O Clero, comumente chamado de Igreja, governa o mundo principal da humanidade e também tem acesso aos conhecimentos do antigo império, embora tais conhecimentos estejam fragmentados, a antiga religião do deus Ulric de povos nórdicos se transformou ao longo dos seculos em algo diferente dos cultos nórdicos de guerra e conquista, embora não tenha se afastado tanto de suas raízes xamanicas, a igreja de Ulric espalha a fé em seu deus como a única capaz de beneficiar os humanos, e mantem em seus arquivos como se fossem relíquias, as copias originais das informações resgatadas por Haggar, ao longo dos seculos eles as estudam, recolhendo cada fragmento de informação possível, tentando descobrir o que falta , os arquivos salvos por Haggar muitas vezes eram esboços, algumas coisas talvez nem mesmo poderiam ser possíveis mais graças aos esforços do clero as grandes naves do antigo império foram re-erguidas, muitas de suas armas concertadas e uma parte de sua cultura resgatada, embora isso ainda seja pouco.
Embora surjam cultos diversos, e releituras das leis do clero para se formar novos cultos, cada um deles passa pelo crivo da Igreja e deve aderir sua teologia ao credo da aliança, embora algumas informações possam ser conflitantes, mostrando que na pratica o credo da aliança possa ser uma aglomeração de muitos diferentes tipos de pensamento, eles concordam na essência, uma das coisas que da força aos movimentos de iluminação para ir contra o Clero, pois no passado quando as colonias dos planetas começaram a se formar apos saírem da terra, guerras sangrentas foram travadas devido a divergências de interpretações menores do Credo da Aliança, contudo, esses desvios dos dogmas são muito sutis, qualquer forma de desvio extrema e tratada como heresia e punida com grande severidade.
"Furor se preparando para a matança"
Os Iluminados, enquanto na verdade é um movimento de oposição, é tolerado pelo clero, visto como tolos e desinformados, longe da iluminação da verdade do Credo da Aliança e das graças de Ulric.
O Tecnopapa
O cargo do tecnopapa surgiu logo apos o primeiro seculo ao desaparecimento de Haggar, visto como o guardião dos segredos da igreja, o clero ainda não possuía uma grande estrutura e com mesmo apos anos com o desaparecimento de Haggar os Tecnoclerigos não sabiam como guiar os seus irmãos para re-erguerem a civilização, conseguiam combater os conquistadores que surgiram naqueles tempos de escuridão mais a sede por poder teria destruído a jovem igreja não fosse Petrus, esse grande clérigo tomou a liderança como a autoridade maior da igreja, tendo que enfrentar outros aspirantes ao título, e logo apos enfrentar senhores da guerra que desejavam tomar aquelas terras que eram férteis e boas para caçar, por anos a tecnologia do clero foi a única coisa que manteve o povo comum seguro dos senhores da guerra do mundo devastado.
Petrus também e conhecido por ter dado inicio aos cargos que hoje governam o clero ao lado do papa e que cada um indireta ou diretamente e responsável por uma parte do poder dos grandes exércitos da igreja, sendo a outra autoridade máxima dentro da terra, não vinculada totalmente a igreja, seria o líder dos Navegantes.
Os Grandes Lordes.
Grão mestre dos Interfectores
Grão mestre dos Sicarios
Grão mestre dos Vélites
Grão mestre dos Cruentator
Grão mestre do Legio Machinia
Esses seis homens, ao lado do Tecnopapa e do Líder dos Navegantes formam os grandes lordes que governam Primus, não é um conselho igualitário, sendo a decisão do Tecnopapa muito mais pesada do que a de qualquer um, mais cada um dos Grandes lordes tem um peso de decisão altíssimo, seus cargos quase nunca vagam, os Grandes Lordes conseguem utilizar de tecnologia para viver por quase 200 anos, enquanto isso gera uma estabilidade e certeza que grandes lideres poderão ser mantidos também gera problemas uma vez que um líder ruim dificilmente sai do poder, embora faça parte do conselho o Líder dos Navegantes atua mais como o "ultimo homem" aquele que tem o dever de discordar dos demais e levantar a hipótese de que algo, mesmo absurdo, possa ser real.
