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quinta-feira, 30 de outubro de 2025

Masmorra Bagunçada

Poema 

Jhor da bússola louca


Dizem um homem é feito de cais

Mas ele é mar, atraca jamais 

No lombo das ondas veio a nascer

Filho do vento sem porto a descer

Com bússola torta, sem rumo sem caminho

Fez da própria vida uma sina um destino 

Navios afundou com um olhar

Fez pactos e a morte veio a desafiar 

Roubou corações, tesouros e fé 

Mas dorme sozinho em rede de maré 

Traído mil vezes. Rindo mais mil

Um riso de louco, um olhar infantil 

Fez guerra a deuses e monstros do mar

Desceu ao inferno é chegou a voltar

Seu barco é maldito mas também seu lar

Em sua alegria um lamento ah ecoar

Ergamos as canecas á Jhor o sem fim

Que dança no abismo e brinda o motim

Na beira do mundo ele foi naufragar 

Só pra rir das estrelas e então retornar

Rei dos traidores, senhor do arpão 

Foi lorde pirata, um trono em vão 

Jhor nunca quis trono, paz ou poder

Só navegar livre sem ter que escolher 

Enquanto o mundo ruía o mar o chamava 

Pela bússola louca seguia onde ela apontava

Ergam as vozes por Jhor o imortal

Que zombou da tormenta e do vendaval 

Com o mar nos olhos ele foi navegar 

Viu o fim do mundo e quis recomeçar 

Hoje ele vaga onde não há chão 

Cantando sozinho com o mar no coração

A lenda o persegue o tempo também 

Mas ele sorri como quem já morreu e percorreu o além

E se um dia o sol resolver se afogar 

Jhor o trará de volta, só pra negociar

sexta-feira, 24 de outubro de 2025

Masmorra Bagunçada

Mês do terror, finalmente aqui o mês das bruxas e de ver muitos filmes de monstros, vamos iniciar de fato ele no blog com uma ideia de aventura cujo o esqueleto esta abaixo, no post que iram ler, alem da ideia terá um novo kit para 3d&t victory, espero que gostem.

Senhor das Armas

Em muitos cenários hordas de monstros avançam sobre reinos civilizados mais estruturados, seja em busca de comida, escravos, tesouros ou apenas luta, seja por honra a deuses sinistros ou por auto satisfação, hordas são repelidas ano após ano ate a força das cidades ser incapaz de resistir ao povo invasor que muitas vezes repõem seus números rapidamente, o problema costuma ser muito pior para raças de vida longa, que por mais que costumem demonstrar uma resistência e sagacidade maior que a humana para enfrentar o horror, precisam de décadas as vezes séculos para formar um único guerreiro para seus altos padrões, mais o que ocorre quando tudo que resta de uma fortaleza é um anão poderoso e determinado a vingança?

A fortaleza do Dente Partido

O dente partido era uma fortaleza na beirada das montanhas, um local usado para dar as hordas goblins um combate antes de chegarem aos reinos anões, grandes heróis, poderosos generais, clérigos venerados, foram muitos os campeões que passaram pelo Dente Partido, não mais, não desde Oboron, senhor das runas, grande anão para alguns, grande desgraça para outros. Sobrevivente de um ataque massivo, todos os anões da fortaleza morreram menos o senhor das runas que tomou aquilo como sinal

Spooky Scary Skeleton
para que se vingasse, por décadas a fortaleza ficou vazia a menos pelo clamor da bigorna, o bater do martelo e o brilho do fogo, por décadas quase sem parar Oboron forjou armas rúnicas de alta qualidade, ele iria formar um novo exercito e iria se vingar, iria destruir aqueles goblins, seu rancor era maior que seu juízo, "MATE TODOS", dizem que ele repetia para as armas finalizadas.

Nos próximos dias os goblins ocuparam os arredores da fortaleza, os poucos que se aproximaram do local foram mortos "fantasmas" diziam os goblins acreditando que era algo sobrenatural que os destruía, visto que o som da bigorna nunca parava, nunca dava paz, o medo os consumia mais os fantasmas nunca vinham ao acampamento afinal... então tudo bem.

Como falado antes, por décadas a fortaleza ficou isolada, goblins temiam o local mais usavam sua posição para atacar cidades em toda região, numa noite a bigorna parou, naquela noite os goblins foram devastados, todo aquele clã foi destruído, sem sobreviventes, nenhum, por mais miserável que seja, nenhum goblin escapou, nenhum esconderijo era fundo ou longe o suficiente, não conseguiam fugir com tanta velocidade e nem seus números foram algo capaz de fazer frente a fúria de Oboron, mas a historia é que ele não estava sozinho, a historia que alguns contam é que Oboron foi ajudado pelos mortos que em fúria, vieram cobrar seu rancor.

Sombra atrai sombra

Aberração das Sombras
Os arredores do dente quebrado hoje são uma terra amaldiçoada, apenas os mortos e os corruptos vagam por todo o local, se monstros conjurados ou controlados pelo anão? Pouco provável, a verdade é que a escuridão se multiplica velozmente e a maldição sempre é avida por devorar aqueles tolos ou corajosos.

