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sexta-feira, 28 de fevereiro de 2014

Tormenta



Eu já postei um kit adaptando capitão das irmandades, agora uma adaptação pra complementar o kit




A Máfia sob a Deusa: o Crime Organizado

Existe sombra sob a estátua de Valkaria - miséria, crime e morte; violência, desespero e chantagem. Nessas trevas, operam as maiores organizações criminosas de Arton.

Tradição de Sangue

Embora a existência de uma grande "guilda de ladrões" seja um bairro comum em várias partes do mundo, em geral não passa de um boato. Em Valkaria, não há um único grupo que controle todo o crime - se houvesse, logo iria se desmantelar em facções rivais, devido a lutas pelo comando. Limitar-se a roubos ou qualquer outro ripo de atividade também não é vantajoso, para organizações que visam o lucro. Existem guildas de assassinos e outras quadrilhas dedicadas a um tipo de crime, mas o verdadeiro crime organizado estende seus tentáculos em várias direções.



De modo geral, as organizações criminosas da capital dividem-se em facções (chamadas de "famílias" ou "irmandades") que controlam diversas áreas da cidade. como se fossem senhores feudais administrando terras e seus habitantes. Embora cada irmandade tenha sua história (veja abaixo), todas têm características em comum, origens semelhantes e objetivos quase idênticos.






"A cidade de Valkaria também tem seu lado negro"






O mais importante para o crime organizado de Valkaria é a tradição. O respeito aos costumes das diversas irmandades e a manutenção de certos rituais e códigos de honra torna estes grupos algo mais sofisticado e complexo do que meras gangues de facínoras, e conquista a tolerância e (em alguns casos) até mesmo o amor da comunidade. Cada irmandade é identificada com uma raça, etnia, histórico ou mesmo linhagem.



Em geral, os verdadeiros membros da irmandade devem compartilhar desse traço em comum - forasteiros quase nunca são aceitos. Assim, as irmandades funcionam como uma espécie' de "nobreza paralela": firmando acordos através de casamentos, mantendo sua linhagem pura, tendo poder sobre cidadãos como se por direito divino.



As irmandades também costumam exigir "bons valores morais" (segundo seus próprios parâmetros, é claro), honra e respeito de seus membros. Neste caso, "bons valores morais" em geral significam defender a irmandade acima de tudo, não mentir para seus irmãos, não cometer os tipos de crimes que a irmandade não aprova, etc. Na verdade, os valores exigidos de qualquer criminoso das famílias envolvem manter a fachada de dignidade e romantismo que as cerca. Pode-se cobrar "proteção" de um comerciante, mas simplesmente rouba- lo é visto como falta de respeito. Pode-se pedir para passar uma noite com uma donzela (sugerindo que seus familiares sofrerão acidentes em caso de recusa), mas estuprá-la é impensável. Exige-se uma certa elegância dos membros das irmandades – praticar atrocidades sem perder a pose, sempre ter uma justificativa ou uma encenação manga.




Acima de tudo, obediência, lealdade e discrição são fundamentais. Nas comunidades com forte presença de famílias criminosas, cresce-se ouvindo sobre os ações de heroísmo dos senhores do crime. Sobre como a milícia e os aventureiros nunca foram capazes de expulsar os espectros do velho moinho, mas os soldados da família fizeram o trabalho. Assim, existe uma verdadeira cultura de respeito. A palavra dos capitães é lei - se um deles ordenar que você mate um velho amigo, você deve obedecer, ou será visto como um aproveitador traiçoeiro e ingrato (afinal, seu capitão sempre protegeu-o). Se alguém se arrepende da vida de crimes (ou simplesmente se acovarda) e decide denunciar a família para as autoridades, é considerado a pior das víboras! Nunca deixar de cumprir uma ordem, considerar a família acima de tudo e manter segredo to tal são as diretrizes básicas.




Algumas irmandades têm nomes "oficiais" e são como guildas ou ordens. Outras são conhecidas por um "apelido" que nenhum membro usará, preferindo negar a existência da família. De qualquer for ma, sempre é má idéia para um não-membro falar diretamente qualquer um destes nomes. E quase qualquer pessoa que afirme pertencer a uma destas sociedades em público está mentindo, e acabará marco com a pele do rosto arrancada (punição típica para quem usa a "máscara" da irmandade sem pertencer a ela). Existem rimais de iniciação para os membros das irmandades. Alguns envolvem juramentos assinados em sangue, outros são cerimônias complexas, durante as quais magias são lançadas para garantir a veracidade das intenções do iniciado. Certas irmandades exigem que o iniciado ofereça algo para assegurar sua lea1dade - por exemplo, entregar um filho para ser criado junto aos filhos de seu tenente, ou confiar um segredo terrível aos ouvidos do capitão. Tatuagens e mutilações também são comuns - marcas que nunca podem ser apagadas, e que criam um sentimento de união entre os membros.



Nada disso é exigido dos simples associados ou agregados - criminosos comuns, que prestam serviços às famílias sem realmente pertencer a nenhuma delas. Estes não comam com a proteção da família, não conhecem seus segredos e não respeitam códigos de honra. Precisam apenas cumprir suas tarefas com eficiência e sem atrair atenção. Caso criem problemas, não há nenhuma questão de honra envolvida, recebem uma espada no bucho e desaparecem. Embora possam receber o respeito (e temor!) da população comum, os agregados devem se curvar ao mais reles soldado da irmandade. Os "clientes" da irmandade S.10 pessoas comuns (ricos e poderosos, ou cidadãos simples) que pedem favores, serviços ou empréstimos à família. Alguns permanecem apavorados à simples menção do nome da irmandade, outros são tratados como amigos, tomando vinho na casa do general. No entanto, sempre há uma relação de superioridade, implícita ou explícita. Uma vez 'aceito como cliente, você pode pedir favores pelo resto da vida (desde que não desrespeite a irmandade). Mas também estará em dívida pelo resto da vida, sob o poder da organização.



Cadeia de Comando

Mesmo o grau mais baixo na hierarquia de uma família (os "soldados", "primos" ou "caçulas") é considerado um distintivo de honra, e uma grande responsabilidade. Soldados não têm autonomia para tomar suas próprias decisões, e fazem a maior parte do trabalho sujo: quebrar pernas, cobrar dívidas, matar culpados de desrespeito à família. Um mero soldado pode ter de se ajoelhar a seus superiores, mas em geral é tratado como um rei em qualquer taverna de má reputação - conta com o peso da irmandade atrás de si, e seu próprio nome exige respeito. Um soldado recebe um salário, e não pode ter atividades ou negócios paralelos. Alguns caçulas habilidosos e honrados preferem permanecer neste posto a vida inteira, mesmo tendo opção de progredir. Estar no grau mais baixo da família não exige responsabilidades além de manter as tradições, e garante que rodos os seus superiores tomarão conta de você durante sua velhice um "emprego seguro". Acima dos soldados, estão os tenentes (ou "tios", ou "irmãos do meio"). Responsáveis por uma pequena equipe de soldados, já possuem autonomia para tomar suas próprias decisões, e são donos de seus próprios negócios. Um tenente pode, por exemplo, ter um ponto de venda de achbuld ou uma casa de prostituição - sempre com permissão de seus superiores.