Forças dos Grandes Lordes
Interfectores
"Nos não dizemos quem é culpado, apenas matamos, nos não decidimos o castigo, apenas o administramos, não existe morte que seja desconhecida para nos, não existe terror alem dos nossos meios, não existe inimigo que estela alem de nossas laminas"
Interfectores são parte de um braço armado do clero, altamente secreto, eles em teoria não existem, desde a tenra idade os Interfectores são treinados para agirem sozinhos, em equipe quando necessário, mais preferencialmente sozinhos, com pouco ou nenhum apoio, são ensinados a não ter compaixão por seus alvos, a não sofrer pelas mortes empregadas, a sequer pensar na dignidade da vida, tanto as suas quanto a de seus alvos, existe apenas o dever e todos os meios para completa-lo são validos,seu treinamento chega a níveis insanos, aqueles que observam um interfector em combate mal podem acreditar que ele seja humano, por isso o uso desses guerreiros é evitado, só conseguido através de decreto dos Grandes Lordes apos reunião e votação e por essa razão o clero os vigia de perto, sempre mantendo os centros de treinamento desses guerreiros dentro dos muros das cidades sagradas, para terem certeza que eles permanecem sob controle.
Quase nada se encontra em registros do clero sobre a localização dos locais onde se treinam tais guerreiros, acredita-se que estejam disfarçados como templos ou abadias e que o estilo monástico de vida seja um disfarce, o fato de existir milhares de abadias dentro do planeta Primus, não ajuda em nada a inimigos localizarem esses locais.
"Flexibile lutando"
Esses guerreiros são representados por um grão mestre dentro do conselho, apesar disso, mesmo esse grão mestre não pode mover os interfectores sem a aprovação do resto do conselho, tais assassinos são vistos como instrumentos de equilíbrio pelos Grandes Lordes, uma força que deve ser usada com moderação e apenas em casos onde a discrição precisa ser máxima, ou a mortalidade possa chegar a níveis extraordinários, sempre sem que se possa ligar nada ao clero, Interfectores são assassinos de príncipes, falsos profetas, traidores, rebeldes e generais inimigos através das estrelas. Uma vez que um Interfector tenha sido mandado para matar um alvo, a morte ira vir a esse alvo, tão inevitável e inexorável quanto o tempo, cada centro de treinamento e voltado para um tipo de morte em especifico, embora esses locais estejam envoltos em sombras sob sua localização, os poucos homens fora do conselho dos Grandes Lordes, que conhecem a existência dos Interfectores, ou que os viram em combate sem serem suas vitimas, aprenderam a temer as sombras.
Fundação
Quando as naves de colonização voltaram a voar, nesses tempos incertos onde o clero precisou enfrentar aliens sem tantos recursos quanto hoje e outros senhores da guerra humanos, 5 mestres guerreiros ajudaram o clero em missões impossiveis, tudo para ajudar o sonho de gerar um novo governo forte para reger a humanidade. Estes homens e mulheres eram altamente qualificados na arte da dissimulação e subterfúgio e altamente eficientes nas artes mortais, caçaram todos os que podiam causar mau ao clero em seu tempo, executando assassinatos em silencio, movendo-se invisíveis pelo mundo, matando lideres corruptos, garantindo que as promessas feitas por príncipes fossem cumpridas ou ele seria removido, com o tempo esses guerreiros notaram que não poderiam continuar indefinidamente, que mesmo eles não podiam vencer o tempo, e se revelaram ao clero, que antes, ajudavam em segredo.
Dizem que o Tecnopapa ficou surpreso, e viu tristemente a necessidade da existência daquela força terrível, e do peso que aqueles guerreiros haviam posto sob os próprios ombros e deu a permissão, foi dado a cada um, terras para que pudessem erguer suas academias, assim teve inicio os Interfectores.
Interfector, ou matador, e um nome dado aos agentes assassinos empregados pelo clero, mas eles diferenciam-se de acordo com o seu tipo de treinamento, eles diferenciam-se bastante dos demais destacamentos da igreja, documentando amplamente cada morte realizada e os seus motivos, sendo alguns dos poucos soldados que conseguem chegar a ver um dos grandes lordes.
