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domingo, 10 de dezembro de 2023

Raça Antiga

Ogros

"Adaptados para o 3d&t Alpha, uma das raças menos vistas nas mesas, o ogro, espero que gostem dessa visão dos monstrões e cuidado com o shrek"

Ogros são criaturas do folclore europeu, normalmente conhecidos por seu grande tamanho e força, por sua selvageria e apetite monstruoso, devoradoras de homens e difíceis de serem enfrentadas por seu tamanho, resistência e principalmente capacidade de violência que ultrapassa o homem comum em tudo.  Em muitos mundos de fantasia o ogro é um adversário menor devido a adaptações toscas de criar apenas um homem grande e forte, quando muito o ogro é um desafio para heróis com alguma experiência em poucas aventuras, talvez se de isso por historias clássicas onde, por exemplo, o gato de botas consegue matar um ogro, em muitas historias tal criatura é derrotada por um ser claramente mais fraco, contudo normalmente ignoram que o monstro é enganado, derrotado e quando ocorre de morrer, levado a morte, raramente desafiado em combate.

Catando o lanchinho da tarde.

Guerreiros monstruosamente poderosos e em muitos cenários pouco sociais os ogros são facilmente um dos maiores desafios que um grupo de heróis consegue ultrapassar, para os cenários onde são sociáveis, um grupo de ogros facilmente faria frente a um exercito mercenário, seu intelecto os tornaria fáceis de negociar mais ao mesmo tempo poderia ser o motivo da ruina do enganador pois se por acaso se sentissem lesados matariam não só o enganador como tudo a volta antes de raciocinar se seria ou não uma boa ideia, por sua forma humana não existe real razão para não usarem armas, claro, adaptadas para seu tamanho, o fato de muitos usarem apenas clavas de grande porte não se daria apenas por burrice de não conseguir usar uma espada e sim pelo fato de não existir uma espada para eles, fora que ser atingido por um tronco facilmente reduziria um adversário a nada.

Uma característica importante dos ogros seria sua voracidade, comendo não apenas tudo, mas tudo em grande quantidade, facilmente seria possível fazer um reino inteiro ser defendido por uma centena de ogros mercenários sendo pagos com comida, mas dependendo da produção do reino isso poderia ser um custo enorme talvez levando uma ou duas cidades a beira da fome para manter os soldados alegres. Jogadores que desejem jogar como ogro devem ter em mente da voracidade do seu pj e que ele acharia uma boa ideia lutar por comida, seja qual comida for, contanto que seja em enorme quantidade.

Ogros guerreiros existem mesmo que raros.

Ogro: 3 pontos.

Grande... : Ogros são enormes, poderosos e violentos, um ogro recebe os bônus de F+3 R+3, a desvantagem Modelo Especial devido a seu tamanho.

...gordo...: Ogros são mais vulneráveis a restrições alimentares sofrendo dos efeitos da fome em metade do tempo normal para personagens e para eles serem pagos em comida é uma boa ideia.

...e burro demais... : Ogros recebem redutores de um passo em toda interação social para testes, testes  manipulação e para notarem que estão sendo enganados se tornam difíceis se forem normais e se tornam impossíveis se forem difíceis, se tiver comida na negociação eles recebem redutores extras de -3 e se assim desejarem os ogros podem comprar a desvantagem inculto como pacote da raça diminuindo o custo da mesma em -1 mas todas as interações tornam-se impossíveis de resistir tornando eles facilmente manipuláveis.

.... para morrer : Ogros recebem os efeitos da vantagem Armadura extra para todos os golpes físicos (corte, perfuração, esmagamento) que vierem a sofrer, além disso enquanto não tirarem ate 3 no teste de morte continuam lutando como se tivessem 1 pv, a partir do 4 desmaiam, 5 contam como gravemente feridos e no 6 estão mortos.

segunda-feira, 4 de dezembro de 2023

Chefe de Fase

A Caçadora

"A Floresta Vermelha é perigosa demais para ficar vagando sem motivo - aviso de qualquer morador sobre o local"

A Caçadora como ficou conhecida ou apenas Anna foi uma pessoa que nunca teve contato com muitos outros seres, a não ser sua mãe, após a tragédia da morte da mesma teve que aprender a viver sozinha. Assim que Anna começou a andar sua mãe começou a ensina-la a sobreviver na floresta fria onde viviam, uma área tão remota exigia das duas habilidade e principalmente experiência, caçar, coletar , evitar os perigos e conseguir combustível era a rotina das duas, a medida que a luz do sol ia ficando mais fraca e os meses iam tendo noites mais longas impedindo atividades produtivas Anna se refugiava com sua mãe na cabana resistente onde as duas viviam, aquecida nos braços dela e ouvindo historias e canções de ninar, cercada pelos poucos brinquedos de madeira feitos para ela, naquela época Anna teve uma vida feliz, mas os anos cobram a força dos seres vivos e cada ano que se passava a mãe de Anna ia ficando mais lenta, num ano em especial onde a caça estava difícil e a fome assustava as duas mais do que os perigos da floresta a dupla se viu caçando criaturas perigosas as quais normalmente ignoravam, valia tudo para comer e outros tinham a mesma ideia, emboscadas por goblins as duas foram forçadas a lutar por suas vidas mas naquela época Anna era apenas uma criança, sendo defendida por sua mãe que matou as criaturas com uma habilidade incrível mas menor do que o que o necessário para sobreviver também, rodeada de goblins mortos, Anna abraçou sua mãe que morria lentamente e para acalmar a criança ela cantou uma ultima vez sua canção de ninar.