Ele deve pagar um dízimo para seu superior sobre todos os lucros que obtiver, e pagar o salário de seus soldados. Em troca, recebe praticamente a ganharia de prosperidade para seus negócios. Caso seu cassino não esteja atraindo público, os outros tios mandarão seus soldados para gastar um pouco do salário lá. Ou ainda "incentivarão" seus clientes (veja acima) a conhecer o novo estabelecimento. Ocultar lucros da família é um crime gravíssimo para um tio. A pena sempre é a morte, em geral por ouro derretido sendo derramado garganta abaixo. Contudo, caso um negócio genuinamente bem administrado não esteja sustentando as necessidades de um tenente, seus colegas irão ajudá-lo da forma que puderem. Ele ficará em dívida, e deverá reconhecer o favor sendo prestado, mas não passará fome.



O segundo grau hierárquico mais poderoso em uma família é o de capitão (ou "filho", ou "gêmeo"). Existem poucos destes em qualquer irmandade (cinco ou seis, no máximo). Um capitão administra uma área inteira de Valkaria (dentro do território comandado pela família). Ele tem sob seu controle diversos tenentes e inúmeros soldados. Tem autonomia quase total em todos os assuntos, exceto em conflitos com outros capitães e outras famílias e na criação de um ramo de atividade completamente novo (um capitão pode, por exemplo, abrir quantos bordéis quiser, se a família já estiver envolvida em prostituição, mas precisará de autorização para investir no inédito negócio de falsificação de itens mágicos). Embora conte com O apoio de toda a irmandade, um capitão está por conta própria em relação ao seu próprio dinheiro, à proteção de seus tenentes e ao pagamento de todos os seus subordinados. Além disso, deve pagar uma gorda taxa a seu único superior. Capitães raramente sujam as mãos – alguns são membros respeitadíssimos da sociedade, freqüentando bailes com nobres e já tendo conhecido a Rainha-Imperatriz. No entanto, algumas ofensas são tão graves (desrespeito à família, traição) que um capitão pode acompanhar um grupo de soldados numa expedição punitiva.




No topo de qualquer família criminosa está a figura do general, "pai" ou "irmão mais velho". É o líder supremo de toda a organização, cuja palavra é final em todas as questões.



Algumas decisões só podem ser tomadas por um general: resolução de disputas entre capitães, declaração de guerra a outra família, acordos com nobres importantes, retaliação Contra as forças da lei, etc. Os generais são homens e mulheres que transcenderam a riqueza e mesmo o poder. Não faz sentido dizer que são abastados, já que podem obter praticamente qualquer coisa que desejarem. Não faz sentido dizer que são poderosos, porque a maioria das pessoas não os conhece – e aqueles que os conhecem não costumam contradizê-los em qualquer coisa. No entanto, é uma posição de risco: atrai inveja e deslealdade, quando não é ocupada com sabedoria. Um general é responsável pelo bem-estar da família inteira. Se, por exemplo, jogar a irmandade em uma guerra desastrosa, será visto como tolo e fraco, e pode sofrer um acidente, sendo substituído por um de seus capitães.

O general sempre ocupa o posto de capitão durante bastante tempo. Embora seja comum que descendentes de generais ocupem o mesmo posto, estes quase sempre passam pelos postos mais baixos (soldado, tenente, capitão), para que conheçam a vida de' um subordinado.



Atividades

As irmandades têm muito dinheiro e muito poder, e querem apenas uma coisa: mais dinheiro e mais poder. Já houve irmandades que se aliaram a Yuden, numa tentativa de derrubar o antigo Rei-Imperador e obter para seus membros títulos de nobreza importantes, mas essas grandes questões políticas em geral são deixadas de lado. As irmandades não desejam um rei no, não desejam elevar seus líderes a deuses ou o comando do Exército do Reinado. Já são supremas como poder paralelo. Em uma sociedade oculta, e desejam permanecer assim.



Cada irmandade está envolvida em muitas atividades ilegais, e algumas legais - como fachada, ou por interesse de seus membros de mais alto escalão. Coisas comuns como financiar a educação de um jovem clérigo aventureiro, administrar uma alfaiataria ou patrocinar um artista talentoso podem interessar a tenentes e capitães. No entanto, o sangue e a alma das irmandades estão em trabalhos mais sórdidos.



Extorsão

A atividade principal da maioria das irmandades. Muitas serviram início como agremiações de cidadãos em busca de proteção, ou grupos de aventureiros que cresceram e atrairam novos membros. No início da história de Valkaria, nem todas as vizinhanças eram completamente civilizadas. Ataques de monstros eram comuns - mesmo hoje em dia podem haver invasões extraplanares ou ataques de mortos-vivos com cena freqüência. Os cidadãos dessas áreas ameaçadas pagavam os vigilantes ou aventureiros para que garantissem sua segurança. No entanto, quando o trabalho estava feito, acabava o pagamento. Certos grupos trataram de garantir que acidentes" continuassem acontecendo com aqueles que não pagam pela "proteção". Isso continua até hoje. Numa área dominada por uma ir cidade, qualquer negócio deve pagar uma espécie de impostos ao capitão local. Esta taxa quase nunca é tão alta a ponto de quebrar o empreendimento (e, caso seja, a vítima pode se queixar diretamente ao general). Mas deixar de pagá-la traz conseqüências graves. Desde danos à propriedade até incêndios ou assassinatos podem ocorrer com os inadimplentes.



Tráfico de Drogas


Não existem muitos tipos de entorpecentes em Arton - não em grande escala, a ponto de serem válvulas de escape e diversões destrutivas. O achbuld, espécie de erva consumida com vinho, é o principal deles. Comum em Ahlen, o achbuld . trazido a Valkaria em caravanas de contrabandistas, e distribuído em tavernas. Em geral, as irmandades vendem o achbuld fora de sua comunidade natal. Desta forma, fingem estar protegendo as famílias da região.



Tráfico de Itens Mágicos/Pólvora


Objetos mágicos são peças raras, valiosas e exóticas. Embora sejam utilizados em geral apenas por um tipo específico de pessoa (aqueles que costumam -se envolver em combates), para estes são indispensáveis. As irmandades podem obter itens mágicos através de roubo, dízimo de grupos de aventureiros (veja abaixo) ou aceitando-os como pagamento de aventureiros desesperados. É quase impossível achar uma verdadeira "loja de itens mágicos" em Arton - quando o grupo precisa daquele anel de proteção, recorrer às irmandades pode ser a única alternativa.