Os arredores onde antes era o principal acampamento goblin passou a ser um terreno morto de arvores ressequidas e agora habitado por monstros vindos do outro lado da realidade, aberrações sinistras demais para serem seres criados pelos deuses, eles lutam ate o fim, nunca se aproximando da fortaleza, parecem movidos pelo massacre, dizem que nunca comem apenas matam, dizem que nunca dormem apenas se movem, a sombra trouxe ao mundo monstros que nunca deveriam ter existido.

As famintas aberrações não são as únicas coisas rastejando diante da terra corrompida, a própria terra ao redor se tornou extensão do terrível mundo inferior com larvas que na verdade eram as almas de goblins mortos pelo local ou dos aventureiros que desafiaram a escuridão, brotando da própria terra, sendo consumidas por monstros e renascendo da forma destruída e corrompida novamente para serem devorados pela eternidade, se tiverem sorte, uma tríplice aliança de bruxas passou a frequentar o local, pegando larvas para fazer suas poções e misturas sinistras em busca de mais e mais poder, as vezes encontrando uma alma negra e corrupta o suficiente elas a fazem renascer como monstruosidade, um demônio nascido no plano material mas que parece ter vindo do próprio Tartaro, as monstruosidades com o passar dos anos passaram a infestar a área, essas monstruosidades disformes vivem para proteger a área de cultivo de suas senhoras e não ousam enfrentar as aberrações, apenas se concentram em enfrentar os invasores usando as velhas armas dos goblins, muitas vezes fortalecidas pelas três bruxas, essa área precisa ser preservada afinal é um cantinho do inferno no mundo real, é raro.

Pequeno Imp criado pelas bruxas

Ainda antes do acampamento por cerca de 3 quilômetros ao redor e principalmente pelas estradas os mortos pelas forças goblins se ergueram, fantasmas enlouquecidos, esqueletos e zumbis guiados por raiva e fome, carniças foram atraídos ou conjurados, talvez ainda pelas bruxas para tornar a área ainda mais impossível de se aproximar, existe uma historia que as três megeras ainda empoderaram bruxos humanos para que mantivessem os mortos funcionando em troca de mais e mais poder.

A Negra Fortaleza

Aos heróis que conseguirem passar por todo terreno infernal ate a fortaleza do Dente Partido iram se surpreender, pois o barulho do martelo nunca parou, o fogo nunca cessou, ninguém se aproxima do local pois se atrapalhado o anão matará, não importando quem dos monstros apareça, nada que enfrentaram ate agora iria ser páreo para Oboron que enlouquecido forjou ate o fogo de sua vida se extinguir e além, hoje a carne do anão virou pedra, seus ossos são de ferro e ele é movido por desejos obscuros, matar e forjar, não existe mais inteligência real na mente de Oboron apenas a malicia da escuridão e da violência, a luta que vem a seguir é única, pois os heróis iram descobrir como Oboron venceu os goblins e como ele mata tudo que entra na fortaleza, o anão em sua loucura, forjando runa atrás de runa em suas armas descobriu ou sussurraram em sua mente destruída, uma runa capaz de invocar os fantasmas dos ancestrais para que façam sua ira cair sobre aqueles que os ofendem, os fantasmas ajudaram Oboron em combate e serão implacáveis, a única forma

Os Fantasmas se divertem

de os vencer é matando o mestre das runas, quando sua mente enfim tiver paz os heróis terão o tesouro de todas as armas que Oboron forjou ao passar de séculos de loucura e também da runa dos fantasmas assim como instruções do próprio que, antes de morrer conseguiu deixar esculpido na bigorna essa nova tradição profana.

Novo Kit: Ouvinte dos mortos

Exigências: Magia, Maquinas, Utensilhos (a runa da morte)

A tradição monstruosa de Oboron ira viver após sua destruição, seja pelos heróis a assumindo, seja pela bigorna sendo descoberta por quem tem interesse em tal poder, aqueles que carregam a runa da morte passam a ser mau vistos em varias terras que ouviram a historia da fortaleza do Dente Partido, se tornam sacrifícios vivos da nova e profana arte, aos resistentes capazes de suportar um destino de ostracização resta a estrada, vagar pelo mundo conquistando o que desejam e partindo, uma existência para muitos terrível demais, maldita demais para suportar, poucos ficam ao lado daqueles que são acompanhados pelos mortos.

O Novo Ouvinte após Oboron?

Existiram aqueles que iram tentar tirar proveito da solidão de um único aventureiro pelos ermos, mau sabem que o Ouvinte nunca está sozinho, os mortos andam em suas pegadas e os mortos não tem piedade.

Convocar Espirito: Você invoca uma criatura. Gaste 1PM para receber um Ajudante até o fim da cena. Se tiver sucesso em um teste de Mística (9) você escolhe o tipo de ajudante; se falhar, o mestre escolhe. Você ainda deve pagar PM por cada utilização do Ajudante.

Quando se Tem um Martelo...: Não há problema que algumas marteladas não resolvam. Uma vez por cena, você pode usar Máquinas para substituir qualquer outra perícia. Você pode pagar 3PM para cada nova utilização na mesma cena.