A partir daquele inverno Anna estava sozinha, a medida que os anos passavam sua humanidade ia diminuindo e a raiva que tinha das pequenas criaturas que mataram sua mãe aumentava, ainda que fossem monstros de reprodução rápida em menos de 5 anos a partir daquela noite os goblins da floresta vermelha, como ficou conhecida o terreno onde Anna tomou para si, sumiram, ate mesmo alguns viajantes de outras raças eram mortos, menos crianças, capturadas com vida para o covil da caçadora, eram cuidadas e protegidas por Anna que via nelas, ela mesma quando mais nova além das crianças lhe despertarem o desejo por uma família, por ser uma mãe assim como sua mãe foi para ela. As historias assombradas do monstro da floresta vermelha que sequestrava crianças e as matava se espalharam e alguns desses boatos podem vir a trazer aventureiros para enfrentar a caçadora, mas poucos estão prontos para enfrentar Anna em seu terreno favorito ao qual ela conhece tão bem quanto a própria mão.


F3 H5 R5 A2 PdF3

Terreno Favorito: Dentro da floresta vermelha a caçadora recebe bônus das vantagens arena e área de batalha contudo sem o consumo de PMs sendo também possível fugir da floresta diferente de uma área de batalha normal.

Truques da Caçadora: Em vários pontos chave, como interseções, entradas e rotas de fuga ou caminhos alternativos visíveis a caçadora colocou varias armadilhas, as armadilhas atacaram com uma FA normal da caçadora e as vitimas contam como surpresas, apenas se o jogador estiver procurando ativamente as armadilhas ele tem chance de tentar perceber as armadilhas em um teste difícil devido a grande familiaridade de Anna com a floresta.

Instinto de Caça: A Caçadora pode escolher o grupo inteiro de aventureiros como seus inimigos escolhidos, dessa forma ela recebe os benefícios da vantagem inimigo contra os jogadores.

Criatura da Floresta: A Caçadora se movimenta dentro da floresta como se tivesse as vantagens, Aceleração, Sentidos Especiais (faro, audição, visão aguçada e visão no escuro), Sobrevivência.

Instinto Maternal: A Caçadora não atacará uma criança ou ser que pareça uma criança entre os alvos a menos que seja atacada.

Ódio me da Força: Se a Caçadora estiver enfrentando um goblin os golpes críticos da mesma contra a criatura iram triplicar seu atributo de dano ao invés de duplicar, ela poderá percebe-lo mesmo se escondido ou invisível de maneira sobrenatural mas focará seus ataques nele ate que o mesmo esteja inegavelmente morto.


Gostaria de um chefe de fase para uma missão simples e ao mesmo tempo assustar um pouco os jogadores? bom uso da caçadora mestre, mais cuidado, existe uma boa chance de TPK se usa-la muito seriamente.

segunda-feira, 6 de novembro de 2023

Warhammer

 Grimnyr


Os Grimnyr, também conhecidos como Ancestrais Vivos, são um grupo de clones Kin que possuem poderes psíquicos ativos, o que lhes permite usar tais poderes, de maneira limitada em comparação a muitos outros psikers mas o suficiente para usar tecnologia psíquica como a barreira tecnológica. Também são os principais interlocutores entre as maquinas Votann e as ligas, tendo os dados das maquinas carregados para seu cérebro.


Unos com a sabedoria sagrada dos Votann, são os mais próximos da função de um sacerdote ou líder religioso nas sociedades da liga. Equipados com tecnologia que auxilia seus poderes e acompanhados por robôs foco de seu psiquismo conhecidos como CORV, Grimnyr se tornam capazes de despertar a fúria do Immaterium contra os inimigos do seu povo com a mesma facilidade que outros psykers de espécies senciente.


Os grandes Grimnyr que falam com os Votann ajudam a liderar seus parentes a partir do conselho Votannico de cada Kinhold e embora caiba a esses grupos seletos interpretar os dados dos Votann sendo emissários dos verdadeiros lideres, as maquinas ancestrais, como emissários são os lideres mais próximos do topo que um Kin consegue ser, cabendo a eles tarefas como manusear tecnologia sagrada, os Fane de cada Kinhold, manuseando tecnologia arcanas e enigmáticas dos dispositivos ancestrais para ajudar a desenvolver o intelecto dos Ironkin e servem como lideres de grupos de guerra se altamente necessário além de emissários e lideres para tratar com grandes autoridades de outras raças, quando os Grimnyr se movem os Kin prestam atenção.


"Grimnyr os Ancestrais vivos"



Exigências: vantagem única Kin, CORV (abaixo), capacidade de lançar magias.