Em geral, o item é vendido a um preço exorbitante, ou então é dado em troca de um favor a ser cobrado no futuro. Aventureiros metidos com irmandades raramente permanecem dentro da lei por muito tempo - o primeiro favor obriga-os a enfrentar a milícia, e a necessidade de um esconderijo exige pedir um segundo favor, e assim por diante ... A pólvora também é uma necessidade cada vez mais comum, e seu contrabando tem crescido. Mercadores chegam a trazer pólvora da cidade de Smokestone até Valkaria, onde as irmandades misturam-na com substâncias baratas e vendem na por preço elevado, com qualidade reduzida. A pólvora é ilegal no Reinado, e um pistoleiro pode não ter alternativa, a não ser comprar das irmandades.



Empréstimos

Outra atividade extremamente comum. As irmandades náo desejam ver ninguém sob sua "proteção" passando necessidades. Mesmo que você prefira vender seus cavalos e botar seus filhos para trabalhar, os capitães insistem para que aceite uma "ajudinha". Esses empréstimos são cobrados ao longo dos anos, com juros calculados pelos especialistas da irmandade. O devedor nunca é esmagado sob a dívida - apenas fica preso à irmandade a vida toda. De preferência, a dívida é transferida a seus filhos e netos, para que continuem sendo uma fonte de renda por décadas.



Controle de Trabalho

Em algumas regiões da cidade, você não consegue cantar em uma taverna, ser aceito como aprendiz em uma guilda ou empregar-se como guarda-costas sem o aval da irmandade. O trabalho está sob o controle dos capitães. Os taverneiros sabem que podem sofrer acidentes se permitirem que um bardo sem apadrinhamento se apresente em seu salão comunal. As guildas sabem que as irmandades "conhecem os garotos de valor". Mesmo uma família nobre pode recusar-se a contratar um grupo de aventureiros sem ligação com a irmandade local. Em geral, os trabalhadores e aventureiros ligados às irmandades cobram mais caro e fazem serviços piores, mas contratá-los evita problemas. O oposto também é verdade: existem lugares em Valkaria onde você não consegue contratar um armeiro para forjar uma nova espada obra-prima, ou onde todos os magos que encantam itens estão "ocupados demais". A vida cotidiana é dominada pela irmandade. Sua única opção pode ser comprar a espada caríssima que o membro da irmandade vende, ou o item mágico pelo dobro do preço. Você ainda pode descobrir que todos os clérigos da região exigem uma "doação" a mais para curar seus ferimentos, e que todas as doações são exatamente iguais, como se obedecessem a uma tabela ...



Defesa da Comunidade

Embora o termo "proteção" esteja carregado de conotações negativas em se tratando do crime organizado, as irmandades realmente defendem suas comunidades de ameaças externas. Os cidadãos são suas galinhas dos ovos de ouro; não faz sentido deixar que morram. Qualquer cidadão da região dominada pela irmandade pode ter certeza de que náo será roubado, atacado por zumbis ou substituído por um metamorfo sem que a irmandade tome conta do caso. Uma ameba gigante apareceu nos esgotos? A irmandade mandará seus soldados. Fantasmas estão assombrando o cemitério? Os clérigos da irmandade já estão a caminho. Seu irmão era guarda de um necromame e foi morto por aventureiros? A irmandade irá vingá-lo. Coisas mais simples também recebem atenção. Mesmo em Valkaria, existem períodos de fome, principalmente nas áreas mais pobres. A irmandade às vezes simplesmente oferece comida. Quando uma praga invade a região, as magias de cura da irmandade salvam vidas. A irmandade ergue estátuas, realiza festivais e dá presentes às crianças. Estes aros "heróicos" podem ou não exigir pagamento (sempre em forma de favores, nunca em dinheiro). Esta é uma questão delicada, decidida pelos capitães ou pelo próprio general de caso a caso. Uma vingança pode deixar o beneficiário em dívida, enquanto que a eliminação de uma tribo de kobolds pode ser simplesmente um presente à comunidade. A irmandade caminha na linha tênue entre lucrar e parecer altruísta.



Patrocínio de Aventureiros
Pode ser muito lucrativo (e muito útil estrategicamente) ter alguns grupos de aventureiros no bolso. Certas irmandades odeiam grupos de aventureiros, vendo-os como mercenários e ladrões glorificados, mas outras não têm tantos escrúpulos.



Grupos de aventureiros são tratados essencialmente como um negócio financiado pela irmandade. Recebem equipamento (inclusive mágico), treinamento e Outros tipos de favores. Também podem ter acesso a técnicas secretas, magias e outros conhecimentos escondidos. Em troca, esses grupos pagam um tributo à irmandade, sobre todo o tesouro que adquirem. Mais importante, no entanto, devem prestar serviços à irmandade de tempos em tempos. Isso raramente tem a forma de missões como assassinatos ou roubos. As irmandades preferem trabalhos mais sueis, permitindo que os aventureiros continuem se achando "heróis" - ataques a outras irmandades, defesa da comunidade, "limpeza" de propriedades adquiridas pela irmandade, etc. Além disso, muitos aventureiros acabam em posições de prestígio após alguns anos. As irmandades então passam a contar com aliados nobres, arquimagos ou até mesmo sumo-sacerdotes.



Prostituição

Atividade simples e lucrativa. Nas áreas dominadas pelas irmandades, não há bordéis que não estejam sob seu controle, e as "meninas" não podem trabalhar sem permissão. As famílias não costumam empregar moças da região corno prostitutas, para manter a fachada de defesa dos bons costumes.



Resolução de Problemas


Em termos bastante gerais, quase qualquer pessoa pode solicitar a ajuda de uma irmandade para qualquer coisa, desde que saiba quem procurar e seja recomendado por algum membro. As irmandades auxiliam esses desesperados, mesmo que sejam forasteiros, mas o preço sempre é muito alto. Em O crânio e o corvo, o centauro Trebane infiltrou-se na Arena Imperial usando a influencia de uma irmandade - em troca de um favor não especificado, a ser cobrado no futuro! Forasteiros que acabem pedindo ajuda a uma irmandade quase sempre estão cavando sua pr6pria cova, mas podem obter auxílio em quase qualquer situação. As irmandades não se metem com a Família Imperial, a Academia Arcana e o Protetorado do Reino – mas quase todo o resto de Valkaria pode sofrer interferência.



Religião


Algumas irmandades tem forte tradição religiosa. Assim, não é surpresa que existam inúmeros clérigos ligados a elas. Pode ser impossível erigir um templo a um determinado deus cm certas regiões de Valkaria. Certos "serviços" da igreja são regulados como qualquer outro trabalho. E a comunidade inteira muitas vezes é "incentivada" a se converter, para aumentar ainda mais o poder ideológico da irmandade. Deuses malignos não são bem vistos por essas organizações. Pelo contrário: para manter a fachada de respeitabilidade, as divindades preferidas são Valkaria, Lena, Tanna-Toh e Thyatis. Clérigos que se envolvam demais nas atividades da irmandade costumam perder seus poderes. Assim, os capitães preservam a "inocência" de seus associados divinos. Já foi sugerido que o deus trapaceiro Hyninn existe por trás de certos cultos a outras divindades - mesmo entoando o nome de um deus justo, os fiéis apoiam o crime, e o Deus dos Ladrões cresce em poder.