Concentração de Energia: ao invés de +10 pms ou pvs voce recebe +15 pelas vantagens +mana e + vida.

Masmorra Bagunçada

Oi, uma inicial tentativa de lidar com o t20, descobri tentando muito que não tenho muito gosto pelo sistema e em verdade, existem criadores muito mais talentosos do que eu, passei dias tentando ver bons poderes para essa classe que ia fazer, mais eles hora pareciam ruins hora insuficientes, resolvi postar a classe inacabada, ia tentar faze-la ficar pronta para o halloween mais ela nunca iria ficar de fato, talvez a ideia fosse ambiciosa demais para um primeiro passo, espero que gostem de qualquer forma.


O Bruxo

Já me foi falado para tratar de t20 no blog, porque ainda não fiz tem diversas respostas, a primeira e mais certa é porque inicialmente queria manter o blog com apenas o 3d&t, isso claro, não se manteve por muito tempo, depois porque apesar de ter jogado já D20, muitas coisas que passei me fazem rejeitar o sistema. Nada disso me faz negar as qualidades dos sistemas d20 ou do D&D no geral, são experiencias pessoais, e por fim e creio que a coisa mais importante, gosto de ideias, não tanto de regras, valorizo sistemas mais leves pois permitem a mente voar, a imaginação trabalhar e quanto mais preso é um sistema, melhor ele reflete e esta preparado para eventualidades mais menos liberdade ele da aos jogadores também.

Minhas razões principais são essas e soma-se ao fato que t20 tem muitos fãs, eles já são mais que o suficiente para dar apoio ao sistema sem precisar de uma pessoa que conhece pouco as regras e possui um nível de má vontade com d20 para tratar de adaptações. Mas gosto de variedade, gosto de historias e bem, o bruxo do sistema é um conjurador que esta preso a um artefato que possui o poder da magia por ele, isso não é longe do bruxo tradicional do D&D mas em verdade me irritou... O bruxo é uma ótima classe para roleplay que faz com que o jogador PRECISE criar um npc para ser o mestre do seu pj, esse npc não é uma pessoa boazinha, um mentor paciente ou qualquer coisa assim, é uma entidade antiga e misteriosa que pode ou não usar o jogador como peça de xadrez, podendo muito bem vir a ser o inimigo da campanha no final dela.

Para mim houve uma perda grande de roleplay, o blog não possui um alcance imenso então duvido que minha classe seja muito vista mais isso não importa tanto, vamos a minha visão do bruxo, espero que gostem pois realmente é uma visão particular, como o caso dessa possuir conjuração baseada em Sabedoria no lugar de Carisma e outras modificações.

Nova Classe

Bruxo

Pontos de Vida. Um bruxo começa com 10 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 4 PV (+ Constituição) por nível.

Pontos de Mana. 5 PM por nível.

Pericias: Vontade, misticismo, mais 4 a sua escolha entre, iniciativa, enganação, intuição, luta, misticismo, pontaria, percepção.


Bruxo

nivel 1: Bençãos do pacto (menor), Patrono, Magias

Nivel 2,3,4: Poder de bruxo

Nivel 5: Benção do pacto (media), Poder de bruxo

Nivel 6: Poder de bruxo, Magias (circulo 2)

Nivel 8,9: Poder de bruxo

Nivel 10: Poder de bruxo, Benção do Pacto (aprimorada) Magias (circulo 3)

Nivel 11, 12, 13: Poder de bruxo

Nivel 14: Poder de bruxo, Magias (circulo 4)

 Nivel 15 Poder de bruxo: bençãos do pacto (maior)

Nivel 16, 17, 18, 19: Poder de bruxo 

Nivel 20: Poder de bruxo, Bençãos do pacto (suprema), Magias (circulo 5)

Habilidades de classe

Patrono: No nível 1 você escolhe um patrono, esse ser precisa ser uma criatura de extremo poder com o qual você realizou um pacto em troca de poderes místicos, o acordo será fortalecido com bençãos extras nos níveis 5, 10, 15 e 20. O patrono precisa se adequar a lista abaixo.

Infernal. Um contrato com uma criatura infernal foi feito pelo personagem e a partir dele o mesmo recebe poderes vindos desse patrono, que pode muitas vezes pedir provas de devoção com missões para destruir ou corromper pessoas ou locais.

Um infernal oferece as seguintes magias aos bruxos.

Nivel 1: açoite flamejante, comando

Nivel 2: condição, flecha acida

Nivel 3: ferver sangue, hálito peçonhento, contato extraplanar

Nivel 4: forma etérea, ligação sombria

Nivel 5: reanimação impura, roubar a alma

Bençãos do pacto infernal:

Benção Menor: O personagem recebe +2 em testes de enganação e resistência a trevas5. Sempre que realidade um teste de vontade pode gastar 2pms para adicionar a sabedoria novamente ao teste.

Benção Media: Gastando uma ação de movimento e 2pms você pode lançar uma forma de terror sobre um alvo que falhe em um teste de vontade, ficando apavorado por 2 rodadas, esse poder só pode afetar a mente de uma criatura e só funciona 1 vez por cena, o atributo chave é sua sabedoria.