Os Templos
O corpo de um Interfector é a sua arma mais poderosa. Ele pode esmagar através de aço com as mãos e os pés. Ele pode escalar superfícies íngremes ou saltar abismos, correr tão rápido quanto o vento e suportar dificuldades que matariam um homem menor. Nada pode machuca-lo
Há quatro grandes templos que escondem as academias que treinam os Interfectores, cada um especializado em uma forma ou metodo diferente de assassinato, cada templo é liderada por um oficial conhecido como Primeiro Diretor, sendo que todos os templos são liderados pelo Grão mestre.
Flexibile
Flexibile é o mais sutil de todos os templos de Interfectores, especializados na caça furtiva de inimigos, os metodos dos Flexibiles são aqueles de extrema astucia. São mandados principalmente para missões onde a matança não deve ser detectada, onde ninguem pode ter a minima ideia de que o clero esta envolvido, nos tempos tumultuosos atuais o templo Flexibile tem mandado cada vez mais membros para missões.
As técnicas que o templo Flexibile usa para matar são diversas, indo muito alem de agressão, tais assassinos podem levar dias ou anos para matar seus alvos, tudo depende da meticulosidade que e incumbida a seus métodos, comprometidos com operações secretas muitas vezes infiltrando-se em um posto inimigo, as vezes ate mesmo civilizações alienigenas, os Flexibile são capazes de torcer seu corpo de maneira inacreditável para alguns, conseguindo entrar em tuneis estreitos, caber em locais que muitos não diriam poder caber um humano, aproveitando desses dons passam desapercebidos pelos seres ao seu redor ate que tenham como matar o seu alvo.
Exigencias: Constituição mutável (abaixo), Crime.
Constituição Mutável (1 ponto): você é um mestre contorcionista, podendo caber em locais minúsculos através do rearranjamento de seu corpo, testes de furtividade são sempre uma categoria de dificuldade menor para você e certas torturas (como aquelas que prendem o corpo em posição desconfortável) são inúteis em você.
Arma Envenenada: Dardos cheios de veneno, laminas cobertas com seivas mortais, você esta sempre pronto para luta, você utiliza de armas cobertas de veneno, qualquer dano (não apenas criticos) que atingem o inimigo (ou seja causem dano) exige dele um teste de R, em caso de falha ele passa a sofrer, um dano de -1 de PV por rodada ate a morte ou receber tratamento medico, caso o assassino de um critico, causa um dano extra igual a sua F, nos pvs do oponente.
Flexibilidade em combate: Em combate você e difícil de atingir, seu corpo muito móvel acaba por confundir os inimigos, seus movimentos erráticos deixam qualquer um confuso, você ganha +2 em testes de Esquiva.
Golpe de Misericordia: Você e acostumado a matar, um golpe normalmente basta para uma morte, caso você atinja um oponente indefesso ele deve fazer um teste de R, caso tenha a vantagem arma envenenada o teste passa a ser de -1, em caso de falha o oponente morre instantaneamente.
Vanus
A ordem mais sinistra dentre os Interfectores, os assassinos do templo de Vanus são descritos pelos elfos como nada menos que o mal encarnado, seus agentes quase nunca são usados, mesmo entre o alto esquadrão não se sabe se alguem já conseguiu ver um Vanus em atividade, eles se vestem com uma aparencia semelhante a de um palhaço, mais não usando cores vibrantes, os sorrisos de escarnio que ostentam, muitas vezes em mascaras, são capazes de gelar a alma dos mais corajosos guerreiros, mais sua característica mais mais marcante, é a mesma que faz com que esse seja o menor de todos os templos, eles possuem uma característica que os torna imunes a bruxaria elfica e aos raros humanos com poderes psionicos, os Psionicos conseguem sentir a presença de todos os seres a sua volta, de todos os seres vivos e principalmente de outros com esses poderes psionicos, cuja a presença brilha como se fosse uma lampada, mais não conseguem sentir os Vanus, no seu lugar eles veem apenas um vazio, para todos os efeitos eles não tem alma.
"Vanus. porque esta tão serio?"
Esta caracteristica ocorre em menos de um humano em um bilhão, e acredita-se que poucos são aqueles que o clero consegue direcionar para o templo, esses indivíduos provocam desconforto mesmo em humanos normais, seus olhos frios são poços de escuridão, sua presença provoca medo e paranoia, acredita-se que por isso mesmo os Vanus estão tentando arranjar meios de suas vidas se estenderem indefinidamente, pois seu tipo e raro demais para confiar que sempre haverá um mestre para um novo discípulo.
