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quarta-feira, 24 de dezembro de 2014

Post Especial de Natal

Como já tinha falado antes adoro o natal, e com o natal caindo em uma quinta feira, devo dizer que foi perfeito para meu blog, aqui vai o especial de natal desse ano =D



Muitos são os inimigos que adorariam matar papai noel, os inimigos do bom velhinho são poderosos e são muitos, como tal herói nunca foi superado? em sua oficina no polo norte papai noel e protegido por um numero enorme de guerreiros poderosos, guardas do norte, porque não atacar o bom velhinho durante o natal e em voo? o treno é rápido e difícil de ser enfrentado, alem disso se você achou que papai noel era um velhinho indefeso.... pense de novo.

O Bom Velhinho


"Se fosse eu de verdade ali, não teria sido sequestrado"  -- Papai Noel vendo O Estranho Mundo de Jack

Um poderoso guerreiro imortal com seculos de experiencia, apesar da bondade inerente a sua pessoa é inevitável que se arranje inimigos, alguns deles fariam de tudo para destruir papai noel, mais sua experiencia com batalhas é enorme, fortificada por seculos e seculos de conflitos e treinamentos, com certeza não apenas ele é forte para conseguir lidar com seu enorme saco de presentes, como também teve tempo para aprender a usar armas.

"Você esperava encontrar um gordinho indefeso?"

Papai Noel

F5 , H7 , R7 , A7 , PdF 4

Vantagens: Imortal, Ataque especial (F) III, Ataque Múltiplo, Teleporte (ir por chaminé é difícil demais), Adaptador, Ataque Especial (PdF), Energia Extra 2, Voo (treno), Riqueza (motivos Obvios), Pontos de Magia Extras x 3, Magia Branca, Magia Elemental,
Perícias Sobrevivencia, Investigação e Máquinas.

segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

Nunca Esqueça

Publicado em 22 de jan de 2014

Do Ipiranga, às margens plácidas, nunca foi ouvido grito nenhum.
Nossa independência foi muito mais um acordo entre poderosos, e nossa história é uma fraude desde o primeiro dia.
E o sol da liberdade, seja política, religiosa, econômica ou de expressão, continua brilhando num céu nublado em raios tímidos.
Por aqui, a igualdade continua penhorada. Custodiada nas mãos de quem quer que tenha o braço político mais forte.
Em teu seio violento e perigoso, o nosso peito continua desafiando a própria morte todos os dias, em cada estrada, em cada esquina.
Brasil, és colosso impávido e imóvel, deitado eternamente em berço decadente, vivendo um sonho intenso de amor e de esperança que nunca se realiza, e o teu futuro espelha essa inércia.
Teu formoso céu é cada vez menos límpido.
Teus risonhos lindos campos tem cada vez menos flores.
Nossos bosques tem cada vez menos vida, e nossa vida cada vez menos amores.
Mas se ergues da justiça a clava forte, será contra a luta do teu próprio povo.
Pois dos filhos deste solo és mãe solteira, adolescente, relapsa e viciada em drogas.

Ó patria amada, há quem te salve?

Creditos



Não se esqueça disso nunca, toda manha se necessario repita, por todos os dias de sua vida se tiver força para tal,porque hoje você é um só, amanha seremos muitos.
Então nunca esqueça
Nunca perdoe
Nós seremos Legião

quinta-feira, 4 de dezembro de 2014

Aventura Pronta

Uma tentativa minha de escrever uma aventura para que outros possam joga-la, eu não consigo fazer isso com muita facilidade, eu apenas faço rabiscos quando faço minhas anotações e penso no que poderia fazer em caso de certas ações, nada tão complexo que terceiros possam entender, e só pra me dar uma base, sendo assim espero que esse texto não esteja um completo lixo, obrigado por lerem.


Aventura pronta


A Aventura começa com um nobre do planeta Albuquerque abordando os heróis, seu nome e Firenze e se apresentará como um dos políticos da estação parlamentar e membro da falimia real de Annelise mais com um parentesco mais distante, e tem uma missão importante para os jogadores.
O nobre Ricardio Firenze e um fidalgo, de fato primo da família real de Annelise em quinto grau, nada sequer perto o suficiente para ele fazer parte do governo do planeta mais o suficiente para manter alguma influencia, ele age como espião em diversas cortes, conseguindo coletar segredos e os vendendo a planetas bélicos que queiram tais segredos, embora nunca negocie com inimigos jurados do império e com piratas por um sentimento de “honra” (Negociar com bandidos? Nunca!) ele não possui escrúpulos em seus métodos de conseguir os objetivos sempre que pode mandando outros fazerem o trabalho sujo, esse é um dos casos, ele abordará os jogadores com uma pequena “conversa seria” sobre seu posto e uma missão importante para o império, sobre como ele pode estar em perigo, caso os jogadores não se impressionem por sua historia e titulo contará que e um espião a serviço do império e que para vigiar possíveis traidores alem de conseguir provas contra eles precisará da ajuda dos personagens, em ultimo caso ira pagar a eles para que sigam como seus comandandos, o ideal e que os jogadores sejam membros da Brigada Ligeira para que possam atuar em qualquer mundo, Guardas de domínios serão mais complicados colocar na historia mais também é possível, caso sejam mercenários a abordagem será mais furtiva desde um inicio mais o nobre procurará manter seu titulo e nome oculto nesse caso.

"simbolo da guarda de Krieg"


Ricardio Firenze

Um jovem de no Maximo 22 anos, Ricardio possui uma pele clara de quem não recebe muito sol, um cabelo branco longo e muito bem cuidado a altura dos ombros, sempre utiliza de roupas vistosas e caras e sua aparência e mesmo corpo e bem andrógeno contudo sua agilidade e conhecimento de esgrima e incrível
Fidalgo Ricardio Firenze: F3 (corte), H4, R3, A1, PdF2 (perfuração); 15
PVs, 25 PHs.
Riqueza, manipulação, técnica de luta (bloqueio, bloqueio agressivo, balestra)

- Talvez tenham ouvido falar de um planeta chamado Krieg - dirá ele para os jogadores - é um planeta sem tanta importância mais que anda sugando recursos do império sem devolver nada, claro que cavalheiros tão distintos quanto vocês não saberiam dessa gentalha, normalmente os Kriegers acabam em guardas de domínio de planetas mais inóspitos, que não tem condições de manter uma defesa adequada, e eles acham que isso e suficiente para espiar as dividas - ri de maneira afetada como que ironizando - mais a cortina de ferro sobre Krieg e tão forte que a maioria das pessoas não sabe nem onde ele está, nem em mapas oficiais ele e registrado, e por causa disso algumas casas influentes estão com receio que na verdade o lugar esteja abrigando piratas, bandidos ou tenha caído de vez nas mãos dos proscritos , por isso preciso de vocês. Preciso que busquem os segredos desses traidores, e tragam para as mãos do império - dizia ele em tom romântico , assim começa a viagem dos heróis para Krieg caso aceitem, e caso não, o que eles estão querendo do jogo? Você esta narrando para jogadores bem relutantes.

"Pamela Viridian"


Firenze possui uma influencia absurda dentro das forças imperiais, e assim que os jogadores concordarem em ajudá-lo pelo bem do império claro, ele ira fazer com que os jogadores sejam mandados para a brigada ligeira de krieg e ira dar a eles um aparelho que servirá pra passar as informações para ele diretamente através de uma rede de comunicações, essa divisão da brigada ligeira e menor do que o normal para planetas populosos mais krieg possui população concentrada em basicamente uma única cidade e o planeta mesmo é pequeno, ao chegarem na base espacial da brigada ligeira, um grande satélite que fica orbitando o planeta destruído, Pamela, líder da brigada ligeira do planeta e uma mulher de poucas palavras , ela recebe os jogadores com um rosto duro, ela possui um cabelo longo e vermelho e apesar de ser nova parece ter visto muitos infernos.

Pamela Viridian: F2 (corte), H2, R1, A1, PdF2 (perfuração); 5
PVs, 5 PHs.
Sobrevivencia, maquinas, aliado gigante (hussardo da brigada ligeira), técnica de luta (bloqueio, bloqueio agressivo, balestra)

- Saudações recrutas - dirá ela aos jogadores - bem vindos ao posto de Krieg, se tiverem sorte iram ter o posto mudado em breve, devem estar acostumados a rivalidades entre a brigada ligeira e guardas dos planetas que ficamos estacionados, bom, não esperem isso em krieg, não existe exatamente uma guarda de domínio pois não tem um principado, o governo e mantido pelo alto general Kaiser, ainda hoje nos estaremos indo para o planeta então e bom que saibam disso e não me envergonhem - após essa conversa Pamela ira leva-los ao planeta, numa cerimônia onde os membros da brigada ligeira se apresentam a corte e juram proteger o planeta e servir o império, mesmo que não haja corte para fazerem o juramento.

