e as fadas o reconhecem como um deles, embora evitem falar sobre para os mortais, aqueles que são mais amigáveis com os mortais costumam dizer apenas "tente não pensar muito nesse assunto" ou respostas igualmente evasivas, indicando que a questão mental para lidar com essas criaturas é importantíssima, infelizmente isso também foi descoberto por magos, existe algo inerente a cada manifestação do demônio, ele deseja servir, seja as fadas seja aos mortais, estranhamente apesar do que alguns sacerdotes pensam não existe uma malicia nessa servidão, ela é tal qual de um gênio para um homem, contudo como tudo envolvendo as fadas nada é tão simples nem sem consequências.
Não existem registros confiáveis além de contos e historias populares que fazem as pessoas caírem para a superstição e para o medo o que de nada ajuda, uma historia de magos ou drunes, nem isso se sabe ao
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| veja o céu, veja a luz gritar quando me torno a morte |
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| Cuidado com o que você imagina pode muito bem acontecer. |
Em termos de regras o demônio não possui uma ficha fixa, se o grupo conseguir imaginar ele como um ser assustador ele se tornará muito mais poderoso, se conseguir ver ele como sendo algo que é possível derrotar sua ficha será mais a nível deles, dependendo do talento do mestre para usar essa criatura contudo alguns padrões sempre se repetem, como o demônio aparecer na forma de como os observadores acreditam que ele se parece, e ele conceder desejos com base no que os jogadores querem e/ou conhecem, nesse momento suas crenças podem ser sua derrocada ou salvação pois a criatura parece entender pouco o significado de "não".
Nem com gentileza para o que não reluz
Se enfureça contra a morte da luz
Embora o destino do sábio seja a noite encarar
E do forte as trevas enfrentar
Não adentre a noite com brandura
Nem com gentileza para o que não reluz
Se enfureça contra a morte da luz
Atanawe
Dizem que ele nasceu bondoso, um deus gentil e puro, mais caçado por homens que valorizavam os chifres dos unicórnios, atraído para uma armadilha, foi perseguido, ferido, derrubado e teve o chifre decepado antes mesmo de ser morto, mais que ele não ficou assim por muito tempo, nenhuma fada morre para sempre e na noite seguinte Atanawe se ergueu, enegrecido, carregado de ódio e desejo de matança.
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| Atanawe o unicórnio negro Cavalga |
Os Berggles tomados por Atanawe se multiplicam com velocidade, lançando-se contra a civilização com um único desejo, destruir e contaminar, as tribos corrompidas pelo unicórnio negro se tornaram conhecidas coletivamente como chifres tortos.
Chifres Tortos
Uma raça violenta de mutantes selvagens que buscam apenas atormentar e destruir as civilizações dos Homens e do resto do mundo mortal. Eles atacam os fracos e indefesos, atacando assentamentos solitários sem aviso prévio em uma fúria de destruição antes de desaparecer na escuridão protetora de seu deserto escuro, fugindo da terrível retribuição que muitas vezes não se segue.
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| Chifres Tortos Enfureça-se contra a morte da luz |
O Vampiro
Ate onde se sabe só existe um único vampiro dentro de Dolmenwood, tal criatura é conhecida assim "o vampiro", originalmente um parente de Norfludd, reino humano antigo da época da guerra contra o príncipe gélido, foi capturado pelo inimigo, crucificado em um pinheiro no solsticio de inverno e deixado para morrer, a morte não o encontrou, mas os elfos frigidos sim.
Arrancando seu corpo da madeira pensaram em esculpir sua carne para a alegria de seu mestre. Mas o moribundo fez uma barganha com as fadas sombrias.
