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sexta-feira, 26 de abril de 2013

Masmorra Bagunçada

Ola meus amigos leitores, dessa vez tenho uma otima razão de postar tão tarde, sexta a noite e não quinta, essa semana estive gripado, achei que nem ia sair post, mais acordei hoje melhor e andando por mesas no rrpg notei uma ocorrência dos mestres ao implicarem com os kits do alpha mais não fazem nada para muda-los preferindo exclui-los, não que não seja valido, mais eu penso de forma diferente.

Kits


Esse espaço, Masmorra bagunçada e para que eu discuta ou fale sobre buracos no 3d&t, peço desculpas antecipadas porque pode ser que seja impossível para vocês utilizarem esses meus textos, pelo menos nesse post eu peço paciência e talvez ele venha a ser interessante para que você mestre possa refletir e equilibrar sua mesa.


"Muito bem, eu acho que vou ter que mudar um pouquinho esse kit de berserk amigo"

O que quero falar hoje e sobre poderes de kit totalmente inviáveis, tanto os fortes demais quanto os fracos demais, não e segredo que os kits de 3d&t foram feitos desde sempre desbalanceados, alguns ai pensaram que "nos tempos do turbo as coisas eram perfeitas nos kits" mais mesmo naquele tempo os kits possuíam apelações bisonhas, samurais começavam com armas especiais com ataque especial e vorpal pagando míseros 2 pontos, ou podiam comprar mais tarde, uma arma de 4 pontos que pode matar caso aja um critico sendo dada por 2 pontos, incrível, lenhadores de tollon podiam comprar um machado como arma especial pela metade do preço ou seja isso ia alem do samurai, podia se ter uma arma especial de 6 pontos por 3, e quanto a exemplos de fraqueza? todos os magos, a maioria dos clérigos e especialistas, tinham pouquíssimos pvs e pms, guerreiros tinham pvs e pms elevados, o kit guerreiro comum que permitia comprar sobrevivência por 1 ponto, não tinha restrição alguma e seus pvs e pms eram x5, enquanto o kit mago comum que não dava nada, NADA, de vantagens, exigia focus 1 e seus pvs eram x3 e pms x4. Onde esta a "perfeição?"

Muitos mestres balanceavam isso de forma própria de diversas maneiras que não entrarei em mérito aqui, contudo víamos mais gente atrás dos kits por combo de vantagens e perícias que pelo kit em si, assim como muitos dos que diziam que no turbo eram melhor reclamam hoje, quem não conhece alguem que foi ninja para ter, invisibilidade, adaptador e poder comprar esportes, crime e sobrevivência por 1 ponto cada? ou quis ser swashbuckler pelo combo de ótimas vantagens mais a Rx7 pvs? Alguns dizem que isso era assim para forçar um modelo de grupo semelhante ao antigo D&D, 2 e 3 edição, onde o grupo precisava de um combatente para cada outro integrante do time, alguns que estão com a noção de que um grupo perfeito precisa de atacante, dominante, baluarde e tanque somando 4 jogadores acharam estranha a ideia de que para um grupo que tenha por exemplo, um clérigo, um mago, um ladino e um bardo, va precisar de 4 lutadores entre leves e pesados para se manter com força total, mais era assim que era, pelo menos essa parte tem razão de reclamar atualmente, os inimigos não eram burros para num grupo de 4 pessoas ignorarem os 3 fracotes e focarem no que aguenta dano, era preciso fazer uma verdadeira linha de defesa para proteger seu mago, clérigo, ladino e as vezes um arqueiro com pouca defesa embora mesmo isso fosse pouco usual.

claro que os kits de hoje em dia quando dão força extrema o fazem de maneira absurda, como o clérigo de kallyadranoch, que possui a maior força entre os servos dos deuses e nenhuma restrição, mais possuímos exemplos de fraqueza a dar raiva, como a transformação do druida, onde 1 vez por dia ele vira um animal, sua ficha não muda e ele consegue apenas 3 sentidos especiais, visão aguçada, audição aguçada e faro aguçado, isso e ridículo, porque pagar 1 ponto para ter esses sentidos especiais apenas 1 vez por dia em alguns momentos se poderia pagar o mesmo ponto para te-los a todo momento? o novo manual e cheio de exemplos bizarros desses mais os mestres não se preocupam como antes em concertar o que esta fraco demais, muitos mestres perdiam a cabeça pensando em como fortalecer os magos, agora só vejo mestres tentando enfraquecer kits apelativos e deixando os fracos pra lá, se você mestre que esta lendo isso se identificou, seja honesto com seus jogadores, fale sobre a dificuldade de tolerar tanto kits fracos quanto fortes demais pois a dificuldade nos dois, talvez peça ajuda, faça a transformação em animal do kit druida mudar alguma coisa em números ou vantagens, faça o clérigo de kallyadranoch mudar apenas uma característica sua com seu poder, representando uma parte do seu corpo que ele transformou na de um dragão, exemplo escamas de dragão para aumento em A, seja justo com seus amigos, todos querem jogar rpg para se divertir afinal e se der certo para você, não precisa agradecer.

