Sangue Real
Uma ótima revista agora finalizada, sangue real vale a pena baixar para conferir, ótima arte e ótimo enredo.
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Armas Malditas
Armas amaldiçoadas são catalizadores de grandes historias, muitas vezes são o centro desses contos e em volta deles giram aspirações de muitos, desde a grande espada Gram do rei dos Volsungos que quebrou em sua mão quando Odin decidiu que ela e Sigmund eram uma combinação poderosa demais para o mundo, que partiu a bigorna ao meio durante sua reforja. Ate Anglachel a lamina negra que carregava o Odio de Eol e que nas mãos de Turin se tornou Gurthang.
Tais armas levam a ganancia, a morte e ao desespero aqueles que os usam, embora em muitos casos seja a única forma de conseguirem seus objetivos, grande é a natureza das armas amaldiçoadas e algumas vezes pouco tem haver com magia de maldição lançada pelos deuses ou por um mago com poder demais e tempo maior ainda, ódio de governantes pelo ferreiro, desprezo pelo material usado, fama de usuários menos habilidosos ou mesmo incapacidade de seres normais usarem tal arma podem fazer de um item, algo tido como amaldiçoado.
Uma Arma de Maligna Feitura
Muramasa Sengo era um ferreiro que viveu durante o período Muramachi que corresponde aproximadamente entre os séculos XIV e XVI. Em algumas das lendas envolvendo a figura de Muramasa ele é retratado como discípulo de Masamune embora isso seja historicamente impossível, a diferença de séculos entre os dois é grande, descrito como sendo completamente louco, propenso a episódios de violência e fúria, acreditava-se que as laminas do ferreiro carregavam seu ódio e transformam seus usuários em poderosas maquinas de matar guiadas pelo instinto e sede de sangue do ferreiro. Embora é possível que essas historia tenha se formado para justificar a lenda das espadas malditas, tidas como tal pela proibição de seu uso pelo Shogun, a má reputação em torno das laminas de Muramasa começou quando Tokugawa Leyasu , primeiro Shogun do período Edo, as proibiu devido a seu pai Matsudaira Hirotada e seu avô Matsudaira Kiyoyasu foram assassinados por laminas de Muramasa, tal coincidência deram origem a fama de amaldiçoada das laminas consequentemente a historia da sede de sangue surgiu depois.
Em Changeling um jogo de magia por excelência, uma arma não magica é a mais maldita de todas as armas, não sendo necessário ser feita de maneira magistral, só necessitando de material especial, ferro frio, tal material muitas vezes é confundido pelas pessoas que desconhecem a ideia, acreditando ser literalmente metal gelado. O ferro frio é ferro puro conseguido sem a necessidade de uma forja, tal coisa só é possível no espaço, onde o ferro de meteoritos não teve oxigênio para interagir com ele, tais metais na antiguidade eram vistos como materiais incríveis, quase encantados, capazes de magnetizar magia e espantar seres mágicos, em algumas sociedades o metal vindo do cosmos era chamado de adamante e muitos genuinamente nem acreditavam que era ferro, tão comum como qualquer outro conseguido em minas na terra mais que nunca fora oxidado exigindo pouco esforço para criações de laminas rígidas, leves e afiadas.
Armas Mau Feitas ou Sabotadas
Armas que estão sabotadas ou foram danificadas podem ser vistas como armas amaldiçoadas por pessoas sem informação ou por olhos crédulos, embora existam alguns exemplos pontuais nas lendas e literaturas, sendo a minha preferida, justamente Gram, que quebrou em combate devido a Odin desejar matar Sigmund, acho que o melhor exemplo e que muitos vão entender, talvez ate mesmo você que esta lendo o texto caiu nessa interpretação, é a icônica espada RedRusk que é vista como maldita por seu dano baixo e por as vezes emperrar na bainha não completando um ataque contudo a explicação mais simples e de menor esforço para a "maldição" da espada é justamente o fato de sua lamina ser coberta de ferrugem, gasta e enferrujada, a arma nem sequer é um bastão afiado, sendo apenas um bastão de metal enferrujado que nada pode cortar, o fato dela emperrar na bainha tão somente é consequência de sua ferrugem que impede a lamina de deslizar para fora de seu descanso.