Envolveram-no com o frio do inverno, o embebedaram com leite de verme branco de seu reino sem sol. Por essa benção ele ganhou força, por essa benção ele ganhou a imortalidade e por essa benção ele abandonou a humanidade, na véspera do solstício seguinte ele guiou a caçada selvagem ate sua aldeia e quando a lua atingiu seu apice, todos os aldeões foram massacrados, crianças foram roubadas , acorrentadas pelas orelhas e arrastadas chorando sob o vento frio ate a amarga terra sem sol, dizem as lendas que o vampiro seguia essa procissão de escravos os chicoteando enquanto ria da amargura deles.
nada resta do homem que um dia foi, seu nome foi esquecido, seus olhos perderam a cor, sua mente foi dominada pela canção do reino sem sol da terra dos elfos, os ventos do amargo inverno arrancaram seus cabelos da cabeça e lhe deram em sua pele a frieza não natural da nevasca magica, dedos esculpidos em garras e dentes em presas, esse ser monstruoso foi o torturador, açougueiro e canibal a serviço do príncipe gélido para matar seus antigos semelhantes. Invencível por meios mortais e imparável enquanto o leite do verme corria por suas veias o vampiro levou a bandeira de guerra do príncipe gélido e se embebedou com o sangue dos homens.
Quando a aliança jogou tudo no caos, o vampiro lutou por seu mestre contra a igreja, os drunes e o povo cabra, ele viu frigia ser isolada do mundo e foi marcado com liturgia da igreja , acorrentado a uma pedra dolmen pelos drunes e foi derrubado num pântano desconhecido. Esmagado sob peso da lama, afogado pela agua, mais condenado a nunca morrer antes do mundo ser desfeito, o vampiro seria esquecido, um fantasma antigo perdido na historia, não fosse o fato que ele escapou.
O cheiro do leite do verme levou um sapo a escavar a lama em direção ao vampiro, o sapo queria comer, achando que encontraria um gordo verme se deparou com a risada maníaca do vampiro, que matou seu salvador, com rituais sinistros ele fez com que do corpo do sapo surgissem os vermes brancos e com poder renovado após devora-los a noite era dele novamente, os glifos dos drunes afastam ele das terras sagradas, impedem ele de acessar grande parte de sua magia, as marcações da igreja o fazem ter medo de símbolos religiosos, terreno sagrado e não pode entrar em casas s em ser convidado, mas sua paciência é infinita assim como sua maldade, os anos que ele passou na lama apenas ele tinha apenas um objetivo e uma duvida, trazer seu mestre de volta e como fazer isso possível.
Desprezado pelo sol em todas as estações exceto no inverno, quando ele pode andar de dia e tentar arrebanhar seguidores, lentamente ele trará o inverno de volta para o mundo.
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| Seu nome se perdeu para o tempo Sua sanidade se perdeu para o vento frio temam o vampiro ele trará de volta o inverno |
P7, H6, R6; 6PA, 40PM, 60PV Sugoi
Perícias: Mística, Percepção, Sobrevivência, Luta.
Arquétipo; Vampiro (Talento Forte, Imortal, Fraqueza luz do dia, Dependência)
Técnicas: Grimório Debilitante, Meta magia, Invocar Elemental, Praga, Poeira Glacial, Relâmpago.
Necromante: Criar morto vivo, Energia negativa, Fortificar Morto vivo.
Vantagens: Alcance, Ataque Especial (Poderoso, Perigoso) Defesa Especial (Blindado), Desgaste, Imortal, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Maestria (Mística), Magia, +Mana x2, +Vida x3, Paralisia.
Desvantagens: Sem Vida
Imagine uma terra dominada tomada por magia feérica onde as pessoas vivem em pequenas vilas isoladas, as florestas ancestrais se estendem por caminhos desconhecidos, as estradas seguras são poucas e nem tão seguras assim e o perigo esta tão perto quanto uma caminhada de alguns minutos para uma colina errada, assim é Dolmenwood, um cenário "normal" de alta fantasia, realmente não existe nada nele que não exista em vários outros, tanto que a floresta magica desse local poderia ser facilmente colocada dentro de eberon, tormenta, forgoten realms, não precisaria de grandes adaptações ou mesmo grandes explicações, a depender do cenario. Dolmenwood inteira caberia dentro de Pondsmania em tormenta.
