Powered By Blogger

quarta-feira, 28 de novembro de 2012

Caverna do Dragão


Oi povo

Acho que todo mundo gosta de Caverna do Dragão, eu mesmo fico saudoso ao assistir esse ótimo desenho que e o “Chaves” da rede Globo, apesar de diversas teorias mirabolantes sobre o final desse desenho, que nunca chegou a ser feito, nada tem haver com satanismo, o script e facilmente encontrado na net, tanto que não deixaram essa maravilhosa serie sem final, mesmo ele não sendo produzido para TV, chegou a ser lançado em HQ, e, quem sabe um dia não fazem ele para TV? Talvez como filme, sonhar nunca e demais.

"Caverna do Dragão, todo RPGista adora e quem teve uma infância feliz também"


Link para a revista
http://www.4shared.com/file/257980676/c284ed35/Final%C2%AD_Caverna_do_Drago_Reinald.htm

domingo, 25 de novembro de 2012

Era dos Dragões


Demônios


Nascidos do Caos e da destruição, os demônios que respondem a Morgul são diferentes como água e vinagre, não fosse pela propensão a maldade, ficaria difícil classificar essas duas espécies como demônios.

Edarin

Nascidos do fogo e das sombras, nenhum desses demônios possui realmente um corpo, sua carne e delimitada por uma armadura do tamanho de um humano que utilizam para interagir com outros seres, propensos a magia e a guerra. Muitos mistérios do arcanismo descobertos depois pelos anões já eram dominados pelos Edarin, não sendo raro que muitos magos negros tentem aproximar-se dos demônios de fogo para terem mestres inigualáveis em magia negra.

Sendo produtos da corrupção os demônios não sofrem os efeitos debilitantes da magia negra na própria carne e embora ainda possam ser feridos por arcanismo nunca tem a constituição abalada por ele, mesmo assim e incomum ver um mago demoníaco que não seja um Edarin, se destacam em meio aos demais por montarias monstruosas invocadas por seus poderes negros, ou criadas por eles, quase todos os Edarin respondem a Morgul e Melkor, raros são os que não obedecem a esses senhores.

"Edarin, voce não vai querer enfrenta-los tão cedo"


Naztarin

Demônios que lembram outras espécies, suas formas são caóticas e malignas, nunca mostram o mesmo corpo um para o outro, mais, nunca também são pequenos, corpos gigantescos são a única coisa em comum de um demônio para o outro, fortes, capazes de portar armas gigantescas mais astutos, nem todos possuem grande intelecto para diversos assuntos mais todos são manipuladores natos, usando ameaças, fala macia, bajulação ou ameaças veladas, as vozes dos Nastarin afetam aqueles que ouvem, de acordo com a vontade dessas criaturas.

Muitos teorizam que o senhor desses monstros, Goliath, embora seja menos visto em combate possui força igualável a Morgul, visionário, manda diversos servos de confiança em varias partes do mundo procurando por algo, as expedições capturadas pelos elfos, sob tortura, revelaram apenas menções sobre “o olho”.

Raças Demoníacas

Demônios são recomendados apenas para NPCs, são criaturas das trevas, dificilmente iriam contra seu senhor, se o mestre quiser contudo, aceitar criaturas demoníacas como jogadores, recomendamos que use a vantagem demônio do manual alpha, com as seguindes modificações.

Edarin: ganham magia negra e não podem comprar vôo

Naztarin: podem comprar manipulação por 1 no lugar de magia negra

O custo da vantagem única não se altera em nenhum dos casos.

"não importa se o mago antes tinha uma grande constituição, quando ele começa a apodrecer, não importa os músculos"


Novo kit: Arcanista

Exigência: magia negra

Magos negros são criaturas estranhas aos homens, elfos ou mesmo anões, seres vivos que não se importam em sofrer e apodrecer ainda vivos para conseguirem poderes, embora a maioria dos magos negros sejam Edarin, que não sofrem a corrupção, muitos humanos e anões seguem por esse caminho sombrio, levando-o ate as ultimas conseqüências, chegando as alturas do poder e as profundezas da loucura.

Corrupção negra: Por sua capacidade da corrupção Arcanistas gastam apenas metade dos pm's para lançar magias da escola magia negra[ não cumulativo com quaisquer outros]

Corrupção Divina: Sua corrupção chegou tão longe que até supera os poderes divinos dados por alguns clérigos, você pode usar qualquer magia ligada a mortos vivos sem precisar de clericato

Magia negra superior: Escolha 3 magias da escola de magia negra que possua, alem dos efeitos da corrupção negra você gasta -2 pm para lança - lá, o mínimo de 1 pm.

segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Era dos Dragões


A Terra Negra

Se antes a cratera que avia recebido o corpo em queda do terrível deus Morgul era uma terra seca e Arida com poucos recursos, onde apenas criaturas terríveis como os demônios podiam viver e onde o sol nunca brilhava, a atual e um tanto diferente, o sol não brilha praticamente nunca ainda, mais as florestas geladas daquele lugar agora escondem as feras de Morgul, construções anteriores aos demônios surgem na paisagem entrecortada por torres e fortalezas demoníacas, e no centro de uma grande ilha dentro de um enorme lago formado pelo degelo das montanhas esta o castelo dos 3 tronos, a fortaleza de Morgul e seus generais.