Outro exemplo dessa vez de armas sabotadas, veio de um dos jogos que mis joguei, a marca do mimico de Enter The Gungeon, tal arma amaldiçoada possui dano normal, um pouco maior que armas iniciais apenas, contudo os tiros lançados pela arma bufam disparos dos inimigos, inimigos atingidos pela marca do mimico se tornam "malditos" criaturas malditas em enter the gungeon atacam com mais força e mais rapidamente, um artefato que de fato melhore os seus inimigos é um outro exemplo muito bom e bem fácil para um jogador o identificar como amaldiçoado.
Armas Que Nem Todos Podem Usar
Embora armas que apenas uns poucos escolhidos podem usar ou podem usar sem pagar o preço, embora algumas vezes possuam uma aura de dignidade e nobreza como é o caso da excalibur onde apenas o rei poderia usa-la , pode sob a apresentação certa se mostrar como uma arma maldita, pelo menos diante a interpretação. Como exemplo de tal, daria justamente um exemplo de uma arma sagrada, retornando a Castlevania, o clã Belmont, icônicos protagonistas da maioria dos games da serie carregam um poderoso chicote passado adiante pela família, o Vampire Killer, a arma se adapta ao seu usuário e responde ao Belmont que o empunha, ate quando não é um Belmont que o faz, ao ser tocado por alguém que não é da família a arma ainda se torna uma arma letal contra seres das trevas contudo ele consome o vigor e vitalidade do usuário não Belmont o levando a morte prematura, fácil ver como uma arma dos campeões do bem pode se mostrar maldita dessa forma matando os grandes heróis que a usam.
Espero que esses exemplos tenham dado alguma ideia a vocês de tornarem alguns itens, mais diferenciados, em seus rpgs e desafiarem seus jogadores de formas diversas.
Soldado de Trincheira
Durante a historia da humanidade a tática de atacar inimigos a distancia se tornou o padrão para enfrentamentos, humanos não são rápidos ou resistentes particularmente falando, então matar um inimigo com pouco esforço sem se aproximar não é só uma tática boa para burlar nossa própria falta de velocidade, como também evitar que soframos algum dano.
A corrida armamentista da historia da guerra sempre girou em torno da melhor forma de matar inimigos a longas distancias e da melhor forma de se proteger disso, quando a primeira supera quase tudo que se pode fazer para se evitar o dano, surgiu um dos problemas que fez a primeira guerra mundial ser o grande inferno que foi, as trincheiras, o surgimento e popularização de armas automáticas tornaram os números quase obsoletos a vitória do império britânico fraco em números na África, contra o império zulu, foi tão somente resultado de sua capacidade tecnológica superior e tais resultados foram sendo replicados em todo mundo ao longo das guerras da época, chineses e indianos foram povos subjugados pelo poder das armas de seus colonizadores e quando tal poder foi voltado de uma nação militarmente avançada contra a outra as velhas estratégias mostraram sua ineficácia, uma metralhadora matava tudo a frente, a solução foi não estar a frente, descer abaixo do nível do chão onde os tiros se perderiam e como todos os lados possuíam armas automáticas as trincheiras se tornaram realidade, cortando os campos de batalha por quilômetros e se tornando quase que cidadelas onde o avanço das batalhas era parado.
O soldado de trincheira nasceu nesse ambiente, um individuo preso entre o que novo e o velho, entre a nova forma de lutar que era lentamente descoberta e a antiga que se tornava agora obsoleta, não sendo incomum usarem armaduras de placas e armas medievais junto aos rifles e fuzis, um individuo embrutecido por um ambiente de difícil sobrevivência, onde se dorme pouco e se come mau devido as condições difíceis que as trincheiras mais imediatas ao campo de batalha apresentavam despertava nesses homens o talento para sobrevivência, descobrindo como se defender melhor de bombas e investidas o soldado de trincheira não seria um individuo tão estranho a cenários de fantasia, ainda mais aqueles que começam a descobrir as armas de fogo, entendo os que não veem como praticável afinal mosquetes são bem diferentes de armas automáticas, mais se em tormenta tem ate um "velho oeste" com um vilão com uma arma automática inclusive, bom , a primeira guerra mundial foi logo depois.