CORV: Custo 1 ponto. CORV são robôs, geralmente 2 robôs, que servem como foco de seu poder sobre o Immaterium, acompanhados pelos CORV os Grimnyr conseguem utilizar suas magias com custo reduzido em pm de -1 cumulativo com outras formas de diminuir os custos, além de funcionarem como familiares usuais, mas longe dos CORV fica dificil para os Grimnyr manipularem essas energias, os fazendo gastar o dobro de pms para gerar magias.


Conjurador Dedicado: Forçando o Immaterium a agir como desejado tal como um ferreiro molda o ferro martelando-o para que tome forma, colocando mais força mesmo o caos do Immaterium responde. Gastando 1pm o grimnyr pode conseguir um dos seguintes efeitos numa magia.

Custo reduzido: a magia irá custar metade dos pms, arredondados para cima.

Efeito máximo: a magia realizada contará com o efeito máximo sem a necessidade de rolar dados.

Magia irresistível: o alvo sobre uma penalidade extra de -3 para resistir a magia em testes, caso o grimnyr possua essa vantagem a penalidade é acumulativa.


Corpo fechado: Especialmente resistente ao Immaterium, o Grimnyr recebe armadura extra contra magia.


Tradição das rochas: Magias costumam ser baseadas na velocidade mental e agilidade dos magos, não a dos grimnyr, firmemente entalhadas em sua mente pelas tradições suas magias respondem a formas de manipulação diferentes. Sempre que uma magia exigir algum teste ou requisito baseado em Habilidade, o grimnyr pode escolher substituir sua Habilidade por Força+Armadura.


Mente poderosa: Capaz de lidar com problemas que trabalhar com o Immaterium causa, a resistência mental de um Grimnyr é assombrosa. O Grimnyr é imune a medo, natural ou magico.


Ecos da interface: Os Grimnyr extraem sabedoria Votannica empiricamente, com dados sendo baixados em seu cérebro diretamente quando necessário, em termos de jogo os Grimnyr podem aprender qualquer magia pagando 1PE e tem acesso a vantagem memoria expandida.

domingo, 5 de novembro de 2023

Warhammer

 Ligas de Votann


"Pelos mistérios do cadinho lhes é dada forma e força. Pelo fogo derretido e pistões batendo na forja serão armados e blindados. Por Votann e por Fane recebem sabedoria e propósito. E pela ira abrasadora da Terra estão cheios da fúria para vencer qualquer inimigo"


Os quatro pilares que mantêm a sociedade das Ligas de Votann


As Ligas de Votann são uma confederação coletiva das espécies de clones abhumanos conhecidos como Squats pelo império, poderosamente construídos por engenharia genética avançada referem a si mesmos como "os Kin". Pejorativamente conhecidos como Squats pelos humanos como dito anteriormente, os Kin possuem tecnologia altamente avançada e vivem em meio aos ambientes extremos que marcam os mundos ricos em recursos do núcleo galáctico, compartilham suas vidas com construções robóticas auto conscientes chamadas de Ironkin, a quem tratam como iguais em sua sociedade em todos os sentidos.


Algumas vezes erroneamente identificados como uma espécie Xeno, diferente de sua verdadeira identidade como espécie humana evoluída para resistir aos extremos de onde vivem, conhecidos pelos Aeldari como "Heliosi" os kin ganharam sua classificação pelo Imperium entre uma sub espécie ab-humana sancionada da humanidade ou uma espécie xeno. no entanto os primeiros registros sobreviventes dos Kin estabelecem ligação antiga entre seus ancestrais que se estabelecerão no centro da galáxia partindo em frotas de mineração em grandes naves geracionais a partir da velha terra pré imperial, se tornando quase como herdeiros ou os verdadeiros sucessores dos homens da era dourada da humanidade e não uma simples espécie abhumana, contudo os Kin pouco se importam com o que os outros pensam.


Cada uma das Ligas de Votann é dividida em grupos semelhantes a clãs ou estados-nações conhecidas como "Parentes" e em ultima analise, são liderados por uma inteligência artificial, uma maquina autoconsciente chamada de Votann , Computador Ancestral ou Núcleo Ancestral. Os Votann são tratados como objetos de quase adoração pelos Kin, e quando morrem, cada kin e ironkin tem sues dados cerebrais carregados em seu Votann de Parentes, uma prática semi-mística conhecida como "retorno aos Ancestrais".


Poucas espécies inteligentes na galáxia são tão corajosas, determinadas e difíceis de ganhar a confiança quanto os Kin que compõem as Ligas de Votann. Implacáveis, são rígidos em batalha e enfrenta-los é como estar diante de uma avalanche blindada que esmaga todos em seu caminho. Com generais hábeis em avaliar risco e recompensa costumam tratar inimigos quase que como obstruções simples ou como um inimigo odiado cuja a aniquilação vale qualquer custo.


Para os negociantes e mercenários os Kin são aliados inestimáveis. No entanto, aqueles que eles consideram um risco para a sobrevivência de seu povo eles destroem com o mesmo rigor implacável que os kin aplicam para coletar recursos de discos de acreção de buracos negros ou para montar suas fabricas incríveis, pouca coisa que eles se propõem a fazer os mesmos não conseguem.