Benção Elevada: Ao conjurar magias de ataque você pode converter o dano causado para fogo ou trevas a sua escolha, além disso sua resistência a trevas aumenta para 10 e você recebe +4 em intimidação.

Benção Maior: Gastando uma ação de movimento e 6pms você pode manifestar assas e seu deslocamento mudará para voo durante uma cena, podendo se mover ate 12 metros por vez.

Benção Suprema: você recebe +1 de Sabedoria e Destreza, sua resistência a trevas vai para 15 e você recebe resistência a fogo 10, além disso suas magias que causam dano de trevas ou fogo aumentam o dano em + 2d8.

Arquifada: Um senhor ou senhora das fadas, um ser excêntrico e inescrutável que conhece segredos de épocas quando a terra era jovem, possuir servos mortais pode muito bem ser mais uma das suas excentricidades o que acaba jogando o bruxo entre intrigas de corte de seres muito mais velhos, poderosos que ele e com motivações quase alienígenas.

A arquifada costuma oferecer as seguintes magias aos bruxos.

Nivel 1: dardo gélido, enfeitiçar

Nivel 2: couraça de Allihanna, maaais klunc

Nivel 3: comunhão com a natureza, heroísmo, viagem arbórea

Nivel 4: sonho, transformação em dragão

Nivel 5: legião, sombra assassina


Bençãos do pacto da Arquifada.

Benção menor: O personagem recebe +2 em testes de sedução e enganação, recebe também CAR +1. Sempre que realidade um teste de vontade pode gastar 2pms para adicionar a sabedoria novamente ao teste.

Benção media: Gastando uma ação de movimento e 2pms você pode conjurar uma nevoa que proporciona camuflagem media, esse poder afeta apenas uma área de 15 metros e dura 3 rodadas sumindo magicamente depois.

Benção Elevada: Você se torna imune a encantos de efeito mental e se uma criatura tenta enfeitiça-lo você pode usar um teste de sabedoria vs sabedoria para voltar o feitiço contra quem lançou.

Benção Maior: Gastando uma ação de movimento e 6pms você pode manifestar assas e seu deslocamento mudará para voo durante uma cena, podendo se mover ate 12 metros por vez.

Benção Suprema: você recebe +1 de Carisma e Sabedoria e gastando +4 pms você pode dobrar a força das magias que dão buffs. (OMG)


Grande Antigo: O grande antigo é um senhor alienígena, alheio a realidade. Com motivações incompreensíveis e conhecimento tão grandioso que bibliotecas inteiras ficam pequenas em comparação, é ate mesmo comum que o grande antigo sequer note o bruxo que utiliza seus poderes, permitindo que esse passe despercebido... as vezes....

Nivel 1: raio do enfraquecimento, sono

Nivel 2: ligação telepática, enxame de pestes

Nivel 3: banimento, ilusão lacerante, tentáculos de sombras

Nivel 4: alterar memoria, controlar gravidade

Nivel 5: deflagração de mana, engenho de mana


Bençãos do pacto do Grande Antigo

Benção menor: O personagem pode se comunicar mentalmente com qualquer criatura inteligente que esteja em seu raio de visão.

Benção media: Gastando 4 pms o bruxo pode conjurar uma visão sobre os inimigos, tal visão é sempre de algo desagradável sobre o campo, os inimigos passam a ver um pântano cheio de olhos, arame farpado vivo se enrolando entre si, vinhas com cabeças de cobra, dedos brotando do chão como grama, a visão é sempre desagradável e não pode ser resistida, a ilusão é implantada diretamente na mente de todos como um sonho desagradável e apenas aqueles imunes a efeitos mentais não são afetados, tal efeito impõe terreno difícil aos adversários.

Benção elevada: Ao lançar uma magia você imbui a ela efeito de pânico, todos atingidos pela magia sofrem efeitos da magia amedrontar.

Benção Maior: Gastando uma ação de movimento e 6pms você pode manifestar assas e seu deslocamento mudará para voo durante uma cena, podendo se mover ate 12 metros por vez.

Benção Suprema: Voce ganha Sabedoria +2 e pode gastar 4pms para adicionar qualquer condição de debuff a suas magias, fazer com que elas enredem, ceguem ou fadiguem um alvo por exemplo.





domingo, 12 de outubro de 2025

sábado, 11 de outubro de 2025

Dolmenwood

 A Bruxa do Bosque Oco

Nem todo poder vem da escuridão, existe aquele que nasce da beleza ou apodrece nela. Harrowmere é uma terra de batalhas e grandes cavaleiros, apesar dos problemas de sucessão e dramas que vive a casa de Harrowmoor eles continuam seu dever, ser um escudo contra as forças do Nag Lord e sua raça de escravos, diante de feudos tão voltados ao combate é mais que natural que existam aqueles que mais que tudo, temam as fadas, temam o bosque, não fossem por velhos acordos com Drunes ou mesmo o medo da retaliação severa pelos misteriosos senhores daquela parte do grande bosque obscuro, onde a nevoa nunca se levanta não importando o quão frio o dia se apresente, é possível que os cavaleiros já tivessem queimado o bosque ate pelo menos 100 metros das vilas ou pelo menos das muralhas.

