sexta-feira, 28 de fevereiro de 2014
Tormenta
Eu já postei um kit adaptando capitão das irmandades, agora uma adaptação pra complementar o kit
A Máfia sob a Deusa: o Crime Organizado
Existe sombra sob a estátua de Valkaria - miséria, crime e morte; violência, desespero e chantagem. Nessas trevas, operam as maiores organizações criminosas de Arton.
Tradição de Sangue
Embora a existência de uma grande "guilda de ladrões" seja um bairro comum em várias partes do mundo, em geral não passa de um boato. Em Valkaria, não há um único grupo que controle todo o crime - se houvesse, logo iria se desmantelar em facções rivais, devido a lutas pelo comando. Limitar-se a roubos ou qualquer outro ripo de atividade também não é vantajoso, para organizações que visam o lucro. Existem guildas de assassinos e outras quadrilhas dedicadas a um tipo de crime, mas o verdadeiro crime organizado estende seus tentáculos em várias direções.
De modo geral, as organizações criminosas da capital dividem-se em facções (chamadas de "famílias" ou "irmandades") que controlam diversas áreas da cidade. como se fossem senhores feudais administrando terras e seus habitantes. Embora cada irmandade tenha sua história (veja abaixo), todas têm características em comum, origens semelhantes e objetivos quase idênticos.
"A cidade de Valkaria também tem seu lado negro"
O mais importante para o crime organizado de Valkaria é a tradição. O respeito aos costumes das diversas irmandades e a manutenção de certos rituais e códigos de honra torna estes grupos algo mais sofisticado e complexo do que meras gangues de facínoras, e conquista a tolerância e (em alguns casos) até mesmo o amor da comunidade. Cada irmandade é identificada com uma raça, etnia, histórico ou mesmo linhagem.
Em geral, os verdadeiros membros da irmandade devem compartilhar desse traço em comum - forasteiros quase nunca são aceitos. Assim, as irmandades funcionam como uma espécie' de "nobreza paralela": firmando acordos através de casamentos, mantendo sua linhagem pura, tendo poder sobre cidadãos como se por direito divino.
As irmandades também costumam exigir "bons valores morais" (segundo seus próprios parâmetros, é claro), honra e respeito de seus membros. Neste caso, "bons valores morais" em geral significam defender a irmandade acima de tudo, não mentir para seus irmãos, não cometer os tipos de crimes que a irmandade não aprova, etc. Na verdade, os valores exigidos de qualquer criminoso das famílias envolvem manter a fachada de dignidade e romantismo que as cerca. Pode-se cobrar "proteção" de um comerciante, mas simplesmente rouba- lo é visto como falta de respeito. Pode-se pedir para passar uma noite com uma donzela (sugerindo que seus familiares sofrerão acidentes em caso de recusa), mas estuprá-la é impensável. Exige-se uma certa elegância dos membros das irmandades – praticar atrocidades sem perder a pose, sempre ter uma justificativa ou uma encenação manga.
Acima de tudo, obediência, lealdade e discrição são fundamentais. Nas comunidades com forte presença de famílias criminosas, cresce-se ouvindo sobre os ações de heroísmo dos senhores do crime. Sobre como a milícia e os aventureiros nunca foram capazes de expulsar os espectros do velho moinho, mas os soldados da família fizeram o trabalho. Assim, existe uma verdadeira cultura de respeito. A palavra dos capitães é lei - se um deles ordenar que você mate um velho amigo, você deve obedecer, ou será visto como um aproveitador traiçoeiro e ingrato (afinal, seu capitão sempre protegeu-o). Se alguém se arrepende da vida de crimes (ou simplesmente se acovarda) e decide denunciar a família para as autoridades, é considerado a pior das víboras! Nunca deixar de cumprir uma ordem, considerar a família acima de tudo e manter segredo to tal são as diretrizes básicas.