As ligas de Votann são enormes e formidáveis impérios estelares, unidos por uma historia, parentesco genético e cultura compartilhados. A medida que a grande fenda envia ondas de agitação através do núcleo galáctico e além, eles se juntam a luta em colisão violenta contra os perigos que a galáxia nunca tinha enfrentado antes.


Historia


Existem três coisas que são importantes nessa galaxia. Família, dever e o lar. Cada Kin vive por esse código e podemos morrer por ele com a mesma facilidade.


Por milhares de anos, as ligas de Votann exploraram as riquezas do núcleo galáctico e superaram os perigos daquela região tumultuada. Ao longo dos milênios, eles lutaram contra muitas espécies estelares da galáxia e as vezes trocaram ou lutaram como mercenários por outros. agora, enquanto a galáxia convulsiona nas garras da grande fenda, na Era Indomitus, eles enfrentam de frente as novas guerras.


Humanoides diminuídos, poderosamente construídos e habitando o centro da galaxia. Não sendo tão populosos quanto os humanos do Imperium, contudo muito mais estabelecidos do que o nascente imperio T'au ou o minguante Aeldari. Uma raça de clones, cada geração de novos Kin emergem de maquinas úteros conhecidas como "Cadinhos" que se baseiam em vastos bancos de dados genomicos para produzir uma população estável e variada. Seus números são ainda aumentados pelas maquinas autoconscientes os Ironkin que se dedicam a ajudar seus companheiros de carne e osso. Para os Kin os Ironkin são membros iguais e valiosos de sua sociedade estrelada, tanto em tempos de paz quanto de guerra.


poucas espécies na galáxia são iguais aos Kin em resiliência corporal, mental e espiritual. são incansáveis, mas também conservadores. É preciso muito para mudarem de ideia uma vez que seu curso é definido, e aqules que não são de sua espécie tem poucas chances de faze-los mudar de ideia. isso torna os Kin inimigos implacáveis. Isso também os torna aliados valiosos, mas garantir sua ajuda não é tarefa fácil. Os kin olham primeiro para seus próprios deveres e obrigações familiares e finalmente para a sobrevivência de seu povo. Se eles consideram que as motivações dos outros vão contra esses interesses, então são mais propensos a se tornarem inimigos do que amigos.


como um povo cuja as origens mais antigas estão a bordo de frotas de mineração, os Kin tem um código moral implacável. um filtro mudado tarde demais, uma costura fraca ignorada, uma caixa d'agua deixada pingando. esses e um milhão de outros pequenos lapsos podem significar um desastre a longo prazo. da mesma forma que ignorar recursos valiosos trancados dentro de um corpo espacial. campo de asteroides ou cinturão de partículas pode deixar uma nave vazia, sem as matérias primas necessárias para efetuar reparos ou abastecer energia.


Quando o desperdício, preguiça ou mesmo um simples erro podem significar a morte de todos ao redor, estes tendem a se tornar o pior dos pecados. Da experiência com as naves geracionais emergiu uma cultura sobrevivencialista robusta que encontra força e união na busca incessante para adquirir os recursos que seus parentes precisam. É essa aparente ambição que fz com que muitas outras espécies inteligentes julgassem os Kin como acumuladores egoístas.



Origens

"Votaan nos deu o meio dos céus. Os Ancestrais dominaram o vazio. A escuridão entre as estrelas não nos traz terror, pois estamos em casa tanto no espaço quanto com nossas botas firmes em leito rochoso dos planetas.


Primeiros Ancestrais


É possível que os núcleos ancestrais mantenham registros de toda a historia dos Kin desde seus primeiros dias. Se essas informações sobreviveram, no entanto é provável que estejam enterradas além da recuperação. Assim, mesmo os kin perenemente minuciosos e práticos, foram forçados a aceitar que, depois de um certo ponto, suas historias antigas se confundem em mito e lenda.


As ligas de Votann são nomeadas em homenagem ao próprio Votann, que também é conhecido como o Primeiro Ancestral, o Dourado ou Mente de Pedra. Entre outros. Em alguns mitos kin, Votann não era um ser, mas muitos e às vezes é descrito como um grupo de figuras  douradas reluzentes ou uma roda de rostos de pedra esculpidos. Em outros mitos, Votann moldou os primeiros Cadinhos, depois levantou os Kin e os enviou navegando para o vazio escuro, antes que oceanos de fogo se levantassem para engoli-los. Alguns mitos falam de Votann como o mais velho e sábio dos primeiros Ancestrais, eles mesmos pouco mais do que presenças sombrias e mal definidas e mostradas de muitas formas diferentes em representações de Kin - tanto humanoides quanto de outra forma - onde eles são retratados.


O pragmatismo típico dos Kin aceita que seus mitos são contraditórios demais, alegóricos e suspeitos, para serem citados como possuindo uma base definida de fato. Nada disso os incomoda contudo. Mergulhados na tradição e no realismo, os kin sentem menos necessidade do que os humanos de vestir a armadura da fé e não se assustam com o inexplicável.