"Kaiser, senhor de Krieg"


Na mesma noite iram a krieg e iram fazer o juramento solene ante a Kaiser, senhor de krieg, de proteger o planeta contra ameaças externas e se necessário intervir para manter a paz, o discurso pode ser desconfortável para os personagens pois não ha uma corte com fidalgos, nobres ou burgueses ouvindo o discurso e sim um numero enorme de soldados , todos com mascaras de gás assim como o próprio líder do planeta, para fazer sentido não torne os personagens os únicos enviados para a brigada ligeira do planeta, faça vários estarem la para que seja de fato uma cerimonia, e sera uma festa mesmo sem nobres, não terá comida contudo apenas comandantes do planeta conversando com os novos membros da brigada ligeira, e o momento perfeito para os personagens sumirem caso queiram encontrar logo os segredos de traição que vieram buscar, caso o mestre queira, talvez Firenze tenha dado aos jogadores um modo de se comunicar com eles disfarçadamente os guiando pela fortaleza, ao andarem pela fortaleza de Kaiser, o grupo ira encontrar com 3 patrulhas do esquadrão da morte, sera necessário testes normais de furtividade ou difíceis de manipulação para evitar confrontos, qualquer confronto será ate a morte dos soldados e ira acionar alarmes.
Nota, tudo esta codificado, não dará para os jogadores lerem.
Caso os jogadores tenham acesso a ventilação faça-os entrarem na sala dos computadores por testes fáceis, quem possuir furtividade já passam automaticamente, caso não tenham ido pela ventilação encontraram guardas na porta, membros do exercito, e eles não deixaram os jogadores entrarem sem luta.

Soldado do esquadrão da morte de Krieg F0-3 H0-3 R0-3 A0-3 PdF0-3 Vantagens: tiro carregavel, ataque especial.

Uma vez que o computador de krieg for violado e as informações forem passadas para um pendrive o sistema de segurança prenderá os jogadores no laboratório, dutos serão selados e uma mensagem de Firenze aparecerá para os jogadores - rápido, coloquem o pendrive no aparelho, eu receberei as informações e assim o império ira saber da traição desse planeta - nesse momento os jogadores podem estranhar que ele parecia saber que seriam pegos, o aparelho tinha ate uma forma dele enviar uma mensagem de urgência, o fato e que era claro que foram mandados para algo impossível de ser bem sucedido, a historia estava mau contada, caso mandem a mensagem Firenze ri baixo e diz -obrigado senhores o imperio agradece- antes de desligar a comunicação e o aparelho se destruir, caso se recusem ele irritado desliga a transmissão e o aparelho ira se destruir ainda assim.
Os jogadores serão capturados e levados a falar com Kaiser para provar sua inocencia ou morrerem como traidores ...

"Guarda com lança e cavalo de Krieg"


Levados ate Kaiser, serão feitas perguntas simples , "quem os mandou" "o que queriam?" "que informação passaram" e apos ele se dar por satisfeito ira fazer uma proposta, servir contra os proscritos num front avançado, caso tenham passado as informações, destrui-las ou recupera-las, ou morrerem como traidores, esperemos que os aventureiros escolham servir o comandante de krieg pelo menos um pouco ou isso ou fim para eles.

Novo kit
Lanceiro de krieg


Assim como o sabre e uma arma elegante para os membros da nobreza e chega a ser tradicional, em krieg utilizam a lança para combates, usando a mesma tecnologia de sabres de energia, os soldados de krieg utilizam lanças perigosas em combate.


Maestria em lança: você é especialmente treinados no uso das lanças (especializando o dano por perfuração). Sempre que você luta com uma dessas armas, recebe FA+2.

Ataque contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.

Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Nova criatura
Cavalo de montaria de krieg

Nos solos arenosos e dificeis do planeta krieg nem sempre blindados resolvem os problemas ou servem pra combater, o combustivel tambem se torna escasso rapidamente nesse lugar, por isso em krieg existem guerreiros que cavalgam uma fera estranha, um cavalo modificado geneticamente cujo os cascos foram substituídos por garras para que consigam vencer facilmente terrenos que cavalos normais não poderiam cavalgar.

F2, H4, R4, A1 PdF 0
Aceleração

sábado, 29 de novembro de 2014

Adaptação

O Creeper


O seu nome e sussurrado com medo pelos exploradores novatos, seu rugido e capaz de arrancar a coragem dos mais bravos veteranos, o pilar verde de dois metros de destruição, o flagelo dos desbravadores das cavernas quadradas, o Creeper.

Uma vez questionado pela pele dos creepers, Notch disse que tinha uma textura parecida com folhas secas.

"Creeper, todos mais cedo ou mais tarde aprendem a temer esse rosto, esta na hora dos RPGistas também aprenderem"


O poderoso Creeper e um monstro único, uma mistura de plantas e fungos, assim como diversos fungos, o corpo do creeper se mantem unido crescendo através de matéria vegetal morta que e usada como alimento pelo fungo, semelhante a turfas, tais criaturas possuem alta concentração de Metano, Carbono e Alcool em sua composição que e produzido pelas reações químicas da quebra dos nutrientes da vegetação morta. Metano e carbono que são basicamente os ingredientes para criar pólvora, tais fungos na vida real explodem ou pegam fogo sozinhos, com pouco ou nenhum estimulo externo, e assim como turfas o corpo dos creepers possui uma alta condutividade, perfeito para se tornar uma bateria de modo que quando, raramente, eles são atingidos por raios seu corpo retém a eletricidade liberando na presença de qualquer outro condutor chegando a matar humanos apenas com a carga armazenada em seus corpos, a forma de explosão do creeper é sua forma de reprodução, fungos pequenos explodem para que possam liberar esporos para criar novos fungos, para tanto eles possuem uma cápsula explosiva que funciona mais ou menos como uma arma de ar,o comprimindo ate que exploda em uma velocidade media de 10 metros por segundo, o tamanho da criatura potencializa muito a explosão, preferindo grandes animais o que inclui os humanos, como vitimas de sua explosão, apenas para facilitar sua reprodução, o creeper explode próximo da vitima, caso ela sobreviva leva os esporos para onde for, espalhando as sementes que se tornaram novos monstros e caso morra sua matéria orgânica será alimento para esses mesmos esporos, isso significa tão somente, que os homens não estão no topo da figurativa cadeia alimentar como acreditam, os creepers existem porque os homens existem, e com a força de tais criaturas se esconder atrás de muros de tijolos não é suficiente, cuidado a noite, o creeper esta a espera.

"Cuidado ao sair de noite, o Creeper está a espera"


Creeper
F0
H3
R3
A2
PdF0

Explosão: o Creeper pode explodir, consumindo todos os seus 15 pms para lançar 7d6+H de dano numa área de 10 Metros perdendo -1 de dano a cada metro depois do raio ate o zero. Depois da explosão o creeper libera dezenas de esporos que se unirão a qualquer matéria orgânica ao redor e cresceram rapidamente atingindo a idade adulta num período médio de 4 dias.

segunda-feira, 17 de novembro de 2014

Masmorra Bagunçada

Aqui esta um post que teve uma forte inspiração de muitos filmes que ja vi, espero que gostem, foi muito divertido fazer essa mecânica de luta

Luta com Facas

“Eu tenho uma grande arte. Eu firo duramente aquele que me fere.”

"Um arsenal muito variavel, mesmo que todas sejam facas"


Facas: esse nome traz á mente tantas idéias conflitantes que se torna necessário buscar na origem dos tempos o nascimento dessa ferramenta tão importante quanto controversa.
Quando o primeiro homem descobriu o que uma pedra afiada podia fazer por ele e com ele, estava descoberta a faca. Desde então a faca passou a ser parceira inseparável do homem em suas aventuras pela terra. Não demorando para se tornar uma arma de combate formidável alem de uma útil ferramenta, um combate com facas e imprevisível e violento, dinâmico e versátil, facas podem ter laminas pequenas exigindo proximidade com o alvo, mais possuem uma serie de vantagens que costumam compensar esse pequeno defeito, pequenas comparadas a laminas de espadas, costumam ser muito leves e afiadas, fáceis de esconder e por serem tidas como ferramentas escapam de qualquer lei estatal de proibição de arma, fáceis de se manusear, necessitam de pouca ou nenhuma força para serem eficientes, precisas de maneira única devido a sua leveza o mais leve corte tem a possibilidade de ser mortal e passar por proteções dependendo do usuário, para combates fechados e uma arma quase impossível de igualar, rápida como um soco e muito mais mortal, facas são predileção para combate urbano com armas brancas e finalmente o numero de facas que existem as tornam as armas mais versáteis existentes, com modelos para lutas corpo a corpo mais fechada, para arremessar e com modelos furtivos quase impossíveis de se ver, e notável porque seu uso nunca deixou a face da guerra desde que a humanidade se firmou na terra.

A Grande Arte.