Mas nem todos tinham esse medo folclórico e paralisante, Wynna, a jovem filha de um boticário local, sempre se mostrava fascinada por historias envolvendo as fadas do obscuro bosque, suas artimanhas, seus desejos quase infantis ou perversos, sua majestade e seu poder. Wynna também dizia que ouvia coisas no bosque, sussurros, canções, risos, alguns levavam a serio mais quase todos diziam que ela sonhava ou ouvia demais, muitos mais sensíveis raramente notavam quando ela dizia que algo estava "tocando uma musica" na mata ou coisa semelhante, isso se passou por anos ate que Wynna fosse uma jovem donzela, uma especialista em ervas assim como seu pai e a boticária local, a vida da jovem seria comum, protegida por cavaleiros poderosos, casada com um bom homem trabalhador, talvez o padeiro ou algum lavrador, tendo filhos que aprenderiam seu oficio. O destino contudo as vezes tem planos diferentes e a peste do fungo varreu Harrowmere.

O que ocorre na noite de Yule
de Harrowmere? Ninguém tem certeza


Sobre carregados, todos os curandeiros incluindo a jovem Wynna estavam incapazes de atender tantas pessoas, eram poucos especialistas em curar e quando um inevitavelmente caia doente era menos 1 para tratar dezenas de pessoas o que fazia os que sobraram trabalharem ate a exaustão para tratar todos que podiam. Foi em meio ao desespero que a boticária se dirigiu ao bosque, correu ate o coração da mata, no dolmen das sete pedras, local frequentado por drunes, evitado ate por rangers e druidas e lá, diante de um pequeno espelho de agua que nunca secava no centro da construção ela ofereceu seu nome em troca de poder para lidar com a praga, e o verdadeiro nome de Wynna foi esquecido, guardado em uma garrafa de prata por alguma entidade desconhecida por esse que escreve esse conto, a única coisa que tenho certeza sobre aquela noite é que pela primeira vez na historia registrada de Harrowmere a nevoa subiu, tão alto que as torres do castelo de Harrowmor foram encobertas e as copas das arvores mau eram visíveis de seu ponto mais alto.

Se foi o ser que chamava por Wynna desde a infância, se foi algum dos alto lordes de Frigia ou alguma fada de natureza ainda mais misteriosa como dito antes é desconhecido, mais é sabido que Wynna voltou na manha seguinte, com cicatrizes de espirais espinhosas correndo pelos braços, com olhos de um azul tão profundo e brilhante que pareciam emitir luz própria, seu toque curava e sua beleza havia aumentado, mais ela se tornará assustadora, estranhamente inumana, ela se alegrava ao curar, mais quase parecia o sentimento de alguém concertando algo quebrado e não salvando uma vida, ela tinha sorrisos gentis mais enigmáticos, de alegria misturada a curiosidade e não fosse o desespero dos cidadãos de se verem livres da praga talvez não tivessem ido ate Wynna pois ela não possuía sombra visível, não possuía reflexo, não possuía sequer uma forma milagrosamente agradável de livrar os aldeões de suas moléstias, pois a praga retirada era guardada em garrafas de vidro, onde todos podiam ver a substancia estranha que lhes adoecera o corpo, que ela levou consigo após livrar toda Harrowmere da praga do musgo.

Os cavaleiros e os padres procuraram Wynna assim que a noticia correu ate eles mas a casa da boticária estava vazia, abandonada e intocada, não havia sinal da jovem e a não ser pelas garrafas contendo a praga nada mais sumiu, desde então uma vez por ano no mínimo a nevoa sobe em Harrowmere, no dia mais sombrio do ano, sem falta, todo Yule a nevoa se ergue como no dia em que Wynna entregou seu nome e dizem que assombrações correm pelo bosque sombrios, ecos desesperados de jovens moças, pelo menos é que dizem, as historias sobre o misterioso Yule de Harrowmere são muitas, alguns juram que ouvem Wynna tentando fechar acordos para curar entes queridos em troca de sangue ou em troca de nomes mas seja qual for a verdade algo ocorre na nevoa do Yule e poucos são os corajosos que se disporiam a essa empreitada pois num feudo em guerra com o terrível NagLord, ninguém se importa em acabar com um fenômeno magico que é previsível, apenas orientam a todos para ficarem em casa durante a noite do Yule e não seguirem vozes, conhecidas ou não.

sexta-feira, 3 de outubro de 2025

Brancalônia

Canalhas Brancalônianos

O mundo em que vocês vivem é um de aventuras de tirar o fôlego, façanhas heroicas e feitos lendários.

Aqui cavaleiros em armaduras brilhantes lideram exércitos destemidos contra inimigos aterrorizantes; habilidosos caçadores de tesouro, prontos para qualquer coisa, exploram as masmorras esquecidas de impérios perdidos há muito tempo, equilibrando-se entre armadilhas letais e monstros inomináveis; heroínas astutas e maliciosas usam seus encantos para enganar príncipes e mercadores e, em uma noite, roubar tesouros dignos de um resgate real!