Também é muito valioso para as irmandades ter um deus na folha de pagamento. Existem casos em que capitães "incentivam" a comunidade a orar um de seus sócios e, um tempo depois, surge um novo deus menor. Assim, os irmãos têm exclusivos poderes divinos, e ocasionalmente um guerreiro sagrado. É bastante difícil desobedecer aos dogmas de um deus que obedece a você!



As Irmandades

Estas são as principais famílias criminosas de Valkaria. Outras podem existir, e algumas quadrilhas novas podem ascender ao posto respeitável de irmandade - sempre com um alto custo em sangue. Contudo, as maiores e mais tradicionais já estão enraizadas na capital do Reinado.



Companhia dos Irmãos

Talvez a primeira organização criminosa real de Valkaria, que pode ter originado o termo "irmandade" . Teve início como um grupo de aventureiros, atuando durante a colonização do continente. Após um período como exército mercenário, a Companhia passou a se considerar uma espécie de clube. uma fraternidade, estabelecendo-se na nova capital e enriquecendo de formas cada vez menos lícitas. Embora possua a forte característica de tradicionalismo presente em todas as irmandades. a Companhia dos Irmãos não está centrada em uma única etnia ou mesmo raça. A organização considera-se um grande exemplo da cultura de Valkaria, aceitando todos que se mostram valorosos. Contudo, dá grande preferência aos nativos da capital. Existe sangue élfico, halfing e até mesmo anão ou extraplanar na Companhia dos Irmãos, mas todos os membros de a1w escalão vêm de linhagens descendentes dos primeiros colonos de Deheon, em especial do grupo de aventureiros original. Esta irmandade tem um desprezo especial por goblins, considerando-os criaturas nojentas e indesejáveis. A Companhia possui tanta tradição que conta com seu próprio brasão - um urso e um anel. Atividades principais: todas as atividades típicas das irmandades. A Companhia dos Irmãos tem pouca atuação em tráfico de achbuld, devido a um acordo com a Casa Blasanov (e toda a sua venda de entorpecentes ocorre na Favela dos Goblins).



Líder: Paolus, um meio e1fo filho de um soldado da Companhia e uma refugiada de Len6rienn. Possui um tênue parentesco com a linhagem de um dos aventureiros originais. Começou como caçula, ascendeu por todos os postos até ser o irmão mais velho. É considerado sábio, controlado e inteligente - suas decisões não usam de violência excessiva, e os castigos são "justos" (prejuízo material, quebra de alguns ossos). Contudo, quando considera um crime digno de retaliação verdadeira, cria um exemplo para todos, ordenando torturas e massacres impressionantes. Paol1us não tem nenhum apreço por aventureiros, apesar da história de sua irmandade. Financia grupos de aventureiros apenas a contragosto, para manter a paz entre seus subordinados.



Casa Blasanov





Também urna organização criminosa tradicional de Valkaria. Formada há séculos por imigrantes de Yuden, tem um forte viés militarista e laços íntimos com o reino. Seus membros mantêm- se fechados em uma cultura yudeniana, desaprovando casamentos fora das linhagens e rejeitando quaisquer não-humanos. Costumam chamar Yuden de "a velha terra", e recrutar soldados entre os guerreiros do reino em busca de fortuna. Recentemente, com a queda da família Yudennach, a Casa Blasanov passou a desaprovar a regência de Yuden. e muitos militares desapontados com a nova rainha estão se mudando para Valkaria, para integrar as fileiras da irmandade. O desgosto foi ainda maior quando a mesma rainha da qual fugiam tornou-se Rainha-Imperatriz. residindo em Valkaria! Hoje em dia, há boatos de que a Casa Blasanov trabalha ativamente contra a coroa do Reinado.



A Casa Blasanov sempre foi uma irmandade extremamente violenta. Aqueles que desagradam o general podem esperar uma morte horrenda e o massacre de toda a sua família e amigos. Atividades principais: mesmo sendo uma irmandade yudeniana, a Casa Blasanov há pouco mais de um século estreitou laços com Ahlen, o Reino da Intriga. A saída da Família Lysande dos negócios ilícitos deixou um vácuo no tráfico de achbuld em Valkaria - que esta irmandade fez questão de preencher. Hoje em dia, a maior parte do achbuld da capital passa pelas mãos dos Blasanov. Além disso, a Casa sempre se concentrou no tráfico de armas e itens muito perigosos. itens mágicos, objetos profanos, venenos e até mesmo monstros estão entre seus principais produtos. Nos últimos anos, a Casa entrou para o perigosíssimo ramo de tráfico de matéria vermelha, partes de lefeu e outros itens ligados à Tormenta .



Líder: Mikhail Blasanov, um velho e gigantesco ex-oficial de Yuden. Lorde Blasanov foi trazido da velha terra para pôr fim a uma sangrenta disputa entre os capitães, depois da morte do último general. Impõe disciplina militar a todos os subordinados. e não considera nenhuma atividade baixa demais ou arriscada demais - assim como em uma guerra, algumas morres entre seus soldados são aceitáveis, até necessárias. Houve boatos de que declararia guerra à Companhia dos Irmãos quando assumiu o comando, mas logo viu que a outra irmandade era um inimigo poderoso demais. Hoje em dia, a Companhia está para a Casa Blasanov assim como Deheon está para Yuden. O líder da Casa sempre tem laços de parentesco (mesmo que tênues) com a família Blasanov, e adora o sobrenome quando assume O posto. Mikhail foi escolhido porque realmente vinha da linhagem original. Carregando o sobrenome desde seu nascimento.



Tropa da Floresta e das Montanhas

Esta irmandade recente existia na forma de uma quadrilha de anões há bastante tempo. Embora fossem "criminosos organizados". Não eram uma irmandade verdadeira (não contavam com as tradições e romantismo das irmandades. e não estavam tão ligados a uma comunidade ou região) . Chamavam-se apenas de "Tropa da Montanha". Com a destruição de Lenórienn. muitos elfos refugiados vieram a Valkaria. Entre estes, muitos tiveram de recorrer ao crime - como forma de sobrevivência e até mesmo como revolta contra os valores élficos. Houve conflitos entre os novos criminosos élficos (alguns dos quais eram guerreiros ou até mesmo magos em seu reino) e a quadrilha de anões. Mas o que poderia acabar como um banho de sangue virou aliança - elfos e anões se uniram, e decidiram conscientemente formar uma irmandade.