"Facas de combate possuem laminas próprias para corte atualmente"


A forma como alguém usa a faca revela muito de sua personalidade. Uma arma que da a capacidade de ferir, imobilizar, incapacitar ou eliminar o oponente rapidamente, a forma como alguém lida com o inimigo diz se ele e estóico, pacifico, técnico ou sedento por sangue.

"Todos possuem um modelo que mais gostam, lhes apresento a tracker"


Estocada de punho
Um movimento simples, o atacante simplesmente avança um passo enquanto faz um movimento rápido na transversal para atingir o alvo com a ponta da faca. Gaste 1pm e adicione +2 a FA do golpe.

Finta
Você finge um golpe e realiza outro. Faça uma manobra de combate qualquer. Calcule a força de ataque e força de defesa normalmente. Contudo mesmo se acertar, você não causa dano. Em vez disso, o dano que você causaria é aplicado como uma penalidade à força de defesa do oponente na rodada seguinte. Você precisa usar uma manobra de combate na rodada seguinte (exemplo, estocada de punho).

Triangulo defensivo
Uma das primeiras coisas que se aprende no combate com facas e a esquivar, com um movimento de pés conhecido como triangulo defensivo, você aprende a evadir de golpes. Gastando 1pm você ganha +2 na FD contra um ataque corpo a corpo.

"Faceis de esconder..."


Retribuição
Usando uma faca ou a mão para desviar a lamina do adversário você ataca com a mão livre o cortando. Gastando 2pm você ganha +2 na FD contra um ataque corpo a corpo. Alem disso, você realiza um outro ataque imediatamente mais que não pode sofrer aumento de dano por nenhuma manobra ou vantagem.

"... e improvisar"


Firula
Você se move como se dançasse, confundindo o adversário, o fazendo fazer ataques imprudentes. Como uma ação, gaste 1pm e faça um teste de H. se tiver sucesso o alvo sofre uma penalidade de -2 na A ate o final da rodada seguinte.

Flecha
Um movimento comum, não um ataque. A rigor, não passa de uma corrida rápida contra o adversário a partir da posição de guarda, com movimentos curtos dos pés e posição corporal praticamente sem mudanças durante a aproximação. Gaste uma ação e teste iniciativa de novo. Escolha o melhor resultado entre o anterior e o novo.

Lamina dupla
Não é incomum utilizar duas facas em uma luta. Ao custo de 2pms por turno você pode lutar com duas laminas, uma para ataque outra para defesa, ganhando +2 em F e A.

"Ninguem disse que aprender a grande arte seria fácil"


Incapacitar

Você pode utilizar sua faca para desarmar ou inutilizar as mãos de um oponente durante uma batalha. Como uma ação, gaste 1pm e faça um ataque normal. Se você for bem-sucedido, não causa dano, mais seu adversário deve fazer um teste de H. Em caso de falha, ele é desarmado, sofrendo uma penalidade de -3 na FA ate recuperar sua arma. Caso prefira inutilizar a mão do oponente pelo combate, o custo em PMS passa a ser 3, mais ele fica incapaz de recuperar a arma permanecendo com -3 na FA ate o final da luta.

sábado, 1 de novembro de 2014

Adaptação

A Mascara do Terror

A Mascara do terror, um artefato antigo de origem desconhecida. Possui vida própria e apenas manifesta sua força quando unida a outro ser vivo. Consciente, a mascara seduz seu portador falando através de seus poderes diretamente a mente do hospedeiro. Se possui uma forma alem da bizarra vestimenta isso não e sabido, ela testemunhou a destruição de inúmeras civilizações, assim como sua destruição, inclusive em dimensões diferentes, acredita-se que a mascara do terror possuía poderosos inimigos que prenderam a entidade que da poder ao objeto, na forma de mascara e agora ela procura vingança através de usuários fáceis de manipular por isso os da tanto poder. Nunca isso foi também confirmado.

"Não e a mascara de Loki, mais também é muito útil"

As teorias contudo sobre a mascara do terror são muitas, talvez a mais ousada seja que os demônios se juntaram e através da união conseguiram poder para destronar satã, o expulsando do inferno e para que ele não possa se vingar, o transformaram num artefato, através de sua magia contudo ele superou alguma limitações e consegue se vingar utilizando de outros seres vivos, isso explicaria porque apesar da entidade da mascara parecer ser maligna, sempre esta em busca de destruir criaturas infernais e monstros.
  • Poder irrestrito:  A mascara do terror da a seu usuário a capacidade de utilizar a vantagem poder oculto, mesmo que não a possua, sem restrições de turno, subindo seu poder conforme os Pms empregados no turno.
  • Imortalidade: A mascara do terror sempre revivera seu usuário, não importando quantas vezes morra, não se conhece um jeito de destruir a mascara do terror
  • Criatividade mortal : A mascara já vira muitas guerras e lutara nelas, ela ensina o usuário a utilizar armas, sendo proficiente em cada uma delas dando a ele adaptador.
  • Esquartejar: Os ataques do usuário se tornam brutais, capazes de partir homens com as mãos aqueles que usam a mascara do terror se tornam maquinas de matar indestrutíveis. Todos os ataques críticos do usuário multiplicam x3
"Cai dentro"


quarta-feira, 29 de outubro de 2014

Chefe de Fase

Queridos leitores, se eu ainda tiver algum claro =)
Obrigado por continuarem a vir aqui no blog, eu tive e ainda estou tendo problemas com criatividade e com minha vida pessoal e falta de tempo, apesar da eternidade de tempo que eu não escrevo, espero que esse "chefe de fase" ajude mestres a ter um npc a mais na manga caso precisem.


O Riso


Estrela Vespertina, dia 18 ano 186 da Terceira Era.

Ao começar esta nova fase de minha vida, decidi finalmente escrever um diário. Tantas coisas aconteceram comigo ate agora, tanto dentro da sociedade da noite eterna quanto fora dela... quando penso que não há nada escrito sobre o ocorrido, quase parece uma afronta a própria mãe noite.
Então estou determinado a fazer correções.

Sim a sociedade tem seus próprios escribas e cronistas, porém eles registram somente acontecimentos que consideram importantes para a organização como um todo. Que este volume siva como um registro pessoal de um homem, um insignificante servo que jurou devotar sua espada e sua vida a serviço da sociedade da noite eterna.

Estrela Vespertina, dia 23, ano 186 da Terceira Era.

Cheguei a salvo no santuário em Valkaria e fui muito bem recebido por Rasha e os outros. A verdade é que o grau de receptividade mostrado por minha nova família é enorme. E eis que este santuário conhece o sofrimento e a miséria, pois os fantasmas da purificação continuam presentes pelos corredores. Assim, quem melhor para entender a difícil situação de um irmão que perdeu sua casa e seu coração? quem melhor para consolar alguém cujo o santuário não mais existe?

O santuário em Norm ja não existe mais, porém meus queridos irmãos e irmãs viverão para sempre em meus sonhos assim como suas almas viveram para sempre junto a mãe noite.

Chuva, Dia 1, ano 187 da Terceira Era

Completei mais um serviço para a sociedade, nobres andam dando trabalho, fazendo perguntas sobre os cultos, a baronesa morreu bem, sua empregada nem tanto.

Chuva, Dia 12, ano 187 da Terceira Era

Eu estou em Valkaria, com a destruição e abandono dos outros santuários, nossas mãos tem que se estender para mais locais, nossas responsabilidades crescem, assim como as gratificações. Ainda assim, parece que estamos perdendo nossa influencia sobre Arton a ritmo alarmante. Ha rumores que o culto em Doher esta se enfraquecendo e pretende cortar ligações conosco.

Minha opinião pessoal é que a sociedade deveria ao menos dar a ilusão de que é onipresente. Está ficando extremamente difícil cumprir nossos deveres em todas as províncias onde não temos presença física, como Tollon, quanto mais ignoramos Arton, mais a gente perde a fé na sociedade, em nosso poder, nossos serviços e nossa dedicação ao obscuro.

Chuva, Dia 27, ano 187 da Terceira Era

O sumo sacerdote Thorin Darkforge veio nos visitar por uns dias, vindo de sua residencia particular em Doher, Rasha e ele estudaram e discutiram as possibilidades de reabrir estações de treinamento dos escamas das sombras, grupo de trogs dedicados a mãe noite que existiam em Petrynia, mas finalmente chegaram a conclusão de que carecemos de recursos para tal projeto.

Chuva, Dia 28, ano 187 da Terceira Era

Completei mais uma morte para a sociedade, decidi me tornar admirador deslumbrado de um agente de gladiadores que e contra o culto a noite, cai nas graças do agente de gladiadores, enquanto acompanhava o idiota arrogante pela cidade, cortei-lhe a garganta e lhe deixei para os ratos.

Ápice solar, Dia 7, ano 188 da Terceira Era

Petrynia esta perdida. O templo caiu nas mãos dos minotauros e é só uma questão de tempo até invadirem o santuário. Que a Mãe Noite cuide de seus filhos nesse momento de necessidade.