Kit: Soldado de Trincheira
Exigências: Sobrevivência , A1, PdF1
Fogo de Cobertura: Acostumado a ajudar amigos a sobreviver, o soldado de cobertura pode dissuadir inimigos de atacar com carga total, os suprimindo com disparos que mais assustam que de fato estão sendo direcionados para matar. Ao trocar seu ataque pela habilidade de suportar a defesa de um aliado, o soldado de trincheira soma seu PdF a A do aliado que ele esta ajudando.
Posição Defensiva: Tomando uma posição de vantagem contra os disparos que vem em sua direção, é difícil ferir um soldado quando ele esta em posição defensiva. O soldado de trincheira abdica de seus movimentos, permanecendo imóvel numa posição protegida, enquanto permanecer ali receberá armadura extra contra PdF.
Força Bruta: Paciência para saber quando atacar é necessário em guerra estática, as vezes o inimigo esta distraído , as vezes esta atacando com tanto empenho que se descuida na defesa, nesse momento saber aproveitar a abertura pode ser a diferença entre vencer e perder, nesse momento se deve atacar com tudo. O soldado de trincheira ao lançar um ataque concentrado contra um inimigo seja por PdF ou F ira Ignorar sua H na FD.
Estomago de Cabra: Acostumado aos rigores e privações da batalha, capaz de comer coisas questionáveis ou mesmo papel para aplacar a vontade de comer algo de verdade, ou fabricação de grogue para evitar contaminação pela agua muitas são as formas de se resistir a privações e todas exigem um espirito forte. Para resistir a privações como fome, sede e sono o soldado de trincheira conta sua R como o dobro e em casos onde seria necessário o racionamento ele consegue dobrar os dias que sua ração normalmente duraria.
Primeiros Socorros: Ferimentos precisam ser limpos se não gangrenam, feridas precisam ser costuradas ou coladas se não o ferido sangra ate a morte, certas noções de cura não precisam de um profissional da medicina elas são universais, o que se precisa é de experiência e mão firme e depois de ver muita gente morrer o soldado de trincheira tem uma noção do que fazer pra diminuir a mortalidade, não ele não tem álcool antisséptico mais o grogue ja ajuda e uma fogueira e uma agulha, ou mesmo cola, já salvaram mais homens do que você imagina. Uma vez por dia você pode fazer um teste de sobrevivência substituindo um de medicina e curar 1d6 de vida em si mesmo ou em um companheiro ao custo de 2pms.
As Baionetas: Trincheiras so eram dominadas de uma forma, invasão, fosse em larga escala o que era suicídio, ou furtiva, o que costumava ter maior eficiência, de qualquer forma em um corredor apertado os homens caiam em combate corpo a corpo cortando seu caminho com baionetas e revolveres mais do que em de outra forma, maças, facas e pás afiadas também eram equipamentos comuns em trincheiras e todos mais cedo ou mais tarde esperavam ter que cortar um homem. Ao custo de 1 pm para trocar a forma de ataque o soldado de trincheira pode usar seu PdF como se fosse F e causar dano em combate fechado como o oposto da vantagem membro elástico, contudo para voltar a atacar a distancia ele deve pagar 1pm e um turno para se reequipar ou se reposicionar.
