Mutante Ano Zero
Bem vindo novamente ao blog, hoje uma adaptação, algo que
andei jogando foi mutante ano zero: caminho para o éden, jogo de estratégia
eletrônica a La xcom, sua imersão mais principalmente suas mecânicas me fisgaram
ao ponto de procurar o jogo original o rpg europeu Mutante Ano Zero e após ler
algumas paginas do livro vi que era facilmente adaptável, para espalhar um
pouco do conceito e apresentar o cenário hoje posto uma adaptação de mutante
ano zero para 3D&T e apesar de ter gostado da adaptação ela é apenas uma previa, recomendo o jogo original para qualquer um que goste dessa adaptação.
O fim do mundo é o inicio da aventura
Quem viveu o final do comunismo no mundo passou mesmo que
por breves segundos pelo terror nuclear, medo que governantes tolos nos
matassem, que algum maluco com poder demais e ocupação de menos apertasse um
botão e o mundo acabaria o apocalipse não esta mais longe do que estava naquele
tempo, não mesmo, apenas tomou outras formas, desastres ambientais, secas,
aquecimento global e claro gripes universais, o mundo esta de cabeça para baixo
embora isso em verdade não seja novidade, existem diversas formas de você por
um fim na nossa sociedade, mesmo agora ela já demonstra fragilidade diante de
discursos rasos e fanatizadores, o importante para esse jogo é que o mundo
acabe e assim que você decidir como vai destrui-lo e uma vez decidido isso
começamos a montar o cenário com o que vai se tornar o refugio dos jogadores, a
Arca.
A Arca
A arca é o seu lar. Onde você cresceu junto com outros
mutantes, protegido dos horrores da zona ao seu redor. O Ancião manteve vocês a
salvo durante os primeiros anos de suas vidas, quem é o Ancião? Um sobrevivente
do antigo mundo, talvez ele já fosse adulto quando o mundo acabou ou fosse uma
criança no fim dos tempos, não importa ele é alguém que viu ou pelo menos
conhece o mundo dos antigos, quando você era pequeno e indefeso ele cuidava de você
e dos outros mutantes, andava pela arca ajudando todos que podia, na hora de
estudar ensinava vocês a ler e a contar. Quando a noite chegava ele contava
historias sobre o mundo dos antigos e outras que ele lia em livros empoeirados
de épocas fantásticas muito velhas. Hoje o Ancião esta doente e ele mau é
visto, quase nunca sai de seu quarto, você não sabe o que aconteceu com ele, se
foi a podridão que chegou ate ele ou se foi a idade e você não quer saber. No fundo
o que queria era voltar a sentar do seu lado ou mesmo no seu colo e ouvir sobre
os campos verdes, os lagos azuis e as grandes cidades cheias de gente do
passado.
A arca deve ser decidida por todos os jogadores, devem ter
atenção especial para decidir a natureza da mesma pois ela pode estar situada
em qualquer ruína do mundo antigo, alguns exemplos são:
Carcaça de Avião
Ponte
Fazenda
Condomínio Fechado
Lixão
Shopping
Sonda de Petróleo
Prisão
Favela
Abrigo
Barco Naufragado
Arranha-Céu
Pequena Ilha
Estação de Metrô
Estacionamento
Porque essas informações são importantes? Para começarem a esboçar um mapa da
Arca, existem locais importantes que precisam ser demarcados para que sejam
facilmente visualizados ate pela eventualidade de ocorrer eventos na arca que
exijam que você se localize, rpgistas também sabem o quanto é problemático delimitar
espaços imaginários sem nenhum apoio solido, na mente de jogadores a arca pode
ser muito maior ou menor do que ela de fato é sem um mapa para os guiar. Além
do tipo da arca pense onde ela esta posicionada na zona escolha de modo a fazer
sentido com o tipo da arca, além disso ela deve ter alguns pontos de interesse
que devem existir, o alojamento dos personagens, a toca do Ancião, as áreas dos
chefes, Fonte de água. A partir daqui a arca pode se desenvolver para ter área cultivada,
defesas solidas ou ate mercados de escravos, dependerá dos jogadores, através de
suas escolhas a arca pode ser um polo de conhecimento, um farol brilhando na
zona, um antro de bandidos terríveis e escravocratas, um forte isolacionista
que se mantém fechado para o mundo exterior ou mesmo uma força a ser temida por
cada ser vivo que trafega na podridão.