Algumas irmandades têm nomes "oficiais" e são como guildas ou ordens. Outras são conhecidas por um "apelido" que nenhum membro usará, preferindo negar a existência da família. De qualquer for ma, sempre é má idéia para um não-membro falar diretamente qualquer um destes nomes. E quase qualquer pessoa que afirme pertencer a uma destas sociedades em público está mentindo, e acabará marco com a pele do rosto arrancada (punição típica para quem usa a "máscara" da irmandade sem pertencer a ela). Existem rimais de iniciação para os membros das irmandades. Alguns envolvem juramentos assinados em sangue, outros são cerimônias complexas, durante as quais magias são lançadas para garantir a veracidade das intenções do iniciado. Certas irmandades exigem que o iniciado ofereça algo para assegurar sua lea1dade - por exemplo, entregar um filho para ser criado junto aos filhos de seu tenente, ou confiar um segredo terrível aos ouvidos do capitão. Tatuagens e mutilações também são comuns - marcas que nunca podem ser apagadas, e que criam um sentimento de união entre os membros.
Nada disso é exigido dos simples associados ou agregados - criminosos comuns, que prestam serviços às famílias sem realmente pertencer a nenhuma delas. Estes não comam com a proteção da família, não conhecem seus segredos e não respeitam códigos de honra. Precisam apenas cumprir suas tarefas com eficiência e sem atrair atenção. Caso criem problemas, não há nenhuma questão de honra envolvida, recebem uma espada no bucho e desaparecem. Embora possam receber o respeito (e temor!) da população comum, os agregados devem se curvar ao mais reles soldado da irmandade. Os "clientes" da irmandade S.10 pessoas comuns (ricos e poderosos, ou cidadãos simples) que pedem favores, serviços ou empréstimos à família. Alguns permanecem apavorados à simples menção do nome da irmandade, outros são tratados como amigos, tomando vinho na casa do general. No entanto, sempre há uma relação de superioridade, implícita ou explícita. Uma vez 'aceito como cliente, você pode pedir favores pelo resto da vida (desde que não desrespeite a irmandade). Mas também estará em dívida pelo resto da vida, sob o poder da organização.
Cadeia de Comando
Mesmo o grau mais baixo na hierarquia de uma família (os "soldados", "primos" ou "caçulas") é considerado um distintivo de honra, e uma grande responsabilidade. Soldados não têm autonomia para tomar suas próprias decisões, e fazem a maior parte do trabalho sujo: quebrar pernas, cobrar dívidas, matar culpados de desrespeito à família. Um mero soldado pode ter de se ajoelhar a seus superiores, mas em geral é tratado como um rei em qualquer taverna de má reputação - conta com o peso da irmandade atrás de si, e seu próprio nome exige respeito. Um soldado recebe um salário, e não pode ter atividades ou negócios paralelos. Alguns caçulas habilidosos e honrados preferem permanecer neste posto a vida inteira, mesmo tendo opção de progredir. Estar no grau mais baixo da família não exige responsabilidades além de manter as tradições, e garante que rodos os seus superiores tomarão conta de você durante sua velhice um "emprego seguro". Acima dos soldados, estão os tenentes (ou "tios", ou "irmãos do meio"). Responsáveis por uma pequena equipe de soldados, já possuem autonomia para tomar suas próprias decisões, e são donos de seus próprios negócios. Um tenente pode, por exemplo, ter um ponto de venda de achbuld ou uma casa de prostituição - sempre com permissão de seus superiores.
Ele deve pagar um dízimo para seu superior sobre todos os lucros que obtiver, e pagar o salário de seus soldados. Em troca, recebe praticamente a ganharia de prosperidade para seus negócios. Caso seu cassino não esteja atraindo público, os outros tios mandarão seus soldados para gastar um pouco do salário lá. Ou ainda "incentivarão" seus clientes (veja acima) a conhecer o novo estabelecimento. Ocultar lucros da família é um crime gravíssimo para um tio. A pena sempre é a morte, em geral por ouro derretido sendo derramado garganta abaixo. Contudo, caso um negócio genuinamente bem administrado não esteja sustentando as necessidades de um tenente, seus colegas irão ajudá-lo da forma que puderem. Ele ficará em dívida, e deverá reconhecer o favor sendo prestado, mas não passará fome.