Criação de Poderes
vampiros são super humanos, habilidades físicas ao extremo, habilidades mentais aprimoradas, percepções extremas, manifestações de energia, desde que a WW criou o mundo das trevas e seu icônico rpg vampiro a mascara, a separação dos vampiros por clãs é a maior, melhor, mais certa e única maneira que você narrador de rpg tem como abordar esses demônios da noite e ai de você herege se tentar criar um mundo punk gótico de vampiros sem seguir essas regras sagradas. Mas como a filosofia punk não apenas repudia autoridade ela a desafia abertamente, acho que foi interessante redefinir um velho cenário meu com organizações vampíricas para funcionar sem clãs, o dom das trevas como os chupadores de sangue citam suas habilidades se torna poderoso com a idade, com a experiência e com o consumo de sangue de mortais ou outros membros, mais isso não é o importante agora, o que realmente é valido no momento é explicar como os vampiros desenvolvem seus poderes, sem clãs para delimitar os poderes como vou fazer meu motoqueiro brigão que aumenta a própria resistência e força? ou meu mago que usa o sangue para conjurar bolas de fogo? a resposta é personalidade.
Personalidade é algo difícil de se construir em cima, é algo complexo, formado com base em como alguém cresceu, quem conheceu, como aprendeu o que sabe, suas visões de mundo e seus objetivos. Embora isso gere informação o suficiente para se trabalhar em cima também é um absurdo numero de informações para levar em consideração, embora no rpg possamos dar menos enfoque em tantas complexidades e construir o pj com base em como queremos para só então construir o passado dele, ja tendo a personalidade dele fica mais fácil tanto construir o passado, quanto o importante para esse artigo, construir os poderes, para isso montei um pequeno sistema de guia para pensar em poderes, como ninguém é em verdade totalmente arquetípico, ninguém pertence apenas a uma categoria, o mestre deve usar as nuances para dar a variedade de poderes.
Reforço: personagens que são simples, com a típica cabeça dura dos brigões, caem em reforço, objetivos e simplistas no jeito de pensar não escondem ódios ou amores ou pelo menos não escondem muito bem, emoções simples e fortes, raiva, medo, amor, esperança é o que mais motiva e da combustível a personagens do reforço ao qual tem técnicas muito simples, as mais simples possíveis, se eles precisam causar dano vão atacar com as garras ou os músculos vão ficar mais fortes, se precisam aguentar dano o corpo vai se enrijecer ou algo semelhante, se precisam atacar a distancia vão arremessar suas garras, ossos, sangue em estacas afiadas, os poderes deles geralmente são meios de atacar fisicamente um oponente e esse caminho é universal, todos possuem um pouco mais de reforço em si que de outros caminhos aos quais não são ligados, em essência ele não possui uma forma contraria por ser algo tão simples e em geral primitivo. a resiliência do reforço permite que eles incorporem habilidades dos outros grupos.
Transformação: personagens exóticos, diferentes, bizarros ou propensos a enganar os outros e com habilidades para tal ficam na categoria da transformação, pessoas estranhas que escondem o que realmente desejam, nunca admitem o que realmente querem, as técnicas incorporam essa enganação, um grupo que transaciona entre o sentimental e o logico, costumam ter objetivos sentimentais mais usam logica e astucia para conseguirem o que querem, tal como o ladrão que adora roubar por emoção ou por paixão de possuir algo mais para roubar precisa da mente focada em cada aspecto do roubo, habilidades de apagar presença para atacar quem você quer pegar desprevenido, de manipular possibilidades, de transportar essas mesmas habilidades, são marcas da transformação, enquanto no reforço o vampiro cria garras que podem cortar aço, na transformação aliada ao reforço o vampiro faz uma arma de sangue com a mesma finalidade, mais que pode assumir varias formas, funções, pode atacar varias distancias dependendo do que for feito e pode ser escondida e mesmo passada para outro personagem como exemplo.