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Novo Kit


cling clang, lá se vão as correntes
alguém está prestes a encontrá-lo
o guardião ira acha-lo
tinindo agora, as correntes estão a te caçar
aproximando com toda a força
não pare agora, fuja das correntes, é sua última chance de escapar
arraste as correntes, arraste as correntes
se toda força você não usar
arraste as correntes, arraste as correntes
para longe elas iram te levar
cling clang, tinindo as correntes
por todo tempo em que você estiver aqui
cling clang, tinindo as correntes
cling clang e a única coisa que vai ouvir

"Thresh o guardião das correntes, inspiração para o kit"


Não e surpresa que a alma possua poderes, sacrifícios a deuses demoníacos oferecem almas de vitimas para a alimentação deles, mais pouco se valem desse poder, a maioria que rouba almas as usa para alimentar suas dependências profanas, mais alguns indivíduos usam as almas como fonte de poder, criaturas que coletam almas para aumentar sua força são temidos em todos os locais, tidos como demônios, deuses ou algo entre isso e são conhecidos entre si como coletores de almas.

coletores de almas usualmente são criaturas amargas e malignas, seres poderosos mais isolados por seu poder e suas praticas, alguns poucos são benignos que usam as habilidades negras para o bem, mais esses são extrema minoria, tal pratica atrai apenas os mais imorais e sórdidos na maioria das ocasiões não sendo raro que existam mortos vivos entre os coletores, na verdade talvez sejam a maioria


restrições: xamã, clericato, maldição carma evidente (ver DB100 e o artigo 100 maldições)

Não se teme quando se é temido: A presença de um coletor de almas e sentida facilmente como algo não natural, todos temem instintivamente o coletor de almas e isso o torna confiante em sua força, nada o assusta pois tudo tem medo dele. O coletor de almas e imune a magias e efeitos de panico, naturais ou mágicos.

Condenação: As armas do coletor dificilmente são magicas, mais ainda assim cortam como se fossem, suas laminas ferem o sobrenatural e mesmo a vista parecem carregar poderes profanos. O coletor de almas pode gastar pms para aumentar a FA de seus ataques em +1 para cada pm gasto ate um máximo de 5, o dano passa a ser considerado magico para afetar criaturas vulneráveis a magia e acumula com ataque especial.

Passagem sombria: O coletor de almas consegue ao se aproximar de um corpo falecido ou alma desprendida suga-la para si, a alma então o fortalece um pouco, quanto mais almas ele pega para si mais poderoso se torna. O coletor de almas pode absorver a alma de oponentes mortos, cada alma sugada aumenta sua experiencia em 1PE

quinta-feira, 11 de abril de 2013

Adaptação


Finalmente eu consegui fazer meu post de quinta, quinta XD, bom aproveitem essa parte final da adaptação de League of Legends, trazendo descrições dos campos da justiça, espero que gostem, e mesmo que não pretendam jogar em Valoran, os fãs de arenas podem aproveitar os campos da justiça, ate o proximo post.




Como resposta a constante e crescente instabilidade do mundo de Valoran, o league of legends foi criado junto a conclusão que os conflitos seriam resolvidos com a luta de campeões poderosos supervisionados por invocadores do instituto da guerra, ao league of legends seria dada autoridade por muitas entidades politicas de Valoran, de governar o resultado dos conflitos por meio dessas lutas épicas transmitidas para as nações que disputam a vitoria por meios mágicos.

Para comportar esses confrontos assim como a fúria dos campeões, foram criadas arenas especiais localizadas em toda Valoran em pontos estratégicos, alguns inóspitos outros a beira de grandes cidades ou comunidades, essas arenas que sediam os principais conflitos de sua era são chamadas de maneira geral como campos da justiça.

As lutas nos campos da justiça definem futuro de nações, são de grande interprese politico e social para valoran, apesar do grande drama envolvendo a vitoria ou derrota na liga, assistir um conflito dos campeões recentemente tornou-se uma atividade de entreterimento popular entre os habitantes de valoran.

Os Campos da Justiça

Cristal Scar
"o que você acha que teria acontecido se a liga não tivesse parado Demacia e Noxus em Kalamanda? posso resumir em quatro palavras: a sexta guerra rúnica"  - ryze

O League of Legends em seus 21 anos de existencia, nunca teve seu dever de manter a paz entre os reinos de Valoran submetidos a um teste serio. todas as divergencias politicas que os reinos tinham podia ser resolvido de maneira segura sobre os campos da justiça mais nunca foi feito antes, nunca o instituto da guerra interviu.

Isto é, ate kalamanda.




O conflito entre demacia e noxus em kalamanda, uma aldeia encravada dentro da grande barreira de odyn valley, provocaria a primeira mostra da força da liga. tudo começou quando um tesouro de recursos naturais foi descoberto na vila, as cidades estado se reuniram, para garantir sua parte do tesouro, enormes lucros passaram a ser obtidos por meio da mineração de enormes depósitos de cristais,grandes como colinas.

O tempo de prosperidade foi pequeno, como a tentação de assumir total controle das minas provou ser muito difícil para as cidades estado resistirem, o ataque seria iminente. meses se passaram ate que kalamanda virou uma pequena cidade sobe a montanha para o palco de uma guerra aberta entre dois inimigos antigos de grande poder, Demacia e Noxus, que chegaram a controlar a aldeia em tempos respectivos principalmente com o assassinato do líder Noxiano Geral Boram Darkwill.

A batalha se alastrou, apesar das advertências graves de alguns concelheiros e a liga foi forçada a recorrer com uma mostra de sua força, uma magia sem igual foi invocada sobre a cidade, colocando-a num êxtase temporal prendendo habitantes e combatentes, nenhuma das cidades estado de Valoran sabia que a liga possuía tais segredos ou mesmo que chegaria ao ponto de usa-los, magia como essa afinal, não era vista desde a ultima guerra rúnica.



Apos removr as presas as pessoas da aldeia a liga descobriu que o uso da magia havia feito kalamanda completamente inabitável, mesmo que ainda houvesse meios de garimpar usando golens, apos remover o campo de êxtase a liga clamou pelo território de kalamanda e o transformou num dos mais novos campos de justiça, o Cristal Scar, um lembrete assustador das consequências da magia para Runeterra e dos limites que a liga esta disposta a atravessar para manter a paz em valoran.