A Tropa da Floresta e das Montanhas protege uma região povoada por todo tipo de refugiados, não-humanos e proscritos. além de estender seus tentáculos para a Vila Élfica. Quaisquer anões banidos de Doherimm são bem-vindos, e também quaisquer elfos. Embora a irmandade em si aceite apenas anões ou elfos, a comunidade acolhe qualquer "excluído" – menos goblinoides. A irmandade tem um ódio especial por goblinoides, muitas vezes matando qualquer um deles apenas por andar em seu território. Goblins da Favela que cruzem o caminho da



Tropa podem esperar uma morte violenta. Atividades principais: tráfico de pólvora (alguns dos melhores alquimistas ilegais de Valkaria são anões a serviço da Tropa. e a irmandade tem ligações em Smokestone), controle de trabalho, patrocínio de aventureiros (em especial contra goblinoides). anão, clérigo de Vaikaria, e Jeryliatalianna, uma velha elfa maga. A Tropa sempre é liderada por um anão e um elfo, em conjunto. Chonagg é o segundo líder anão, enquanto que a elfa é uma das fundadoras da irmandade. Dizem os boatos que ele não tem poder real, sendo manipulado pela "companheira".



Clã da Lótus

Uma das mais temidas irmandades, mesmo sem grande tradição. Não existe, na verdade, como uma organização concreta - "Clã da Lótus" é um nome sussurrado à boca pequena, cuja origem ninguém conhece. Quem pertence ao Clã sabe que pertence. Os forasteiros não precisam saber de nada. Embora existam criminosos organizados vindos de Taroura há muito tempo em Valkaria, a atuação do Clã da Lótus começou a ser sentida recentemente, depois da destruição da ilha pela Tormenta e da formação do bairro de Nitamu-ra. O Clã protege a comunidade tamuraniana, e não reconhece qualquer autoridade do continente. Sua discrição é total. No entanto, aqueles que desrespeitam seus membros são submetidos a torturas que se estendem por semanas.



Atividades principais: extorsão, empréstimos, controle de trabalho, proteção da comunidade, religião. O Clã da Lótus está começando a cultivar entorpecentes em terras distantes, e [fazê-los a Valkaria por meios mágicos. Alguns dizem que isto pode gerar um conflito com a Casa Blasanov.



Líder: Dyang So-Dak, um velho tamuraniano de modos serenos, longo bigode e postura recurvada. Não faz segredo de seu sadismo. Alguns dizem que é um mago ou clérigo de Sszzaas de tremendo poder, e não há pessoa em Nitamu-ra que não o tema. No entanto, quase ninguém conhece sua aparência

- comunica suas decisões através de um subordinado, um samurai de porte intimidador. So-Dak pode passear pelo bairro totalmente incógnito, e ouvir uma afronta sem que o culpado saiba que está insultando a pessoa que mais teme.



Família Lysande



Família criminosa vinda de Ahlen, o Reino da Intriga. Durante muito tempo, controlaram o tráfico de achbuld em Valkaria, e disputaram com a Companhia dos Itmãos a supremacia na capim!. Mas, à medida que sua influência política aumentava e mais e mais de seus membros adquiriam títulos de nobreza ou casavam-se com pessoas importantes, a Família afastou-se do crime. Hoje em dia, os Lysande não têm qualquer negócio ilegal (ou talvez ainda existam alguns poucos ... ). Sua riqueza e poder vêm de meios legítimos, como qualquer casa nobre. No entanto, muitos ainda ligam o sobrenome ao crime, e vêem a família como uma irmandade - apenas um século de honestidade não apaga uma longa tradição sangrenta. Os Lysande protegem sua reputação a qualquer custo, muitas vezes usando os próprios métodos das irmandades. Pode-se dizer que obtiveram o ápice do poder para uma organização criminosa: converteram o crime em nobreza e negócios, e não mais podem ser tocados pela lei.

segunda-feira, 24 de fevereiro de 2014

Novo kit

Capitão das Irmandades

As irmandades criminosas das grandes metrópoles são muito mais que meras quadrilhas de bandidos. Em vez de bandos de arruaceiros, são organizações de tradição rígida e hierarquia incontestável. No topo dessa hierarquia , estão os capitães das irmandades, os membros mais poderosos de cada família, abaixo apenas do líder supremo de cada uma.

Um capitão das irmandades possui poder, e também obrigações. É seu dever administrar os negócios da família, lícitos e ilícitos, e comandar seus soldados. Mais do que apenas isso, é seu dever manter a doutrina de terror que é a base do poder desse tipo de organização – todo capitão de irmandade sabe que o bem mais valioso da família não e o ouro ganho através do contrabando ou extorsão, mas o medo. Através do medo, a família pode manter os plebeus sob controle e os nobres impotentes. Para impor esse medo, os capitães recorrem a “exemplos”, que variam de quebrar as pernas de um homem que atrasou o pagamento de suas dívidas a incendiar uma taverna cujo dono recusou a pagar a taxa de proteção. Embora os exemplos variem, a mensagem que eles passam para a comunidade é sempre a mesma: intrometer-se nos negócios da “família” sai caro.

Os capitães das irmandades possuem reputações assustadoras. Apesar disso, muitos não são de fato malignos e alguns são bondosos. Esses embora tenham negócios do lado errado da lei, se preocupam com a comunidade, atuando como protetores e heróis do povo.
"Você vem aqui, não traz os dados, não faz a ficha, não me chama de padrinho"

Exigencias: Riqueza, Crime ou Manipulação.

Flanquear: Brigas em tavernas, lutas contra guardas e acertos de contas com membros de famílias rivais ensinaram-no a lutar tão bem quanto um guerreiro, mais não signifique que você lute limpo. Em combate você pode atacar um oponente engajado em batalha contra um aliado, e ignorar a A do alvo em sua FD

Favores da família: ser membro de uma irmandade fornece diversos benefícios, e o principal deles é contar com a ajuda dos “irmãos”. Uma vez por semana você pode obter um equipamento emprestado, soma em dinheiro ou informação, normalmente ficando em divida contudo.


Presença assustadora: Imponencia e seu segundo nome, as vezes parece maior do que realmente é, ou parece perigoso, isso e útil para manter os homens no controle. Ao lançar esse poder sobre um inimigo, ele fica assustado ante sua presença precisando fazer um teste de R, em caso de falha, passa a ter vulnerabilidade a seus ataques, custa 2pms para ativar e inimigos bem sucedidos no teste se tornam imunes por 1 dia.

quarta-feira, 19 de fevereiro de 2014

Brigada Ligeira Estelar

Agradecimentos a meu amigo Rafael pela ajuda com esse gigante de ferro
=)

Bucaneiro

Os sombras de ferro de Bismarck são robôs invejados por sua versatilidade de combate, capazes de sumir em meio a um combate e atacar inimigos desprotegidos, não e a toa que piratas cobicem esses robôs. O Bucaneiro surgiu assim, uma impiedosa maquina de destruição semelhante aos furtivos cortadores de garganta de tempos antigos, ele foi desenvolvido quando um grupo de piratas conseguiu a muito custo capturar um sombra de ferro, para alguns o Bucaneiro não passa de uma imitação muito mais frágil do robô original, pra outros e uma boa adaptação pra um irregular.