Exigências: Vanus (abaixo), Interferência Magica, Crime.
Vanus (1 ponto): Você é desalmado, no sentido literal da palavra, não possui uma presença que os seres capazes de sentir a vida dos seres ao redor consiga notar, isso te torna um ser mau visto pelas pessoas ao redor, estranho, mais te deixa totalmente imune a magia, não existe magia, seja de dano ou efeito, que possa lhe causar dano, ela simplesmente para próximo de você ou nem chega a ser feita, tal vantagem só pode ser comprada na criação do personagem.
Energia negativa: Você é capaz de emitir energia negativa que só afeta seres psionicos, seus ataques, direcionados contra seres psionicos, consomem igualmente pvs e pms, caso os pms do inimigo zerem ele é morto, como que se afogasse.
Face do terror: Você gera medo nos seres que o enfrentam, que ficam nervosos demais ate mesmo para lhe atacar, os inimigos causam FA-2 contra você.
Buraco Negro: Você não e apenas vazio, como parece sugar a vida das pessoas , com essa vantagem você pode usar as magias, roubo de vida e roubo de magia pelo custo normal em pms.
Vindex
Vindex são assassinos frios que eliminam os alvos e partem para a próxima missão, eles não não empregam sutilezas maiores do que a própria furtividade, não utilizam de técnicas refinadas, não veem o assassinato quase como uma arte como no caso dos Flexibile, eles trazem a morte inglória para os inimigos do clero com uma bala no cranio, para eles tudo é apenas outra missão.
Lendas estranhas são faladas sobre os Vindex, que podem ocupar um único lugar por dias ou semanas, baixando o ritmo cardíaco, respiração, gasto de energia e assim reduzido drasticamente a necessidade de comida, tudo para que possam dar o tiro perfeito, independente das lendas sendo reais ou não, uma coisa é certa, com uma arma confiável e tempo o suficiente, um vindex raramente erra um tiro.
Exigências: PdF 2, Crime.
Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.
Mira perfeita: você tem o dobro do alcance de tiro, e o seu primeiro ataque à distância contra seu oponente ignora a sua Armadura, como se ele estivesse surpreso.
Posição vantajosa: o franco-atirador descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra.
"Vindex, um tiro, uma morte"
Furor
Os Furens (plural de Furor) são o tipo mais conhecido de assassinos, sua existência é conhecida mesmo que por poucos embora muitos nem mesmo consigam liga-los ao clero, a maioria acredita que são apenas psicopatas ou mesmo algum aliem de grande poder, especialistas em causar terror, são os assassinos finais, não por sua furtividade ou capacidade de matar um alvo, não, os Furens não lidam com "um alvo" são exércitos de um homem só que matam tudo a sua frente, moedores de carne vivos, o sangue que espalharam pelo sistema solar é a prova de sua existência e para os que sobrevivem, o horror do massacre provocará pesadelos em todas as noites que tiver em vida.
Submetidos a melhoramento muscular através de implantes biônicos, tendo os limites de tensão dos músculos desligado pelo uso de drogas, ficando praticamente imunes a dor devido a uma coleira neural que utilizam que lança vários estímulos na coluna vertebral, que faz com que ignorem ferimentos e consigam notar melhor o que se movimenta ao redor, na pratica, melhorando a recepção de informação entre um combate e outro.
Tais praticas perturbam a mente e provocam dores nos músculos, o Furor muitas vezes mantem seus membros em crioextase os descongelando apenas para as missões, os libertando em campo de batalha, os que permanecem fora da crioestase sofrem com as dores de abstinência das drogas que utilizam para lutar.
Exigências: insano homicida, furia, crime.
Cólera: Nada sobra quando os Furens começam a lutar, ossos são partidos, carne é destroçada e tudo morre ate que finalmente a sede de sangue do assassino seja saciada. Quando em combate você pode, gastar 1pm para utilizar a manobra ataque múltiplo, atacando o numero de vezes igual a sua F por turno, mesmo em fúria
Fúria poderosa: Raiva e seu estado natural, assim que entra em combate você se enfurece. Você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, você recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).
Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.