A batalha das cidades e a intervenção da liga ainda despertaram no Odyn valey uma poderosa criatura de uma raça chamada Brackern ate então desconhecida, abençoados com dom da magia primitiva da guerra e encarnados na forma de cristais, Skarner e o único que se conhece, mais ainda podem haver muitos esperam o despertar, talvez o choque dos campeões de League of Legends em Cristal Scar faça mais Brackerns despertarem em Kalamanda.


Summoner's Rift

O mais antigo e venerado campo da justiça e conhecido como Summoner's Rift, o Rift esta localizado em uma floresta remota entre Freljord,o rio serpentine e as montanhas Ironspine, um dos poucos locais em Valoran onde a energia magica e intensa, originalmente foi palco de muitas batalhas durante varias Guerras Runicas, nos tempos modernos esse local e conhecido como o campo de provas deinitivo do league of legends onde as maiores decisões politicas são fechadas e os maiores confrontos acontecem.



Com trés linhas para chegar ate a base inimiga e destruir seu nexus, uma selva com monstros poderosos capazes de fornecer buffs e torres em pontos estratégicos do avanço das tropas o Rift e feito de forma tal a forçar o enfrentamento cedo ao oponente, falhar em adivinhar o momento exato pode ser a derrota

Buff vermelho: o jogador com o buff vermelho fica durante 5 rodadas com, bônus de Fa de +2 e chance de critico com 5 ou 6 no dado



Buff azul: o jogador com buff azul fica durante 5 rodadas com bônus de dano em magia de +2 e com regeneração magica de 3pms por turno.


Abismo de Howling

A grande ponte onde os Iceborns derrotaram seus inimigos também figura historias de grandes exércitos sendo detidos por campeões corajosos, acima do vórtex gélido, esse campo da justiça e direto e violento, duro como Freljord, com um único caminho para a vitoria preparar-se para o confronto torna-se essencial para vencer.



Twisted treelines

O campo da justiça conhecido como twisted treelines e uma das arenas mais misteriosas da liga, a arena esta localizada na misteriosa ilha das sombras, eternamente coberta por nevoeiros e espreitada por cri atuas aberrantes e mortos vivos, usando as trilhas de um jardim macabro que antes era o hall de um castelo a muito destruído, as sombras espreitam em Twisted Treelines, o som de pinças batendo no escuro deixam os campeões nervosos e a morte pode chegar de surpresa e de maneira inesperada, não raramente, por mãos que não sejam do inimigo esperado.



Maokai o ente retorcido e prova disso, desperto e infectado pela magia dos invocadores que fizeram da ilha das sombras uma arena, ele se ergueu em fúria e confuso pela forma que avia tomado, antes um velho carvalho agora um ente sinistro com suas forças forjadas no caos, os magos o detiveram, e quando o capturaram notaram que ele era um ser senciente, em um acordo Maokai passou a lutar pela liga enquanto os magos o estudam para descobrir os segredos de sua animação.



Os incidentes não terminaram em maokai, o episodio que trouxe Nocturne o pesadelo eterno a esse mundo ainda, com o perdão do trocadilho, tiram o sono dos magos do instituto da guerra, a arena de Twisted Treelines tem se mostrado perigosa mesmo para os funcionários que tentam a manter tudo devido aos monstros, apesar de Nocturne ter sido punido por seus crimes e confinado magicamente a liga, não se pode ter certeza qual o próximo horror a surgir das brumas da ilha das sombras.

sexta-feira, 5 de abril de 2013

Adaptação


Parece que as postagens de quinta estão virando postagens de sexta, bom aos acostumados com as postagens de quinta que acho, não são tantos ehehe, peço desculpas, os dias andam complicados e corridos.

Seja como for, notei que mais e mais pessoas gostam de mesas de arena, alguns querem uma mesa de arena com historia, com um mundo bem construído ao redor e com arenas melhores que apenas um canto qualquer onde jogadores vão se enfrentar, para estes essa adaptação pode ser interessante league of legends possui um mundo rico em mistérios e um grande evento que reúne campeões para se enfrentarem em grandes arenas, um prato cheio para qualquer mestre mesmo os que não gostam de arenas podem fazer os seus jogadores se aventurarem em Runeterra, espero que gostem.

O League of Legends

Há apenas vinte anos atrás, Runeterra estava prestes a colidir com um desastre. Assim que os habitantes de Runeterra se reuniram em tribos em tempos antigos, as tribos opostas rapidamente iniciaram uma guerra para resolver suas dispostas. Independente da era, a escolha preferida de guerra sempre foi aquela através do uso da magia. Exércitos seriam reforçados ou dizimados através de formas de feitiços e runas. Os campeões construíram o máximo possível de itens mágicos forjados para eles enquanto lideravam ou auxiliavam os exércitos. Os Invocadores - muitas vezes os verdadeiros líderes das forças políticas de Valoran - libertariam poderosas magias diretamente em seus adversários e suas recentes conquistas sem considerar suas consequências. Com tanta abundância de poderes de magia pura a disposição, havia pouca motivação para os invocadores explorarem mais formas de guerra favoráveis ao ambiente ao seu redor.

No entanto, dentro dos últimos cem anos, os perigos dessa guerra mágica descontrolada começaram a expor a fragilidade de Runeterra para todos os residentes em Valoran. As duas últimas Guerras Rúnicas alteraram drasticamente a paisagem geográfica de Valoran, mesmo após a energia mágica ter sido focada para restaurá-la. Terremotos violentos e horríveis tempestades mágicas tornaram difícil a vida em Valoran, até mesmo antes de a população vivenciar o terror da guerra. Teorias dizem que uma outra Guerra Rúnica descontrolada poderia romper o mundo em pedaços.