O segundo grau hierárquico mais poderoso em uma família é o de capitão (ou "filho", ou "gêmeo"). Existem poucos destes em qualquer irmandade (cinco ou seis, no máximo). Um capitão administra uma área inteira de Valkaria (dentro do território comandado pela família). Ele tem sob seu controle diversos tenentes e inúmeros soldados. Tem autonomia quase total em todos os assuntos, exceto em conflitos com outros capitães e outras famílias e na criação de um ramo de atividade completamente novo (um capitão pode, por exemplo, abrir quantos bordéis quiser, se a família já estiver envolvida em prostituição, mas precisará de autorização para investir no inédito negócio de falsificação de itens mágicos). Embora conte com O apoio de toda a irmandade, um capitão está por conta própria em relação ao seu próprio dinheiro, à proteção de seus tenentes e ao pagamento de todos os seus subordinados. Além disso, deve pagar uma gorda taxa a seu único superior. Capitães raramente sujam as mãos – alguns são membros respeitadíssimos da sociedade, freqüentando bailes com nobres e já tendo conhecido a Rainha-Imperatriz. No entanto, algumas ofensas são tão graves (desrespeito à família, traição) que um capitão pode acompanhar um grupo de soldados numa expedição punitiva.
No topo de qualquer família criminosa está a figura do general, "pai" ou "irmão mais velho". É o líder supremo de toda a organização, cuja palavra é final em todas as questões.
Algumas decisões só podem ser tomadas por um general: resolução de disputas entre capitães, declaração de guerra a outra família, acordos com nobres importantes, retaliação Contra as forças da lei, etc. Os generais são homens e mulheres que transcenderam a riqueza e mesmo o poder. Não faz sentido dizer que são abastados, já que podem obter praticamente qualquer coisa que desejarem. Não faz sentido dizer que são poderosos, porque a maioria das pessoas não os conhece – e aqueles que os conhecem não costumam contradizê-los em qualquer coisa. No entanto, é uma posição de risco: atrai inveja e deslealdade, quando não é ocupada com sabedoria. Um general é responsável pelo bem-estar da família inteira. Se, por exemplo, jogar a irmandade em uma guerra desastrosa, será visto como tolo e fraco, e pode sofrer um acidente, sendo substituído por um de seus capitães.
O general sempre ocupa o posto de capitão durante bastante tempo. Embora seja comum que descendentes de generais ocupem o mesmo posto, estes quase sempre passam pelos postos mais baixos (soldado, tenente, capitão), para que conheçam a vida de' um subordinado.
Atividades
As irmandades têm muito dinheiro e muito poder, e querem apenas uma coisa: mais dinheiro e mais poder. Já houve irmandades que se aliaram a Yuden, numa tentativa de derrubar o antigo Rei-Imperador e obter para seus membros títulos de nobreza importantes, mas essas grandes questões políticas em geral são deixadas de lado. As irmandades não desejam um rei no, não desejam elevar seus líderes a deuses ou o comando do Exército do Reinado. Já são supremas como poder paralelo. Em uma sociedade oculta, e desejam permanecer assim.
Cada irmandade está envolvida em muitas atividades ilegais, e algumas legais - como fachada, ou por interesse de seus membros de mais alto escalão. Coisas comuns como financiar a educação de um jovem clérigo aventureiro, administrar uma alfaiataria ou patrocinar um artista talentoso podem interessar a tenentes e capitães. No entanto, o sangue e a alma das irmandades estão em trabalhos mais sórdidos.