"Nas geladas terras de Morgul, as sombras se deitam"


O lago de Sal

Um dos poucos pontos naturais de referencia na terra negra, pouco antes das florestas geladas, encontramos um grande lago de sal que ate os demônios temem, fortalezas, torres colocadas em pontos estratégicos, tanto para deter o avanço dos elfos como para conter um possível ataque de criaturas vindas do lago já foram erguidas na terra negra, nunca um ataque em larga escala veio do lago embora criaturas estranhas tenham vindo de lá, as torres próximas ao lago e a grande fortaleza dos elfos na terra negra, recebe humanos corrompidos, e anões sedentos de poder e magia negra, cavaleiros das trevas se juntam aos demônios, engrossando as fileiras dos inimigos dos elfos.

Falam também de uma terrível criatura, grande como um dragão, a Rainha monstro Vynian, a senhora das profundezas e tida como um mito entre os demônios, formado quando capturaram uma monstruosa sereia, e a fera sob tortura amaldiçoava-os em nome dessa criatura ou divindade obscura, ninguém conhece sua forma se e que ela tem alguma, mais de tempos em tempos o lago fica revolto e os próprios demônios temem a vinda de um titã de suas águas escuras ansiosos por retomar a antiga terra.

As florestas geladas

Onde são localizadas as 4 torres principais que resguardam a ilha dos 3 tronos, comandadas diretamente por Magneterion no passado, as falhas do general demoníaco contra os elfos não ficaram impunes nem foram perdoadas aos olhos de morgul, batalha após batalha Magneterion fora derrotado, nunca um de seus ataques causava dano real nos elfos, dezenas de soldados caíram pelas flechas élficas enquanto ele comandava, nesse momento 4 semi deuses misteriosos vagam pela terra negra, derrotando partidários do general demônio, clamam serem filhos do senhor do escuro e estarem lá para dar um fim no comando desastrado e amador do grande Naztarim, as historias chegam ao ouvido dos elfos com temor, o que acontecera quando e se o comando de fato mudar?

"Goliath, aparência enganadora"


As florestas geladas de pinheiros ajuda no ataque dos Venires aos demônios, os lobos, com suas grandes pernas ignoram a neve alta correndo entre as arvores com facilidade, enquanto os elfos com mira praticamente sobrenatural atingem os demônios, para evitar isso muitas vezes as arvores foram cortadas ou queimadas, mais crescem em ritmo acelerado, em menos de 1 mês a floresta esta como antes de sua devastação, ninguém sabe porque isso acontece, mais elfos falam sobre um Elemental que vivia no lugar antes de Morgul vir, e que procura combater os demônios tentando os expulsar, ainda assim a floresta não e perigosa para as criaturas das trevas, nunca ouve desaparecimentos por la.

A ilha dos 3 tronos

Local estranho e bizarro, parece existir fora da realidade, na ilha dos 3 tronos onde as sombras de Morgul se deitam, e visível ruínas de civilizações antigas, nunca documentadas, talvez nunca existidas nesse mundo, dizem os bardos que são os restos dos mundos que o caos na forma dos Edarin e dos Naztarin destruíram, outros que são os restos do antigo forte de Morgul no local de sua queda, seja qual for a verdade, a ilha dos 3 tronos e como uma imensa masmorra.

Local onde só vivem os mais terríveis e poderosos servos do escuro, embaixadores, magos, feras de guerra titânicas, tudo isso e possível ver próximo a grande torre do senhor das trevas, feita de pedra negra e erguendo-se como uma lança na direção dos céus, especula-se que a torre seja capaz de canalizar a força do deus caído e lançar ataques contra inimigos, mais nunca nenhum exercito chegou tão longe no domínio das sombras.

O comandante negro

Magneterion e uma figura assustadora, com quase 8 metros de altura, com ornamentos como cabeças élficas e armaduras sinistras e armas intimidadoras, não era de se espantar que o terrível monstro tenha galgado posições no exercito de Morgul, com pouca experiência como comandante, ele se vale mais da força bruta que de técnicas de combate, apoiando-se no poder dos bruxos para manter os exércitos em grandes números, nem que para isso tenha que fazê-lo com mortos vivos menos eficientes, desde que as derrotas nas mãos élficas começaram a crescer e surgir os 4 guerreiros nas terras negras, ele vem tentando descobrir se e verdade, temeroso, ele não quer mostrar fraqueza recorrendo a algum dos senhores demoníacos ou a morgul, ainda mais se for verdade que os guerreiros são filhos dele, enquanto os mesmos aproveitam a inércia de Magneterion e ganham espaço.