Os chefões são os lideres das facções dentro da arca, embora
o Ancião seja o líder da arca ele esta doente e não participa mais de decisões
menores, os chefões são lideres da gangues, trabalhadores, patrulheiros
qualquer um que tenha poder dentro da arca é um chefão, ele organiza a
distribuição de comida e água para os seus e costuma ser admirado ou tolerado,
alguns são como pais para os seus protegidos e outros são como déspotas, é
ideal que a arca já tenha alguns chefões quando o jogo começar e os jogadores
podem vir a ser chefões também.
A água livre de podridão é um recurso tão raro quanto o
grude, por isso os jogadores devem determinar a fonte de água que no futuro
pode precisar ser defendido, pode ser um rio não contaminado, um lago, captador
de água da chuva, encanamentos antigos que levam a alguma fonte subterrânea ou
um simples poço artesiano, usem sua imaginação.
Com isso determinado começamos a pensar nos demais detalhes
da Arca que possui algumas características que sobem de acordo com as
construções que são erguidas, essas características são chamadas coletivamente
de “desenvolvimento” vão de 1 a 4 em valores e são elas.
Cultura: O valor de cultura ajuda a ilustrar o quanto o povo
esta familiarizado com artefatos e resquícios da era passada.
1: Com a exceção dos Cronistas, o povo não tem nenhuma forma
de expressão cultural alem de contos ao redor das fogueiras
2: A maior parte do povo pode ler e escrever em um nível básico.
Algumas formas de expressão cultural – como um local de culto, encenação de
peças simples ou exibição de artefatos – podem existir.
3: A habilidade de escrever é mais avançada e difundida –
pode ate haver uma escola organizada. Provavelmente existem varias formas de
expressão cultural na arca.
4: O povo aprendeu muito sobre os ideais dos Antigos e pode
ate ter desenvolvido alguma forma de sufrágio universal e governo inclusivo.
Guerra: O valor de guerra determina o quão bem o povoado
pode resistir a ataques de grande escala e quanto estão protegidos.
1: Além de barricadas simples, a arca esta totalmente
indefesa contra inimigos externos.
2: Fortificações mais solidas, como paliçadas feitas de
sucata e torres de vigia, defendem a arca. Pode haver alguma forma de patrulha.
3: A arca provavelmente tem uma milícia organizada. Se o nível
de tecnologia for alto pode ate haver um arsenal, apenas forças consideráveis podem
ameaçar a arca.
4: A arca tem um exercito que pode ser usado para proteger o
povo mas também para atacar inimigos na zona com grande poder. Defendida por
canhões sucateados e lança chamas é loucura iniciar um cerco.
Tecnologia: característica que ilustra o quanto o povo tem
entendimento de engenharia e como recriar ou consertar artefatos antigos.
1: Além dos engenhoqueiros, ninguém do povo realmente
entende tecnologia. O pouco que o Ancião ensinou já foi quase esquecido. A
maior parte dos artefatos é um enigma incompreensível.
2: O povo alcançou um nível básico de conhecimento tecnológico
ao coletar artefatos da zona e estudá-los. Construções simples, como um moinho
ou uma destilaria já podem ser realizados.
3: O povo domina o básico da construção mecânica e
provavelmente já fez uma oficina. Eles podem construir novas estradas na zona e
criar maquinas mais avançadas, como a prensa de impressão.
4: O povo está a beira de uma revolução tecnológica e pode
recriar alguns dos milagres da velha era. O motor a vapor, o heliógrafo, gerador
de eletricidade para luzes e armas com pente ou carregamento pela culatra.
Suprimento de comida: o nível de comida determina o quão é difícil
encontrar o que comer na arca, esse atributo é importante pois em períodos de emergência
não se consegue subir níveis culturais.
1: A luta para obter grude é desesperadora. O povo tem
somente um estoque ínfimo restante na arca e quaisquer plantas e animais comestíveis
que se consiga cultivar ou matar. Nesse nível ração custa uma bala por unidade
e pessoas morrem de fome frequentemente.