Embora me veja encantado por Dolmenwood não possuo acesso a amplo conhecimento do cenário, tanto por ser recente e relativamente obscuro, quanto por não dominar ingles ou conseguir pagar livros em dolar. Então essa apresentação é apenas isso, uma amostra, pouco fiel, pouco próxima ao oficial mais esse tantinho que vi me deixou com imagens na mente que desejo compartilhar, bom, espero que gostem de ler sobre minha versão de Dolmenwood.
DolmenWood
Uma floresta gigantesca com grande conecção ao mundo das fadas, dominada e habitada por uma etnia magica conhecida como Drunes, mágicos que retiravam seu poder das linhas que percorriam a terra, esses bruxos antigos através de magia drunica dominaram, ou talvez ate mesmo criaram uma raça para lhes servir de escravos chamados Berggles, ainda na época que os menires conhecidos como dolmens foram erguidos para concentrar ou manipular a magia da terra. Esse equilíbrio mudou quando um povo humano, mais usual para mundos de fantasia se mudou para a floresta, com sociedade mais moderna e uma guerra prolongada eles derrotariam os Drunes já tendo abalado seu sistema de poder, mas essa guerra nunca chegaria ao fim imaginado, a floresta recebeu uma visita de um dos lordes feericos, o príncipe do inverno fez de Dolmenwood seu lar, com a vinda de tal ser poderoso os povos precisaram se unir para derrota-lo, os homens, drunes e berggles que começaram a se libertar da influencia drune, se juntaram para vencer o príncipe do inverno, mais como uma poderosa fada, tal criatura era imortal, fazendo parte da própria magia e da essência do mundo ele podia apenas ser contido, apenas ser selado.
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| "Os bosques são mais do que parecem" |
E foi feito, usando magia dos povos conquistadores, magia divina e magia drunica canalizada através dos dolmens, o príncipe do inverno foi selado em seu próprio reino, a guerra contra a fada foi custosa, dolorosa e longa, embora os 3 lados ainda se odiassem a vitória deu origem a uma paz frágil e ao tempo da trégua. Mesmo com o príncipe do inverno impedido de deixar seus domínios, fadas ainda entram e saem de Dolmenwood e o que impede os povos de se destruírem em batalha é o medo de uma nova grande fada vir ao mundo e decidir conquista-lo.
Raças
Normalmente não seria necessário adaptar muito as raças nas questões mecânicas em minha opinião elas funcionam, é mais uma questão de lore, de clima, dito isso vou pelo menos apresentar algum lore e se necessário for, regras.
Elfos são habitantes imortais do reino das fadas que por vezes atravessam para o mundo mortal por razões que raramente revelam. Elfos são vistos como seres raros no mundo dos mortais, poucos andam entre humanos, normalmente atraídos pela vida finita e sua beleza, por cheiros e gostos que não encontrariam no mundo das fadas ou mesmo excessos da decadência e da mortalidade que não costumam ser vistos do outro lado.
Apesar de semelhantes a humanos, elfos são facilmente reconhecidos por quem sabe sobre eles, existe neles algo que supera a aparência enganadora, um ar de alteridade paira sobre eles de uma forma mais vibrante que sobre mortais. Para facilitar existe em muitos uma caracteristica ou mais de uma que os separa de humanos, olhos de cores estranhas, cabelo impossiveis, pele brilante ou orelhas pontudas são exemplo. Elfos poderiam usar o arquetipo elfo.
Woodgrues
A passar pelas estradas é possível que trombe com um duende caprichoso com rosto de morcego, esse seria um Woodgrue, pequenos seres com cabeça de morcego, peito coberto de pelos macios e corpo diminuto como de um homem pequeno, são vistos como frívolos e desagradáveis, com humor galhofa e canções encantadoras, humanos costumam acolher com cuidado essas semi fadas em suas cidades pois tais criaturas sendo negligenciadas poderiam trazer problemas maiores do que apenas suas travessuras. Woodgrues poderiam usar o arquétipo Hynne ou Goblin.