Como uma resposta direta a crescente instabilidade física e política do mundo, os principais feiticeiros de Valoran - incluindo diversos invocadores poderosos - chegaram à conclusão de que os conflitos deveriam ser resolvidos de uma maneira controlada e sistemática. Eles formaram uma organização chamada League of Legends, cujo propósito era supervisionar a resolução organizada dos conflitos políticos em Valoran. Instalada no Instituto da Guerra, a Liga teria a autoridade conferida pelas entidades políticas de Valoran para governar os resultados dos conflitos organizados que eles administrariam.

O Instituto da Guerra



A Liga decidiu que todos os principais conflitos políticos seriam resolvidos através do uso de arenas especialmente preparadas e estrategicamente localizadas por toda Valoran. Os Invocadores, cada um representando uma lealdade política particular, invocariam um campeão; os campeões, liderando soldados controlados e gerados por invocadores iniciantes manipulando um nexus, lutariam para completar o objetivo da arena onde estiver. A condição de vitória mais comum de uma arena de batalha seria destruir o nexus da facção oposta. Essas arenas são coletivamente referidas como os Campos da Justiça.

Embora todos os principais conflitos políticos estivessem sendo afunilados através do League of Legends, conflitos físicos entre entidades políticas antagônicas não foram completamente eliminados. Por exemplo - a decisão estratégica da Liga de construir o Instituto da Guerra diretamente entre as cidades-estados de Demacia e Noxus, que estão constantemente em guerra, interrompeu quase todos os confrontos diretos entre elas, apesar de conflitos militares ainda acontecerem. Ao invés disso, o militar Alto Comando Noxiano mudou suas ambições de conquista fora do território. Mesmo assim, todas as entidades políticas respeitam o controle do League of Legends. Nenhum sábio regente seria tolo o suficiente de ir contra a vasta conspiração de poderosos feiticeiros, invocadores e campeões.

As lutas nos vários Campos da Justiça dirigidos pela Liga não são apenas de grande interesse político para Valoran, mas também de grande interesse social. A Liga usa a magia para transmitir os acontecimentos e os sons da ação enquanto manifesta receptores arcanos especialmente construídos localizados em importantes instalações por toda Valoran. Assistir a uma luta em um Campo da Justiça é uma das atividades de entretenimento mais populares das quais os habitantes de Valoran participam.

A Liga da Justiça é supervisionada por um conselho formado por três invocadores poderosos, conhecido como o Conselho Superior da Equidade. Cada invocador tem feito parte do Conselho da Equidade desde a criação do League of Legends, exceto o seu mais novo Alto Conselheiro, Heywan Relivash; a ascensão do Alto Conselheiro Relivash ocorreu há cinco anos atrás, após o misterioso desaparecimento do Alto Conselheiro anterior, Regnald Ashram. O Conselho da Equidade é responsável não apenas pela liderança e orientação da Liga, mas também por agir como o supremo tribunal recorrido para a adjudicação das entidades políticas de Valoran.

A estrutura da Liga é centrada em torno de organizações internas que lideram seus diversos objetivos. Cada cidade-estado é atribuída a um Emissário da Liga - um diplomata que serve como um representante político local para decretar a vontade da Liga. Os Adjudicadores são os árbitros designados a uma determinada partida nos Campos da Justiça. O Conselho é o órgão de invocadores de alto nível que pronuncia os resultados políticos uma vez que uma arena de batalha tenha sido resolvida.

Demacia

Ao longo da costa oeste de Valoran, a cidade-estado humana de Demacia brilha como o modelo exemplar de virtude no continente dentre todos os povoados dos humanos. O povo de Demacia são impulsionados por sua causa comum de disseminar a benevolência e a justiça para o aperfeiçoamento de todos os seres em Valoran. Eles veem malícia e egoísmo como uma doença que deve ser eliminada da mente humana. Aqueles que chegam a Demacia e decidem se instalar nas bordas da cidade-estado devem compartilhar os ideais e virtudes de seus cidadãos. Aqueles que procuram por ganhos pessoais sobre os custos dos outros acabam rapidamente sendo ostracizados... ou pior.

A vida em Demacia, no entanto, não é uma de plácidos sonhos utópicos. Visto que o povo demaciano orgulha-se de serem os vanguardas morais de Valoran, eles adotaram medidas aparentemente draconianas para assegurar que o seu código moral permaneça como o único código pela qual todos devem viver dentro da cidade-estado. O crime em qualquer forma é severamente punido; não existe nenhum delito de menor grau em Demacia. Alguns detratores de Demacia (que criticam bem longe dos alcances da cidade-estado) alegam que isso é a prova de sua inerente hipocrisia. Os demacianos rebatem esse argumento apontando que seu sistema de justiça incorpora benevolência e mitigação em seus vereditos. Ninguém é punido sem justiça e apenas com considerações das circunstâncias envolvidas. Embora outros continuem a criticar a severidade da lei demaciana, os demacianos assumem as suas convicções.





Demacia é o único governo em Valoran que funciona através de uma monarquia constitucional, em que o Rei de Demacia serve como o chefe do Estado e um conselho eleito serve como o órgão legislativo. Embora o rei seja um forte governante, ele é mantido sob controle pelo menos parcialmente pelo Conselho Demaciano. O atual Rei de Demacia, Jarvan III (também conhecido como Jarvan Lightshield Terceiro), trabalha seriamente com o Conselho Demaciano para assegurar que a santidade da cidade-estado permaneça pura e verdadeira. Desde o governo de Jarvan I, nunca houve nenhum tipo de golpe ou rebelião em Demacia. O rei serve não apenas como o líder político da cidade-estado, mas também como o comandante supremo das forças armadas.