Extorsão
A atividade principal da maioria das irmandades. Muitas serviram início como agremiações de cidadãos em busca de proteção, ou grupos de aventureiros que cresceram e atrairam novos membros. No início da história de Valkaria, nem todas as vizinhanças eram completamente civilizadas. Ataques de monstros eram comuns - mesmo hoje em dia podem haver invasões extraplanares ou ataques de mortos-vivos com cena freqüência. Os cidadãos dessas áreas ameaçadas pagavam os vigilantes ou aventureiros para que garantissem sua segurança. No entanto, quando o trabalho estava feito, acabava o pagamento. Certos grupos trataram de garantir que acidentes" continuassem acontecendo com aqueles que não pagam pela "proteção". Isso continua até hoje. Numa área dominada por uma ir cidade, qualquer negócio deve pagar uma espécie de impostos ao capitão local. Esta taxa quase nunca é tão alta a ponto de quebrar o empreendimento (e, caso seja, a vítima pode se queixar diretamente ao general). Mas deixar de pagá-la traz conseqüências graves. Desde danos à propriedade até incêndios ou assassinatos podem ocorrer com os inadimplentes.
Tráfico de Drogas
Não existem muitos tipos de entorpecentes em Arton - não em grande escala, a ponto de serem válvulas de escape e diversões destrutivas. O achbuld, espécie de erva consumida com vinho, é o principal deles. Comum em Ahlen, o achbuld . trazido a Valkaria em caravanas de contrabandistas, e distribuído em tavernas. Em geral, as irmandades vendem o achbuld fora de sua comunidade natal. Desta forma, fingem estar protegendo as famílias da região.
Tráfico de Itens Mágicos/Pólvora
Objetos mágicos são peças raras, valiosas e exóticas. Embora sejam utilizados em geral apenas por um tipo específico de pessoa (aqueles que costumam -se envolver em combates), para estes são indispensáveis. As irmandades podem obter itens mágicos através de roubo, dízimo de grupos de aventureiros (veja abaixo) ou aceitando-os como pagamento de aventureiros desesperados. É quase impossível achar uma verdadeira "loja de itens mágicos" em Arton - quando o grupo precisa daquele anel de proteção, recorrer às irmandades pode ser a única alternativa.
Em geral, o item é vendido a um preço exorbitante, ou então é dado em troca de um favor a ser cobrado no futuro. Aventureiros metidos com irmandades raramente permanecem dentro da lei por muito tempo - o primeiro favor obriga-os a enfrentar a milícia, e a necessidade de um esconderijo exige pedir um segundo favor, e assim por diante ... A pólvora também é uma necessidade cada vez mais comum, e seu contrabando tem crescido. Mercadores chegam a trazer pólvora da cidade de Smokestone até Valkaria, onde as irmandades misturam-na com substâncias baratas e vendem na por preço elevado, com qualidade reduzida. A pólvora é ilegal no Reinado, e um pistoleiro pode não ter alternativa, a não ser comprar das irmandades.
Empréstimos
Outra atividade extremamente comum. As irmandades náo desejam ver ninguém sob sua "proteção" passando necessidades. Mesmo que você prefira vender seus cavalos e botar seus filhos para trabalhar, os capitães insistem para que aceite uma "ajudinha". Esses empréstimos são cobrados ao longo dos anos, com juros calculados pelos especialistas da irmandade. O devedor nunca é esmagado sob a dívida - apenas fica preso à irmandade a vida toda. De preferência, a dívida é transferida a seus filhos e netos, para que continuem sendo uma fonte de renda por décadas.
Controle de Trabalho
Em algumas regiões da cidade, você não consegue cantar em uma taverna, ser aceito como aprendiz em uma guilda ou empregar-se como guarda-costas sem o aval da irmandade. O trabalho está sob o controle dos capitães. Os taverneiros sabem que podem sofrer acidentes se permitirem que um bardo sem apadrinhamento se apresente em seu salão comunal. As guildas sabem que as irmandades "conhecem os garotos de valor". Mesmo uma família nobre pode recusar-se a contratar um grupo de aventureiros sem ligação com a irmandade local. Em geral, os trabalhadores e aventureiros ligados às irmandades cobram mais caro e fazem serviços piores, mas contratá-los evita problemas. O oposto também é verdade: existem lugares em Valkaria onde você não consegue contratar um armeiro para forjar uma nova espada obra-prima, ou onde todos os magos que encantam itens estão "ocupados demais". A vida cotidiana é dominada pela irmandade. Sua única opção pode ser comprar a espada caríssima que o membro da irmandade vende, ou o item mágico pelo dobro do preço. Você ainda pode descobrir que todos os clérigos da região exigem uma "doação" a mais para curar seus ferimentos, e que todas as doações são exatamente iguais, como se obedecessem a uma tabela ...