Esperando aumentar o poder de destruição do sombra de ferro, os piratas que o modificaram conseguiram um modelo de sabre retrátil muito mais poderoso e maior, armas discretas mais com maior poder de destruição, alimentar essas armas exigiu aumentar as baterias internas do robô para conseguir o mesmo aproveitamento de antes, tornando pilotar um desses em combate algo mais perigoso que um sombra de ferro, mais confiando na furtividade, os que pilotam o bucaneiro sempre esperam se aproximar nas sombras, destruir seus alvos e fugir sem danos.

"Só falta a perna de pau"


Bucaneiro 

F4 (corte), H0, R3, A3, PdF4 (perfuração); 15 PVs, 15 PHs; Mecha; Aceleração, Implemento (Invisibilidade; gasta 6 PHs por turno), Sentidos Especiais (infravisão, radar e visão aguçada) e Voo, Bateria e Munição Limitada, Volátil


Existem modelos com bateria menor, sem a desvantagem volátil mais com consumo extremo ligado a invisibilidade.

sexta-feira, 14 de fevereiro de 2014

Brigada Ligeira Estelar

Eu tive uma epifania de criar um planetoide, ou melhor, meio que adaptar um de outra grande midia que adoro, os fãs iram reconhecer de warhammer, a ideia pode não ser original mais estava me martelando tanto que eu tinha que escrever, bom espero que gostem =3
boa leitura


Krieg

Uma rocha praticamente sem vida, o planetoide Krieg estava em processo de terra formação quando os proscritos atacaram, antes planejado para ser uma base de mineração, Krieg foi atacado sem piedade por armas poderosas, nada sobrou da superfície do planeta que alem de destruído estava tão repleta de radiação que a vida humana tornou-se impossível, quando liberta dos proscritos pela brigada ligeira Krieg juntou-se ao império.

"Bandeira de Krieg"


Muitos foram contra a Krieg ter recebido verbas imperiais para se Reerguer devido ao fato que o planeta tornou-se praticamente inutil, embora rico em minérios quem iria extrair? Valeria o custo de manter esse planeta protegido?  A surpresa foi grande quando o primeiro batalhão de Krieg se apresentou para servir ao imperio, eram mais de 10,000 homens vindos de um planeta arrasado a menos de 2 anos.

"De ponto de mineração a potencia bélica"

A partir de então Krieg tem contribuído principalmente com soldados leais, homens que morrem pelo imperio sem pensar duas vezes, os soldados de Krieg assustam a maioria dos outros, parecem maquinas, nunca retiram suas mascaras e nunca parecem ter fim, cada um obedece cegamente a seu lider mesmo em missões suicidas, tendo mais baixas que lanceiros e pilotos de apoio, ainda assim nunca parecem faltar homens vindos de Krieg

Vantagem Regional

Manipulação Genética: Criados para lutar, os soldados de Krieg apresentam características acima da media de homens normais, o jogador possui +1 em algum atributo a sua escolha, podendo no momento da criação ultrapassar o limite de 5.
+1 Ponto: Os nativos de Krieg são resistentes a extremo, ao comprar essa vantagem o personagem passa a contar seus pvs x7 ao invés de x5.


Esquadrão da Morte de krieg

Esquadrão da Morte de Krieg, poucos são os que não temem esse nome, poderosos soldados com extrema disciplina como se tivessem nascido para lutar, como se fossem construídos para tal, alias e uma das teorias por traz de tantos homens virem de um planeta que mau tem recursos pra alimentar sua população de mineradores, um sentimento de vingança contra os proscritos e forte em cada soldado, os poucos que se aproximaram de um do esquadrão da morte descobriram que são como pessoas normais, tem personalidades diferentes, tendencia a certas alegrias e tristezas, mais todos possuem conhecimento militar avançadíssimo e um desapego pela própria vida que chega a assustar ate os pilotos de apoio.

"aparencia de alguns soldados de Krieg, e não, eles nunca mostram o rosto"

Exigencias: nativo de krieg, F1, patrono (exercito imperial)

Nascido pra morrer: "Nem um passo para traz, mesmo que a morte esteja diante de vocês em pessoa, nunca um passo para traz" dizem que essa e a lei pelo qual vivem e morrem os soldados de krieg, nada e capaz de assusta-los, monstros, quimeras, inimigos terriveis em vantagem numerica, nada pode levar panico ao coração de um soldado do Esquadrão da Morte. O personagem torna-se imune a panico de todas as formas.

Contra todas as Chances: tudo depende de você, então dê tudo de si! Você recebe FA+1 e FD+1 sempre que lutar em desvantagem numérica, e isso vale até o final do combate, não importando seus rumos (são os números no início da luta que contam).

Obediência Eficaz: você prefere seguir ordens a pensar por si mesmo. Se você estiver sob ordens de seu patrono, ou se for um aliado sob comando, recebe H+2.

Sombra da Morte

"Não importa se estiver ganhando, quando vocês virem os mechas DELES, fuja, a vitoria não valerá a pena mesmo se a conseguir"


O sombra da morte e um robô tido como fraco, sua proficiência de combate e dupla podendo combater tanto no vácuo quanto em atmosferas, armados com unicamente fuzis seu dano e exclusivamente de distancia, seus controles são complicados tornando quase impossível outro piloto que não tenha sido MUITO bem treinado pilota-lo, provavelmente isso resume ao uso dos pilotos de Krieg.

"Sombra da morte, acreditem ele merece esse nome"


A principal força desses robôs vem do numero, são feitos as dezenas de milhares, baratos a ponto de terem custo quase igual de fabricação a compra da matéria prima e principalmente, os seus pilotos não tem medo de morrer, torna um grupo de sombras da morte temível a inimigos pois mesmo que vençam a vitoria terá lhes tido tanto custo que sera amarga como a pior das derrotas.

Sombra da Morte 

F1 H0 R3 A3 PDF4
Tiro múltiplo, Voo, Sentidos especiais (radar, infravisão, visão aguçada)
Munição limitada, Bateria, Restrição de super poder (apenas pilotos de Krieg)

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2014

Era dos Dragões

Orcs

Saindo das terras onde foram criados os orcs seguiram por meses em dirreção ao desconhecido saindo do norte, enquanto as guerras contra o senhor do escuro aconteciam os orcs enfrentavam feras e perigos das viagens, aprenderam no caminho a domar criaturas que os atacavam para facilitar a busca por comida e a necessidade de animais de carga, poucas raças se adaptariam tão bem a perigos imprevistos quanto os orcs e foi essa adaptabilidade que impediu uma guerra que poderia ter sido arrasadora.