Antiga raça de escravos, atualmente eles ascenderam seu caminho para civilidade e para nobreza, Berggles são mortais assim como humanos e possuem pensamentos parecidos, sendo facilmente entendíveis pelos humanos diferente de fadas que são mais insondáveis, apesar de sua aparência estranha, entre os Berggles aqueles conhecidos como chifres longos são uma nobreza inata, respeitados e reverenciados, berggles chegam a se tornar chifres longos com a idade. Berggles facilmente podem ser dos arquétipos kemono ou minotauro.
Grimalkin
Homens gato feerico que mutacionam de forma, entre a estray, uma forma humanoide, Chester, um gato "normal" gordo e brincalhão, muito veloz para seu tamanho e a primordial, que parece tão somente um par de olhos e uma boca flutuando no escuro, Grimalkin são fadas estranhas, levemente mais primais do que as com aspecto humano, esses seres imortais gostam de caminhar entre os humanos
Ratlings
Também conhecidos como ratos gigantes são uma raça de pequena de demi humanos que possuem características de ratos, caudas longas, dentes fortes, raramente passam de 1 metro mais são mais pesados que crianças do mesmo tamanho, vivem em um mundo subterrâneo implacável, de labirintos mortais semi construído por sua arquitetura insana e por raízes profundas de arvores antigas, são governados por reis rato e mães de ninhada e coletam conhecimento ancestral, valorizado em sua sociedade.
Os Ratlings são temidos e odiados, espalhadores de pragas e destruição, sendo raro que se junte a humanidade, quando o faz é com ambições próprias de ganhar poder e retornar, se tornando um senhor entre os seus, ou de escapar de crimes que mesmo em sua terra seriam demais para ignorar, os que conhecem os ratlings os detestam mais muitos acham que não passam de historias de terror mau feitas , afinal , ratos do tamanho de crianças? isso não existe. Ratlings podem facilmente usar os arquétipos, goblin e talvez anão.
A Masmorra Séptica
Situada na costa de uma cidade rica e mercante onde devido as correntes marinhas o lixo ia parar praticamente inteiro em uma única caverna larga e profunda , submersa, conhecida como "a cova" ate a algum tempo atrás pelas pessoas comuns, essa concentração de lixo acabava por criar ou atrair monstros, nunca foi um grande problema, ninguém se aventurava no local e guardas mantinham monstros mais corajosos em riste, contudo após um ataque pirata , onde os mandriões conseguiram uma grande pilhagem mais durante a sua fuga, um tiro de sorte que atingiu o paiol do navio o fez explodir, mudou esse estado de marasmo, tanto os restos do navio quanto o rico butim foi levado ate a cova, o casco do navio pirata coroa a entrada da caverna submersa como um lembrete das riquezas perdidas e agora mortos vivos povoam a cova, fazendo o nome ficar ainda mais justificado, contudo outro nome se espalhou entre os aventureiros, a combinação de monstros mutados, lixo criando armadilhas cruéis e os mortos vivos apodrecidos, o nome "masmorra séptica" se espalhou entre os aventureiros que desejam desafiar o local em busca de recuperar as riquezas.
O navio pirata
Embora parte da masmorra seja submersa a primeira seção é a parte do navio pirata que esta acima da agua e vai lentamente descendo ate a entrada da caverna, o acumulo de lixo ao redor , os mortos vivos e monstros mortos ja deixam o local com um fedor horrível, se locomover no navio é perigoso, o mestre deve fazer testes em segredo e caso o jogador tenha tirado 1 em 1d6 ele ira ter o pé afundado no chão podre, ou mesmo os dois pés ate a cintura, ficando impossibilitado de se mover por um turno em situação de combate, estranhas formações de coral podem lançar espinhos calcinantes nos desavisados.