As forças armadas Demacianas são uma das mais fortes em toda Valoran, e até recentemente foi a única força capaz de reter a fome da máquina militar que é a cidade-estado de Noxus. Noxus tem sido o inimigo declarado da Demacia desde que ambos os povoados foram fundados, há centenas de anos atrás. O conflito é principalmente na questão moral e com filosofias morais tão divididas quanto o dia e a noite entre Demacia e Noxus, não é difícil ver por que Demacia considera os seus requerimentos militares como uma necessidade vital para a sobrevivência. Todo cidadão Demaciano é obrigado a servir às forças armadas por não menos que três anos. Mesmo após esse período, a maioria dos Demacianos permanece ativa na reserva militar da cidade-estado.

Demacia foi uma das primeiras apoiadoras do League of Legends, apesar de suas preocupações terem sido menos para a estabilidade do planeta e mais para o enfraquecimento da ameaça noxiana em Valoran. Demacia enviou os seus melhores estudantes de magia para o Instituto da Guerra, com alguns deles se tornando invocadores superiores. Demacia se sustenta nos Campos da Justiça e isso tem subsequentemente facilitado as massivas despesas de recursos antes necessárias para manter a sua força militar. As forças armadas pós-Liga Demacianas estão tão fortes quanto nunca, apesar de terem mudado o seu foco de uma força que defende invasões, prontas para reconquistarem aquisições Noxianas, para uma fortaleza impenetrável, segura e vigilante sobre todo o seu domínio.

Demacia é um farol brilhante de esperança para a humanidade e como tal a cidade é a representação visual desse conceito. Há uma sensação e visual leve e puro na cidade. Torres altas se espalham no horizonte em Demacia. Pedras e mármore brancos são os materiais escolhidos nas construções dos prédios Demacianos. Majestosas bandeiras voam ao vento ao longo dos parapeitos da cidade. As muralhas da cidade praticamente brilham com poder e nobreza. A própria cidade situa-se ao lado de um porto natural, com a maior parte da cidade localizada em um planalto.



Noxus

Localizada na parte do extremo centro-leste do continente Valoriano, a cidade-estado humana de Noxus é em diversas formas a antítese moral de Demacia; é uma colonização onde os mais fortes fisicamente e mentalmente adquirem poder através de todos os meios necessários; independente das consequências causadas aos seus companheiros humanos. Os cidadãos de Noxus geralmente apoiam esses princípios, considerando qualidades como benevolência e compaixão como sinais de fraqueza. Força gera força, pelo menos enquanto isso diz respeito aos humanos de Noxus. Essa crueldade aparenta, no entanto, não é um indicador de caos. Como é naturalmente e necessariamente o caso da humanidade, Noxus é uma cidade-estado organizada, onde as normas protegem os seus cidadãos do perigo... pelo menos de seus companheiros. Em Noxus, no entanto, aqueles com poder são claramente protegidos pela lei bem mais do que aqueles que não o possuem

A dominante organização política de Noxus é chamada de Alto Comando Noxiano e ela atua como a direção das forças armadas. Em Noxus, as forças armadas controlam todos os aspectos do cenário político; não há nenhuma separação entre a guerra e a política. O líder de aparência eternamente jovem do Alto Comando, General Burlam Darkwill, tem governado Noxus por inúmeros anos. O General Darkwill já excedeu de longe a média de vida de um ser humano normal; dizem os rumores que ele se mantém vivo através de magia necromântica. Tal conclusão parece fazer sentido, especialmente ao considerar que ele tem governado o Alto Comando Noxiano desde antes da época do Rei Jarvan I de Demacia. A sua aparente e interminável fome por poder e conquista levou Noxus a ser o pesadelo que ameaça os seus vizinhos nos dias de hoje.




Enquanto os outros povoados de humanos tendem a ser receptivos com seres não humanos em seu território, os Noxianos são definitivamente xenofóbicos. Não humanos, na melhor das hipóteses, sentem-se indesejados mesmo nas bordas dessa cidade-estado. Não há nenhuma exceção para isso, apenas após o não humano em questão ter provado ser ou útil ou temido (ou ambos). Visitantes e emigrantes humanos em Noxus sentem-se um pouquinho melhor, novamente tendo que provarem a si mesmos apenas através da demonstração de competência ou causando pavor em seus inimigos.

O serviço militar em Noxus é obrigatório por um período de seis anos, com todo os seus cidadãos retidos como reservistas ativos até a velhice. O Alto Comando Noxiano reserva o direito de selecionar qualquer um de seus cidadãos, independente da idade, para o serviço militar em tempos de extrema necessidade. O pessoal militar noxiano ativo são conferidos um nível mais elevado de cidadania na sociedade noxiana, e não é incomum para a maioria dos cidadãos continuarem ativos nas forças armadas por dez anos ou mais. Raramente há falta de trabalho nas forças armadas noxianas, mesmo com a paz forçada que existe entre Noxus e seus eternos rivais, os Demacianos.

O Alto Comando Noxiano elegeu não se opor a formação do League of Legends estrategicamente, e até mesmo chegaram ao ponto de oferecer um tépido apoio em suas atividades. Estava claro para os agentes do poder de Valoran que Noxus conseguia ler as escrituras na parede; opor-se a Liga, especialmente com a vasta maioria de Valoran por trás de sua formação, teria sido o equivalente a suicidar-se. Ao apoiar a sua formação, Noxus conseguiu dois fins. Primeiro, Noxus teria um certo grau de paz forçada entre a cidade-estado de Demacia. Isso permitiria que Noxus focasse os seus esforços em conquistas por outras regiões; no entanto, seu registro histórico nessa conquista desde a formação da Liga tem sido consideravelmente decepcionante. Segundo, Noxus focaria o seu considerável talento mágico na Liga, permitindo um grau de sucesso potencialmente maior em conflitos contra os Demacianos. Até a data, a interminável guerra com Demacia tem sido exatamente isso - interminável. O conflito noxiano com Demacia, em sua maior parte, foi substituído para os Campos da Justiça por um custo consideravelmente menor de material e mão de obra. Enquanto o seu inimigo mortal tem conseguido relaxar um pouco, Noxus tem conseguido relaxar ainda mais sem o punho de ferro da Demacia pairando sobre suas cabeças.