Tempo da Colheita, Dia 5, ano 188 da Terceira Era

Hoje recebemos a noticia... os Minotauros destruíram e saquearam o Santuário principal de Petrynia. Não houve sobreviventes. 

Agora só restam três fortalezas ativas da Sociedade da Noite Eterna, o Santuário em valkaria, um santuário remoto na união purpura incrustado num bosque, e o Santuário de Namalkhan.

A ordem em Doher ordenou o fechamento do Santuário em Namalkhan e que seus membros fossem integrados a nós, aqui em Valkaria. Eu acolherei esses membros da família com a mesma hospitalidade com que fui recebido aqui.

Dias da Lareira, Dia 27, ano 188 da Terceira Era

A situação em Doher se complicou, devido a embates entre os servos da mãe e os adoradores de Khalmyr deus da justiça, a violência se instaurou na cidade dos reis dos anões e Thorin se viu obrigado a contratar mercenários para se proteger.

Ocaso Solar, Dia 1, ano 188 da Terceira Era

As coisas em Doher chegaram ao limite, uma estatua da mãe foi destruída e Thorin abandonou a cidade , onde Thorin foi para escapar ainda e um mistério.

Rasha enviou Garnag e Andronica para buscar Thorin nas traiçoeiras estradas para a capital dos anões. Implorei para me deixasse acompanhá-los, mas Rasha não me deu ouvidos. Disse que devo estar aqui, defendendo este santuário e é claro que devo respeitar sua decisão.

Ocaso Solar, Dia 12, ano 188 da Terceira Era

Fracassei em uma missão e não sei ainda no que isso ira repercutir, perdi um colar com o simbolo da mãe, tenho certeza que ficou no corpo frio do mercador de seda que estava tagarelando contra a sociedade, mais seu filho estava para entrar no quarto e me ver, eu não tinha muita escolha.

Ocaso solar, Dia 21, ano 188 da Terceira Era

Tantas coisas se passaram desde a última anotação... Depois que Garnag e Andronica foram para Doher, deixamos de receber noticias da cidade. Temíamos pelo pior, esta manha esses medos foram confirmados, Thorin esta morto, morreu no deserto da perdição, ninguém sabe o que aconteceu para chegar a esse ponto, para fugir para la e porque estava sozinho quando morreu.

Garnag trouxe de volta uma carga de Doher de valor incalculável, um grande ataude de pedra, onde estavam os restos de uma das encarnações da mãe noite, que comandou a sociedade ate o fim.

A historia que Garnag nos contou sobre Doher nos gelou o sangue, e assustou os mais duros seguidores da mãe, assaltaram a cripta dos santos. Nossa querida irmã Andronica foi feita em pedaços.

Garnag, embora ferido (muito provavelmente vai perder o olho direito), conseguiu conter os atacantes e transportar pelo menos o corpo da Mãe Noite a salvo para fora da cidade. Desde aquela noite trágica esteve transportando o caixão pelas estradas subterrâneas.

Ocaso Solar, Dia 23, 188 da Terceira Era

Agora que as coisas se acalmaram, a realidade da nossa situação finalmente se mostra evidentes: nós somos uma igreja sem um sumo sacerdote, nenhum ritual sombrio feito, nenhuma prece sera ouvida, a Mãe Noite deve escolher alguém em breve, escolhendo assim um novo sumo sacerdote para tomar o lugar de Thorin. Ate que isso aconteça porem, devemos sair as ruas.  Temos que ouvir os apelos dos desesperados e vingativos. O povo de Arton não deve saber nunca, que o poder da Mãe Noite vem diminuindo.

Dia 24 Estrela Matutina, ano 189 da Terceira Era

É um novo ano e fazem dois meses desde que a Mãe Noite chegou pela primeira vez no Santuário de Valkaria, o corpo mumificado do antigo Avatar não parece estar pronto para falar a nenhum de nós.

E assim, Rasha decidiu reviver uma antiga tradição da sociedade: a nomeação de um guarda, um guardião cujo o unico dever é proteger os restos da Mãe Noite. Os membros restantes do clero vão tomar a sua decisão amanha.

Dia 25 Estrela matutina, ano 189 da Terceira Era

Eu fui escolhido. Por alguma incompreensível virada de destino, o Clero me elegeu como guardião da Mãe. Honestamente, estou tanto incrivelmente honrado quanto profundamente entristecido. Isto significa o fim de meus serviços para a sociedade, eu terei sorte de empunhar uma espada de novo.

Agradecidamente, Rasha me prometeu um serviço final antes de eu aceitar meus novos deveres, alguem precisava morrer...

Dia 30 Estrela Matutina, ano 189 da Terceira Era

O bobo da corte de Shyvanna esta morto. Meu ultimo serviço está completado. Nossa, como ele riu e riu ate que não riu mais.

Primeira Colheita, Dia 3 ano 189 da Terceira Era

Me estabeleci bem no meu novo papel como Guarda. é meu dever não so manter o Caixão da Mãe Noite limpo e as velas acesas, como também cuidar do corpo. A cripta da Mãe Noite é um lugar consagrado: isolado, ausente da luz do sol e protegido do mundo acima. Se removidos de lá, os restos estão sujeiros á sujeira e corrupção dos vivos. O corpo está perfeitamente preservado, então a preocupação não é física, mas mais espiritual, os restos devem ser santificados regularmente, para que assim possam continuar sendo um dos canais para que a Mãe Noite fale conosco, embora ela possa se manifestar de muitas formas, a tempos ela só fala com o sumo sacerdote, a maioria das vezes atravez do corpo.

E assim, eu lavo o cadáver semanalmente com óleos necessários, recito os antigos encantamentos e cuido pessoalmente de exterminar insetos ou roedores. se a Mãe não falar, será por que escolheu não faze-lo, não porque não possa. Esta é a minha responsabilidade. Este é o meu voto.


Meio do Ano, Dia 12, 189 da Terceira Era

Meses e meses e meses e nenhum sumo sacerdote. Porque a Mãe Noite não fala comigo?
Eu sirvo como guarda mais não para ouvi-la? Eu protejo a nossa dama, a mantenho santificada, mas mesmo assim ela não me agracia com a sua voz?

Ápice solar, Dia 4, 189 da Terceira Era

Faz tanto tempo desde que eu usei pela última vez a minha espada. Tanto tempo que eu parei de lutar, mais agora sou quem guarda, não quem toma.

Volto a pensar com afeto nas minhas horas com o bobo da corte. seu riso, seus gritos, seu choro deplorável. E então, quando o fim se aproxima, seu riso outra vez. Tão feliz na morte quanto em vida. Foi uma honra conhecê-lo.

Tempo das Lareiras, Dia 1, 189 da Terceira Era

Valkaria explodiu em violência e caos, como muitas outras cidades antes dela. O santuário continua intocado, mas por quanto tempo?

Nosso número está reduzido e sem um sumo sacerdote os serviços do clero estão minguando ate quase nada. O controle de Rasha do santuário está vacilando.

Primeira Geada, dia 26, 189 da Terceira Era

Silencio! Silencio ensurdecedor! Na minha cabeça. Na minha cabeça. Na minha cabeça. É o silencio da morte, o silencio do vazio. Infiltrando-se em mim através das sombras. Silencio é ódio. O silencio é Ira. O silencio é amor.

Estrela Vespertina, Dia 4, 189 da Terceira Era

Hoje, Rasha se auto declarou sumo sacerdote, alegando que a Mãe Noite finalmente falou com ele. Mas quando eu perguntei. ele não soube dizer as palavras de Vinculates. Mentiroso! Enganador! Seu embuste não deve ser tolerado.

Estrela Vespertina, Dia 5, 189 da Terceira Era

Rasha está morto.

Como ordenado pelo silencio, eu obedeci. Não empunhei a faca, oh não, mas derramei o doce mel suavemente nos ouvidos anciosos de Garnag. Ele é um bom irmão. um irmão leal. tanto para mim como para nossa Mãe, ele realizou o ato, de bom grado.

Aurora Solar, Dia 10, 190 da Terceira Era

Restam apenas três de nós.
Eu, Garnag, Pontius.

Aurora solar, Dia 15, 190 da Terceira Era

A Mãe Noite continua em silencio. Continuo sendo indigno. O santuário continua condenado.

Primeira colheira, Dia 3, ano 190 da Terceira Era

Eu posso ouvi-lo. Mais e mais profundamente. Mais e mais alto, pontuando o silencio como um trovão numa noite calma. Risos.

Primeira colheira, dia 4, 190 da Terceira era

Rindo, rindo, rindo, rindo! É o bobo! com sua voz vinda das sombras, para alegrar este pobre servo! Eu aceito o seu presente, querida Mãe Noite. Obrigado pelo meu riso. Obrigado meu amigo.

Chuva, Dia 16, 191 da Terceira Era

Pontius está morto. Um guerreiro da sociedade da noite eterna foi morto por um bandido comum enquanto caminhava pelas ruas de Valkaria. Como uma coisa tão triste pode ser tão engraçada?