Emissão: os grupos mais emocionais, passionais, apaixonados e ligados a emoções mais complexas cai na emissão, lidam com tudo no extremo, ficam emocionados ou chateados num piscar de olhos com poucas razões para isso, técnicas da emissão. Se no reforço as pessoas são guiadas por emoções, na emissão esse guia não é tão explosivo quanto no reforço servindo mais como bússola moral, mantendo o foco e não flutuando tanto devido a efemeridade de emoções fortes e simples, aliado ao reforço a emissão costuma conjurar as famigeradas magias de sangue que no jogo do mundo das trevas seriam dos tremere, ou pelo menos uma das linhas dessas magias, podendo também com a combinação certa, invocar monstros que combinam com o vampiro, afinal as técnicas basicamente refletem a internalização dos sentimentos ou talvez dos demônios do usuário, quase como uma metáfora.
Materialização: A galera edge cai aqui na maioria das vezes, assim como os personagens mais calculistas, a materialização não possui quase nada de emocional, sendo caracterizada pela analise do ambiente ou das funções que se precisa fazer, normalmente fazendo surgirem objetos para uso pratico e mesmo literal, como quando combinada com o reforço, fazer surgir escudos para defender-se de ataques, embora pareça muito com a transformação em questão de habilidades, existe uma diferença clara onde a materialização cria coisas que não iram deixar de existir, laminas , armaduras ou coisas semelhantes que transformadores criam eventualmente deixam de existir quando a função deixa de ser relevante em grande parte porque estão fazendo coisas com o próprio corpo, a materialização gera coisas físicas reais e com isso pode servir para manipular possibilidades diferentes de acordo com a criatividade do vampiro, como ao enfrentar fantasmas, criar um corpo físico onde você o força a encarnar para que seja mais fácil ataca-lo.
Manipulação: Sendo de extrema importância que mantenham o controle do meio e que nada fuja dos desejos do manipulador, vampiros com tendências controladoras caem nessa categoria, tendo o controle de tudo ao redor é a maneira que eles tem de não serem pegos de surpresa pelas voltas e revoltas da sociedade monstruosa onde vivem, caindo para um nível insano de protecionismo, seja seu, de algo que você julga importante ou alguém que você ama, a manipulação devido isso torna-se uma categoria com poderes extremamente versáteis para exemplificar sua versatilidade em responder a formas de ser atacado, o vampiro que enlouquece seu adversário, aquele que por meio de sua majestade convence seus inimigos ou aliados de suas visões, embora pareça com poderes da transformação é literalmente o oposto, linha tênue entre manipular alguém para que elas façam o que o manipulador acha que é melhor para a situação e manipular alguém para o transformador conseguir o que ele quer em beneficio próprio, devido a esse tipo de visão a manipulação combina muito melhor com a materialização por causa da assertividade que isso gera, o que o manipulador quer que seja ele vai fazer com que seja.
Embora seja um sistema bem abrangente tambem é facil ver como ele se relaciona e como criar poderes com base nisso, o suficiente ate mesmo para fazer uma sociedade alternativa girar em torno dos poderes possiveis criados a partir dessa formação, não se limitando apenas a poderes de vampiros num jogo onde clãs não existem, podendo ate mesmo ser base para sistemas de poderes de super herois ou habilidades de lutadores naqueles jogos de torneios obscuros, boa sorte em desenvolver seus poderes e bom jogo.
O que o Lobisomem pode significar
De certa forma lobisomens não são bem vistos nem como monstros nem como ícones, sendo inegavelmente ícones de terror e cultura pop não são ignorados , ou melhor tão ignorados quanto outros monstros ignorados, mais sendo de difícil confecção, entendimento e apelo pequeno para as gerações mais novas eles usualmente são esquecidos, hoje mesmo em rpgs eles são relegados a "adversários dos vampiros" o que ocorre no excelente Lobisomem o Apocalipse, que enquanto obra mesmo tendo desenvolvido incrivelmente conceitos e uma mitologia rica, foi tão absurdamente competente que se apropriou do mito como se ele sempre tivesse sido aquela visão e não outra, o que faz muitos rejeitarem visões novas ou mesmo confundirem visões antigas com "ideias novas e ruins porque o tradicional já esta bom".