Defesa da Comunidade
Embora o termo "proteção" esteja carregado de conotações negativas em se tratando do crime organizado, as irmandades realmente defendem suas comunidades de ameaças externas. Os cidadãos são suas galinhas dos ovos de ouro; não faz sentido deixar que morram. Qualquer cidadão da região dominada pela irmandade pode ter certeza de que náo será roubado, atacado por zumbis ou substituído por um metamorfo sem que a irmandade tome conta do caso. Uma ameba gigante apareceu nos esgotos? A irmandade mandará seus soldados. Fantasmas estão assombrando o cemitério? Os clérigos da irmandade já estão a caminho. Seu irmão era guarda de um necromame e foi morto por aventureiros? A irmandade irá vingá-lo. Coisas mais simples também recebem atenção. Mesmo em Valkaria, existem períodos de fome, principalmente nas áreas mais pobres. A irmandade às vezes simplesmente oferece comida. Quando uma praga invade a região, as magias de cura da irmandade salvam vidas. A irmandade ergue estátuas, realiza festivais e dá presentes às crianças. Estes aros "heróicos" podem ou não exigir pagamento (sempre em forma de favores, nunca em dinheiro). Esta é uma questão delicada, decidida pelos capitães ou pelo próprio general de caso a caso. Uma vingança pode deixar o beneficiário em dívida, enquanto que a eliminação de uma tribo de kobolds pode ser simplesmente um presente à comunidade. A irmandade caminha na linha tênue entre lucrar e parecer altruísta.
Patrocínio de Aventureiros
Pode ser muito lucrativo (e muito útil estrategicamente) ter alguns grupos de aventureiros no bolso. Certas irmandades odeiam grupos de aventureiros, vendo-os como mercenários e ladrões glorificados, mas outras não têm tantos escrúpulos.
Grupos de aventureiros são tratados essencialmente como um negócio financiado pela irmandade. Recebem equipamento (inclusive mágico), treinamento e Outros tipos de favores. Também podem ter acesso a técnicas secretas, magias e outros conhecimentos escondidos. Em troca, esses grupos pagam um tributo à irmandade, sobre todo o tesouro que adquirem. Mais importante, no entanto, devem prestar serviços à irmandade de tempos em tempos. Isso raramente tem a forma de missões como assassinatos ou roubos. As irmandades preferem trabalhos mais sueis, permitindo que os aventureiros continuem se achando "heróis" - ataques a outras irmandades, defesa da comunidade, "limpeza" de propriedades adquiridas pela irmandade, etc. Além disso, muitos aventureiros acabam em posições de prestígio após alguns anos. As irmandades então passam a contar com aliados nobres, arquimagos ou até mesmo sumo-sacerdotes.
Prostituição
Atividade simples e lucrativa. Nas áreas dominadas pelas irmandades, não há bordéis que não estejam sob seu controle, e as "meninas" não podem trabalhar sem permissão. As famílias não costumam empregar moças da região corno prostitutas, para manter a fachada de defesa dos bons costumes.