Chuva, Dia 17, 191 da Terceira Era

Eu amo o riso, queridíssima Mãe noite, mas eu ainda quero ouvir a sua voz. Não é tarde demais! Fale comigo, Minha Mãe! Fale comigo, para que eu possa arrumar as coisas! Eu posso salvar o santuário, posso salvar a sociedade!

Pode ficar com o riso! Tome-o de volta! uma troca, então? o riso pela sua voz?

Segunda Colheita, Dia 2, ano 191 da Terceira Era

Não é seguro deixar o santuário. 
Vamos ficar aqui. 
Está tudo bem.

Ultima Colheita, Dia 29, ano 191

Garnag se foi. se foi, se foi, se foi, se foi, se foi, se foi. Saiu para conseguir comida, mas ele vai voltar, sim. Só fazem três meses. Três meses ? Doze meses? Quatro meses?

Ocaso solar, dia 21, ano 192 da Terceira Era

Eu morri! Eu nasci!

O riso me preencheu, me preencheu totalmente. Eu sou o riso. Eu sou o bobo. A alma que serviu como minha companhia constante por tanto tempo finalmente sumiu, eu não ouço mais seus risos, só me ouço, sou eu, ou fui eu o tempo todo?

Eu não sou mais um homem, e sim o riso encarnado!

Ocaso Solar, Dia 28, ano 200 da Terceira Era

Encontrei meu velho diário, decidi escrever novamente, escrever um tratado sobre o silencio, som, trevas e luz!

Quanto tempo faz desde que a Mãe noite veio aqui pela primeira vez? Quanto tempo faz desde que eu me tornei guardião? Quanto tempo faz desde que me tornei o bobo? Desde que fiquei sozinho? Desde que o templo de Valkaria caiu? Desde que eles vieram, batendo na porta com força como as varias batidas do meu coração martelando?

Aqui está escuro e quieto. O pobre de mim, não consigo mais ouvir o riso, porque eu sou o riso. não há mais nenhum sacerdote em Valkaria, nenhum sacerdote em Norm, nenhum sacerdote em Petrynia. Nenhum sacerdote em mim.

Devemos ir embora daqui.
Antes que o santuário caia. Antes que a Mãe Noite queime. Antes que a Sociedade da Noite Eterna Murche. Antes que o riso morra.

Ocaso Solar, Dia 29, ano 200 da Terceira Era

Estou Viajando para o ultimo Santuario, a Mãe noite queira que ele ainda esteja de pé, eu espiei um mercador com uma pequena fortuna, se não tivesse matado o ultimo com quem consegui essa carroça, me arriscaria, mas o meu comprometimento com a segurança da Mãe Noite conteve minha espada. Tão ocupado agora, sinto falta de emoção, se ao menos tivesse tempo para matar.

"Eu sou o Riso"

F 3 H 5 R 4 A1 PdF 2   

Vantagens: Ataque especial, Crime, Clericato, Magia Negra

Desvantagens: Insano, Devoção, Codigo de honra de tenebra

domingo, 31 de agosto de 2014

Masmorra Bagunçada

Paladinos são personagens sem importância em 3d&t devido a mecânica maluca do sistema com relação aos paladinos, a vantagem nos custa 2 pontos, e não nos da vantagem alguma, os bônus que o paladino pode nos dar são eclipsados pelos códigos de honra severos que temos que seguir sem conseguir bônus nenhum ponto por isso, as magias de paladino são basicamente inexistentes o que torna o guerreiro sagrado uma opção pior ainda para quem quiser fazer um guerreiro com capacidade mágica, e para completar poucos kits do manual do aventureiro propiciam uma compensação em poder pelos códigos de honra somados tanto do deus quanto de ser um paladino, sendo alguns severos demais nessa nova versão do 3d&t como o não uso de armas mágicas por parte dos servos de khalmyr (pelo menos as encontradas  em cavernas, você sempre tem que pagar pela sua) pois nessa nova versão do sistema a magia esta infinitamente mais presente e refletindo isso parece que todo bandido tem uma arma mágica ou lança raios pelos dedos, então criei uma serie de magias, ovepower concordo, que serão utilizadas por paladinos, cada uma dessas magias exige a vantagem paladino, que caso os juramentos do mesmo sejam quebrados ela será revogada junto com todo o poder das magias, o que considero um belo limitador, o paladino terá poder mais será atrelado de maneira mais firme a seus códigos de conduta se quiser os manter, por serem mais ligadas a meu cenário não e obrigado que qualquer mestre queira as utilizar no próprio cenário (ou mesmo no meu os que estarem o utilizando, sonhar nunca é demais) chega de prosa, vamos as magias.

"magias de paladino, já estava na hora"



Magias de Paladino

Arma Sagrada
Escola: Branca
Custo: de 1 a 5 Pms
Exigências: Paladino

Através de bênçãos dos deuses o paladino pode conjurar uma arma, feita de luz pura a arma e poderosa como o ferro, capaz de partir arvores, poucos conhecem esse poder e menos ainda encontram razões para espalhá-lo visto o grande poder destrutivo dessa habilidade, ainda que quem a use seja obrigado a fazer o bem. Uma poderosa magia, ela cria uma arma com força de 1 a 5 dependendo do numero de PMS gastos, a Força da arma substituirá a do paladino, exemplo, caso tenha F 3 e gaste 5pms não ficará com força 8 e sim 5.

"Sou Overpower agora, todo mundo vai querer me usar"


Armadura Sagrada
Escola: Branca
Custo: de 1 a 5 Pms
Exigências: Paladino

Uma variante de arma sagrada, essa magia protege o corpo dos paladinos, formando em volta deles uma armadura de enorme resistência, a armadura se forma sob o corpo do paladino ou fortalece aquela que ele já possui, conseguindo resistir a golpes que partiriam armaduras comuns. Semelhante a poderosa arma sagrada, ela cria uma armadura com resistência de 1 a 5 dependendo do numero de Pms gastos, será o valor da Armadura que substituirá o valor original da A do paladino.


Por hora poucas magias, mais creio estas já darão algumas idéias para mestres, e tentarei postar mais magias para paladinos pois considero realmente que a classe esta desfalcada no geral, todas as magias de paladino serão voltadas para meu cenário, para a ordem da luz, ate o próximo post.

"Falta montaria sagrada, deixa de ser preguiçoso e faz a magia ai dragão sonolento, já entendi de onde vem esse nome"

segunda-feira, 25 de agosto de 2014

Mestre da Masmorra

Gloria não da dinheiro, mais pode valer a pena


Lutar por gloria, lutar por fama, lutar pelo que é certo, porque jogadores de rpg nunca querem isso? e lutam apenas por dinheiro? serão os jogadores tão mesquinhos que só conseguem ver valor no dinheiro mesmo que as vezes ele seja literalmente sem peso no seu jogo? bom a culpa disso mestre, pode ser sua

Revelações bombásticas não?

Os jogadores costumam ser muito mais ligados a recompensas praticas, se a gloria não valer nada iram preferir dinheiro, se não existir fama, iram preferir dinheiro, e ainda que dinheiro não valha muito eles iram preferir para caso aconteça, e uma recompensa que dependendo , pode vir a servir, por isso não vemos pessoas que lutam pelo que é certo ou por gloria, mestres de rpg, vocês deveriam pensar em como tornar tais coisas interessantes, a gloria que os personagens conseguirem deve fazer diferença, a fama deve fazer a diferença, as pessoas devem admirar os jogadores, talvez alguns npcs querendo lutar com os personagens pra ganhar fama, ou pessoas querendo eles como mestres afinal eles são conhecidos por alguma razão, sua maestria na área em que usam pra lutar deve ser incrível.

A fama alem de atrair atenção de rivais ou possíveis aprendizes ira chamar atenção dos nobres, pessoas que iram querer aumentar sua própria fama ou construir uma reputação em cima dos heróis, coloque npcs querendo sua presença em festas talvez festas grandes da nobreza, npcs que os bajulem, peçam ou façam favores ate a hora em que possam substituir os heróis por nobres mais importantes ou ricos em quem se escorar com bajulação, e quem sabe se vier a ser útil em seus jogos, que esse npc víbora descubra algum segredo dos heróis e o use contra eles.