Mas vocês não estão entre eles... vocês são aqueles que entram em cena quando as coisas dão errado: vigaristas preguiçosos, malandros da mais baixa ordem, vagabundos apáticos e Canalhas gananciosos.

Os feios, os sujos, os maus.

Esses são vocês, em resumo.

Vocês são a escória do mundo aventureiro, a bucha de canhão das batalhas, os restos raspados do fundo do barril, a dúzia de condenados retirada da prisão apenas para missões desesperadas.

Vocês acham isso injusto? Então vocês não são tão estúpidos... porque é injusto. Mas vamos encarar os fatos: o destino tem coisas melhores a fazer do que jogar limpo com o seu tipo...

Chega de conversa, fugitivos da forca... é hora de trabalhar!

"Grandes heróis e campeões
 existem
são raros e você não é um deles"
Canalhas... Canalhas por Toda Parte

Acima, o texto de introdução do livro básico de Brancalônia, porque começar com isso? Para uma explicação rápida e para mostrar que, como falei no ultimo post, o cenário é realmente difícil de
explicar, conflitante e multifocal, falando com alguns que leram o post e algumas contestações sobre a classificação do estilo do cenário, viram? Brancalônia é alta fantasia, é um cenário clássico de D&D, mas você joga com o Tier B ou C de aventureiros.

Grandes heróis existem, armas inquebráveis com encantos absurdos, mestres de forja capazes de fazer obras de arte, magias que podem afetar o mundo inteiro e escolhidos do divino andam pelo mundo, só não são os jogadores.

Também não é uma questão de jogar com o herói pobre, dinheiro é um problema para os aventureiros Brancalônianos porque eles gastam com festas e luxos, tanto que existem canalhas ricos, o ponto é que você não é o herói, você é um canalha.


Vida de Canalha

Com certeza o maior numero de aventureiros existentes, não apenas em Brancalônia mais sendo logico, na maior parte dos cenários, ou você acha que todos são seres puros e maiores que a vida? Como disse no ultimo post o melhor exemplo de canalhas no RPG que posso dar é o primeiro nerdcast de RPG, e muitos jogadores jogam daquela forma por default.

Canalhas costumam se reunir em companhias livres compostas por 2 ou mesmo centenas de bandos, um bando é na pratica um grupo de canalhas unidos que podem ser enviados em aventuras e missões, o grupo de aventureiros é um bando mas essa nomenclatura é mais um termo que uma restrição, o bando não precisa ser exatamente um grupo de soldados da fortuna, mercenários maltrapilhos ou a próxima bucha de canhão do senhor da guerra local, grupos de freis, piratas em busca de tesouros, sociedade de sábios buscando relíquias do império Draconiano, Turba de criminosos fugidos da prisão, horda de pagãos, grupo de caçadores de talha, mendigos ou golpistas, tudo isso pode ser considerado um bando.

Pessoas normais costumam ver os canalhas bem diferente de como veem os heróis, não existe admiração, são gente bruta e perigosa, cheios de lábia e um ar de desespero que da a entender que podem e que já fizeram de tudo para continuarem vivos., idealmente pessoas comuns evitam os canalhas, quando não é possível tentam ser amigos deles, quando não o fazem normalmente não são pessoas comuns.

Canalhas Sim, Mas de Bom Coração!

Apesar do que escrito acima, a maioria dos canalhas do cenário são vigaristas amáveis (em termos de regras, Caotico neutro ou Caotico Bondoso de D&D), membros de comunidades que seguem seus instintos ou as leis da natureza (Neutros), patifes que tentam viver da melhor forma que podem num mundo perigoso (Neutro e Bondoso) ou mesmo sonhadores idealistas que buscam gloria e elevação, homens que lutam pelo bem num mundo que não os merece (Leal e Bom ou Leal e Neutro) e embora o livro recomende pelo menos uma experiencia com protagonistas realmente maus, os canalhas punem severamente aqueles de coração negro quando podem.

Todos os vigaristas e marginais vagando pelos feudos, toda raspa de fundo de prisão e linha de frente de exércitos mercenários são parte do mesmo grande conjunto de bandidos conhecidos como "irmãos de talha". É um grupo enorme, incontável e bastante informal, não há registros, taxas, marcas de adesão, rituais de admissão, sem idioma secreto, sem diretoria obscura que direciona os grupos. Em resumo, todos que possuem uma recompensa sob suas cabeças ou já tiveram uma no passado consideram uns aos outros "irmãos", organizados pela solidariedade mutua para fazer frente a leis bizarras e mutáveis, e a organização de caçadores de recompensas a Equitalha.