Resolução de Problemas
Em termos bastante gerais, quase qualquer pessoa pode solicitar a ajuda de uma irmandade para qualquer coisa, desde que saiba quem procurar e seja recomendado por algum membro. As irmandades auxiliam esses desesperados, mesmo que sejam forasteiros, mas o preço sempre é muito alto. Em O crânio e o corvo, o centauro Trebane infiltrou-se na Arena Imperial usando a influencia de uma irmandade - em troca de um favor não especificado, a ser cobrado no futuro! Forasteiros que acabem pedindo ajuda a uma irmandade quase sempre estão cavando sua pr6pria cova, mas podem obter auxílio em quase qualquer situação. As irmandades não se metem com a Família Imperial, a Academia Arcana e o Protetorado do Reino – mas quase todo o resto de Valkaria pode sofrer interferência.
Religião
Algumas irmandades tem forte tradição religiosa. Assim, não é surpresa que existam inúmeros clérigos ligados a elas. Pode ser impossível erigir um templo a um determinado deus cm certas regiões de Valkaria. Certos "serviços" da igreja são regulados como qualquer outro trabalho. E a comunidade inteira muitas vezes é "incentivada" a se converter, para aumentar ainda mais o poder ideológico da irmandade. Deuses malignos não são bem vistos por essas organizações. Pelo contrário: para manter a fachada de respeitabilidade, as divindades preferidas são Valkaria, Lena, Tanna-Toh e Thyatis. Clérigos que se envolvam demais nas atividades da irmandade costumam perder seus poderes. Assim, os capitães preservam a "inocência" de seus associados divinos. Já foi sugerido que o deus trapaceiro Hyninn existe por trás de certos cultos a outras divindades - mesmo entoando o nome de um deus justo, os fiéis apoiam o crime, e o Deus dos Ladrões cresce em poder.
Também é muito valioso para as irmandades ter um deus na folha de pagamento. Existem casos em que capitães "incentivam" a comunidade a orar um de seus sócios e, um tempo depois, surge um novo deus menor. Assim, os irmãos têm exclusivos poderes divinos, e ocasionalmente um guerreiro sagrado. É bastante difícil desobedecer aos dogmas de um deus que obedece a você!
As Irmandades
Estas são as principais famílias criminosas de Valkaria. Outras podem existir, e algumas quadrilhas novas podem ascender ao posto respeitável de irmandade - sempre com um alto custo em sangue. Contudo, as maiores e mais tradicionais já estão enraizadas na capital do Reinado.
Companhia dos Irmãos
Talvez a primeira organização criminosa real de Valkaria, que pode ter originado o termo "irmandade" . Teve início como um grupo de aventureiros, atuando durante a colonização do continente. Após um período como exército mercenário, a Companhia passou a se considerar uma espécie de clube. uma fraternidade, estabelecendo-se na nova capital e enriquecendo de formas cada vez menos lícitas. Embora possua a forte característica de tradicionalismo presente em todas as irmandades. a Companhia dos Irmãos não está centrada em uma única etnia ou mesmo raça. A organização considera-se um grande exemplo da cultura de Valkaria, aceitando todos que se mostram valorosos. Contudo, dá grande preferência aos nativos da capital. Existe sangue élfico, halfing e até mesmo anão ou extraplanar na Companhia dos Irmãos, mas todos os membros de a1w escalão vêm de linhagens descendentes dos primeiros colonos de Deheon, em especial do grupo de aventureiros original. Esta irmandade tem um desprezo especial por goblins, considerando-os criaturas nojentas e indesejáveis. A Companhia possui tanta tradição que conta com seu próprio brasão - um urso e um anel. Atividades principais: todas as atividades típicas das irmandades. A Companhia dos Irmãos tem pouca atuação em tráfico de achbuld, devido a um acordo com a Casa Blasanov (e toda a sua venda de entorpecentes ocorre na Favela dos Goblins).
Líder: Paolus, um meio e1fo filho de um soldado da Companhia e uma refugiada de Len6rienn. Possui um tênue parentesco com a linhagem de um dos aventureiros originais. Começou como caçula, ascendeu por todos os postos até ser o irmão mais velho. É considerado sábio, controlado e inteligente - suas decisões não usam de violência excessiva, e os castigos são "justos" (prejuízo material, quebra de alguns ossos). Contudo, quando considera um crime digno de retaliação verdadeira, cria um exemplo para todos, ordenando torturas e massacres impressionantes. Paol1us não tem nenhum apreço por aventureiros, apesar da história de sua irmandade. Financia grupos de aventureiros apenas a contragosto, para manter a paz entre seus subordinados.