"Conan, saqueador, pirata, bárbaro, imperador, tirano, libertador que humilhou as nações do mundo sob suas sandálias, faça seus jogadores possuírem feitos como esses, que os tornem alguém no mundo de jogo"


Alem de pessoas com mas intenções coloque também npcs com boas intenções, a fama não ira atrair apenas gente mau intencionada, talvez querendo ajudar a causa dos heróis algum nobre os de suprimentos de graça, ou então iram oferecer apoio da própria milicia, isso tornará para os jogadores, a gloria , a fama ou mesmo "fazer o bem pelo bem" mais interessante, adicione consequências e seus jogos serão mais elogiados pelos seus amigos.

quinta-feira, 21 de agosto de 2014

Adaptação

Mais uma parte da adaptação da linha do tempo de Warhammer, um resumo da grande cruzada, apenas citando eventos importantes, não há aqui um numero abrangente de informação, mais talvez eu faça melhor em um post futuro, ate la, espero que gostem =D
Warhammer Linha do tempo
A Grande Cruzada
A Grande cruzada e um período sem igual de guerras, acontecendo logo após a era do conflito tendo inicio no ano 798 do milênio 30 e se estendendo ate o milênio 31, nessa época a humanidade conheceu seu líder supremo, o imperador dos homens se revelou enquanto a humanidade estava se erguendo da guerra contra as maquinas e a terra estava cheia de tecnobarbaros, esse período foi conhecido como guerras da unificação.
Durante a turbulenta guerra da unificação a terra so mantinha com sucesso a comunicação com colônias dentro do sistema solar, a viagem interestelar avia se perdido completamente e a terra era governada por tirânicos senhores da guerra, a brutalidade e despotismo eram a lei, nesse contexto de opressão e brutalidade o imperador revelou-se. Em segredo ele criou um poderoso exercito modificado geneticamente para unificar o governo da terra, os governos bárbaros que restaram da sofisticada civilização que guerreou com os homens maquina, quase exterminaram a vida na terra impedindo sua capacidade de sustentar as pessoas, fazendo uso de armas químicas e mesmo termo nucleares eles destruíam seus inimigos provocando cicatrizes em nosso mundo que por pouco não se tornou um deserto nuclear pos apocalíptico, utilizando dos soldados modificados geneticamente por ele, a base do que viriam a ser os adeptus astartes, o imperador unificou as tribos bárbaras e conquistou a terra, a usando como trampolim para a galáxia, para espalhar a verdade imperial, sua primeira conquista fora da terra foi marte, através de um tratado com o Cult Mechanicus, adoradores do deus maquina, ainda no milênio 30, o imperador prometeu poupar suas vidas (ele desprezava o uso da biônica e adesão rígida a qualquer religião organizada) desde que ajudassem em sua missão de reunir a humanidade por toda a galáxia. O imperador era um homem de grande habilidade e conhecimento cientifico, desenvolvedor de novas tecnologias, e assim através dele muitos do culto a maquina viram a vinda do Omnissiah que avia sido profetizado por sua fé. No tratado que assinaram o culto a maquina prometeu ajuda ao imperador na criação de um novo império dos homens e passariam a ser conhecidos como Adeptus Mechanicus, o símbolo imperial mudou a partir daí, o raio usado pelo imperador durante as guerras da unificação na terra foi deixado de lado em favor da águia de duas cabeças conhecida como Aquila para simbolizar a união dos planetas terra e marte. Com o uso das forjas de marte o imperador poderia armar rapidamente um grande exercito e o mais importante, conseguiu o uso da poderosa legião de titãs, maquinas de guerra sem igual com potencial para dominar planetas.
Nessa epoca apos a vitoria sobre marte, o imperador criou o que viriam a ser os primarcas de suas legiões, seus filhos, feitos através de sua genialidade num laboratório secreto nas montanhas do Himalaia, através dos genes desses filhos o imperador criaria os seus maiores guerreiros os space marines, e os primarcas seriam a resposta do imperador ao desafio de unificar todas as colônias humanas, os poderes do caos contudo viram uma ameaça em seus interesses caso os acontecimentos não fossem mudados, um portal do warp foi aberto dentro do laboratório do imperador, como não se tem total certeza ate hoje, e os 20 filhos do imperador foram mandados para dentro do warp, onde os poderes caóticos os tocaram antes de deixarem-nos em mundos coloniais , espalhados por toda a galáxia.

"O Imperador comandando suas forças durante a Grande Cruzada"


Sem os primarcas o imperador ficava sem as mais importantes peças em seus planos para unificar as colônias humanas, alem da expansão do império ser dificultada pela tecnologia das naves que só permitiam viagens lentas, com tripulações pequenas, apenas o imperador e as 20 legiões de space marines, criados por ele, a tripulação permanecia em suspensão durante as longas viagens de um planeta para o outro, expandindo o império e procurando seus filhos, foi em Cthonia, um planeta de um sistema não muito longe da terra que o imperador encontrou o primeiro dos primarcas desaparecidos, Horus, depois de ter sido descoberto em uma idade precoce o imperador levou Horus sob sua asa para uma das naves e lhe ensinou tudo que sabia, Horus tinha um vinculo verdadeiramente de pai e filho com o imperador e muitas vezes eles se ajudaram em batalha, depois de 30 anos o imperador descobriu outro dos primarcas, Roboute Guilliman. Embora estivesse satisfeito com a descoberta de um de seus irmãos perdidos, ele secretamente tinha a esperança de ser sempre o filho favorito do imperador.

Com o tempo todos os primarcas foram encontrados nos mundos em que tinham sido enviados pelas maquinações do Caos, e cada um foi colocado no comando de suas respectivas legiões de space marines, como resultado da volta dos primarcas os números das legiões foram massivamente ampliados  com novos recrutas de seus mundos natais e novos space marines poderiam agora ser produzidos dentro de um único ano terrano. mas essa aceleração produziu defeitos fundamentais dentro da psique de cada space marine que mais tarde viria a ser fatal para muitos.

A grande cruzada durou 200 anos terranos, nos primeiros anos chegando aos primeiros anos do milênio 31, trouxe muitos sistemas estelares a muito perdidos no espaço de volta ao império dos homens, As viagens pelo Warp foram redescobertas e através do comando do conselho de guerra do imperador, composto pelos seus filhos, os primarcas, vastas frotas expedicionárias compostas pelo exercito imperial e as vinte legiões de space marines , lutaram contra aliens, tribos humanas selvagens, ditadores mesquinhos e demônios do caos que haviam dominado vastas áreas das colônias humanas durante a Idade do Conflito, uma vez que um mundo humano era anexado e pacificado, era trazido para o controle imperial através de uma nova guarda planetária e um governador escolhido pelo imperador, parte deste processo incluia o banimento de quaisquer crenças supersticiosas ou religiosas da população, com respeito exclusivo para a razão e o progresso medido pela ciência e tecnologia, o sistema ateísta conhecido como verdade imperial era difundida enquanto a força expedicionária dos space marines se voltava contra novos alvos para abranger a própria galáxia.

"Horus durante a guerra de Ullanor"



Apos a pacificação do mundo de Ullanor,trazendo-o para o império, o imperador alegrou-se com a maior vitoria do império ate a data e Horus, aquele que conquistou o planeta, recebeu os louros de sua conquista, o imperador então levou as frotas expedicionárias para a terra para começar a próxima fase de seu plano para garantir a dominação da humanidade na galáxia, e uma vez na terra Horus seria declarado mestre de guerra, o maior comandante do exercito do imperador abaixo apenas do proprio pai, embora confuso pelo imperador ter abandonado a campanha, mais como mestre da guerra ele continuou a encontrar novos planetas humanos perdidos pelo espaço e trazê-los para a luz do império. Essa situação durou ate a terrível Heresia de Horus.

quinta-feira, 7 de agosto de 2014

Adatapção

A continuação da adaptação de warhammer, espero que gostem
Warhammer linha do tempo
Idade da terra e o êxodo estelar
Durante milhões de anos normais após os necrons e os c’tan começarem a hibernar em seus mundos tumulares, as populações sencientes da galáxia, agora devastadas, lentamente começavam a se recuperar, os Eldar ressurgiram como a civilização mais poderosa da galáxia com o núcleo de seu império abrangendo varias estrelas, localizado na região do que viria a se tornar o olho do terror, uma fenda gigantesca no warp.
Mais detalhes sobre a lore dos eldar já estão escritos no site, nessa pagina: Eldar
Durante essa época, onde o império Eldar caiu, a terra passou pelo que foi chamado de era do progresso, tendo inicio no milênio 3 do calendário, a raça humana avançou para alem do seu antigo passado pré industrial para obter a capacidade de viajar pelo espaço, e começaram a estabelecer lentamente colônias habitáveis em seu próprio sistema solar e em sistemas estelares próximos do planeta natal, usando enormes naves capazes de viajar próximo ou mesmo na velocidade da luz.