Os corredores cinzentos

Séculos antes mesmo dos orcs terem começado sua viagem chegava a floresta das luzes um povo que foi esquecido pelos outros filhos de oberon, os corredores cinzentos, grandes lobos humanóides, como os elfos eram poderosos guerreiros e sábios druidas, ainda mais voltados para a natureza que os elfos os corredores cinzentos vivem em total harmonia com seu meio, a invasão dos orcs foi tida como uma profanação, a guerra parecia inevitável , contudo as vezes o destino surpreende, o líder orc Hokan viu como seu povo não estava pronto para a batalha, os orcs tinham mais poder e armas melhores contudo estavam cansados por longos dias de viagens e enfraquecidos por combater monstros, os corredores cinzentos tinham maior numero e conheciam o terreno, a guerra seria improvável de vencer, negociações se seguiram por duas semanas ate que por fim uma aliança foi feita, por 1 mês os orcs aprenderam tudo que podiam sobre a nova terra com seus novos aliados e então partiram para o oeste da floresta próximo a uma cordilheira de montanhas rica em metais pra recriar sua nação, assim como aconteceu na viagem, tiveram que domar criaturas da região pra ajudar a colonização, uma criatura com asas.

Feras dos cumes

Domando poderosos lobos chamados Wargs os orcs criaram feras para os ajudar em caçadas, domando pesados monstros de carga chamados Gorgons  eles conseguiram meios de desenvolver a sua agricultura, mais as minas das montanhas eram atacadas frequentemente por uma poderosa raça de mulheres aladas, harpias, bruxas das montanhas capazes de grande destruição, inimigas naturais dos corredores cinzentos elas mantinham controle total sobre os ares atacando com fúria as aldeias, esses inimigos eram , como descobriram os orcs mais tarde, incapazes de socializar a sede de batalha e conquista das harpias superava a racionalidade delas.

"Nas montanhas geladas só os fortes sobrevivem"

A guerra contra as harpias teria sido perdida não fosse a presença dos Wyverns, poderosos monstros alados, lembram os grandes dragões mais sem sua força surpreendente e sua magia e intelecto, os membros do clã FrostWind dos orcs subiram a montanha e voltaram semanas depois com varias baixas mais com um numero enorme de Wyverns domados e treinados para se somar as feras de guerra dos orcs, a guerra foi vencida por meio do atrito e a capital dos orcs foi feita sob a montanha mais rica da cordilheira e foi chamada de Canção de guerra.

Os Goblins

Após a vitoria dos orcs, um outro povo que avia abandonado as velhas terras praticamente junto dos orcs chegou as montanhas dos orcs, a ajuda pra explorar as riquezas da terra foi bem vinda de ambos os lados, anciosos por riquezas mais sem a capacidade de trabalho dos orcs , pelo menos por enquanto, os goblins ofereceram seus serviços como mercadores talentosos, artífices e armeiros, a grande nação que seria conhecida como Fortaleza de Ferro surgiu.

Os Dragões

A chegada dos dragões pegou os orcs de surpresa, quase perderam suas cidades com os ataques dos monstros, resistindo como podiam e usando suas feras de guerra voadoras os orcs conseguiram afastar os monstros, mandaram vários aventureiros em muitas direções para entender o que ouve mais ninguém veio com respostas satisfatórias sobre os dragões apesar de descobrirem muitas coisas novas como a cidade de vindegard, a fortaleza feita pra deter as hordas.

Clima

Embora temperado nas florestas a beira dos cumes de ferro , a temperatura cai drasticametne nas montanhas chegando a nevar quase todo o ano, a agricultura e quase impossível mais o estoque de minérios chega a níveis absurdos, alguns dos clérigos acreditam que as minas são ligadas de alguma maneira misteriosa ao plano dos minérios, neva em todas as cidades orcs, que dependem das alianças com os corredores cinzentos pra manter a agricultora.

"Poderosas feras, o segredo da força dos orcs"


Fronteiras.

A floresta possui uma área de 300.000 Km2, mais sendo relativamente bem explorada, sem grandes predadores como acontece nas áreas de savana antes da cidade de vindegard, que se provou a fronteira que surgiu após a savana, os orcs mantem grande vigilha nela o que aumenta a paranóia dos humanos, se nada for feito e possível uma guerra entre vindegard e os orcs da fronteira.

Regente

O atual regente da Fortaleza de Ferro e o jovem Garlok Coração de Gigante e o desdente da família que governa a nação orc desde sua criação, indeciso e inexperiente ele deseja proteger seu povo quanto aos dragões mais a ameaça da fortaleza humana pairando sobre sua cabeça o deixa sem dormir a noite, dizem que o rei esta sendo manipulado por seus conselheiros pra tomar atitudes ridículas que apenas aumentam o poder das casas tradicionais.

Cidades de destaque

Ninho dos ventos

Fundada sobre a proteção dos FrostWind a cidade foi o principal palco da guerra contra as Harpias, e o principal foco de resistência contra os dragões, La os wyverns são treinados pelo clã FrostWind, uma das famílias mais tradicionais dos orcs,  a cidade e ponteada por torres com grandes plataformas , enormes como os aviários da torre da vigilha, a cidade real desce para dentro da montanha o que fica de fora e apenas torres e aviários, dentro da montanha verfilha com varias estruturas escavadas sobre a rocha em níveis diferentes como uma grande espinha de peixe formando uma extensão de 600km ao todo, um numero considerável de orcs e goblins mantem essa metrópole fervilhante.
"Wyverns, os senhores dos Céus na Fortaleza de Ferro"

Sua riqueza vem da terra, de gemas preciosas e ouro que e encontrado em veios que mais parecem rios descendo ate as profundezas do mundo, os goblins mantem pesadas maquinas de escavação, combinando magia e ciência pra criar estruturas que suprem a demanda crescente de minérios e ajudam a manter o escoamento dele assim como abastecer a cidade de suprimentos que são cultivados nas florestas e na cidade da fronteira.