Em vez disso, eles aceitam a realidade como a veem, se há assuntos em seu passado antigo que eles não tem compreensão, então a menos que esses assuntos se tornem muito relevantes para o presente eles os deixam de lado. Claro muitos dos Grimnyr, místicos dos kin, continuam a interagir com os nucleos ancestrais na esperança de fazer as perguntas certas para desbloquear partes de sua historia antiga. A maioria faz isso mas por simples curiosidade e desejo de completude ao invés de uma necessidade existencial.


Por tudo isso, ainda existem na historia perdida dos Kin fatos indiscutíveis. Eles os chamam de "primeiras verdades" um deles é que os ancestrais partiram do mundo natal, quase certeza que a terra pré imperial durante a era dourada da tecnologia, milênios atrás, a bordo de frotas de naves geracionais interestelares. Outra dessas primeiras verdades é que os kin são um povo clonado desde o inicio e que os Ironkin estão com eles desde esses primeiros dias. que os Ancestrais se estabeleceram como mineiros dragando os garimpos do grande vazio estelar e explorando as riquezas do céu.


Hora de caçar uns Orks

Clones Kin


É uma duvida razoável se os kin atuais são de fato herdeiros da humanidade ou seus filhos, com os ancestrais sendo referenciados como agentes da mudança, responsabilizados como arquitetos das mutações estáveis e expressões fenotípicas, coletivamente conhecidos como clones kin, que atravessam o poço genético de kin.  Poço genético esse que tem se mostrado amplo, profundo e variado desde o primeiro kin clonado. Tornando mentira a classificação de "raça clonada" para um povo tão diverso geneticamente.


Acredita-se que os Votann também tenham endurecido os Kin , física e espiritualmente. Alguns relatos afirmam que isso foi em resposta a uma ameaça percebida, outros que foi feito para preparar os kin para habitar sua nova e dura região natal o núcleo galáctico.  Em termos práticos, a introdução dos Clones kin deu a eles uma musculatura densa, estrutura óssea resistente, contagem de células vermelhas e brancas mais altas para fisiologia mais eficiente que são resistentes a radiação, possuindo força física e equilíbrio maior além de formidável resistência.


As mudanças espirituais são menos evidentes, trabalhadas na psique Kin, essas mudanças fazem com que suas almas brilhem fracamente no Warp, muito menos do que almas humanas comuns. Os kin não evidenciam nenhuma mutação psíquica ativa descontrolada e apenas aqueles com os genes psicoativos apropriados podem ativar a chamada "tecnologia de barreira" que permite um kin psiquicamente ativo interaja com o Empireo.

Trabalhar em Deep Rock era melhor, pelo menos lá é mais facil matar os Insetos












Tais fatos faz raro um Kin ser vitima de mutações fisicas, posseções demoniacas ou tentações do caos. Habilidades psiquicas hostis lutam para encontrar resposta sobre eles. Foi sugerido por alguns observadores externos que foi esse endurecimento da alma que levou os kin a se tornarem obstinados conservadores de sua cultura.


Custo: 1 ponto.


Constituição melhorada: Clones Kin são mais resistentes que humanos comuns, com sentidos especiais para melhor se orientarem em suas funções de mineradores e poderem se achar em locais difíceis. Os clones kin fazem testes de R com bônus permanente de +1 e podem ver no escuro normalmente.


Resistencia espiritual: Com sua alma brilhando pouco no warp, os Kin são mais resistentes a efeitos diversos do imaterial. Em termos de regras para resistir a magias os Kin ganham a vantagem resistência a magia dando-lhes bônus extra de +3.


Ódio Ancestral: Tendo lutado contra Orks durante toda a sua historia, os peles verdes são inimigos mortais e eternos dos Kin e valem todo o esforço para sua aniquilação, ao enfrentar um Ork o Kin o trata como inimigo ganhando os efeitos dessa vantagem.

segunda-feira, 30 de outubro de 2023

O Mestre da Masmorra

 Artefato Maior

Não raras as aventuras giram em torno de um grande artefato, uma arma que concede a soberania, a espada que seleciona o rei, uma lamina consciente devoradora de almas. Uma estratégia boa e que pode gerar grandes historias é girar a problemática em torno dos grandes artefatos cuja a posse pode mudar a balança de poder de um mundo, quase que inigualáveis dentro do mundo costumam estar nas mãos de grandes campeões do bem ou do mau , de poderosos reis soberanos de grandes nações, escolhidos dos deuses ou grandes artífices e magos.

De modo que são armas muito uteis em aventuras apresento aqui uma que é adaptada de blasphemous 2, uma arma como poucas que existem em rpg, a grande alfanje Ruego Al Alba.


Ruego Al Alba

Uma espada solida e indestrutível, feita para partir homens ao meio, o peso grandioso de Ruego Al Alba desafia seus usuários, feita para ser usada com uma mão como se desafiasse os homens a tentar ergue-la e usa-la de maneira eficiente, apenas força sobrenatural fortalecendo um braço permite alguém utilizar a grande arma e aproveitar seu poder, adornada por um rosário que ganha um espinho a cada novo usuário digno, entre vários guerreiros que conseguiram a usar em batalha, fortaleciam o poder da lamina e cada um desses guerreiros teve o nome inscrito em uma conta do rosário como homenagem da própria arma.