Casa Blasanov
Também urna organização criminosa tradicional de Valkaria. Formada há séculos por imigrantes de Yuden, tem um forte viés militarista e laços íntimos com o reino. Seus membros mantêm- se fechados em uma cultura yudeniana, desaprovando casamentos fora das linhagens e rejeitando quaisquer não-humanos. Costumam chamar Yuden de "a velha terra", e recrutar soldados entre os guerreiros do reino em busca de fortuna. Recentemente, com a queda da família Yudennach, a Casa Blasanov passou a desaprovar a regência de Yuden. e muitos militares desapontados com a nova rainha estão se mudando para Valkaria, para integrar as fileiras da irmandade. O desgosto foi ainda maior quando a mesma rainha da qual fugiam tornou-se Rainha-Imperatriz. residindo em Valkaria! Hoje em dia, há boatos de que a Casa Blasanov trabalha ativamente contra a coroa do Reinado.
A Casa Blasanov sempre foi uma irmandade extremamente violenta. Aqueles que desagradam o general podem esperar uma morte horrenda e o massacre de toda a sua família e amigos. Atividades principais: mesmo sendo uma irmandade yudeniana, a Casa Blasanov há pouco mais de um século estreitou laços com Ahlen, o Reino da Intriga. A saída da Família Lysande dos negócios ilícitos deixou um vácuo no tráfico de achbuld em Valkaria - que esta irmandade fez questão de preencher. Hoje em dia, a maior parte do achbuld da capital passa pelas mãos dos Blasanov. Além disso, a Casa sempre se concentrou no tráfico de armas e itens muito perigosos. itens mágicos, objetos profanos, venenos e até mesmo monstros estão entre seus principais produtos. Nos últimos anos, a Casa entrou para o perigosíssimo ramo de tráfico de matéria vermelha, partes de lefeu e outros itens ligados à Tormenta .
Líder: Mikhail Blasanov, um velho e gigantesco ex-oficial de Yuden. Lorde Blasanov foi trazido da velha terra para pôr fim a uma sangrenta disputa entre os capitães, depois da morte do último general. Impõe disciplina militar a todos os subordinados. e não considera nenhuma atividade baixa demais ou arriscada demais - assim como em uma guerra, algumas morres entre seus soldados são aceitáveis, até necessárias. Houve boatos de que declararia guerra à Companhia dos Irmãos quando assumiu o comando, mas logo viu que a outra irmandade era um inimigo poderoso demais. Hoje em dia, a Companhia está para a Casa Blasanov assim como Deheon está para Yuden. O líder da Casa sempre tem laços de parentesco (mesmo que tênues) com a família Blasanov, e adora o sobrenome quando assume O posto. Mikhail foi escolhido porque realmente vinha da linhagem original. Carregando o sobrenome desde seu nascimento.
Tropa da Floresta e das Montanhas
Esta irmandade recente existia na forma de uma quadrilha de anões há bastante tempo. Embora fossem "criminosos organizados". Não eram uma irmandade verdadeira (não contavam com as tradições e romantismo das irmandades. e não estavam tão ligados a uma comunidade ou região) . Chamavam-se apenas de "Tropa da Montanha". Com a destruição de Lenórienn. muitos elfos refugiados vieram a Valkaria. Entre estes, muitos tiveram de recorrer ao crime - como forma de sobrevivência e até mesmo como revolta contra os valores élficos. Houve conflitos entre os novos criminosos élficos (alguns dos quais eram guerreiros ou até mesmo magos em seu reino) e a quadrilha de anões. Mas o que poderia acabar como um banho de sangue virou aliança - elfos e anões se uniram, e decidiram conscientemente formar uma irmandade.