Passar displicentemente por uma formação de coral ira resultar em 1d6 de dano e um teste de Resistencia normal para evitar contaminação, personagens contaminados recuperam pvs e pms com menos eficiência, recuperando apenas metade do possível para a cura que tiverem acesso no momento, com exceção de algum efeito que cure todos os pvs de uma vez, curas magicas normais podem curar a infecção.
Os encontros possíveis dentro do navio pirata são
Morto vivo monstruoso repleto de gases em seu interior, a medida que luta contra os adversários acaba por explodir lançando seus pedaços violentamente em todas as direções.
P3, H1, R3
sem vida. Robusto
Especial: caso perda metade da vida o Afogado Inchado pode explodir lançando seus pedaços para todas as direções com violência, causando em dano o restante de vida que lhe sobrava, a chance dele explodir é de 50%.
Um caracol peçonhento conhecido como verme do mar, tal criatura surge das frestas do navio e lança espinhos paralisantes quando ameaçado, recuando para longe logo depois.
P4, H1, R1
Paralisia
Especial: quando o verme do mar atira seus espinhos peçonhentos ele ataca com 3d6, muitas vezes o verme do mar pode aparecer com aventureiros já em combate.
Os monstros conhecidos na cidade local como Carrancas são aventureiros semi humanoides, monstros do mar, carnívoros que são atraídos por comida fácil, embora possam caçar preferem comida fácil de pegar, os corpos de aventureiros ou de monstros derrotados é algo que apreciam, se surpreendidos podem entrar em combate se mostrando vigorosos e mortais.
P3, H2 ,R4
Brutal, Forte, Imune (abiótico, anfíbio, doenças, resiliente, sem mente), Obstinado.
A Cova
A caverna, chamada originalmente "a cova" é a parte submersa da masmorra, onde enormes pedaços moídos do navio estão espalhados assim como o saque dos piratas e o tesouro, tal local é escuro, contaminado e com muitos resíduos flutuando na agua, seja lixo, pedaços do navio ou pedaços dos mortos, a visibilidade mesmo com iluminação adequada é difícil, personagens que não conseguem respirar embaixo da agua não poderão ir além da primeira câmara da masmorra submersa e mesmo aqueles que respiram devem conseguir alguma forma de resistir ao ambiente poluído, sofrendo os mesmos efeitos de quem esta contaminado, descrito acima.
Na masmorra submersa as armadilhas naturais são outras, devido a visibilidade reduzida o coral afiado pode causar dano em quem esta se movimentando displicentemente (causando 1d6 de dano) e o sangue na agua causa um encontro imediato com monstros não precisando rolar um encontro aleatório.
Os encontros com afogados e carrancas ainda são possíveis na masmorra submersa, mais outros monstros que não adentram o navio também integram o quadro de encontros possíveis.
Monstro passivo com espinhos paralisantes na ponta dos seus tentáculos, sua função é a mesma do verme do mar, usando a mesma ficha.
Talvez um monstro abissal que achou um local confortável na cova, talvez um monstro mutado pelo lixo e ambiente da caverna, o mutante da cova é um monstro mortal de muitos tentáculos, tal criatura é carnivora e dificil de derrubar, dizem que pode sair da agua mais não existem relatos confiáveis disso.
P3, H3, R3
Brutal, Desgaste, Forte, Imune (abiótico, anfíbio, doenças, resiliente, sem mente), Membros extras, Regeneração 2
Um morto vivo coletivo, preso pelas mares que os amarraram em pedaços do navio a tripulação afogada esta presa na masmorra submersa junto ao tesouro, sendo o encontro principal da masmorra, a criatura é poderosa, com ataques caóticos e que aterrorizou muitos aventureiros que sobreviveram ao encontro.
P5, H2, R5
Ataque Especial (Area, Poderoso) Brutal, Defesa especial (Blindada), Estender, Forte, Membros Extras, +Vida x3, Sem vida.