Noxus é uma cidade que lembra os seus habitantes - sombria e sinistra.  A fundação da cidade foi construída em uma montanha de granito e uma boa porção da cidade se encontra no subsolo. As estruturas são construídas no topo da montanha e dentro da mesma. Um enorme poço construído, cheio de misturas imundas de bruxas e líquidos podres, circunda a cidade; o poço serve como um excelente meio de cortar os acessos para Noxus para apenas através de alguns pontos importantes, todos eles fortemente protegidos. No topo da montanha de granito reside a sede do Alto Comando Noxiano; a construção por si só lembra vagamente um crânio humano vista de longe. Além das muralhas da enorme cidade estão os cidadãos noxianos pobres demais (ou sortudos demais) para viverem dentro dela.

O nível subterrâneo da cidade de Noxus é quase tão grande quanto o nível superior, com diversas lojas, tavernas e residências compreendendo o submundo decadente da notória cidade-estado.  Noxus contém a maior cadeia de calabouços de qualquer outro lugar em Runeterra, com inúmeros nobres Noxianos reivindicando a posse das várias passagens em labirinto e espaços subterrâneos.


Zaun

Zaun e uma cidade-estado na parte nordeste de Valoran

Zaun é uma cidade estado apoiada e arruinada pelo avanço industrial, mercantilismo e magia desenfreada. a poluição das fabricas e incontáveis laboratórios alquímicos vomitam no meio ambiente uma quantidade enorme de poluição. o coração da cidade-estado e sufocado pela fumaça que bloqueia o sol da manha a noite e cobre a cor do céu dando a ela um tom pastel. visitantes que veem os céus cinzas de Zaun descrevem como "o inicio de uma perturbação cósmica" a enorme massa de fumaças coloridas que cobrem o ar, Zaun não e poluída apenas no ar mais abaixo do solo se torna muito pior, todos os resíduos de escoamento são reunidos nos esgotos e misturam-se a toxinas derramadas pelos laboratórios criando todo tipo de monstruosidade.

o egocentrismo dos habitantes de Zaun e conhecido por toda valoran, o enorme orgulho que tem de si mesmos e de sua cidade e notório. para eles o direito de fazer praticamente o que querem e o que torna Zaun tão grande, a cidade-estado mais livre de Runeterra. mais essa "liberdade" resulta em uma ebulição de maus elementos em zaun, indivíduos decadentes e ambiciosos dispostos a tudo para conseguir lucro ou algo mais. a rivalidade corporativa entre as industrias também mantem zaun fervilhando , tanto a espionagem como sabotagem são consideradas praticas comuns de negócios para os Zaunitas.



um exemplo do valor que os habitantes de Zaun tem para a com a liberdade de expressão e a sintetização em muitos cantos ilegal de Shimmer, uma substancia corrosiva tecmaturgica que e popular entre a juventude de Zaun, quando aplicada a pele o Shimmer e estimulado pelas emoções mudando a cor da pele do usuário dependendo do assunto conversado e sentimento. apesar de popular o uso frequente provoca queimações causticas na pele e degeneração progressiva do tecido muscular, um boato que o shimmer pode conceder a seu portador habilidades não naturais simplesmente fez disparar a demanda.

quando querem ver o league of legends e torcer por seus campeões e favoritos os Zaunitas podem se reunir no coliseu de Vaskervon. Ha um serviço Visiopatico que que exibe as principais batalhas e apresenta os representantes da cidade-estado nos jogos principalmente contra os campeões de Ionia considerada rival de Zaun.


o concelho liberal de Zaun são extremamente tolerantes com restrições morais isso permitiu que os inventores e magos de Zaun empurrarem sua arte a limites acima do aceitável em outras cidades em ritmo acelerado. dizem que a cidade estado de Zaun e regida não como uma cidade mais como uma fabrica em busca de lucro e melhoramento.



Bilgewater

ao longo dos anos tornou-se um ponto vital para o comercio entre navios que viajam perto da ilha de chama azul. embora este aumento da riqueza da nação tenha influencia sobre valoran, também fez a cidade-estado um refugio importante para a pirataria, e a própria ilha um alvo tentador para ataques de piratas. rum e o principal produto de exportação da cidade, feito nas varias tavernas locais pela rua Fleet.  antes de chegar a cidade, os navegantes podem ver a imagem de uma caveira sobre as rochas atrás da cidade.

os habitantes de Bilgewater são um povo de marinheiros robustos e acostumados ao mar, muitos são piratas naturais. enquanto cidade com representação no concelho da guerra, precisam manter o minimo de segurança em suas aguas para manter o comercio vivo mais ninguém tem controle sobre o que ocorre em mar aberto.marinheiros intrépidos o suficiente para se aventurar mar a fora e livre para decidir seu destino. muitos piratas de Bilgewater também navegam para outras nações e são conhecidos por seus ataques a assentamentos como e o caso do capitão pirata e campeão da liga, capitão gangplank, que tem Bilgewater como seu covil, representa os interesses da cidade mais seus motivos são misteriosos.



Bilgewater e uma cidade-estado relativamente sem lei, nas enormes favelas dos portos a maioria dos habitantes se defende sozinho com uma variedade enorme de armas que variam de pistolas a espadas, tradicionalmente os guerreiros de Bilgewater molham as suas armas e balas com fortes bebidas locais o que aumenta a dor física das feridas causadas, algumas vezes devido a fungos que se formam podem ate provocar gangrena nas vitimas, não e incomum que um sobrevivente de um ataque pirata venha a morrer ou ter membros amputados devido as armas usadas.