Lobisomens são lendas universais, ao qual se pode encontrar equivalentes em qualquer parte do mundo e mesmo variações em nosso próprio pais ou em outros, desde o lobisomem do sul do brasil que é próximo do europeu, com sua sina de maldição ate o do nordeste radicalmente diferente criatura quase demoníaca e muitas vezes manifestação de espíritos vis. Mesmo em países onde não possuem lobos a lenda é forte, variando bastante dependendo do conceito geográfico e muitas vezes substituindo o animal transformado e mesmo em tempos antigos antes de serem obras de magia ou dadivas do demônio, eles surgiram de uma maldição divina quando Lycaon tentou induzir Zeus ao canibalismo, e também em Roma a loba Capitolina deu leite a Romulo e Remo reforçando que nem sempre o lobo é visto como figura demoníaca.
Embora seja fato que lobos não são figuras violentas e sanguinárias como nas lendas, sendo na verdade caçadores de animais silvestres e poucas vezes preferindo presas humanas, em verdade, dividimos espaço na cadeia alimentar com esses animais por muitos anos, caçando as mesas presas e vivendo em locais parecidos o que com certeza fez surgir em toda raça humana uma espécie de conexão, empatia ou ligação com esses animais, rendendo velhas metáforas sobre nossa natureza e a natureza dos lobos.
Tal aproximação foi interrompida com a ascensão do cristianismo e a demonização de tudo que não era da natureza cristã, durante a ascensão do cristianismo o mundo ocidental enlouqueceu com o surto absurdo de superstição, os casos encontrados de licantropia, vampirismo e bruxaria inclusive se confundiam sendo uma coisa ramificação da outra, na esperança de acabar com essas superstições, a igreja varreu tudo para debaixo do tapete da historia e tentou mantê-los ignorados, por meio de rituais, demonização de símbolos, abstinências e diversos meios de controlar e modificar a vontade da população, contudo raramente o que é suprimido morre, a repressão gera ódio que leva a revolta, fazendo com que esses costumes voltem de maneiras extremas para reagir ao que estão sofrendo, ou seja, o falso moralismo, instituído por diversas leis teológicas em uma sociedade alienada, gerou surtos após surtos de monstros, esse foi o grande tempo dos monstros na historia humana, representando medos, desejos, sensações demonizadas, individualidade, tudo que era visto como demoníaco, não por menos que quase toda pintura de demônio data dessa época e embora eles não tenham sobrevivido tanto tempo quanto as versões mitológicas principalmente as gregas, os monstros medievais existiam em maior numero e variedade que qualquer outra anterior.
Em tempos recentes contudo monstros encarnam aspectos, os vampiros acabaram encarnando sexualidade humana, os zumbis, são um arquétipo de movimentos sociais ou para discursão de movimentos que impactam uma sociedade inteira, o Frankenstein se tornou um andarilho ou mesmo herói melancólico e incompreendido abandonando o lado filosófico e se tornando mais sociológicos, o lobisomem contudo manteve grande parte de seu lado filosófico de encarnar a escuridão humana, mantendo em si a grande discursão dos monstros medievais, nosso demônio interior, filmes mais recentes contudo alguns lobisomens parecem ser encarnados como o oposto do individuo que se transforma, embora alguns possam forçar essa analogia remetendo ao mito moderno do dopelganger, imagino que seja improdutivo, esse monstro hoje em dia é visto como o oposto equivalente daquele individuo representado, de tal forma que um individuo maligno, teria um dopelganger gentil e bondoso, o maior exemplo de dopelganger que consigo pensar, embora sejam o mesmo ser, é do livro o medico e o monstro, é simples ver porque Hyde não seria Jekyl como lobisomem contudo. Enquanto o dopelganger é a consequência do ser, o lobisomem é implacável e impessoal, força da natureza, violenta e terrível para todos que são transformados, lembrem-se, não é "se você for um homem puro" e sim "ate mesmo um homem puro" no iconico poema do filme da universal de 41, não importa se você é um homem gentil ou uma alma sombria, você, eu , todos nos correremos a noite e desejaremos sangue quando o acônito florescer e a lua de outono brilhar plena.