Através de anos e anos de batalha resta apenas o mistério de como essa arma veio a existir


Poder Implacável.

Indestrutível, de grandes proporções, a grande alfanje é facilmente usada como bloqueio para aqueles capazes de ergue-la. Ruego Al Alba concede bônus de FD de +2 para seus usuários além de permitir a manobra de resposta, caso a FD do usuário supere a FA do atacante, o usuário pode imediatamente após gastar 1 pm realizar um ataque em resposta antes de seu turno começar.

3D&T victory: Ruego Al Alba oferece ao usuário uma vantagem em defesa, caso a FA seja inferior a FD do usuário esse pode imediatamente após gastar 1 pm realizar um ataque em resposta antes de seu turno começar.


Aço Abençoado.

Ruego Al Alba normalmente funciona como uma arma que aumenta a força base do usuário para danos em +2, contudo caso o usuário seja um paladino que entenda as propriedades da arma ele aproveita melhor seu poder a tornando uma arma +5 e ao enfrentar oponentes malignos, mortos vivos e seres espirituais (youkais) a arma comporta-se como uma arma +5 nas mãos de usuários comuns e +8 nas mãos de um paladino.

3D&T victory: como regra especial para aqueles que possuem a vantagem cura a arma aumenta a Força em +5, nas mãos de usuários comuns ela é uma arma +2, fica a critério do mestre determinar que seres malignos ativam a propriedade de bônus extra da arma.


Peso da Justiça.

 o grande peso da alfanje também é sentido por aqueles que recebem seus golpes sendo desestabilizados por ataques um após o outro, gastando 2pms por ataque o usuário ativa o peso da justiça que retira 2 pontos de FD do alvo do ataque, caso o alvo receba um ataque critico esse deve fazer um teste de armadura, em caso de falha o alvo recebe uma penalidade de FA de 2 pontos no próximo ataque por estar desestabilizado.

3D&T victory: Gastando 2 pms por ataque o atacante impõe no defensor uma desvantagem na FD e caso o alvo receba um golpe critico deve fazer um teste normal de armadura, em caso de falha recebe uma desvantagem no próximo ataque.

Grande poder para os capazes de ergue-la


Rosário de Sangue.

Invocando através da arma o poder dos usuários anteriores o usuário sede parte de seu sangue para clamar a vingança contra o inimigo, gastando 2 pvs por ataque o usuário cresce sua força em +2 por cada golpe da arma com a benção do rosário de sangue.

3D&T Victory: Gastando 2pvs por ataque o usuário cresce sua força em +2 para cada golpe da arma com a benção do rosário de sangue.


Beligerante.

Os usuários de Ruego Al Alba também se tornam grandes guerreiros, suas capacidades se tornam maiores pelo poder dos usuários anteriores que parecem passar para o novo. O possuidor de Ruego Al Alba consegue usar ataque múltiplo por metade do gasto em Pms.

3D&T Victory: Funciona mais ou menos como a vantagem +membros podendo a usar para ganhar uma segunda ação no mesmo turno por 5pms, caso já possua a vantagem pode gastar apenas 3pms para a segunda ação.

domingo, 22 de outubro de 2023

O Mestre da Masmorra

 Drunes

"se a morte pode nutrir a vida, que diferença faz quem vem primeiro?"


Os druidas negros


Para muitos personagens em RPG a morte é um obstáculo, impede que sociedades cresçam e se tornem grandiosas, para grandes heróis ela é um incomodo que muitas vezes pode ser superado tamanho o poder que eles concentram em si, para vilões necromantes ela costuma ser um meio para um fim ou uma fonte de poder, para os drunes ela é um ciclo que não acaba, morte e vida estão juntas e são inseparáveis, sendo um passo no caminho de uma jornada, a jornada de crescer. Drunes valorizam o poder através do crescimento, espalhando-se lenta e metodicamente como fungos, pouco a pouco embora pelo seus hábitos necromanticos de reaver os mortos entre os seus eles costumam ter grandes números.

Drunes fundem valores opostos de vida e morte, promovendo o crescimento e a decadência em partes iguais mostrando que um não consegue viver sem o outro, que vida se alimenta da morte de outras vidas, arregimentando com a mesma facilidade, elfos, druidas, necromantes e criando híbridos entre mortos vivos e plantas. Hábitos necromantes costumam deixa-los mau vistos mas por sua filosofia druidica eles tentam crescer em harmonia com o ambiente onde se encontram, se livrando de carcaças que as civilizações deixam para traz, fazendo crescer gigantescas florestas fungicas comestíveis para ajudar o local onde são aceitos ajudando no sustento aos esquecidos e necessitados. Agindo como carniceiros e decompositores nas bordas da cadeia alimentar.

Muitas vezes agindo mais como organismo coletivo que uma comunidade, os drunes possuem um centro nervoso que orienta a direção do crescimento da organização, elementos que coletam materiais essenciais e outros que convertem esses em recursos uteis, também centros especializados em defender a organização contra inimigos agindo como os fungos de onde retiram poder, sobreviver, reproduzir e superar os obstáculos.