"Dizem que toda vez que 
um nobre esta entediado
ele faz uma nova lei"

"Há mais se a lei existe, você tem que seguir" grita o jogador que sempre joga de paladino leal e bom, vamos aos pontos que poucos observam quando falam isso, cenários de fantasia costumam ser razoavelmente bem homogêneos em sua enorme extensão, governados por uma força central poderosa as leis raramente costumam afetar aventureiros, salvo casos bem raros como em tormenta onde na maior parte do território armas de fogo são proibidas menos para servos religiosos de Azgher. Não é assim em Brancalônia, o cenário é feudal e descentralizado, com leis frequentemente injustas, distorcidas e aplicadas arbitrariamente, isso faz os canalhas muitas vezes evitarem chamar atenção e mesmo os mais idealistas com o tempo costumam deixar muita coisa passar e apenas fazer seu trabalho sem serem muito notados afim de serem deixados em paz pelas autoridades.

Sendo as leis tão estranhas e diferentes em cada canto muitas vezes os irmãos de talha as consideram como uma sugestão e tentam ficar invisíveis, mas todos eventualmente descobrem sobre as três infâmias, as leis que unem os canalhas, cometer qualquer uma delas te torna um infame, ou escoria, alguém que não é mais considerado um irmão.

Trair outros irmãos: Um irmão nunca delata seus outros irmãos, nem os vende aos guardas ou caçadores de talha, nem mesmo para livrar-se da prisão. Um irmão não aceita dinheiro para denúncias, pistas ou talhas, a não ser que sejam de infames.

Cometer Crimes Hediondos: Irmãos são canalhas, não assassinos e sempre se movem dentro de uma esfera "criminalmente correta". Um irmão nunca se entrega à brutalidade, agressão ou tortura, nunca ataca os fracos ou usa violência contra os indefesos, velhos, crianças ou necessitados, nunca atormenta animais, marionetes ou outros seres sencientes desnecessariamente.

Trapacear sua Própria Companhia: Ninguém simplesmente rouba da sua própria companhia ou líder, ou pelo menos rouba justamente, sem exagerar. Não se esconde segredos importantes nem se cria guerras entre companhias ou com os guardas e sempre se paga qualquer dívida contraída com a companhia.

Pessoalmente não gosto de vilões como jogadores, isso se torna muito pior em certos cenários e esse é um deles, num local onde a lei é tão desigual, onde os "bandidos de bom coração" existem e meio que minimamente se organizam para sobreviver, e onde ate os guardas conhecem sobre o irmãos de talha e tratam os infames de forma bem pior que o normal. Não seja maligno, simples assim, não vale a pena.

Bicos, ou Quando Puxamos as Espadas

Bico é como as aventuras costumam ser chamadas, elas são encaradas assim, trabalhos temporários, bicos, não grandes ações que iram mudar o mundo, mesmo que talvez alguma seja uma vez, embora quase nunca sejam apenas isso também, serviço por dinheiro e as companhias livres necessitam muito desses bicos, armas precisam ser repostas, armaduras concertadas e como ninguém é de ferro precisamos passar uns minutos, ou horas.... ou dias... na taverna, e as vezes quando perdemos a briga precisamos pagar para concertar as mesas destruídas.

Descanso dos Canalhas

Os canalhas do reino tratam seus descansos diferente de aventureiros de outras partes. Em Brancalônia, os descansos curtos duram 8 horas que devem transcorrer na ausência de qualquer inconveniência ou esforço e um descanso longo requer 7 dias nas mesmas condições, por isso é comum que os canalhas possuam covis, locais seguros costumeiramente longes das garras da lei, onde ninguém sabe onde fica ou ninguém quer se dar ao trabalho de ir ate lá, os descansos longos são chamados de folgas.

Folgas

A Folga é o momento dedicado à pura folia, descanso e recuperação entre as diferentes fases do jogo. Alguns espertinhos também podem chamá-la de "período de tempo livre", mas em termos gerais é de fato uma folga, um tempo longo dedicado a recuperação, alegria e descanso, de modo que não é possível ter uma "folga" durante aventuras por mais longa que seja, mesmo que você precise viajar para outro feudo e a viagem dure 7 dias ou mais, durante a viagem você não esta "folgando".

Em D&D essas diferenciações de descanso curto e longo é bem importante, pois delimitam recuperação de pvs e magias, em 3d&t não existe tal coisa de descanso curto, normalmente os jogadores sendo super seres se recuperam velozmente de qualquer ferimento por mais brutal que seja, sendo assim proponho aqui uma adaptação da regra, descansos curtos só recuperam pvs e pms iguais a Rx2, com apenas um descanso longo ou folga, recuperando todo o personagem.

Brigas ou Resolvendo no Tapa é Melhor.

"Ninguém morre em uma briga"
Como vimos antes, canalhas possuem um código de honra e detestam criminosos de fato, incluindo assassinos, alia-se isso ao fato que brigas costumam ser denunciadas como perturbação da paz e
ignoradas pelos guardas então lutas de tavernas, em rodas de pessoas em vielas ou mesmo no meio do ermo sem plateia costuma ser a forma que os canalhas resolvem suas diferenças quando as palavras não bastam. Mas mesmo em uma taverna onde esta nevando farinha, chovendo salame, todos em absoluto estão se comendo na porrada de modo que você esta levando socos na cara e nem sabe o porque, tem um rio de cerveja correndo pelo chão e os porcos invadiram o local, ou seja, mesmo no completo caos, brigas entre canalhas tem uma etiqueta a ser observada.