Bandle City

Bandre City e a terra dos yordles, a grande parte dos habitantes do sudeste de Valoran, essa terra se mantem segura atrás da erra sablestone. seculos antes os yordles eram uma raça nômade. viajando por todo o continente por muitos anos. eles acabaram por se instalar dentro do vale Ruddynip onde a atual Bandle City agora esta localizada. enquanto sociedade pode parecer uma simples comunidade rural mais a cidade em si tem uma grande dose de intriga e mistério



yordles são um povo pequeno, não ultrapassam 1 metro de altura, a media costuma ser de 80 centímetros, sua aparência varia, de pele totalmente lisa a coberta de pelos, a cor dos pelos também costuma variar bastante. ha uma teoria entre os pesquisadores de Runeterra que consideram a quantidade de pelos de um yordle sinal de sua sintonia com a natureza magica do mundo, talvez seja digno notar que yordles femininas tendem a ter pele lisa e geralmente azul enquanto os do sexo masculino tendem a ser peludos, eles gem geralmente uma visão inferior a dos humanos, nada que atrapalhe muito, contudo os yordles possuem uma audição mais capaz embora não sobrenatural.

Nova vantagem única: Yordles 0 pontos

Velocidade Yordle: talvez por terem vivido em viagens a maior parte do tempo, os yordles são rápidos, apesar do tamanho de suas pernas, eles caminhando costumam ser mais rápidos que seres humanos e perseguir um yordle correndo chega a níveis insanos de dificuldade, yordles possuem a vantagem aceleração naturalmente.

Tamanho Pequeno: todos os yordles não ultrapassam 1 metro de altura, e apesar de terem roupas e ferramentas adaptadas eles são incapazes de usar produtos feitos para humanos. todos os yordles sofrem os efeitos da desvantagem modelo especial.



yordles possuem uma interação social maior entre sua especie que seres humanos. geralmente são uma raça pacifica e amigável, muitas vezes recebendo todos e qualquer um com jovialidade. costumam ser vistos como donos de mora e benevolência inabalável, o desejo de interação social os levam sempre a serem bem hospitaleiros e agradáveis, um yordle e bem dependente da própria atitude positiva para poder encarar adversidades, muitos são incapazes de provocar o mal ou crueldade, isolamento costuma ser uma terrível punição para os yordles, pois isolados do convívio social se tornam almas negras e rancorosas, costumeiramente centradas na direção da maldade, esses yordles negros são raros mais existem, o melhor exemplo seria veigar o mestre do mal.

Ionia

Ionia situa-se na costa leste de Valoran a nordeste de Noxus.

Ionia e uma nação insular naturalmente bonita, cheia de arvores antigas, montanhas altas e rios tranquilos, toda paisagem e coberta de florestas verdes e cheias de vida que transmitem tranquilidade.

as ilhas de Ionia são um paraíso para seres que buscam evolução espiritual e iluminação. povoada principalmente por seres humanos e alguns yordles, seres de origem única também fazem de Ionia sua casa como alguns kemonos e membros de raça que nunca se ouviu falar. ha centros espirituais, escolas de iluminação de Ionia, cada uma trabalhando em busca da harmonia, alguns para encontrar respostas para questões da vida e filosofia e outras para treinamento do corpo.



os Ionianos dedicam suas vidas a busca da iluminação espiritual e ao equilíbrio. embora alguns busquem outras formas de iluminação, a aqueles que se dedicam a luz e alegria, e aqueles que perseguem as trevas e tristeza. a maioria dos Ionianos e pacifica, violência pela violência e inaceitável mais são um povo guerreiro, a luta faz parte da natureza deles.

a diplomacia e uma arte Ioniana, e diplomatas de Ionia são reverenciados pelos seus cidadãos, tribunais Ionianos são conhecidos por toda valoram como paradigmas de justiça e neutralidade, tanto que juizes de Ionia são alguns dos mais procurados para presidir o league of legends.

a neutralidade de Ionia não a afastou de conflitos com o resto do continente e a cidade de Noxus recentemente virou os olhos para Ionia com intenções de conquista, a entrada de Ionia na liga e o que tem impedido Noxus e seus exércitos, graças a vitorias de Ionia na liga, travadas para determinar o destino dos conflitos


Freljord 

Freljord e um lugar implacável, uma terra montanhosa coberta de neve e gelo, é o lar de muitas tempestades de gelo e ventos terríveis, viajar por la especialmente no inverno e certeza de morte. muitos dizem que a uma tempestade em Freljord que e eterna, chamada de Vortex gélido, um redemoinho turbilhão de gelo que circunda o hemisfério norte de Runeterra.

a seis áreas atualmente conhecidas de Freljord, rakelstake, uma vez uma aldeia onde a tribo Frostguard vivia, agora serve como capital de Freljord, o Vórtex gelido, o poderoso redemoinho localizado ao norte de Freljord sendo cercado por montanhas. a cidade ursine encontrada logo abaixo das montanhas do vórtex. as montanhas de ironspike, uma cadeia de montanhas que circunda freljord. e também covil de Anivia a criofenix.  o abismo de howling um local onde Iceborn derrubou seus opressores e agora é utilizada como um campo de justiça pelo instituto da guerra conhecido como campos da provação.



os freljordianos foram uma vez divididos pelo conflito conhecido como "a guerra das tres irmãs" perpetrada por 3 tribos que lutam a gerações. a região foi dividida por elas , a tribo do arco da geada, a tribo Frostguard e a tribo da garra do inverno. ao longo dos anos as escaramuças se intensificaram embora as razões da luta tenham se perdido no tempo, a guerra tomou novo folego com a acensão das 3 rainhas, ashe, lissandra e sejuani.

Nova vantagem única: Yeti 0 pontos

a cultura dos Yetis permanece um misterio para os povos de Runeterra. Poderosos seres humanoides, os yetis dominam uma vasta area de freljord mantendo a distancia os indesejáveis com sua força
um dos poucos humanos que convive com eles e Nunu, um dos campeões do league of legends que representa os yetis no instituto da guerra.

