Batalha Com Espadas Medievais
Espadas, armaduras e punhos: As artes marciais europeias da
Idade Média eram fruto de técnica, força e conhecimentos de anatomia e
geometria
Quando se fala em luta de cavaleiros medievais, vêm à cabeça
dois homens enlatados, quase imóveis, usando espadas pesadíssimas como se
fossem clavas. Luta assim é coisa de cinema. Na Idade Média e no início da
Renascença, as artes marciais ocidentais eram razão de aprendizado teórico e
treinamento prático, tal como suas correspondentes no Oriente, para as quais
não ficavam a dever nada tanto em letalidade quanto em fineses.
"Duas espadas, melhores que uma, ou não?"
Um cavaleiro usava o corpo inteiro para lutar, e havia
diversas técnicas e estilos, alguns bem elegantes. As artes marciais do
Ocidente não estão exatamente perdidas. Elas se transformaram com a entrada em
cena das armas de fogo – uma evolução que chega até ao treinamento de exércitos
modernos, que inclui o combate corpo a corpo. Diferentemente do Japão, onde o
kendo, derivado da espada samurai, é tradição viva, a espada medieval
simplesmente deixou de ser praticada, dando lugar às artes marciais urbanas,
com modelos bem diferentes, para defesa pessoal e uso em duelos.
Essas técnicas urbanas deram origem à esgrima olímpica, no
século 19, um esporte que nem de longe lembra o combate histórico. “Esgrima
olímpica é jogo, não luta de espadas”, diz o instrutor Renato Moussalli, que
ensina esgrima histórica e olímpica em São Paulo. Hoje, entusiastas e
acadêmicos vêm resgatando as artes marciais ocidentais, através da leitura de
manuais de combate medievais e renascentistas. O mais antigo é de 1300,
encontrado em um monastério em Francônia, Alemanha. Collectanea, um dos mais
famosos, foi escrito por Pietro Monte (1457-1509), teólogo, matemático e amigo
de Leonardo da Vinci. Nessa época, a espada era tratada como disciplina acadêmica,
baseada em conhecimentos de anatomia e geometria.
Mas e as lutas de espada do cinema? “Essa visão deturpada
vem do Romantismo do século 19, em encenações teatrais feitas por gente que não
sabia como as espadas funcionavam”, escreveu o instrutor e historiador
norte-americano John Clements, diretor da Arma, Associação para Artes Marciais
da Renascença.
Tecnica de luta: 1 ponto
Espadas longas/pesadas
Você teve treinamento em combate,
assim como a vantagem de mesmo nome que aparece em Brigada Ligeira Estelar e
Megacity talvez o mestre deixe você ter acesso as manobras do blog em simultâneo
com as oficiais, em todo caso você pode comprar essa vantagem varias vezes,
cada vez que escolher essa vantagem pode pegar duas novas manobras de combate.
Manobras de Combate
Guarda Do Falcão
Um movimento simples: o atacante simplesmente
mantem a espada para o alto normalmente acima da cabeça e flexionando o braço
deixa ela cair com força sobre o oponente, a espada causará um estrago considerável
ao acertar o inimigo e a força do golpe dificulta defesas. Gaste 1 PM e adicione
+2 à FA do golpe.
Blefe
Você finge um golpe e realiza outro.
Faça uma manobra de combate qualquer. Calcule Força de Ataque e Força de Defesa
normalmente. Contudo, mesmo se acertar, você não causa dano. Em vez disso, o
dano que você causaria é aplicado como uma penalidade à Força de Defesa do
oponente na rodada seguinte. Você precisa usar outra manobra de combate na rodada
seguinte (por exemplo, não pode blefar com uma Guarda do falcão e depois realmente
realizar uma Guarda do falcão).
Pré-requisitos: duas manobras de
combate quaisquer.
Bloqueio
A primeira coisa que o guerreiro
aprende antes de atacar é bloquear o adversário, usando a espada em duas mãos
ele desvia ou defende os ataques direcionados contra ele, normalmente segurando
uma mão na lamina e outra no cabo. Gastando 1 PM, você ganha +2 na FD contra um
ataque corpo a corpo.
Bloqueio Agressivo
Você usa sua espada para bloquear
e atacar o adversário ao mesmo tempo, mantendo a lamina da arma direcionada ao
inimigo ao realizar a defesa, o espadachim competente não bloqueava
passivamente, ao receber um golpe tentava direcionar sua espada ao inimigo.
Gastando 2 PMs você ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo.
Além disso, seu adversário sofre como dano, a diferença entre a FD e a FA quando essa for positiva (aredondada para baixo).
Pré-requisito: bloqueio.
Bloqueio de Armadura
As armaduras dos guerreiros são
grossas e laminas não vencem fácil o ferro endurecido, mesmo as partes mais
finas, você pode usar uma parte de sua armadura para bloquear o ataque
surpreendendo o inimigo, geralmente os braços ou mesmo ombro, fazendo a lamina
deslizar pela armadura. Ao custo de 1PM você recebe um bônus de +2 na FD
durante a rodada, com um custo de 2PMs você pode bloquear o oponente e em
seguida realizar um movimento de contra ataque (veja “resposta”) ou desarme, o
oponente precisa fazer um teste de H ou recebe um redutor de A-2 para tal
manobra.
Desarmar
Você pode usar sua espada para
deixar seu oponente de mãos vazias. Como uma ação, gaste 1 PM e faça um ataque
normal. Se você for bem-sucedido, não causa dano, mas seu adversário deve fazer
um teste de H. Em caso de falha, ele é desarmado, sofrendo uma penalidade de –3
em FA até recuperar sua arma (uma ação de movimento). Caso seu oponente use
algum tipo de arma especial ou equipamento, também perde o acesso a seus poderes
enquanto estiver desarmado.
Duas Lâminas
Ao custo de 2 PMs por turno, você
pode lutar com duas lâminas ao mesmo tempo — uma para o ataque, outra para a
defesa. Caso opte por defender-se, você recebe um bônus de +2 em A. Caso
prefira atacar, recebe um bônus de +2 em F. Em duelos formais, é de bom tom
embainhar uma das espadas, outra possibilidade é o uso de escudo para
substituir a segunda espada, nesse caso é valido apenas a opção de defesa.
Pré-requisitos: uma técnica
ofensiva e bloqueio.
Mordhau
Armaduras costumavam ser muito difíceis
de se vencer usando laminas, havia muitos truques para se danificar uma e ferir
quem estava dentro, para quem usava uma espada uma das mais simples era chamado
de mordhau ou golpe assassino em alemão, ao usar a guarda geralmente rígida e
pontuda da arma como um martelo de guerra o atacante podia causar um ferimento
severo no inimigo despreparado. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. O defensor recebe um redutor de A na FD durante o ataque, igual a F do atacante.
"SINTA A FORÇA DO MEU COMBO"
Resposta
A resposta é meramente a ofensiva
que se segue após o bloqueio de um ataque adversário. Ao custo de 2 PMs, você
pode atacar imediatamente após ser bem-sucedido em um bloqueio — efetivamente
ganhando o direito a um ataque adicional na rodada. Este deve ser um ataque
comum, sem combinação com qualquer manobra.
Pré-requisito: bloqueio.
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