"o comandante negro pode ser deposto"


Os filhos do senhor do escuro

4 guerreiros poderosos, Dag, Arahw, Kern e Math, possuem corpos humanos mais almas negras como a morte, antes antigos aventureiros, dois guerreiros, um druida e um arqueiro. Já vagavam pelas terras dos humanos e elfos a incontáveis anos, tão velhos quanto o atual rei élfico, os 4 homens sumiram a cerca de 300 anos, retornando agora e clamando o comando dos exércitos das sombras, quem olha para eles não vê mais humanos, e sim monstros de olhos flamejantes.

"os segredos arcanos atraem os anões em busca de poder"


Dag e Arahw são carniceiros terríveis, com machado e espada parecem capazes de devastar exércitos de inimigos, Math e astuto e ardiloso, sem comoção, apenas matando lideres de maneira discreta ele já tomou o controle de uma das torres que antes era de Magneterion e Kern e calculista, contemplativo como todos os druidas, mais sem mais a benção da luz, o semi deus conseguiu desenvolver poderes negros semelhantes aos antigos, monstros respondem a sua voz e ents retorcidos crescem onde ele ordena, talvez o mais perigoso dos 4 também parece o único capaz de redenção, dizem que Kern não vê honra ou valor no que ele faz, e embora filho do senhor das trevas, sente falta de quando era um druida na floresta negra.


Melkor e Goliath

Manifestações do caos, os demônios existem em dois tipos, os terríveis Edarin, bruxos terríveis, nascidos e feitos do fogo e das sombras, guerreiros temíveis e habilidosos, e os Naztarin, monstros gigantes, músculos e força que escondem intelecto astuto e manipulador o mau que destrói esse são os Edarin, o mau que corrompe esses são os Naztarin, e os expoentes máximos dessas criaturas são os senhores demoníacos que sentam-se ao lado de Morgul, Melkor e Goliath.

"Melkor, nascido do fogo e das sombras"


Melkor, senhor dos bruxos e da magia, assim como os demais de sua raça, um demônio feito de sombra e fogo, sua forma lembra uma armadura, em seu interior, apenas trevas, se os demais Edarin são talentosos em magia Melkor comanda forças arcanas superiores a qualquer mago vivo. Muitos dos feiticeiros negros que servem ao senhor das trevas são atraídos pela possibilidade de conhecer as artes arcanas de Melkor.

Goliath, senhor dos Naztarin emissário das sombras, seu corpo gigantesco e enganador, visto como uma fera de guerra, o corruptor pode derrubar mais homens com as palavras do que com a espada, de língua afiada e intelecto veloz, anda nas terras dos elfos, dizem, disfarçado de velho, de senhora, de criança, possuindo espiões nas fortalezas élficas ou ele mesmo as espionando, em todos os lugares conhecem e fala-se o nome de Goliath, sempre sussurrado, como se estivessem com receio dele estar ouvindo.

domingo, 11 de novembro de 2012

Novo Kit


Centauro Chefe de Guerra

Os centauros são uma raça com poucos inimigos, alem dos gnols e kobolds os centauros não tem muito o que vigiar, seus territórios amplos permitem que desloquem-se com velocidade, suas flechas atingem inimigos que sequer tem chance de se aproximar dos velozes homens cavalo, quando em pequenas quantidades, mais nem sempre, as vezes os centauros, usualmente governados por um chefe tribal, normalmente um caçador, e um espiritual, xamã ou clérigo, nem sempre estão preparados para enfrentar uma guerra, pensar como um caçador, as vezes parece ser como, pensar como um guerreiro, mais não importa o quanto experiente contra feras, nada supera em guerra a pericia do homem de armas, por isso quando em guerra os centauros elegem para os liderar o maior guerreiro entre eles, assim surge o chefe de guerra.

"ja estava na hora de me colocarem a frente disso de fato"


O chefe de guerra centauro às vezes e o único guerreiro de sua tribo, normalmente governa ao lado do chefe, mais suas decisões tem pouco peso diante da experiência do primeiro, só ganhando poder total em batalha, diferente dos centauros caçadores o chefe de guerra utiliza ao Maximo o poder do seu corpo, peso e altura, como vantagem contra os inimigos, embora alguns tentem usurpar o comando se tornando tiranos, a maioria deles sabe bem que, passado o perigo, ele deve recolher as armas e se preparar para a próxima, embora a inércia dos lideres usuais possa levar a fuga dos inimigos, o que costuma fazer o chefe de guerra deixar sua tribo para “terminar o trabalho” explicando porque vemo-los freqüentemente fora de suas aldeias.

