Artífice
Magos não são apenas os pesquisadores e cientistas de mundos
fantásticos, a magia é uma ciência que abrange áreas tão amplas que é normal se
verem magos como teólogos, engenheiros, estudiosos de historia e astrônomos, o artífice
é um exemplo desses magos voltados para idealizações diferentes da magia,
voltados para confecção de artefatos mágicos, poções, armas e armaduras,
confecção de jóias, muitas vezes voltado para combate com as próprias criações,
o alquimista por manejar martelos e carregar metais pesados de pontos a outro é
um mago com pouca precisão manual para fazer os sutis movimentos de dedos para
fazer magias complexas, mãos grossas de ferreiro com dedos firmes raramente tem
mobilidade necessária para certos selos mágicos. O artífice compensa tal fato confiando
em seus artefatos, suas ferramentas e armas.
Runas entalhadas em armaduras, ferramentas criadas com
infusão de magias distintas, armas forjadas para terem ligação com o plano Elemental
escolhido pelo mago assim ela manipula as energias de modo a ser um foco de
magia, o artífice sofre severas limitações com relação a suas magias devido a
tal utilização, pois o mago que precisa descrever suas formulas mágicas em
papel não precisa de um novo ritual mágico para tornar o tomo algo mágico, as
ferramentas do artífice raramente são mundanas, contudo tal sacrifício permite
um controle e um conhecimento da magia que poucos magos sequer pensaram pois
nunca imaginaram como a magia funcionaria em sua raiz e a partir dessa raiz ela
ser modificada.
Nova Vantagem: Foco Mágico custo 1.
A criação de foco mágico é um pequeno ritual que pode ser
feito sem laboratório ou forja, o artífice apenas precisa de um cinzel ou
ferramenta semelhante para esculpir suas runas no artefato que será usado como
foco, as runas não apenas significam a magia mais formam uma ligação física com
o plano Elemental da magia escolhida de modo que pequenas modificações podem adicionar
efeitos à magia que será conjurada, contudo o custo dessa ligação é muito maior
que de quaisquer palavras escritas em papel.
Enquanto o mago comum precisa fazer um teste de habilidade e
gastar 1pe para aprender a magia, o teste não é necessário para o artífice
contudo as runas custam 1pe para cada PM da magia a ser gravada, apesar desse
custo muito superior alguns efeitos podem ser adcionados a magia, e eles são.
Alcance ampliado: Aumenta em 1 passo o alcance das magias a
serem utilizadas, pessoal torna-se toque, toque torna-se curto, curto torna-se
longo e longo torna-se alcance da visão, aumentando o custo da magia em +2 pms.
Duração ampliada: Dobra o tempo de duração de magias que
possuam limite de tempo estabelecido, seja por tempo padrão ou custo em PMS,
exemplo, uma magia que dura 10 rodadas duraria 20, uma magia que dura 1 hora
por xpms gastos passaria a durar 2 horas pelo mesmo custo, aumenta o custo
final da magia em +1 pm.
Tóxica: você pode gastar +2 pms para impor -1 em um teste
para resistir a magia que lançar, cumulativo com o bônus da magia irresistível.
Nociva: você pode gastar +3 pms para adicionar +1D de dano a
uma magia.
Alcance reduzido: O alcance de suas magias é diminuído em um
passo. Visão se torna Longo e Toque se torna pessoal, por exemplo. O custo dos PMS
diminui em -2.
Duração Reduzida: todos os limites de tempo de suas magias
são reduzidos à metade. Os custos em PMS da magia são reduzidos no total em -1.
Inócua: os danos de suas magias sempre têm –1d na FA, o
custo em PMS da magia é reduzido em -3.
Apesar da manipulação da magia ser muito avançada em frente
a magos comuns, os recursos que os artífices precisam gastar nas próprias magias
muitas vezes os limitam a magias mais básicas, capazes de muitas variantes
dessas contudo.
Artífice
Exigências: Maquinas, Foco mágico, Fetche (os focos mágicos criados)
Exigências: Maquinas, Foco mágico, Fetche (os focos mágicos criados)
Conjuração eficiente: Pela ligação dos itens do artífice com planos mágicos, magia invocada a partir de itens passam a custar metade do custo original em pms.
Avaliador: Um artífice é capaz de reconhecer qualquer item
mágico que encontre. Gaste 1 PM e faça um teste de H. Se for bem-sucedido, você
descobre informações gerais do item (“é um item divino”, “tem poderes ligados
ao bem” e “foi encantado por elfos”, por exemplo). Se assumir o redutor de –2
no teste e for bem-sucedido, você descobre todas as propriedades do item.
Sempre à Mão: Você pode trocar itens mágicos com um
movimento em vez de uma ação e isso funciona com os fetiches. Além disso, você
pode manter ativo um item a mais do que o normalmente permitido: escolha entre
três armas ou duas armaduras ou três acessórios.
Conjuração por runas: As magias do artífice são conjuradas
por runas de modo que ele se torna imune a magia de leitura de lábios.
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