Uma vez desafiado os drunes contudo mostram um ímpeto de destruir seus inimigos, não é necessário muito para ameaçar os drunes, agindo como eco terroristas se alguém ameaça uma área que eles entendem como sua, a resposta costuma ser rápida e terrível, nesses momentos vilas e cidades pequenas foram atacadas por ondas de mortos vivos vegetais, por fungos estranhos controladores de mentes e por doenças que muitos pesquisadores não entendem como puderam ser desenvolvidas usando os recursos tidos como limitados desse grupo.

Morte e vida não podem ser separados


Drunes como organização

Acreditando que não é estritamente necessário deixar de viver após a morte, os drunes sempre argumentam que da morte pode surgir uma nova vida se não a nível natural pelo menos em nível filosófico.

Com vastas hordas de mortos vivos que servem tanto como exercito permanente como força de trabalho para operar nas cavernas tomadas de fungos, aos poucos tomando áreas abandonadas e degradas.

Embora a classe de elite dos Drunes costume ser composta por elfos negros, estes raramente se parecem com os típicos membros da raça, dando pouco valor ao domínio matriarcal e a valorização da traição, deixando claros seus desafetos e vendo valor em seres pelo quanto podem prover ao coletivo, sendo a única real "classe baixa" as feras fungicas muitas vezes animais controlados por fungos parasitas ou mortos vivos reanimados cobertos de cogumelos que fortalecem sua carcaça.

Os drunes são facilmente, muito mais religiosos que outros druidas onde sua crença gira em torno do ciclo de vida e morte e cada membro é portador desses valores (ou prova deles) embora grande parte de seus números sejam de mortos vivos e criaturas fungicas sem mente pensante, reciclando mortos abandonados no submundo das cidades os drunes são pouco exigentes com seus membros e embora cada um possua uma certeza absoluta de sua crença a maneira como a vivem costuma ser diversa tal qual de outras grandes religiões com dogmas frouxos.


Magias Drunes

Segue aqui magias que são marca registrada desse grupo.


Decadência

Alcance: Área

Custo:4 a 6 pms

Duração: sustentável

escola: elemental (terra) e negra

Afetando uma área ao seu redor que varia de10 a 20 metros, 5 metros amais para cada 1 pm extra gasto na magia o drune consegue enfraquecer a todos na área reduzindo a FD de todos os inimigos em 4 pontos.

Áreas tomadas pelos drunes são facilmente reconhecíveis


Nuvem de podridão

Alcance: Area

Custo: 10 pms

Duração: sustentável

Escola: Elemental (terra) e Negra

Soprando uma nuvem de decadência em uma área circular de 10 metros ao redor do conjurador, todos exceto o conjurador começam a ser afetados pela área de podridão que vai enfraquecendo seus corpos retirando o poder de seus golpes reduzindo a FA de todos dentro da área em 4 pontos.


Degradar terreno

Alcance: Área

Custo: 2 Pms

Duração: Sustentável

Escola: Elemental (terra) e Negra


Afetando uma área de 10 metros ao redor do conjurador, degradar terreno transforma uma área qualquer em um pântano fungico onde magias elementais da terra e magias negras tem seu custo reduzido a metade ao serem lançadas, mortos vivos dentro da área recebem FD e FA +1

domingo, 4 de junho de 2023

Adaptação

Magias de Elden Ring 

Magias de Elden Ring podem facilmente ser adaptadas por magias normais de 3d&t visto o amplo material que temos só com o manual básico mais o manual da magia, sem contar um sem numero de material de fãs, tanto que farei contribuições pequenas apenas para ajudar a ilustrar as escolas de magia divididas do mundo, com algumas magias icônicas.


Magias Carianas

A escola de magia Cariana é uma das mais diversa e mais avançada, o reino de Caria é famoso por seu conhecimento magico mesmo os guerreiros possuem um mínimo conhecimento de magia e é governado por um conselho de poderosos magos.


Espada Cariana

Exigência: Magia Elemental (agua) ou magia branca

Custo: 1 a 5 Pms

Duração: Sustentável.

Alcance: Pessoal

Capaz de invocar uma espada de luz a partir do cajado, mão ou qualquer catalizador o mago atinge seu inimigo com F igual aos Pms gastos na magia com um máximo de 5pms. caso o usuario possua pontos em força, os ganhos pela magia substituem a característica se forem maiores.

Variação: Espada Célere de Caria

custo extra:2 pms  e 1 pm por ataque dado no turno.

Invocando uma arma mais rápida o Mago pode emular a vantagem ataque múltiplo caso não possua a vantagem pagando 2pms amais e o custo normal da vantagem que é 1 pm por ataque.


Falange Cariana

Exigências: magia branca ou elemental (fogo)

Custo: de 1 a 20 Pms

Duração: instantânea

Alcance: longo

Falange Cariana funciona igual a Lança infalível de talude, criando uma lamina que atinge o inimigo com FA = 2 com o inimigo sendo considerado indefeso para esse ataque que sempre acerta, podendo aumentar o numero dessas laminas, com a diferença que no máximo cinco lanças de talude poderiam ser criadas, mas as laminas criadas por falange cariana podem chegar a vinte.