Exigências: centauro, F2, A2

Arremesso forte: confiando mais na própria força que na velocidade manual, as lanças atiradas pelo Chefe de guerra são terríveis. o centauro pode utilizar F+PdF ao invés de H+PdF para atacar a distancia, em caso de critico ambos os multiplicadores dobram.

Ataque em carga: ao correr uma distancia mínima de 10M ate o alvo, o Chefe de guerra consegue atingi-lo com mais força, ou atirar uma lança com mais ímpeto, gastando um movimento antes do ataque, a F do Centauro dobra, tanto para atacar próximo quanto com o poder arremesso forte.

Resistência sobrenatural: com o corpo mais poderoso que homens ou mesmo outros centauros, o chefe de guerra possui mais chances de sobreviver a envenenamentos, efeitos mentais ou magias maléficas, o chefe de guerra ganha um bônus de +3 em testes de R cumulativo com resistência a magia.

Ataques naturais aprimorados: precisão não falta ao chefe de guerra, embora seu peso e força sejam por si só terríveis, de tanto atacar com seus cascos, possui uma idéia de como usá-los com mais eficiência. O Chefe de guerra pode atacar com os cascos usando F+H+1d ao invés de apenas F+1d.


creditos ao meu amigo Rafael  =), valeu pelo kit

terça-feira, 6 de novembro de 2012

Novo Kit

Rei Bárbaro

Após deixar sua tribo numa região remota, ele viveu como ladrão a serviço de uma irmandade durante os tempos que foi apenas um selvagem se aventurando na cidade grande. Preso pelas autoridades foi condenado a lutar na arena local como gladiador. Com muitas vitórias conquistou fama, glória e por fim, a liberdade. Anos depois, viajou para o leste onde se tornou um pirata sanguinário e uma lenda temida nos sete mares. Deixou tudo isso para trabalhar como capitão de uma companhia mercenária, liderando homens no campo de batalha. Acabou como um governante de terras civilizadas, ou não-civilizadas, depondo um déspota e tomando o seu trono.

Essa seria uma história digna de um Rei Bárbaro!          

Muitas pessoas acreditam que bárbaros são simples máquinas de combate que vivem apenas para esmagar os seus inimigos, vê-los arrastados e humilhados diante de si e para deleitar-se ouvindo a lamentação de suas mulheres.

Essas pessoas estão certas, na maioria das vezes. Mas nem sempre.

O Rei Bárbaro é um aventureiro que após muitos anos vagando pelas terras civilizadas, adquiriu experiência e refinou suas técnicas, sem deixar que a sofisticação amolecesse seu espírito guerreiro.

"acreditem, ser rei pode não ser o momento do termino da campanha"


Ele se tornou um líder ou governante, o que exige dele sabedoria e responsabilidade. Isso permite que em momentos de necessidade ele sacrifique seu ímpeto selvagem para relembrar as inúmeras e úteis lições que aprendeu ao longo de sua vida e ou para dar ordens que inspirem e elevem a moral de seus seguidores e soldados.

Mais no momento em que exige


O Rei Bárbaro sabe que dificilmente surgirá um sucessor a sua altura, por isso tenta sempre se manter saudável, em constante atividade. Ele confia apenas no seu próprio instinto e habilidade para tentar garantir que seu governo seja longo e estável.

Essa disposição inevitavelmente traz ira e desespero aos seus inimigos e opositores políticos.


Exigências: kit bárbaro, genialidade.

Por esse machado eu governo: Quem pensa que a idade, ou uma eventual e oportuna falta de guarda-costas, faz com que o Rei Bárbaro seja um oponente fácil de emboscar e um alvo fácil para assassinos, está redondamente enganado! Quando estiver lutando em desvantagem numérica o rei bárbaro recebe FA e FD +1, esse bônus ainda se aplica caso os inimigos fugirem ou morrerem, invertendo a vantagem numérica.

Urro de combate: em momentos de combate o Rei Bárbaro pode urrar inspirando seus aliados ou aterrorizando seus inimigos. Gastando 5pms, o Rei Bárbaro pode invocar a magia pânico em todos os inimigos que possam ouvi-lo, ou fúria guerreira sobre os aliados.

Saúde do veterano: Para um ser da sua raça o Rei Bárbaro possui uma excelente forma física, gozando de uma perfeita saúde. Ele é capaz de alcançar o máximo de longevidade de sua espécie. Por mais que conspiradores e inimigos aguardem ansiosamente sua morte, ela parece estar longe de chegar. O Rei Bárbaro passa a contar seus PVs como Rx6 e ganha um bônus de +2 cumulativo com resistência a magia, para todos os testes de Resistência.