"Slaanesh, aquela que tem sede"

Essa época conhecida como êxodo estelar, ocorreu durante um período pouco conhecido hoje em dia, e geralmente aceito que nessa época a humanidade conseguiu se espalhar pelo cosmo encontrando meios de viajar mais rápido que a luz atravez do warp, colonizando mundos distantes da terra, o que seria o começo da era das trevas tecnológica por volta do milênio 15, durante grande parte do êxodo estelar a humanidade não conhecia o motor de dobra, e assim era forçada a viajar em grandes naves usando hibernação criogênica.
Era das trevas tecnológica
Grande parte da historia humana e conhecida pelos historiadores imperiais como era das trevas tecnológica, que durou aproximadamente do milênio 15 ao 25, os fatos ocorridos durante essa época são misteriosos, foi nesse momento que os mutantes chamados navitors, surgiram, mais ou menos na época que começou a surgir os motores de dobra, isso permitiu a humanidade colonizar mundos longe da terra, viajando mais rápido que a luz para chegar em pontos distantes do espaço viajando atravez do warp ou immaterium. Permitiu também manter contato com as colônias humanas mais distantes , mantendo comercio e unindo a humanidade sob um poderoso e prospero governo, esse tempo curto fora conhecido como a era de ouro dos homens, onde todos os mundos sob domínio da terra respondiam ao governo interestelar , a prosperidade levou a criação de grandes inteligências artificiais, robôs, para ajudar em trabalhos fundamentais e exercer funções militares, contudo tais criaturas se tornaram descontroladas e atacaram seus criadores em um conflito cataclísmico, a guerra escureceu a galáxia, informações pararam de ser passadas de planeta em planeta e após a destruição dos robôs de batalha, humanos Psykers começaram a nascer em grande numero em mundos coloniais, isso foi um dos sinais que antecedeu a queda da civilização interestelar humana durante o que ficou conhecido como a Era do Conflito.
Era do Conflito
Durante a era das trevas tecnológica a humanidade atingiu seu pico cientifico e tecnológico para então despencar para a escuridão, a guerra contra os soldados mecanizados, conhecidos hoje em dia como homens de ferro, quebrou a estrutura de poder da humanidade, impediu as comunicações e deixou mundos a mercê de raças alienígenas avançadas, o declínio tecnológico levou a decadência e hedonismo em larga escala, nessa época a entidade do caos conhecida como Slaanesh nascia no centro do império Eldar o destruindo, seu nascimento gerou distúrbios no Warp dificultando ainda mais as viagens e comunicação entre os mundos coloniais dos homens, cada um deles estava isolado e a humanidade regrediu a ignorância, uma época onde muitos Psykers começaram a surgir entre os homens, em mundos regressivos eram vistos como bruxos, em sociedades progressistas eles foram inicialmente aceitos, a intolerância para com os psykers so veio quando mundos inteiros caíram nas mãos dos daemons, entidades malignas vindas do warp, que usavam psykers como portais para o mundo físico. Somente em mundos onde psykers foram reprimidos rigorosamente a humanidade sobreviveu a esse período de trevas.
"Ork guerreiro"

A era do Conflito quase que eliminou a tecnologia humana, civilizações entravam em declínio em guerras monstruosas contra outros humanos ou contra os daemons, a insanidade generalizada, possessões demoníacas, anarquia e guerras terríveis que usavam a fúria de grandes armas criadas durante a era das trevas varreram mais vidas do que se pode contar, transformando planetas fecundos em desertos de cinza e pó.

Mundos humanos isolados pela tempestade massiva no warp criada pelo surgimento de Slaanesh se tornaram alvos de alienígenas belicistas, a hostil raça dos orks tomou com selvageria e força vários mundos onde pousaram, em um período curto de tempo a humanidade foi posta de joelhos, forçada a quase cinco milênios de anarquia, terror, genocídio, guerra e escravidão. Contos de grande sofrimento ainda ecoam dessa época, pouca informação relativamente verdadeira sobreviveu a essa escuridão pelo qual passaram vários homens e mulheres do império.

quinta-feira, 31 de julho de 2014

Adaptação

Andei com problemas, ainda estou meio doente, e estava sem assunto para escrever, =D
mais estou de volta povo, e espero que gostem desse post de agora, uma adaptação de warhammer 40k, que irei iniciar com a primeira parte da linha do tempo, sendo o post muito grande não colocarei tudo agora.


Este é o Milenio 41. Durante mais de uma centena de séculos, o Imperador da Humanidade se sentou imóvel no trono dourado da Terra. Ele é o mestre da humanidade pela vontade dos deuses, o senhor de um milhão de mundos pela força do seu exercito inesgotável. Ele é uma carcaça podre se contorcendo com o poder da era das trevas tecnológica, o senhor apodrecido do vasto império dos homens, para quem mil almas são sacrificadas todos os dias para que nunca morra realmente. Mesmo em seu estado de quase morte, o imperador continua sua eterna vigilância. Naves de batalha atravessam o miasma do warp, infestado de daemons, a única rota entre estrelas distantes, o seu caminho iluminado pelo Astronomicon, a manifestação psíquica da vontade do imperador. Exércitos vastos lutam em seu nome em incontáveis batalhas. Dentre os maiores de seus soldados estão os Adeptus Astartes, os Space marines, Super guerreiros criados pela bio engenharia de cada capela. A Guarda imperial, força de defesa de inúmeros mundos com força e volume praticamente infinito, a Inquisição sempre vigilante para manter as heresias sob controle e os sacerdotes tecnológicos do Adeptus mechanicus que criam incríveis armas de guerra. Mesmo em número e força eles são suficiente apenas para adiar a sempre presente ameaça de aliens, hereges, mutantes e muito, muito pior. Ser um homem em tal era e ser um entre incontáveis bilhões, é viver no regime mais cruel e sangrento que se possa imaginar. Assim são os contos deste tempo. Esqueça o poder da tecnologia e da ciência, ela foi perdida para nunca mais ser reaprendida. Esqueça a promessa de progresso e esclarecimento, no futuro escuro e sombrio só existe guerra. Não há paz entre as estrelas, apenas uma eternidade de carnificina e massacre onde ecoam a gargalhada cruel dos deuses.
“Paz? Não pode haver paz nestes tempos.”
-Lorde Solar Macharius
Linha do tempo
"Cronistas Imperial"

Nascimento dos Deuses Estelas
O nascimento das entidades conhecidas como os Deuses Estrelas ocorreu ao mesmo tempo como o momento da própria criação, como eles formados a partir das vastas energias, desencadeadas pela agitação da massa cataclísmica de força. Nesse entralaçamento anárquico de matéria e energia, o mar de estrelas começou a girar para a existência, e para uma eternidade do universo não era nada mais que gás hidrogênio quente e poeira que emanava luz, dentre esses sois recém nascidos, muito antes dos primeiros planetas a primeira consciência surgiu, seus pensamentos eram firmados dentro das linhas de força produzidos pelo plasma das estrelas, conhecidos em tempos recentes essas entidades se tornaria C’tan, mas no inicio de sua existência eram grandes parasitas de energia que se alimentavam da energia das estrelas que tinham os trazido a existência, encurtando a vida destas, com o tempo esses vampiros estelares aprenderam a mover-se sobre o fluxo eletromagnético do universo, deixando seus locais de origem , a deriva através do éter cósmico atrás de novas áreas de alimentação estelar, para recomeçar seu ciclo de destruição mais uma vez.
Os Antigos
Assim como as estrelas deram a luz a filhos, os planetas eventualmente deram a luz a vida composta de matéria que começou a escala evolutiva. Os primeiros seres vivos da Via Láctea conhecidos por terem desenvolvido uma civilização tecnologicamente avançada o suficiente para atravessar as estrelas, era uma raça reptiliana de seres chamados "Antigos" pelo povo Eldar que os conhecia melhor. eles possuíam sangre frio mais uma profunda sabedoria, tendo estudado por muito tempo as estrelas , sua astronomia e física que mesmo hoje a tecnologia humana toma como arte arcana, sua compreensão do funcionamento do universo era vasto, podiam manipular dimensões alternativas e realizar grandes obras de engenharia por meios psíquicos. Sua ciência lhes permitiu atravessar os vastos vazios do espaço com grande velocidade através de portais que construíram através do universo semelhante a webway dos atuais Eldar, mas também sabiam que toda vida era preciosa, onde eles passaram, eles fizeram surgir novas espécies inteligentes e reformularam milhares de mundos para torná-los próprios a sua estrutura biológica, de modo que hoje alguns adeptus mechanicos acreditam que mesmo a terra sentiu o toque dos Antigos muito antes da ascensão da humanidade, embora tal idéia seja considerada herética, o credo imperial ensina que a humanidade foi feita a imagem do Deus-Imperador antes de seu espírito tomar forma em carne milênios atrás.
sua civilização atingiu o auge a aproximadamente 60 milhões de anos atraz. os antigos foram responsáveis pela criação ou avanço genético da maioria das espécies inteligentes atualmente ativas da galáxia , incluindo os Eldar e os Korks (precursores dos orks), embora aja teorias, não existe confirmação que auxiliaram na evolução humana. Potentes mediuns, os antigos rotineiramente utilizavam de suas habilidades psiquicas em sua engenharia para criação de portais através do warp, para viagens mais rapidas que a luz, tais portais ainda existentes, são verdadeiros colossos arquitetônicos que levam aos velhos mundos colônia dos antigos atravessando vastas porções do espaço interestelar.