2: A miséria não esta distante, mas o povo tem grude o
suficiente para suprir suas necessidades dirias – desde que a caça ou a colheita
não sejam ameaçadas. Tipicamente, você consegue duas rações de grude em troca
de uma bala e menos pessoas morrem de fome.
3:Quase todo mundo na arca consegue encher o bucho todo dia
e tem ate o bastante para guardar para tempos difíceis. Uma bala comprará
tipicamente três rações de grude, as pessoas param de morrer de fome.
4: Ninguém na arca precisa passar fome. O povo tem o luxo de
se importar sobre o gosto do que come ou bebe e tem refinado suas habilidades
de cozinhar e fazer bebidas. Uma bala normalmente comprará quatro rações de
grude.
A arca começa com 7 pontos para evoluir a arca os jogadores usam seus proprios xp depois de gastarem a pontuação inicial, para você comprar projetos e
avançar seu nível de desenvolvimento, os projetos são os seguintes.
Muralhas (de 1 a 5 Pontos cada): Muralhas protegem os habitantes
contra hordas de monstros ou invasores bárbaros. Arcas menores possuem simples
barricadas de madeira ou terra (10 PEs) enquanto outras, em vez disso, possuem muralhas
de rocha tão altas e grossas que comportam passagens, seteiras e salas de armas
(5 pontos). Cada 1 ponto investido em muralhas garantem A+1 para todos que lutarem
pela defesa da cidade em que se encontram, muralhas acima de nível 2 exigem nível
de tecnologia e comida semelhantes, Muralha sobe 1 nivel de guerra.
Fazenda 2 Pontos: Um pedaço da terra é separado para cultivo
de milho, grãos, rabanete ou talvez cogumelos, ferramentas simples como arados
são usados na fazenda não necessitando de níveis de tecnologia. Fazenda aumenta
o suprimento de comida em 1 ponto.
Chiqueiro 2 pontos: Porcos e outros animais de corte hoje
são animais selvagens vagando na arca mais ainda podem ser capturados e usados
para gerar recursos. Chiqueiro exige pelo menos 1 no suprimento de comida e
aumenta esse atributo em 1 ponto.
Escola 2 pontos: Uma área dedicada ao ensino, escola ensina
os mutantes a ler, contar e sobre historias da zona ajudando os mutantes a
entenderem artefatos que vierem a achar. Cultura aumenta em 1 ponto.
Templo 1 ponto: Um altar onde o povo celebra os antigos
vivos no espaço, o primeiro mutante ou talvez a própria podridão. Cultura
aumenta em 1 ponto.
Biblioteca 2 pontos: Uma grande coleção de livros, jornais,
revistas, manuais ou mesmo boletos achados na zona, qualquer obra literária dos
antigos é arquivada aqui, exige cultura 1, aumenta essa característica em 1
ponto.
Moinho 1 ponto: Um mecanismo simples para esmerilhar plantas
e fazer farinha para assar pão, pode ser movido manualmente, por meio de rodas
de água ou por pás de vento. Exige tecnologia 2, e a vantagem fazenda, aumenta
o suprimento de comida em 1.
Casa de defumação 2 pontos: Uma pequena casa onde carne ou
peixes são defumados para que durem mais. Requer tecnologia 2 e a vantagem
grupo de caça, aumenta o estoque de comida em 1.
Grupo de caça 1 ponto: Um pequeno grupo organizado para ir
ate a zona, rastrear e matar animais para obter o grude. Aumenta o estoque de
comida em 1.
Taverna 2 pontos: Um lugar onde o povo pode se reunir para
comer, beber e trocar historias, requer comida 2, aumenta a cultura em 1.
Museu 2 pontos: Objetos achados na zona são expostos aqui
assim como as obras de artes de mutantes criativos. Requer cultura 3, aumenta
cultura em 1 ponto.
Fazendeiro de bala 3 pontos: Balas são a moeda corrente
nessa sociedade e ter alguém para faze-las é importante. Requer tecnologia e
guerra 2, aumenta esses mesmos atributos em 1 ponto cada.
Torre de vigia 1 ponto: Daqui se pode ver inimigos se
aproximando de longe, aumenta guerra em 1 ponto.