A cultura, as regras de honra entre patifes e canalhas e mesmo a legislação em exercício nos vários domínios do Reino estabelecem práticas escrupulosas para as brigas. Aqui estão as três regras principais da briga.


"Nem por cobre nem por fome, nunca a lâmina apanhe."

Uma briga é uma luta não letal e assim deve permanecer. Se sangue fosse derramado ou uma morte ocorresse na rua ou em uma taberna, a briga sangrenta imediatamente escalaria de uma mera "perturbação da paz" (com a qual ninguém realmente se importa) para um assassinato ou tentativa e as talhas sobre as cabeças dos canalhas responsáveis aumentariam consideravelmente. Uma briga é uma briga e nunca pode haver uma morte. Por esse motivo, os participantes nunca devem usar suas armas ou, de modo geral, acertar pra matar.

"Conforme ditam as boas maneiras, quem perde conserta a taberna inteira."

As regras de briga sancionam, também na convenção da lei, que, ao fim da briga, qualquer um encontrado inconsciente dentro da taberna (ou estabelecimento similar) ou a dez passos dela, pode ter suas posses confiscadas pelo dono como compensação pelos danos causados durante a briga.

"Desde a época do Coliseu, Quem Triunfa Leva o Troféu."

De acordo com as leis Draconianas sobre as antigas lutas entre gigantes nas arenas e anfiteatros, o vencedor da briga sempre tem direito a levar um "troféu" de sua escolha do derrotado (um único troféu pro briga, não importa o número de perdedores).

Apesar desta ação poder ser vista como roubo em circunstâncias diferentes, a tomada legítima de troféus nunca é considerada um crime, mas uma talha justa pela vitória. Um típico troféu de briga pode ser. Uma relíquia, uma única moeda a escolha do vencedor, um objeto de valor simbólico ou um ultimo tapão na cara do perdedor, você não ganha nada material apenas satisfação.

Falsificações e Equipamento Ruim

Mesmo entre os canalhas
não há lugar para monstros.
Equipamento como em outros mundos de RPG, espadas e lanças extraordinárias que nunca perdem a nitidez e nunca quebram, armaduras poderosas e belas feitas por mestres, escudos que nunca sequer ficam riscados e equipamento no geral que pode sempre ser melhorado para um próximo nível.... ate existem... mais você não tem dinheiro para isso, o que é capaz e pode comprar é equipamento ruim.

Itens e equipamentos ruins são coisas mal feitas oferecidas por trambiqueiros, possuem aparência pouco confiável, feio ou cheiram muito mal e sempre parece que iram desmontar a qualquer momento mas custam muito mais barato, para os mestres que controlam cada moeda que os aventureiros recebem, equipamento ruim custa um decimo do normal para os equipamentos padrão.

Para colocar isso em regras de 3D&T já que isso foi pensado originalmente para D&D, equipamento usa a regra alternativa do, bom, equipamento, visto nos suplementos de 3d&t, cada equipamento possui suas características e números de usos antes de quebrar, desmontar ou se desfazer, com você precisando gastar dinheiro e recursos para concertar você mesmo ou pagar alguém para concertar. Por isso vale a pena andar por ai com mais de uma arma, se uma quebra você puxa a outra.

Magia Ruim

Componentes mágicos são caros e raros. É por isso que aqueles no reino capazes de lançar magias e milagres normalmente empregam a versão pobre da verdadeira mágica. Isso leva a frequentes acidentes e efeitos estranhos, os quais afetaram a reputação dos usuários de magia, que são acusados de ser imprevisíveis e estranhos, bem como chamados de charlatães e igualados a mágicos de operetas e supersticiosos do interior.

Os efeitos de componentes e materiais ruins alteram a aparência da magia, mas não sua funcionalidade prática. Por exemplo, um familiar conjurado com componentes de má qualidade pode ter uma aparência engraçada ou grotesca e uma bola de fogo pode feder a ovos podres.

Equipamento Falsificado

"Quando o equipamento não ajuda
a gente improvisa"
Na grande talha circulam muito mais falsificações do que itens verdadeiros, na verdade o reino é muito conhecido por suas falsificações, relíquias falsas, obras de arte copiadas e ate mesmo serviços específicos e itens de aventureiros, equipamento falsificado possui algumas características. São muito convincentes, costumeiramente vendidos a 50% do valor do item original, se o preço for questionado o vendedor muitas vezes diz que é equipamento roubado ou de segunda mão. Ele funciona como equipamento ruim, por mais que pareça equipamento comum ele funciona exatamente como um equipamento ruim, ou seja uma espada falsificada vai desmontar no mesmo ritmo de uma original, então porque algum jogador pagaria mais por algo que é tão ruim quanto um equipamento ruim? A principal razão é o estigma social, pessoas carregando equipamentos ruins são mau vistos, tidos como pobretões ou ralé, ao lidar com nobres muitas vezes vale a pena se cobrir de ouro falso e evitar ser visto como mais um bandidinho qualquer, assim é mais fácil rouba-los.