O Necrontyr e as guerras de Secessão

A especie humanoide que se tornariam os Necrons começou sua existência sob uma terrível estrela nos confins da galaxia, tal corpo celeste assaltava o planeta com radiação ionizante e ventos solares devastadores criados a partir de suas tempestades na superfície da estrela, a radiação intensa tornava cada vez mais difícil a vida como conhecemos, os necrontyr se tornaram um povo morbido cuja a vida precária se ia em um instante, através de doenças, feridas e tumores derivados da radiação de seu sol, As cidades necrontyr pertenciam aos mortos, visto que os vivos eram apenas breves moradores, estes viviam sob a sombra dos grandes túmulos de seus antepassados. Da mesma forma, suas dinastias foram fundadas através da antecipação da morte, os vivos foram reduzidos a residentes temporários do mundo, as estruturas mais resistentes e duradouras foram criadas para homenagear a morte, nunca a vida.

Incapazes de encontrar a paz em seu mundo os necrontyr partiram para longe de sua estrela mãe, para explorar o universo usando criptas de estase e lentas naves espaciais impulsionadas por anti materia e revestidos de metal vivo chamado necrodermis, para resistir a viagem através do vazio espacial, os necrontyr começaram a colonizar mundos distantes, pouco a pouco as suas dinastias espalharam-se cada vez mais ate que uma parte da galáxia respondia a seu governo central, desde os seus primeiros dias os necrontyr eram governados por um conselho triarca, composto por três Phaerons. O chefe da triarca era conhecido como rei silencioso, pois ele se dirigia a seus súditos somente através dos outros dois phaerons que governavam a seu lado. Normalmente uma posição hereditária, com a expectativa de vida incerta dos necrontyr, o  posto de rei silencioso era passado a frente muitas vezes, os últimos dias do império necrontyr se deram através do reinado de Szarekh o ultimo rei silencioso.

"C'tan Mephet'ran O Enganador"


Em algum momento de sua expansão lenta os Necrontyr encontraram os antigos, uma espécie mais avançada do que qualquer outra na galáxia conhecida, mestres absolutos de formas de energia que os necrontyr não podiam sequer conceber sozinhos. os antigos a muito tinham conquistado os segredos da imortalidade, mas eles se recusaram a compartilhar o dom da vida eterna com os necrontyr que ainda levavam a maldição a mortalidade como se a radiação da estrela os seguisse para onde quer que fossem, o ciume que consumiu os necrontyr foi tão poderoso que consumiu sua cultura tanto quanto os cânceres destruíam seus corpos, ao saber que suas vidas eram cortadas de maneira tão abrupta, enquanto os antigos podiam viver centenas de anos.

Os conflitos foram inevitáveis e cada dinastia necrontyr procurou reivindicar o seu próprio destino e em breves conflitos as casas necrontyr se separaram no que ficou conhecida como a guerra de secessão. O conselho triarca sabia que apenas um inimigo externo manteria as casas nobres juntas mais uma vez, não avia contudo inimigos que pudessem ameaçar os necrons a não ser os antigos eram inimigos potenciais, já tendo ofendido de maneira quase irremediável os necrontyr lhes negando segredos, o ultimo dos reis silenciosos ofereceu anistia a qualquer casa nobre que retornasse ao império e também o segredo da imortalidade, atraídos pelos despojos da vitoria e pelo segredo da vida eterna os nobres separatistas abandonaram suas guerras e a guerra do céu começou.

Embora Szarekh tivesse conseguido o que queria e unificado novamente o império, a raiva necrontyr não seria o suficiente para aniquilar os antigos, um vasto e poderoso povo, era uma guerra que não poderiam ganhar, não por conta própria.

A Guerra no céu

A terrivel guerra que se seguiu, conhecida pelos mitos eldar como a guerra no céu, teve inicio, os necrontyr nunca poderiam ganhar, graças aos portais, os antigos podiam manobrar facilmente entre as estrelas atacando os necrontyr que eram forçados a recuar cada vez mais ate que foram presos novamente em seu mundo natal irradiado por sua estrela maléfica, exilados e esquecidos a furia dos necrontyr transformou-se lentamente em um ódio absoluto por todas as outras formas de vida inteligente e uma determinação implacável para se vingarem de seus inimigos aparentemente invenciveis.

A derrota era iminente, milhões morreram enfrentando os antigos, a sociedade necrontyr iria ruir, a salvação desse povo do colapso total surgiu, embora o preço fosse incalculavelmente alto, não se tem certeza de como o rei silencioso Szarekh contatou os seres divinos de energia conhecidos como C'tan, é impossível dizer ao certo como o contato foi feito embora existam muitas historias enganosas, contraditórias e unilaterais deste evento. Os arquivos empoeirados do mundo tumular de solemnace afirmam que foi um acidente, mas, uma descoberta casual, feita por uma sonda estelar durante a investigação de uma estrela moribunda, o livro de mournful night, diz que o ódio necrontyr ecoou pelo espaço criando um farol que os C'tan não podiam ignorar.

"O Horror da ciência Necron"


Os C’tan eram a arma definitiva que os necrontyr por muito tempo procuraram para destruir os antigos, eles acreditavam que os C’tan eram a progênie da morte, deus que eles adoravam, e foi quando o primeiro contato com o C’tan ocorreu.
Os adeptus mechanicos não compreendem como os necrontyr conseguiram contato com os C’tan, tais seres sequer conseguem notar o universo físico em suas existências energéticas, suas mentes são difusas e sua consciência vasta demais para ser entendida por qualquer um. Mais criando conchas de necroderme os necrontyr conseguiram que o C’tan tomasse forma, assim forças incompreensíveis foram compactadas em um corpo artificial.
O C’tan conhecido como Mephet’ran falou que os antigos eram inimigos deles, mentindo, mais enganou os senhores dos necrons, grandes fornos foram feitos sob orientação do C’tan que conseguiu contatar outros de sua espécie, corpos de metal e novas tecnologias foram reveladas aos necrontyr para que pudessem viajar mais rápido que a luz, criar armas mias poderosas, e transferir suas consciências aos corpos de metal, cada necrontyr vivo recebeu tal dádiva sinistra e apenas quando o rei silencioso mudou sua forma ele soube a terrível maldição que sofreram, as almas de seu povo serviram para alimentar os C’tan, sedentos por outras formas de energia que não a das estrelas, agora eram consciências eternas em corpos quase indestrutíveis, radiação nada significava para eles, assim como o tempo, as doenças e as privações, eram imortais, mais os necrontyr morreram para sempre, sua raça, cultura, sociedade, no lugar ficaram os necrons.
Os Necrons surgem
Agora com a tecnologia para enfrentar os antigos e com senhores cruéis os liderando, os necrons avançaram contra o império dos antigos, mundos caíram, estrelas foram mortas para saciar a fome dos C’tan, assim como almas foram oferecidas a eles, mesmo os antigos convocando poderosas raças jovens para os ajudar como os K’nib, Eldars e os Krork, a guerra de milênios teve seu fim com a extinção dos antigos, não contentes com a vitoria os necrons continuaram sua campanha para extinguir a vida em toda a galáxia.
A destruição dos antigos provocou um efeito estranho no warp, onde espíritos conhecidos como escravocratas começaram a deixar o immaterium, possuindo e controlando psykers das raças mais jovens, podendo então criar suas próprias fendas no immaterium para que mais escravocratas saíssem, a caixa de pandora fora aberta pelos necrons e parecia que as raças mais jovens seriam destruídas por essa onda de entidades, mesmo com os grandes portões para o warp fechados pelos antigos sobreviventes a maldição já tinha sido lançada na galáxia e se encontra os efeitos dela ate hoje nas raças mais jovens da galáxia.
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"Dorme a legião imortal"


Após a vitoria contra os antigos, os necrons se voltaram contra seus antigos mestres, os C’tan em sua arrogância demoraram a perceber o perigo, embora fossem quase impossíveis de destruir, os deuses capturados pelos necrons foram feitos em pedaços, guardados como forma energia para diversos fins, embora milhões de necrons tenham morrido na rebelião contra os deuses eles eram novamente donos de seu destino, e com todos os inimigos derrotados o rei silencioso viu que o tempo dos necrons avia acabado, pelo menos por enquanto. Permitiram que as entidades selvagens do warp terminassem o trabalho de matar toda vida consciente na galáxia e voltaram-se para suas antigas cidades as transformando em grandes tumbas subterrâneas, esses mundos tumulares foram selados e cada um continha uma das casas nobres de necrons e seus guerreiros, o rei silencioso deu sua ultima ordem, para que seu povo dormisse esperando o tempo que fosse necessário para que a galáxia se recuperasse da guerra, e eles pudessem reconstruir o império necron, o rei silencioso se exilou nas estrelas quando o ultimo mundo tumular fora selado, em forma de penitencia pelo erro de jogar as almas de seu povo para alimentar seres perversos, e os necrons dormiram, um sono que duraria sessenta milhões de anos.