Relógio solar 1 ponto: Um dispositivo consistindo de uma
vareta em um tipo de disco plano, permitindo que o povo veja as horas
observando a sombra da vareta se mover. Aumenta tecnologia em 1 ponto.
Destilaria 2 pontos: Engenhoca formada de tanques,
alambiques, garrafas e tubos usados para gerar birita. Aumenta a tecnologia em
1 ponto, birita vendida na arca cai seu custo pela metade.
Exercito 2 pontos: Um grupo armado e bem treinado, mais que
apenas milicianos são uma força a ser temida. Requer tecnologia 2, aumenta
guerra em 1 ponto.
Armeiro 3 pontos: Criador de armas, costuma ser alguém talentoso
tanto em modificar armas existentes quanto em criar novas. Requer guerra e
tecnologia 2, aumenta esses atributos em 1 ponto cada.
Sala do piromante 2 pontos: Os piromantes são criadores de
explosivos, tanto simples como molotovs quanto mais complexos como bombas de pólvora.
Requer guerra e destilaria 1, aumenta esse atributo em 1 ponto.
Jogadores são encorajados a criarem novos projetos juntos,
esses são só alguns exemplos.
Grude, birita e sono.
As privações pesam forte sobre os personagens em um jogo de
mutantes, essas privações afetam os atributos dos personagens e normalmente
exigem recursos para serem recuperadas.
Grude é como chamam de maneira geral o alimento, pelo menos
uma ração de grude deve ser consumida por dia ou o personagem ficará faminto,
personagens famintos não podem recuperar pontos de vida. A cada 5 pontos de
vida que um personagem sofre ele perde 1 ponto de força precisando comer pelo
menos uma ração para recuperar esse ponto, personagens que ficarem sem comer
por um numero de dias igual a sua Rx2 morrem de fome.
Birita é como chamam a bebida destilada segura de beber, água
limpa é raro sendo mais seguro beber destilados que também são mais resistentes
a contaminação, o personagem deve tomar pelo menos uma birita por dia ou ficará
desidratado, personagens nessas condições perdem 1 ponto de R ficando exaustos
mais facilmente, afetando sua resistência a dano também, leia-se pvs,
personagens que ficarem sem beber ate sua R zerar morreram de sede.
Sono é uma privação menos problemática, pelo menos ela não
vai matar o personagem diretamente, para cada dia sem dormir o personagem
ficará confuso perdendo um ponto de habilidade ficando mais inapto e confuso,
caso o personagem fique sem dormir ate zerar sua habilidade ele cairá desmaiado
e permanecerá inconsciente por pelo menos 4 horas.
Os jogadores e regras
Para um jogo de mutantes ano zero, é indicado uma variação
das regra de megacity contra ataca, os personagens comeram com 7 ou 10 pontos, poderão
ter atributos ate 3, escolhendo um deles para ser seu nicho, seu ponto forte,
esse pode chegar a 4 mais nunca acima disso, é obrigatório a compra da vantagem
“equipamento” visto no manual megacity na parte de megadroide para simular o
desgaste do material usado e o uso de munição, mais fique esperto, munição
nesse jogo é também o dinheiro, equivalendo mais ou menos a 1 peça de ouro por
bala, então quando estiver atirando também esta acabando com seu dinheiro,
jogadores não rolam dinheiro inicial, eles começam com 5 munições e aqueles que
possuem equipamentos que dão tiros tem as munições amais desse equipamento dada
pela vantagem. Nem é preciso dizer que munição limitada é uma imposição e não
gera pontos.
Sobre as demais restrições de megacity contra ataca, as
vantagens restritas, escolhidas como nicho, permanecem inalteradas contudo as
vantagens proibidas, pelo menos algumas delas que o mestre aprovar, embora eu desencoraje
as vantagens mágicas ou imortal, ainda pode se dizer que é telecinesia, possam
ser usadas como nicho sob a desculpa de serem mutações assim como algumas
vantagens únicas mais nesse caso das vantagens únicas elas não entram como
nicho e sim alguma vantagem que ela permitir (como elfo comprando magia Elemental
barata, caso o mestre permita) assim como algumas desvantagens restritas podem
vir como efeitos dessas mutações.