A Tropa da Floresta e das Montanhas protege uma região povoada por todo tipo de refugiados, não-humanos e proscritos. além de estender seus tentáculos para a Vila Élfica. Quaisquer anões banidos de Doherimm são bem-vindos, e também quaisquer elfos. Embora a irmandade em si aceite apenas anões ou elfos, a comunidade acolhe qualquer "excluído" – menos goblinoides. A irmandade tem um ódio especial por goblinoides, muitas vezes matando qualquer um deles apenas por andar em seu território. Goblins da Favela que cruzem o caminho da
Tropa podem esperar uma morte violenta. Atividades principais: tráfico de pólvora (alguns dos melhores alquimistas ilegais de Valkaria são anões a serviço da Tropa. e a irmandade tem ligações em Smokestone), controle de trabalho, patrocínio de aventureiros (em especial contra goblinoides). anão, clérigo de Vaikaria, e Jeryliatalianna, uma velha elfa maga. A Tropa sempre é liderada por um anão e um elfo, em conjunto. Chonagg é o segundo líder anão, enquanto que a elfa é uma das fundadoras da irmandade. Dizem os boatos que ele não tem poder real, sendo manipulado pela "companheira".
Clã da Lótus
Uma das mais temidas irmandades, mesmo sem grande tradição. Não existe, na verdade, como uma organização concreta - "Clã da Lótus" é um nome sussurrado à boca pequena, cuja origem ninguém conhece. Quem pertence ao Clã sabe que pertence. Os forasteiros não precisam saber de nada. Embora existam criminosos organizados vindos de Taroura há muito tempo em Valkaria, a atuação do Clã da Lótus começou a ser sentida recentemente, depois da destruição da ilha pela Tormenta e da formação do bairro de Nitamu-ra. O Clã protege a comunidade tamuraniana, e não reconhece qualquer autoridade do continente. Sua discrição é total. No entanto, aqueles que desrespeitam seus membros são submetidos a torturas que se estendem por semanas.
Atividades principais: extorsão, empréstimos, controle de trabalho, proteção da comunidade, religião. O Clã da Lótus está começando a cultivar entorpecentes em terras distantes, e [fazê-los a Valkaria por meios mágicos. Alguns dizem que isto pode gerar um conflito com a Casa Blasanov.
Líder: Dyang So-Dak, um velho tamuraniano de modos serenos, longo bigode e postura recurvada. Não faz segredo de seu sadismo. Alguns dizem que é um mago ou clérigo de Sszzaas de tremendo poder, e não há pessoa em Nitamu-ra que não o tema. No entanto, quase ninguém conhece sua aparência
- comunica suas decisões através de um subordinado, um samurai de porte intimidador. So-Dak pode passear pelo bairro totalmente incógnito, e ouvir uma afronta sem que o culpado saiba que está insultando a pessoa que mais teme.
Família Lysande
Família criminosa vinda de Ahlen, o Reino da Intriga. Durante muito tempo, controlaram o tráfico de achbuld em Valkaria, e disputaram com a Companhia dos Itmãos a supremacia na capim!. Mas, à medida que sua influência política aumentava e mais e mais de seus membros adquiriam títulos de nobreza ou casavam-se com pessoas importantes, a Família afastou-se do crime. Hoje em dia, os Lysande não têm qualquer negócio ilegal (ou talvez ainda existam alguns poucos ... ). Sua riqueza e poder vêm de meios legítimos, como qualquer casa nobre. No entanto, muitos ainda ligam o sobrenome ao crime, e vêem a família como uma irmandade - apenas um século de honestidade não apaga uma longa tradição sangrenta. Os Lysande protegem sua reputação a qualquer custo, muitas vezes usando os próprios métodos das irmandades. Pode-se dizer que obtiveram o ápice do poder para uma organização criminosa: converteram o crime em nobreza e negócios, e não mais podem ser tocados pela lei.
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