Variação: Perfurador Cariano

Custo: 4 pms amais por lamina

Aumentando o custo da magia e lançando 5pms por lamina, os projegeis criados pela falange cariana ignoraram a armadura do alvo.

Ranni a bruxa da neve


Cachoeira magica

Exigências: Magia elemental (raio) ou (agua)

Custo: 60pms

Duração: instantânea

Alcance: Médio

Invocando uma massa de magia que dispara projeteis em ampla área afetando a todos, o mago atinge cada ser dentro dessa área menos a ele mesmo com 2d6 de projeteis, contudo cada projetil causa dano de 10d6+H do mago ignorando a armadura do alvo.

Variação Liberação de Cristais

Custo amais 20 Pms

Substituindo a chuva de projeteis mágicos por inúmeros cristais afiados a liberação de cristais é um feitiço corrupto abandonado pelos feiticeiros carianos devido a magia de cristais drenar a sanidade dos que usam segundo lendas. os Alvos são atingidos por 4d6 de projeteis ao invés de 2d.


Feitiços de morte

Lendas contam sobre necromantes antigos que aprenderam dobrar ossos e reviver os mortos, os feitiços da morte são incomuns e é possível que nem todos tenham sido descobertos.


Chamado de Rancor

Escola: negra

Custo de 3 a 9 pms

Alcance: Longo

Duração: instantânea

 Permitindo o mago lançar de suas mãos de um a três crânios apavorantes que voam ate o alvo atingindo-o com H+2d6 por cranio de dano ignorando a armadura a menos que o alvo tenha armadura extra contra magia.

Variação: Horda Rancorosa

Custo amais de 30 pms.

Lançando sobre o adversário um numero gigantesco de crânios aumentando o numero original da magia em mais 10, fazendo o inimigo ser sufocado por uma explosão de morte.


Magias da lua cheia

Consideradas presentes da lua as magias da lua cheia são poderosas magias muitas vezes associadas aos Carianos.


Lua cheia de Renalla

Escola: branca ou elemental (agua)

Custo: 15 pms

Alcance: Longo

Visualmente invocando uma lua no campo de batalha, a grande ilusão se desintegra espalhando um efeito gélido no campo de batalha atingindo a todos dentro de uma larga área, exigindo que todos façam um teste de resistência ou são paralisados em estatuas gélidas.

Variação: Lua negra de Ranni

Custo: 10 amais, A escola de magia negra se faz necessária.

Com efeitos semelhantes a lua cheia de renalla, a lua negra de Ranni invoca efeitos agressivos do gelo, causando 2d6+H do mago em cada alvo atingido pela magia antes deles serem congelados.


Feitiços de gravidade

uma das forças primordiais do cosmo também pode ser vista entendida por meio de magia, os feitiços de gravidade manipulam matéria e muitas vezes a lançam contra o inimigo.

Astel o filho da escuridão


Rocha voadora

Escola elemental terra

Custo: 10 pms

Alcance: longo 

Duração Instantânea

Faz uma rocha se erguer , sendo lançada contra um alvo a distancia a rocha causa dano igual a 15+H.

Variação: Meteorito

Custo amais 10pms

Uma rocha muito maior é lançada contra o adversário causando dano de 30+H

Variação: Meteoro de Astel

Custo amais 10 pms

Astel o filho natural da escuridão ja causou destruição ao mundo trazendo morte com seu controle da matéria, invocando o poder da fera estelar o mago faz cair sobre seus alvos 2d6 de meteoros cada um com dano de 30+H

Variação: estrelas em colapso

Custo amais 10

Dizem ter sido criada por Radam o flagelo estelar, aquele que desafiou os céus, as estrelas em colapso varrem o campo de batalha com destruição. Cada meteoro que cai no campo de batalha, energizado com magia instável além de causar o dano de todos os efeitos anteriores explodem ao atingir o alvo causando um dano amais de H+2d6.


Magias da Chama Frenetica

A chama Frenética é mais um dos deuses exteriores, pouco conhecido, parece ser a loucura em si, a chama frenética parece tentar levar a própria criação de volta a singularidade onde tudo e nada existia ao mesmo tempo. trazendo aos homens poderes e a vontade insana de destruição.


Uivo de Shabriri

Escola: Magia negra, elemental (fogo)

Exigências: Insano

Custo: 5 pms

Alcance: pessoal

Encantamento criado por Shabriri dos 3 dedos, poucos conhecem esse ser, seu nome é vilipendiado por todos contudo, conta-se que é um espirito que muda de corpo a cada geração. O Uivo de Shabriri so pode ser usado por homens loucos que trocam segurança por poder, para cada insanidade que o usuário do Uivo de Shabriri possuir ele pode invocar com essa magia um bônus de FA que afeta todos os tipos de ataque, com um bônus de +10 com o custo de diminuir sua FD em -5 sendo possível ficar com FD negativa para continuar a somar os bônus.