Força excessiva: com músculos poderosos, os Yetis são capazes de grandes proezas fisicas e suas guerras lançando rochas são como avanlanches, ou como se uma montanha tivesse descido voar. A raça dos Yetis possui F+2.

Modelo especial: os Yetis são enormes e seu corpo e desproporcional, pernas curtas e braços longos tornam limitadas as ferramentas que podem usar e roupas e armaduras que podem vestir. Os yetis sofrem efeitos de modelo especial.

limitação verbal: os Yetis possuem uma linguagem propria, e são incapazes de falar qualquer outra lingua, são tratados como se fossem mudos para interação social com outras raças.



Nova vantagem única: Ursine 0 pontos

Grandes ursos racionais, os ursines são um povo valente e respeitado, que sobrevivem a seculos na aridez gelada e tempestuosa de Freljord, representados por Volibear no League of legends, os Ursines trabalham para um futuro pacifico em Freljord, mais sabem que a guerra pode ser necessário para isso.

Força elevada: os ursines são um povo naturalmente forte, mesmo os mais fracos deles possuem uma enorme  capacidade muscular que se eleva acima dos humanos. Os ursines possuem F+1.

Corpo Feral: apesar de possuírem grande força e inteligencia o corpo dos ursines ainda e de um urso comum, naturalmente desbalanceados para andar permanentemente em duas pernas, e seu tamanho torna impossível de usar armas e armaduras humanas. Todo ursine possui modelo especial.




os tempos prometem mudar contudo, apos o casamento da rainha ashe com o rei tridamere os Freljordianos tem remendados seus laços e amizades entre as tribos tem sido feitas, criaturas sencientes antes marginalizados e isolados como os yetis e os ursines agora possuem voz no governo de freljord e alem disso a aliança estabelecida com o rei estrangeiro tem dado nova força as tribos babaras do norte de valoram que migram para freljord e começaram a integrar suas próprias tradições na sociedade dos freljordianos



a grande aliança formada por ashe, conhecida agora como os avarosianos,  sofrem interferência apenas da tribo garra do inverno que recentemente formou uma notável aliança com os ursines, a antiga guerra tríplice agora promete continuar como um conflito de duas frentes, que não deve terminar tão cedo.


Deserto de Shurima


devastado pelas guerras runicas, destruído por tempestades de magia caoticas que o deixaram inóspito e desolado, a região conhecida como deserto de shurima agora e arida e quente, onde muitos tem enlouquecido sob o forte calor de seu sol, alem dos homens, uma especie conhecida como armodilo e a única capaz de sobreviver em seu terreno inóspito.



shurima uma vez foi uma grande civilização, poderosa como qualquer outra. os habitantes do reino trabalhavam habilmente em arenito e erguiam estruturas e estatuas do chão ate o céu. figuras grandiosas com olhos de ouro que contemplavam eternamente solenes o firmamento, a estrutura mais famosa era o templo do falcão onde os magos de shurima praticavam sua arte. magos jovens iam treinar sob orientação dos mais velhos e os maiores mestres da magia viviam em shurima, onde ensinavam que a magia em si era caótica, que sem a mão sabia de um mago os poderes arcanos podiam destruir tudo ao redor, não estavam tão longe da verdade.

da grandeza das eras passadas sobraram apenas ruínas, shurima que uma vez se ergueu das areias avia caído e poucos vestígios de sua nobreza resistem, em suas ruínas a criatura extraplanar conhecida como Nasus fez morada, se sentindo em casa em meio os restos da antiga grandeza de shurima, não se conhece muito sobre os habitantes do deserto, por seculos contudo, nascem videntes abençoados com o poder da clarividência e grande capacidade magica.

o maior enigma de Shurima contudo são suas piramides flutuantes, encontradas voando acima das areias. as origens destas estruturas esta mergulhada em mistérios e soluciona-lo impulsiona aventureiros para o deserto, seja em busca de lucro ou simplesmente de emoção ou conhecimento.




A Calamidade

na antiga civilização de Shurima, um mago ambicioso praticava magia com paixão e fervor. ele acreditava que com poder magico suficiente poderia olhar para o coração de runeterra e conhecer os segredos da historia, do universo e alem. tal magia foi alem de suas limitações como homem, obsessivamente perseguindo um caminho para o poder infinito. o avanço que ele conseguiu de poder destruíram sua forma física e ele  tornou-se um ser de pura magia arcana, o ritual que o fez transcender a forma física causou a tempestade arcana que destruiu shurima, o desrespeito pelas tradições arcanas e pela vida fez xerath destruir um reino inteiro, como punição os magos de shurima enfrentaram o arcano e o prenderam em um sarcófago metálico e o enterraram fundo no deserto, a prisão de xerath ficou perdida no tempo e na memoria durante seculos, atualmente o grande poder de xerath rompeu o sarcófago destruindo os grilhões mágicos e fazendo do metal sua carne, o núcleo da prisão de xerath ainda permanece, mantendo seus poderes quase todos presos dentro de seu corpo de metal.


Selvas da praga



selva tropical ao sul de Valoran logo apos o deserto de Shurima, as selvas da praga são um mistério, devastada pelas guerras rúnicas, foram destruídas pela tempestade arcana que arrasou Shurima mais não foi devastada, a magia deixou a realidade e a natureza insanas, a compreensão das regras naturais tornou-se ténue e a magia parece afetar a fauna e flora normais tornando-os organismos únicos e muitas vezes selvagens, a taxa de evolução nas selvas da praga são descontroladas e poucos que se aventuram voltam.





Caso seja do agrado eu trarei descrições dos campos da justiça para 3d&t