Cidade da fronteira


A única cidade orc alem da capital do  reino, a maioria dos orcs vive na grande montanha, contudo a cidade da fronteira possui um numero considerável de guerreiros, sendo proporcionalmente maior que os da capital ate, controlada pelo clã wolfbone e Blackfirst, vive sob uma filosofia que o guerreiro produz e constrói tudo necessário para continuar a guerra, a cidade e autosuficiente em quase tudo menos mineração, a lavoura chega a ser tão grande que o exedente e mandado a capital e muitas vezes chega a rivalizar a produção dos corredores cinzentos, mais a paranóia tomou conta dessa cidade desde que cavaleiros de worgs encontraram a grande capital humana, a mais assustadora fortaleza já criada, feita para ser impenetrável, tanto na cidade da fronteira quanto na capital se fala que talvez venha a acontecer uma guerra contra “os povos do oeste”.

domingo, 2 de fevereiro de 2014

O Mestre da Masmorra

Ola leitores =3 
coletando algumas dicas e acrescentando algumas minhas
voltei com O Mestre da Masmorra onde dou dicas a narradores novatos, espero que apreciem, nunca se sabe demais que não possa aprender e nunca se sabe tão pouco que não possa ensinar 



1 - Cative os jogadores
Os jogadores ficam sem vontade de jogar com muita facilidade se a aventura não for interessante. Seja surpreendente, dê certas viradas na história quando eles menos esperarem (e estiverem bocejando). Faça-os tomar uns sustos, descobrindo que seu melhor amigo NPC é um traidor ou que o seu grande inimigo é na verdade um covarde assustado de quem eles deveriam ter pena. Se a aventura ainda estiver no inicio seja dinâmico, coloque combates e permita que os jogadores testem seus Personagens ou coloque-os em situações que eles iriam gostar de estar para depois começar a rolar encontros aleatórios, pouca gente gosta de encontros aleatórios. Crie um clima, focando bem cenas marcantes para os jogadores se sintam dentro do jogo. Estes detalhes tornam a aventura mais interessante para os jogadores, mas lembre-se de não querer fazer uma história perfeita, isso nunca dá certo. Se esforce o máximo possível, mas o que der errado deixe para trás. Esteja pronto para mudar o rumo da história ao menor sinal de desinteresse.

2 - Megalomania
Cuidado! Você que está começando agora e pode ficar meio empolgado com todo o poder que você vai ter nas mãos ( Meu Deus! Vou fazer um antediluviano ). Lembre-se que você é um mediador, um narrador, não um carrasco que tem que mostrar poder! Você tem que divertir os jogadores e guiá-los, não espancá-los. É muito comum pro mestre iniciante fazer aqueles NPCs poderosos, cheios de poderes e indestrutíveis. Só que os jogadores têm os seus defeitos e qualidades, e não são super-heróis. Faça NPCs como eles! Um bom personagem é aquele legal de interpretar, bem complexo, e não aquele cheio de poderes que pode destruir o planeta.

3 - Não Seja Preguiçoso!
Existem mestres que querem que a aventura flua rapidamente pra chegar onde eles querem (“Narrador: bem pessoal! Vocês viajam por um tempo e logo chegam...”), e aí, todas as vezes que os jogadores arrumam um problema que vai complicar tudo no meio do caminho, eles simplesmente deixam de lado as complicações e entregam tudo de mão beijada para que os jogadores possam se safar logo. Se o cara resolveu tirar a roupa no meio da rua, se isso for num país de primeiro mundo, um policial com certeza vai detê-lo e vai levar o indivíduo pra cadeia. Mesmo que com isso vocês percam um bom pedaço de cena.

4 - Esteja Preparado Pra Tudo!
Se você está rolando uma aventura que se passa em NY, que tal você dar uma lida num livro sobre a cidade ou procurar algo sobre ela na Internet? Se de repente o cara resolve que quer entrar num museu de arte em NY, você sabe como é o tal do museu e não tem que inventar nada. Assim, evitando que um cara que saiba mais que você te desminta depois. E se a aventura estiver rolando na Idade Média? Que tal você manjar um pouquinho mais sobre este período? Esteja preparado para qualquer pergunta dos jogadores e para qualquer ação que você nem imaginou que eles poderiam fazer... E fizeram! Tenha todos os livros e regras à mão, para poder agir de imediato, assim quando surgir à pergunta, você pode dar a resposta na lata!

5 - Seja Criativo
Você tem que ser surpreendente, maluco, inovador, diferente! Olha, apesar de vocês estarem rolando uma aventura nos EUA ou até no Brasil, por exemplo, que tal o presidente que os jogadores vão encontrar ser um personagem que você criou, ao invés do Lula ou o FHC? Pense até que ponto você quer usar realidade demais na história, o entretenimento da sua criatividade pode ser legal, se for na idade media tente apresentar o principal conflito rapidamente , como boato ou como historia de bardos, sua criatividade ira ajudar muito a sua aventura...

6 - Seja Imparcial
Falar desse tema sempre é muito difícil, mas vou tentar, procure sempre pensar antes de dizer “você morreu”, quando você é amigo de longa data de um dos participantes da mesa, mas nem por isso você vai aliviar a barra do cara. Procure manter o meio termo, não pendendo para um lado. Uma técnica que costumava utilizar quando estava começando a mestrar era “rolar um dado de sorte a cada 30 mim de jogo”, o dado pode ditar as regras do jogo, caso esse dado tenha um resultado baixo coisas ruins começam a acontecer, caso seja alto, coisas boas... Mas lembrando, imparcialidade é apenas bom senso em mesa.

7 - Deixe os jogadores agirem
Meu, eu sei que você planejou esta história até o final, com todo o carinho e dedicação... Mas pode ter certeza que vai aparecer um jogador super criativo e vai dar um jeito de mudar totalmente o rumo das coisas, resolvendo uma das tuas tramas de modo tão fácil que você vai ficar sem reação. Como diz a dica 4, esteja preparado para tudo... Só não vai dar um jeito de detonar o que o moleque fez e voltar a tua história. Ele vai se sentir um nada. Não esqueça que o RPG é um jogo só com começo, porque quem faz o meio são os jogadores, até chegar ao fim, que muito provavelmente vai ser totalmente diferente do que você imaginou. Deixe a aventura correr solta! O mais legal de ser mestre é o desafio de inventar algo novo a cada minuto!

"Tremam diante de AAAHHHGG.... MALDITO ATAQUE FURTIVO"


8 - Seja o meio-termo
RPG é diversão! Não seja um mestre muito sério ou metódico que tira pontos ou distribui balas perdidas aos jogadores que tiverem soltado uma piadinha. Mas também não afrouxe muito. Tem aquela pessoa que quer transformar o jogo num show humorístico, e não é assim. Fique no meio-termo e tudo vai se resolver.

9 - Ajude os iniciantes
Pior do que um mestre que se acha é aquele que acha que todo mundo tem de saber tanto quanto ele. Cara, você também já foi iniciante um dia! Ajude quem está começando a entrar no clima... Dá um desconto pros caras! E vou te falar: não deixe que os jogadores mais experientes se aproveitem da inexperiência de quem ta chegando agora e tripudiem do cara! Se liga!

10 - Esqueça os Dados
Se você ficar se apegando muito, as rolagens de dados e às regras o jogo vai ficar um porre. Tente só usar os dados quando estritamente necessário. Privilegie a interpretação e o seu bom-senso. Se o personagem do cara é um artista de circo e quer pular de um sofá pro outro, você vê necessidade de rolar um dado? Eu não! E se o cara tem uma excelente interpretação e um papo perfeito pra convencer o guarda a não cobrar a multa, você acha que vai rolar os dados para isso? Boa diversão...


Bem essas são os principais tópicos a serem ditos para um mestre iniciante, e vale lembrar que alguns experientes também esquecem.